uk
Feedback
КиберЯР

КиберЯР

Відкрити в Telegram

Жизнь цифрового топ-менеджера. Канал читают пиарщики и журналисты, депутаты Госдумы и директора корпораций, ИТ-профи и деятели креативных индустрий. И их дети. Автор — Ярослав Мешалкин: meshalkin.com Контакт с автором: @yarmeshalkin Реклама: @bosteleg

Показати більше

📈 Аналітичний огляд Telegram-каналу КиберЯР

Канал КиберЯР (@prbyyar) у мовному сегменті Російська є активним учасником. На даний момент спільнота об'єднує 20 597 підписників, посідаючи 504 місце в категорії Маркетинг і PR та 31 794 місце у регіоні Росія.

📊 Показники аудиторії та динаміка

З моменту свого створення невідомо, проект продемонстрував стрімке зростання, зібравши аудиторію у 20 597 підписників.

За останніми даними від 17 вересня, 2026, канал демонструє стабільну активність. Хоча за останні 30 днів спостерігається зміна кількості учасників на -444, а за останні 24 години на -6, загальне охоплення залишається високим.

  • Статус верифікації: Не верифікований
  • Рівень залученості (ER): Середній показник залученості аудиторії становить 21.60%. Протягом перших 24 годин після публікації контент зазвичай збирає 10.11% реакцій від загальної кількості підписників.
  • Охоплення публікацій: В середньому кожен допис отримує 4 450 переглядів. Протягом першої доби публікація в середньому набирає 2 084 переглядів.
  • Реакції та взаємодія: Аудиторія активно підтримує контент: середня кількість реакцій на один пост – 52.
  • Тематичні інтереси: Контент зосереджений навколо ключових тем, таких як коммуникация, мешалкин, пиарщик, minecraft, видеоигра.

📝 Опис та контентна політика

Автор описує ресурс як майданчик для висловлення суб'єктивної думки:
Жизнь цифрового топ-менеджера. Канал читают пиарщики и журналисты, депутаты Госдумы и директора корпораций, ИТ-профи и деятели креативных индустрий. И их дети. Автор — Ярослав Мешалкин: meshalkin.com Контакт с автором: @yarmeshalkin Реклама: @bost...

Завдяки високій частоті оновлень (останні дані отримано 18 вересня, 2026), канал підтримує актуальність та високий рівень охоплення публікацій. Аналітика показує, що аудиторія активно взаємодіє з контентом, що робить його важливою точкою впливу в категорії Маркетинг і PR.

20 597
Підписники
-624 години
-877 днів
-44430 днів
Архів дописів
+8
Тут для нас — геймеров, выросших в примеренной на картонке одежде с рынков — Balenciaga выпустила капсульную коллекцию в коллаборации с SEGA. Она приурочена к Tokyo Game Show и в Японии её уже можно купить. Внутри (цены в пересчёте с иен в рубли): 🔵 Университетская куртка, эксклюзивная для Японии (286 тыс. руб.); 🔵Лонгслив (72-76 тыс. руб.); 🔵Нейлоновый бомбер (пока нет цены, т.к. глобальные продажи стартуют 25 сентября); 🔵Оверсайз-футболка (62-65 тыс. руб.); 🔵Худи на молнии (137,5 тыс. руб.); 🔵Кепка (37-45 тыс. руб.). Есть логотип Sonic в стилистике хеви-метал, надпись Balenciaga шрифтом, напоминающим фирменный логотип SEGA, и принт голографического Соника в кроссовках Balenciaga Jet. В такой проработке через свою эстетику, пожалуй, главное отличие от любых игровых коллаб Uniqlo — те вообще не заморачиваются. Но и стоят «чуть» дешевле. Ещё прикольная часть активации сделана в офлайне: в токийском флагмане Balenciaga в Аояме установили оригинальные аркадные автоматы SEGA Blast City. На одном из них реально можно поиграть в Sonic the Fighters 1996 года. Второй выставлен на витрине чисто как экспонат. Берём? 🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС

Визуальные инсайды с бизнес-дня ИГРОПРОМ. И да, я купил себе инсигнию инквизитора.
+9
Визуальные инсайды с бизнес-дня ИГРОПРОМ. И да, я купил себе инсигнию инквизитора.

▫️ Эксперт говорит | Зачем брендам идти в видеоигры? Половина населения Земли играет в видеоигры, поэтому через них можно достучаться почти до любой аудитории. В новом выпуске «Эксперт говорит» основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций, выпускник МНМ и резидент Экспертного клуба МНМ Ярослав Мешалкин рассказывает, с чего бренду начинать работу с видеоиграми и почему выбор механики здесь далеко не первый шаг. Больше об играх и цифровой среде от Ярослава в МНМ-Эксперт: ▫️ Зачем нам свои видеоигры? — об играх как культурной платформе и инструменте коммуникации ▫️ Почему «Смута» не смущает? — о российском геймдеве и собственных игровых нарративах ▫️ О фрагментации цифрового пространства — про зависимости от глобальных платформ #Экспертговорит

Ладно, признаюсь. Это я владелец «Л.Е.В. Менеджмент». Расшифровывается как «Лично. Единолично. Владею».

В китайском городе Ханчжоу есть официальный магазин по игре Black Myth Wukong — в сентябре ему исполнился год. Именно в Ханчжоу велась большая часть разработки «первого AAA-блокбастера китайского геймдева». Выглядит очень круто. 🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС

Помните, мы рассказывали про экономику компьютерных клубов — что это рынок на 30 миллиардов, в котором бар приносит до половины выручки, и бизнеса здесь давно больше, чем игр? Обещанный разбор вышел. LANGAME, Colizeum и Paygine рассказали в Forbes, куда из клубов делись наличные и переводы «админу на карту», как оплата из одного приложения расходится по счетам тысяч независимых клубов и как январь стал первым месяцем, когда гости перевели клубам через онлайн-платежи больше миллиарда. Полный разбор — в Forbes: [читать] Реклама. АО "Пэй Энджин". ИНН: 7801751636. Erid: 2VtzqvTdD96

Я тут на днях задумался, что как-то походя присвоил себе славу первопроходца в российском киберспортивном пиаре. А ведь это с
Я тут на днях задумался, что как-то походя присвоил себе славу первопроходца в российском киберспортивном пиаре. А ведь это совершенно незаслуженно. Во-первых, до меня были люди, которые своими руками закладывали фундамент PR ESforce. Те, благодаря кому сияли в СМИ первые EPICENTER, гремели золотые составы Virtus.prо, проникали на страницы и в эфир традиционных медиа таланты RuHub. Вот они: ⭐️ Евгений Закиров ⭐️ Татьяна Богомолова ⭐️ Юлия Киверова Работали эти герои под крылом славного Никиты Бокарева. Во-вторых, моя команда в разные времена — ФКС России, ESforce, VP. Игорь Немков, Николай Волков, Ильдар Галеев, Павел Подольский, Олеся Олейник, Никита Лутов, Дмитрий Захаров, Анастасия Постникова, Юлия Пушина, Рената Бочкова, Ксения Вартанова и все-все-все. У каждого из «старшей когорты» потом случился свой путь, но до него — многие шаги мы сделали вместе. Горжусь знакомством с вами, друзья!

Владельцем крупнейшей игровой компании России «Леста Игры», издающей «Мир танков» и «Мир кораблей» и изъятой в прошлом году г
Владельцем крупнейшей игровой компании России «Леста Игры», издающей «Мир танков» и «Мир кораблей» и изъятой в прошлом году государством у прежних владельцев, может стать Никита Мазепин — бывший известный автогонщик и сын экс-совладельца «Уралкалия» и основного акционера «Уралхима» Дмитрия Мазепина, узнал Forbes.
Главное — не фамилия как таковая, а факт появления частного собственника с доступом к значительному капиталу, рассуждает основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций Ярослав Мешалкин. «Речь, конечно, не идет о «спасении» «Лесты» или переходе к некому «антикризисному управлению» со стороны владельца — это крупный прибыльный бизнес с сильной командой и огромной аудиторией, один из флагманов российской видеоигровой индустрии, — считает он. — Дополнительный частный капитал может позволить компании смелее инвестировать в новые игры и собственные франшизы, технологии, маркетинг, приобретение команд или студий, выход в новые сегменты. При этом сам по себе богатый акционер ничего не гарантирует, здесь надо быть готовым реинвестировать прибыль «Лесты» в развитие, полагаться на решения управленской команды из профессионалов игровой индустрии, доверять этой команде и регулярно усиливать ее». Для Мазепина игровая индустрия — не совсем чуждая территория, напоминает Мешалкин. Его спортивный опыт тесно связан с симуляторами, а в последние годы он участвовал в развитии фиджитал-спорта — направления на стыке видеоигр и традиционных спортивных дисциплин, размышляет эксперт: «Это важно, поскольку современный игровой бизнес все сильнее пересекается со спортом, медиа, контентом и массовыми развлечениями. Такой опыт потенциально может помочь увидеть в «Лесте» основу для более широкой развлекательной экосистемы, а не просто разработчика игр, даже сверхпопулярных».
🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС

Прикольная коллаборация китайского McDonald’s с китайской же экшен-RPG Where Winds Meet (около 100 млн игроков по всему миру). Буквально сегодня вспоминал в одном профильном чатике поджанр фэнтези под названием «уся» (путь юного героя в мире боевых искусств) — так вот игра ровно об этом. Ну не суть, это лирическое отступление. В общем, партнёры приурочили свою большую кампанию к Празднику середины осени. В меню заявлены семь сезонных позиций и упаковка в стилистике Where Winds Meet. Среди блюд — бургер с курицей, яйцом и солёным желтком, бургер с лососем и креветками, фигурный картофель, чай с помело и османтусом, рисовый пирожок и рисовый МакФлури. С 24 сентября появится особый сет Where Winds Meet. Покупатель получит одновременно физический подарок и виртуальный игровой набор. Из физического мерча самый прекрасный по степени китайской безумности предмет — «葱不求人»: массажный молоток/чесалка для спины в форме гигантского зелёного лука. Это не просто плод фантазии, а отсылка к внутриигровому мему. Отдельно через McDelivery продаётся куриный сет, к которому можно докупить настоящий набор карт «麦麦叶子戏». Он основан на Yezi Xi — карточной мини-игре из Where Winds Meet. То есть игровую механику вытащили из игры и превратили в настольный физический продукт (прямо как «Гвинт» в своё время). В самой же Where Winds Meet появляется стилизованный под историческую эпоху McDonald’s — настоящий филиал фастфуда в регионе Цзяннань. Плюс внутриигровая ярмарка к празднику, специальные активности, бесплатные предметы и косметика. В официальном сообщении игры прямо говорится о кастомном облике/комплекте «секты» McDonald’s (секты в уся — это такие объединения типа орденов или школ боевых искусств). Офлайн тоже есть активации! «金拱门中秋奇遇雅集» — тематические поп-апы в пяти городах: Пекине, Сямэне, Ханчжоу, Шэньчжэне и Гуанчжоу. Там предусмотрены задания, фотозоны и лимитированные подарки. Из не относящегося к коллаборации, то тоже прикольного: в эти же дни сама игра запустила глобальную активацию World Under the Same Moon. Игроки загружают фотографии, рисунки или игровые скриншоты с луной, из которых формируется светящаяся мировая карта. Цель сформулирована как сбор «100 млн лунных огней» — это как раз связано с недавним преодолением планки в 100 млн игроков. За общий прогресс дают игровые награды. Красиво! 🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС

Так и будешь всю жизнь в свой компьютер играть? Эту фразу от родителей на заре 2000-х слышал каждый миллениал. Поколение повзрослело — и теперь формирует рынок в 30 миллиардов рублей.
Вместе с игроками выросли и стандарты — по данным сети Colizeum, бары и кафе приносят компьютерным клубам от 20 до 50% выручки. Могли ли мы представить такое, когда первые клубы открывались в многоэтажках возле школ?
В погоне за мечтой изменилась и сама мечта: раньше клубы открывали люди, лично увлеченные этим, сегодня это управляемый и масштабируемый бизнес, в котором бизнеса больше, чем игр. Colizeum по франшизе собрал 663 клуба и продолжает расти. А LANGAME зарабатывает на том, чтобы такие сети росли быстро: софт для управления клубом плюс онлайн-агрегатор, где гость бронирует компьютер и заказывает еду — по привычной нам модели, как агрегаторы еды. Но одно дело открывать клубы, а совсем другое — делать агрегатор. Сеть растёт на запуске новых точек, клубы растут на трафике, а каналов трафика на всех — единицы, и портал LANGAME один из них.
Держится такая конструкция на двух инфраструктурах сразу. Технологическая — софт и портал — у LANGAME своя, а платёжную для неё делает Paygine: гость платит в одном окне, но деньги должны разойтись по счетам сотен независимых юрлиц — без этого слоя эффективный агрегатор как бизнес не построить. И всё это происходит прямо сейчас, не в 2000-х.
История интересная, рынок денежный, а как это всё работает и где здесь деньги — скоро в спецпроекте расскажут коллеги из Forbes. Ждём, будет точно интересно. Реклама. АО "Пэй Энджин". ИНН: 7801751636. Erid: 2Vtzqxi5nTW

Ника, ты видела цены на игровое железо в 2026 году? Если так каждому компенсировать, то никакого бюджета не хватит 😂 Ну и надо понимать, что на самом деле экономика таких ивентов не то чтобы с большим запасом сходится, обычно там копейка к копейке (особенно в наши дни; хотя конкретно за Gamescom не могу поручиться — может, там весь менеджмент на Мазерати ездит). В целом я так скажу: просто коммуникация должна была быть оперативной, искренней и человечной. В игровой индустрии, где что потребители, что разработчики, ОЧЕНЬ эмоционально вовлечены, сухо кивать на пункт договора не стоит. А вот кивнуть и предложить мороженку («конечно, мы сейчас поднимем все записи с камер, а пока вот вам бесплатный доступ в наш коворкинг и ещё мы сведём вас с нашим партнёром-производителем ноутов») — самое оно.

У игрового рынка объёмом $214 млрд вся надежда — на одну игру (вы её знаете) Главные международные аналитики по видеоиграм —
У игрового рынка объёмом $214 млрд вся надежда — на одну игру (вы её знаете) Главные международные аналитики по видеоиграм — Newzoo — выпустили свежий Global Games Market Report 2026. Формально всё прекрасно: мировой рынок видеоигр по итогам года прогнозируется на уровне $213,9 млрд, то есть +6,1% год к году. Но есть свои приколы в плане того, за счёт чего индустрия теперь растёт. ➡️ Игроков становится уже почти неоткуда набирать (и так все играют, пока заводы стоят). В 2026 году Newzoo ожидает 3,70 млрд игроков — это 62% всего населения планеты с доступом к интернету. Платить за игры будут 1,65 млрд человек, или 44,6% игроков. Причём средние траты платящего игрока вырастут всего на 1,4% — до $129,6. К 2029 году аудитория достигнет 4,07 млрд, но темпы её роста будут постепенно снижаться (звучит угрожающе реалистично). ➡️ Мобильный гейминг — уже 57% всех денег рынка. Это $121,1 млрд против $46,9 млрд у консолей и $45,9 млрд у ПК. При этом людей, играющих именно на мобилках, — вообще 3,1 млрд (84% всех игроков!!). ✔️ Здесь, кстати, парадокс: мобильные загрузки в первом полугодии рухнули на 25% год к году, а выручка растёт на 6,8%. Стоимость привлечения пользователя к установке, наоборот, выросла на 30% — до $0,56. То есть рынок научился зарабатывать больше при меньшем потоке новых установок: retention, игры-сервисы и более глубокая монетизация становятся важнее бесконечной закупки новых пользователей. ➡️ ПК остаётся платформой с самой высокой конверсией игроков в плательщиков — 55%. На 977 млн игроков приходится $45,9 млрд годовой выручки. ➡️ А теперь о GTA VI. В первом полугодии 2026 игра стала №1 по выручке в жанре Adventure на консолях — только за счёт предзаказов, хотя релиз запланирован на 19 ноября. Рейтинг здесь считается по шести крупнейшим западным рынкам: США, Великобритании, Германии, Франции, Италии и Испании. Более того, Newzoo прямо пишет: без GTA VI консольная выручка в 2026 году снизилась бы год к году. ✔️ О феномене GTA я совсем недавно писал для Forbes. ➡️ География тоже постепенно меняется. Ближний Восток и Африка — самый быстрорастущий регион по выручке: +10,3%, Латинская Америка — +7,9%. Но деньги пока по-прежнему максимально сконцентрированы: Китай и США вдвоём дают 52% всех мировых расходов на игры — $58,1 млрд и $53,5 млрд соответственно. ➡️ И ещё прекрасная цифра про масштаб китайского рынка. Tencent за один первый квартал получила $10,8 млрд игровой выручки — это больше, чем Sony и Microsoft вместе взятые: $5,26 млрд + $5,19 млрд. А самые быстрорастущие компании первой десятки — Century Huatong (+47,1%) и Roblox (+39,3%). Несколько моих мыслей по поводу: ➡️ Уходит время взрывного роста аудитории, когда, условно, каждый день рождался «человек играющий» вместо «не играющего». Когда и так уже играют 62% всех людей в интернете, следующий миллиард пользователей добывать становится тяжелее. Поэтому борьба всё сильнее идёт за время, удержание и долю в бюджете уже существующего игрока («ты мороженое не ешь и подписку на сериал не покупай, ты виртуальные крылья в Diablo себе купи, а то ходишь, как лох»). ➡️ Рост аудитории и рост денег окончательно разъезжаются географически. Новые игроки быстрее всего появляются на Ближнем Востоке, в Африке, Латинской Америке и Азии, но 52% всех денег по-прежнему дают всего две страны — Китай и США. То есть следующий миллиард игроков совершенно не обязательно станет следующим миллиардом самых ценных клиентов. ➡️ Китайские издатели уже не просто огромны и чувствуют себя хорошо внутри страны — они системно забирают внешний рынок. Их доля мобильной выручки в EMEA выросла с 19% до 37% с 2019 года, а Tencent за квартал зарабатывает на играх больше Sony и Microsoft вместе взятых. Даже не знаю, что тут ещё добавить. 🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС

В последние пару месяцев дошли руки до обновления всех материалов «обо мне». Профессиональная биография, профиль для бордов —
В последние пару месяцев дошли руки до обновления всех материалов «обо мне». Профессиональная биография, профиль для бордов — и, наконец, личный сайт. Старый сайт довольно долго меня устраивал, в конце концов, я сам ручками собирал его с любовью и тщанием на «Тильде». Но в какой-то момент я понял, что критически размывается фокус: чем и кому я вообще полезен сейчас? За 18 лет в багаже накопилось много всего: агентства и корпорации, финансы и киберспорт, PR и маркетинг, управление командами, работа с личным брендом миллиардеров. Пришло время всё это отредактировать, сфокусировать и облечь в дизайн. Поэтому сайт пересобрал с нуля. Постарался оставить три вещи (вместо классического перечня должностей, общественной нагрузки и достижений): с какими задачами ко мне имеет смысл приходить, что я уже делал в сопоставимом масштабе и где мой довольно нетипичный набор опыта может быть полезен бизнесу. Отдельно пришлось решать занятную задачу: то, что прекрасно считывается людьми из моей индустрии, вообще не обязано что-то говорить остальным. Названия Virtus.prо или ESforce для меня сами объясняют масштаб работы. Для человека из финансов, промышленности или ритейла — совсем не факт. И, мне кажется, получилась гораздо более цельная картина: технологии, медиа, игровая индустрия, репутация и коммуникации — как единое пространство задач, которыми мне интересно заниматься. Вот он: https://meshalkin.com ⏺️ Что скажете? Буду особенно рад мнению тех, кто сталкивался с подобной же задачей по структурированию всего «нажитого непосильным трудом».

В новом трейлере World of Warcraft показали, как дварф принимает российское гражданство и вместе с медведем наслаждается красотами нашей необъятной страны!!! 🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС

Красивое: RUTUBE открыл собственную студию на Международном фестивале молодёжи в Екатеринбурге (судя по сторис, на фесте сейчас половина моих коллег по креативной индустрии). Там будут записывать интервью с блогерами, представителями бизнеса, творческими личностями и международными деятелями культуры. Студия — часть полномасштабного партнёрства: RUTUBE стал главным видеосервисом фестиваля. С 13 по 16 сентября обещают больше 50 часов прямых эфиров — от церемоний открытия и закрытия до лекций, дискуссий, мастер-классов и творческих встреч. 16 сентября гендиректор RUTUBE Сергей Иванов отдельно проведёт с гостями МФМ-2026 разговор про экономику внимания. Ещё из любопытного — на площадке работает Академия блогеров для авторов из разных стран, а в рамках Гострофестиваля снимут кулинарное шоу с Василием Емельяненко: там иностранные гости будут знакомиться с русской кухней. 🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС

4️⃣5️⃣6️⃣Прямое включение с G8 — главного фестиваля креативных индустрий Пришла по приглашению Ярослава Мешалкина — цифрового
+6
4️⃣5️⃣6️⃣Прямое включение с G8 — главного фестиваля креативных индустрий Пришла по приглашению Ярослава Мешалкина — цифрового топ-менеджера и, по мне, одного из самых ярких людей в российских медиа и коммуникациях.
В программе G8 в этом году больше 130 выступлений лидеров рынка по 20 направлениям: от рекламы, PR и медиа до музыки и моды.
Впечатлило выступление главреда Спортс Влада Воронина. На примере ЧМ 2026 он рассказал о том, как редакция работает не только со своей основной аудиторией, но и с массовым читателем. Многое взяла на заметку для своей работы. Делюсь основными тезисами: 🍫Кассу спортивному изданию принесли живые репортажи с ЧМ. Корреспондент делился заметками о США и Мексике – и не все они были о футболе. Среди них: обзор магазина, где Холанд купил енота, рассказ о прогулке в самом опасном городе Мексики и даже впечатления о ночевке в американской семье. 🍫Спортс отслеживает комментарии и корректирует по ним свою медиаполитику. Так, по запросу читателя они выпустили интервью с внучкой ученого Юрия Кнорозова, который расшифровал письменность майя. Этот человек оказал колоссальное влияние на культурную идентичность Мексики. Материал буквально «выстрелил» в ходе ЧМ. 🍫Спецпроекты с душой. Спортс сделали карточки с нетривиальными фактами о каждом футболисте. Например, один из игроков работал ипотечным консультантом. Однажды увидел письмо с приглашением в сборную - но проигнорировал его. И все-таки сыграл против Месси на этом ЧМ. Всего вышло 1248 историй. Подобный проект повторил только британский Guardian, и то аж на 10 дней позже! 🍫в правой руке конференция

Второй год подряд я становлюсь информационным партнёром фестиваля G8 и второй год подряд организаторы дают мне вот такую шикарную опцию в виде ролика между выступлениями спикеров. В прошлый раз я собрал ролик сам, на коленке, а в этот хочу сказать спасибо Азизу! По моему сумасшедшему (в плохом смысле) ТЗ получился вот такой вариант — ровно так я и представлял его в своём воспалённом воображении 😄 За съёмку спасибо @prkarlmarx! Полная (причём альтернативная по цвету) 15-секундная версия — в комментариях. Там офигенный саундтрек 🤘

Пока собираюсь на фестиваль креативных индустрий G8, прочитал свежее интервью коммуникационных топов ГПМХ Полины Тризоновой и
Пока собираюсь на фестиваль креативных индустрий G8, прочитал свежее интервью коммуникационных топов ГПМХ Полины Тризоновой и Александра Кормухина. С ними на ВЭФ побеседовал уважаемый замредактора телеком-отдела Ъ Алексей Жабин. Что хочу сказать. Там есть логичные практические рассуждения про коммуникации огромного холдинга — это понятно и правильно. Но самое откликающееся — мысли коллег о реальной власти и ответственности пиарщика. Вынес самое, на мой взгляд, «чёткое»: Полина Тризонова:
Пиарщик не должен быть «подставкой для микрофона». Он должен сам понимать бизнес, уметь объяснить ситуацию журналисту, в том числе off record, и брать на себя ответственность, а не согласовывать каждый чих. Иногда лучшая коммуникационная стратегия — молчать. Можно выпустить десять новостей и «накачать» инфополе, а можно четыре месяца ничего не говорить, чтобы потом выйти с одним сильным программным интервью. И то, и другое может быть профессионально правильным решением. PR уже напрямую работает на бизнес, хотя его вклад сложно измерить линейкой. Он проявляется через внимание стейкхолдеров и аудитории, снижение негатива и в конечном счёте может отражаться даже на выручке. Но фундамент здесь — доверие бизнеса к экспертизе коммуникатора.
Александр Кормухин:
Репутация особенно формируется в кризисе. Рынок смотрит не только на хорошие новости компании, но прежде всего на то, как она реагирует, когда происходит что-то плохое. Именно реакция показывает устойчивость бренда. Коммуникационщику нужна реальная свобода манёвра. Если случился кризис, руководитель недоступен, а реагировать надо сейчас, ты должен иметь право принять решение самостоятельно. Без доверия руководителя эта профессия на высоком уровне просто не работает. PR всё заметнее получает продающую функцию. Коммуникации цифровых активов всё больше нацелены на бизнес и это уже «даёт свои плоды»: в том числе приводит рекламодателей.
Интервью целиком можно почитать на Ъ, а можно посмотреть вживую на RUTUBE. 🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС

А вот это, конечно, шикарно: IKEA вчера релизнула официальный мод для Skyrim, где у героя появляется НАПАРНИК-СТЕЛЛАЖ по имени KALLAX STORAGEBORN («КАЛЛАКС Хранилищерождённый»).
Приключение начинается, когда персонаж оказывается перегружен вещами. Игрока отправляют в заброшенный двемерский торговый комплекс, где ему предстоит выяснить историю таинственного мастера и самостоятельно собрать Каллакса. Сборка мебели осталась обязательной даже в Тамриэле…
Внутри — полноценный квест, два тематических подземелья и бой с боссом Clutter Golem, то есть големом из хлама. Каллакс носит вещи, автоматически собирает добычу и прибирает дом игрока. Ещё шикарная деталь — новый драконий крик «AYE-KEY-YAH». То есть произносишь IKEA — появляется стеллаж: бренд встроили прямо в одну из фирменных механик Skyrim. Также добавили оружие в форме шестигранного ключа Allenblade, шлем Meatball Helmet и съедобные фрикадельки. Нового спутника озвучил Мэтт Берри, известный по комедийному хоррор-сериалу «Чем мы заняты в тени». А ещё на британском сайте IKEA промостраница мода совмещена с каталогом настоящих стеллажей KALLAX. Решил проблемы с лутом в игре — приценись теперь в реальной жизни. Очень круто. 🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС

В ноябре прошлого года на дискуссионной сессии о видеоиграх в Национальном центре «Россия», которую я модерировал, директор о
+4
В ноябре прошлого года на дискуссионной сессии о видеоиграх в Национальном центре «Россия», которую я модерировал, директор офиса перспективных и партнёрских продуктов «Ростелекома» Александр Ряховский озвучил масштабные киберспортивные планы компании. Они успешно реализуются: в Музее Победы прошёл финал киберспортивного турнира «Битва за Москву» по «Миру танков», где разыграли 3,8 млн игрового золота.   Сообщается, что «Битва за Москву» стала крупнейшим (!) по числу участников кибертурниром в истории «Мира танков»: в отборочных соревнованиях приняло участие более 230 тысяч человек.   Турнир был приурочен к 85-летию одного из ключевых сражений Великой Отечественной войны. Организаторами выступили «Игры Ростелеком», «Единая Россия», «Леста Игры» и Музей Победы. Старт турниру дал не кто-нибудь, а президент «Ростелекома» Михаил Осеевский.  
— Финал прошел на высочайшем уровне: эмоции участников, атмосфера турнира и внимание СМИ подтверждают, что киберспорт становится важной частью культурной и исторической повестки. Для нас это ещё и язык, на котором мы говорим с огромной аудиторией, которая играет в игры. И именно игра, как мы считаем, помогает сохранять историческую память, потому что, когда человек играет в неё, то погружается своим личным присутствием, у него появляется интерес, он начинает узнавать больше информации о тех событиях, о людях, о героях, которые защищали Москву,
рассказывает Александр Ряховский.   Впереди финал «Битвы заводов» — он пройдёт уже 13 сентября, в День танкиста, на площадке Московского кластера видеоигр и анимации. 🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС