КиберЯР
Жизнь цифрового топ-менеджера. Канал читают пиарщики и журналисты, депутаты Госдумы и директора корпораций, ИТ-профи и деятели креативных индустрий. И их дети. Автор — Ярослав Мешалкин: meshalkin.com Контакт: @yarmeshalkin
Mostrar más📈 Análisis del canal de Telegram КиберЯР
El canal КиберЯР (@prbyyar) en el segmento lingüístico de Ruso es un actor destacado. Actualmente la comunidad reúne a 22 118 suscriptores, ocupando la posición 474 en la categoría Marketing y relaciones públicas y el puesto 30 270 en la región Rusia.
📊 Métricas de audiencia y dinámica
Desde su creación el невідомо, el proyecto ha mostrado un crecimiento acelerado, reuniendo a 22 118 suscriptores.
Según los últimos datos del 20 junio, 2026, el canal mantiene una actividad estable. En los últimos 30 días la variación de miembros fue de -675, y en las últimas 24 horas de -14, conservando un alto alcance.
- Estado de verificación: No verificado
- Tasa de interacción (ER): El promedio de interacción de la audiencia es 4.79%. Durante las primeras 24 horas tras publicar, el contenido suele obtener 1.73% de reacciones respecto al total de suscriptores.
- Alcance de las publicaciones: Cada publicación recibe en promedio 1 060 visualizaciones. En el primer día suele acumular 383 visualizaciones.
- Reacciones e interacción: La audiencia responde de forma activa: el promedio de reacciones por publicación es 32.
- Intereses temáticos: El contenido se centra en temas clave como коммуникация, мешалкин, пиарщик, minecraft, видеоигра.
📝 Descripción y política de contenido
El autor describe el recurso como un espacio para expresar opiniones subjetivas:
“Жизнь цифрового топ-менеджера.
Канал читают пиарщики и журналисты, депутаты Госдумы и директора корпораций, ИТ-профи и деятели креативных индустрий. И их дети.
Автор — Ярослав Мешалкин: meshalkin.com
Контакт: @yarmeshalkin”
Gracias a la alta frecuencia de actualizaciones (últimos datos recibidos el 21 junio, 2026), el canal mantiene la vigencia y un amplio alcance. La analítica demuestra que la audiencia interactúa activamente con el contenido, lo que lo convierte en un punto de referencia dentro de la categoría Marketing y relaciones públicas.
Carga de datos en curso...
| Fecha | Crecimiento de Suscriptores | Menciones | Canales | |
| 21 junio | 0 | |||
| 20 junio | 0 | |||
| 19 junio | +1 | |||
| 18 junio | +1 | |||
| 17 junio | 0 | |||
| 16 junio | 0 | |||
| 15 junio | +1 | |||
| 14 junio | 0 | |||
| 13 junio | 0 | |||
| 12 junio | +1 | |||
| 11 junio | +1 | |||
| 10 junio | 0 | |||
| 09 junio | +1 | |||
| 08 junio | +1 | |||
| 07 junio | 0 | |||
| 06 junio | +1 | |||
| 05 junio | 0 | |||
| 04 junio | 0 | |||
| 03 junio | 0 | |||
| 02 junio | 0 | |||
| 01 junio | +1 |
| 2 | Дошли руки до прогнозов «Рейтинга Рунета» на 2026-2027 годы. Главный вывод редакции: «стабилизации не будет, хаос становится новой нормой». Это да.
С чем согласен на 100: с тезисами Бориса Герна («Додо») и Дарины Старшиновой («Азбука Вкуса») о том, что бизнесу больше не нужны «нейросети ради нейросетей». Вот на днях в комментариях у @linkor_pro_twitch как раз обсуждали, что ИИшки могут быстро подтянуть до среднего уровня, но для результата экстра-класса на другом конце «провода» нужен живой эксперт экстра-класса, который зарядит и направит ИИ в нужных направлениях. Так что в целом по рынку выиграют те агентства и команды, где «ИИ-продакты» освободят время стратегов и креаторов для генерации «больших смыслов».
Ну и глобально: люди устанут (уже устали) от идеального, сгенерированного ИИ глянца и персонализированных до предела воронок. В развлечениях и медиа на первый план выходят непредсказуемость и кустарная эстетика (то, что культуролог Александра Танюшина называет эстетикой несовершенства). И вот бренды, которые смогут создать вокруг себя ощущение «лампового, живого, закрытого клуба» (через приватные рассылки, нишевые подкасты, секретные дропы), заберут самую платёжеспособную и лояльную аудиторию.
Книжные клубы тому пример 😂 | 579 |
| 3 | Панельная дискуссия на КРИ: «Монетизация и «партизанский» маркетинг»
В последние года классические модели монетизации игр и маркетинга сталкиваются с «усталостью» аудитории и жестким регулированием сторов. Пока одни студии выбирают путь стабильных подписок, другие уходят в «партизанские» методы: ситуативный мерч, внутриигровые коллаборации и гибридные системы лояльности.
Как извлекать прибыль, привлекать новых игроков, не теряя лояльность текущих и где проходит грань между эффективным бизнесом и токсичной экономикой?
🔔 Обсудим в 11:00 в Лектории
• Усталость от классики: как привлекать пользователей в условиях жёстких ограничений мобильных сторов и баннерной слепоты аудитории.
• Партизанский арсенал: ситуативный мерч, вирусные инфоповоды и нестандартные коллаборации, которые работают лучше прямой рекламы.
• Гибридная монетизация: как выстроить гибкую систему лояльности, которая мотивирует поддерживать проект рублём добровольно.
• Баланс экономики: как увеличить LTV (жизненный цикл игрока) и прибыль студии, не превращая игру в агрессивный pay-to-win.
Модератор:
🔸 Ярослав Мешалкин — основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций
Спикеры:
🔸 Светлана Компанец — директор по маркетингу «Сайберия Нова»;
🔸 Олег Доброштан — независимый эксперт игровой индустрии, консультант по менеджменту;
🔸 Дмитрий Кунгуров — основатель RULER Productions;
🔸 Денис Сандаков — директор по маркетингу и развитию Take Top Entertainment.
📅 Когда: 26 июня 2026 года
📍 Где: Московский кластер видеоигр и анимации (Сколково, Большой бульвар, 40)
Участие в конференции бесплатное по предварительной регистрации.
Зарегистрироваться на КРИ 2026: kri.dev
Мероприятие реализуется в рамках года индустрии видеоигр при поддержке Президентского фонда культурных инициатив
#Фондкультурныхинициатив #Грантдлякреативныхкоманд #КРИ2026 #Киберспорт #Геймдев #ИГРОПРОМ | 408 |
| 4 | Electronic Arts официально запустила платформу EA Advertising — она позволяет брендам интегрироваться непосредственно в игровой процесс и события по всей глобальной линейке игр EA (120+ миллионов активных игроков ежемесячно по данным 2026 финансового года).
Ключевые возможности платформы:
➡️ Динамическая интеграция в игру: бренды могут появляться в играх в реальном времени (например, в виде рекламы на стадионных бордах или кастомного внутриигрового контента). Главная цель — дополнять игровой опыт, а не прерывать его.
➡️ Рекламные 3D-блоки: нативная реклама в играх линейки EA SPORTS (цифровые рекламные щиты, табло, оверлеи трансляций), которая подаётся динамически и измеряется по стандартам Interactive Advertising Bureau — международной отраслевой ассоциации в сфере онлайн-рекламы.
➡️ Бренд-партнёрства и геймплейные механики: создание кастомных внутриигровых челленджей, систем наград и эксклюзивного контента (например, брендовой экипировки).
➡️ Создание «фанатского опыта»: бренды получают доступ к офлайн-мероприятиям (таким как EA SPORTS Presents Madden Bowl), интеграциям в live-сервисы, инструментам для креаторов и новой платформе для работы со спортсменами GEN / EA SPORTS.
Дальше EA рассказывает, как уже интегрировала в разных форматах Lowe’s, Red Bull, Visa, Xfinity, Peacock, Mountain Dew и др.
Короче, если раньше бренды покупали внимание аудитории через рекламу ВОКРУГ игрового контента — на стримах, турнирах или в социальных сетях, — то теперь они получают возможность встраиваться ВОВНУТРЬ игр, становясь частью мира, в котором пользователь проводит сотни часов.
Ещё показательно, что EA делает ставку не на классические рекламные показы, а на вовлечённость, т.е. сыгранные матчи, выполненные челленджи и взаимодействие с брендированным контентом.
Ну и самое глобальное: крупнейшие игроделы начинают конкурировать за маркетинговые бюджеты не только друг с другом, но и с традиционными медиа, социальными платформами и рекламными экосистемами. Неплохо, да?
/ «КиберЯР» в MAX | 521 |
| 5 | Столько новых терминов узнал. | 563 |
| 6 | Прислали хук, при помощи которого пиарщики некоего события пытаются ангажировать игровые Телеграм-каналы (а возможно, и другие СМИ):
О нас уже написали РБК — теперь ваша очередь стать частью этой истории!
Мощно. | 671 |
| 7 | Команда ИГРОПРОМ провела исследование отечественной видеоигровой индустрии. За май-июнь 2026 года опросили более 100 студий и составили карту потребностей российского геймдева. Оказалось, что дефицит финансирования и маркетинга являются главными барьерами для роста.
ТОП-7 ПОТРЕБНОСТЕЙ РАЗРАБОТЧИКОВ:
1️⃣ Маркетинг и выход на рынки (77,5%) — сделать игру можем, а как продвинуть, связаться с блогерами и прессой — знаем не всегда.
2️⃣ Поиск финансирования (более 70%) — деньги не только на производство, но и на закупку рекламы. Также еще остро стоит проблема с трансграничными платежами.
3️⃣ Юридическая поддержка и бухгалтерия (30%) — критически важная база для выживания бизнеса.
4️⃣ Выставки и фестивали (около 33%) — индустрии не хватает «точек сборки» сообщества.
5️⃣ Господдержка и гранты (28,7%) — стабильный запрос на помощь от государства.
6️⃣ Кадровый голод (более 20%) — не хватает гейм-дизайнеров, 3D-артистов и нарративщиков, как и удобной «стены вакансий».
7️⃣ Профильное образование и менторство (10%) — оказалось наименее востребованным пунктом.
«КиберМетаГейминг» попросил прокомментировать исследование Ярослава Мешалкина, основателя Центра игровых и киберспортивных коммуникаций:
— Данные коллег хорошо показывают, что основные вызовы российского геймдева сегодня лежат не столько в области разработки, сколько в области коммуникаций, маркетинга и доступа к ресурсам.
Именно поэтому востребованы структуры, которые помогают выстраивать связи между разработчиками, медиа, бизнесом и государством. Собственно, наш опыт это подтверждает: большая часть проектов Центра как раз находится на этом стыке. Чем эффективнее работает такая инфраструктура, тем больше шансов у сильных российских проектов быть замеченными рынком. | 630 |
| 8 | В конце мая друзья-коллеги из числа выпускников Мастерской новых медиа ездили в блог-тур в Абхазию. Меня тоже приглашали, но график сейчас очень напряжённый, меньше месяца до старта Esports World Cup, поэтому был вынужден отказаться.
К своему огромному сожалению! Потому что судя по получившимся обзорам — там хорошо. И не только в плане природы и гостеприимства.
После реконструкции аэропорта в республику постепенно запускаются прямые рейсы из разных регионов России, развиваются собственные технологические проекты — от VR до цифровых сервисов для туристов. А стабильный интернет и спокойный ритм жизни делают её весьма интересным местом для удалённой работы и цифровых специалистов.
📺 Репортаж Pasha Today
📺 Обзор «Мамы в шапке»
📸 «Затерянный мир посреди Абхазии» в фоторепортаже Алексея Костыркина
🥘 Гастрономические заметки от «Кладовой путешествий»
Как говорят в Абхазии, «Ала иабо — ахы иаԥсоуп!» | 588 |
| 9 | С Днём России, друзья! ❤️🔥 | 629 |
| 10 | Организаторы Esports World Cup объявили о старте Creator Program 2026 — крупнейшей программе поддержке стримеров в рамках совместных трансляций Кубка. Инвестируют в неё $2 млн.
Для справки: Esports World Cup пройдёт в этом году в Париже с 6 июля по 23 августа. Турнир соберёт более 2 000 игроков и 200 клубов из более чем 100 стран мира. В рамках соревнований состоятся 25 турниров по 24 игровым дисциплинам, а общий призовой фонд превысит рекордную отметку в $75 млн.
Но ещё интереснее самого факта запуска программы — причины для таких инвестиций. Они отражают взгляд Esports Foundation на то, как сегодня потребляется медиаконтент. «Всё чаще зрители предпочитают знакомиться с любимыми событиями на собственных условиях — в удобное время, в персонализированном формате и через тех авторов, которым они доверяют». Поэтому организаторы EWC хотят быть там, где уже находятся болельщики, и ставить авторов контента в центр своего взаимодействия с новым поколением аудитории.
— Это уже не просто тренд в киберспорте — это тренд всей медиаиндустрии. В музыке, видео, новостях и спорте аудитория больше не ограничивается тем форматом, который ей предлагают. Люди сами выбирают, что смотреть, на чём сосредоточиться и насколько глубоко погружаться в контент. Киберспорт просто продвинулся по этому пути дальше многих других индустрий, а традиционный спорт движется в том же направлении.
Речь уже не идёт о том, чтобы показывать матч в единственном формате. Важно предоставить множество способов пережить один и тот же момент и дать болельщикам возможность самостоятельно выбирать, как потреблять контент. Именно для этого существует Creator Program — она помогает развиваться создателям контента, которым зрители уже доверяют, и через них доносить крупнейшие киберспортивные события мира до самых разных комьюнити,
— рассказывает Васае Имран, директор по трансляции и дистрибуции Esports Foundation.
Программа поддерживает стримеров на большинстве ведущих мировых стриминговых платформ, включая Twitch, YouTube, Bilibili, Huya и CHZZK.
А в анонсе снялся Тайлер «Tyler1» Штайнкамп — один из самых популярных стримеров по League of Legends с 5,5 млн подписчиков на Twitch.
/ «КиберЯР» в MAX | 712 |
| 11 | Только что пытались заскамить.
Вчера написал тип, представился от лица некой крупной строительной компании, которая хочет провести турнир по CS2 и поэтому ей требуется «взаимодействие в части PR и работы со СМИ, привлечения киберспортивных и медийных лиц, участия в формировании концепции турнира, а также его дальнейшего развития и масштабирования».
Договорились сегодня созвониться, он присылает ссылку якобы на Zoom — но с червоточинкой. Нормальная зум-ссылка выглядит как «usЦИФРЫweb.zoom». А эта начинается с «usЦИФРЫwebzoom». Короче, совершенно левый домен, но похожий.
Не буду делать вид, что я такой умный и наблюдательный, ткнул. Дальше браузер заорал, что это опасно, всё красное и т.д. Тут я уже всё понял, и, когда «Zoom» предложил мне ввести свои данные от гугл-акка, делать это почему-то не стал, чем, наверное, немного расстроил скамеров.
Схема:
— Находят человека, который потенциально может быть заинтересован в контракте или партнёрстве. Используют правдоподобную легенду: понятный запрос, профильная тематика.
— Назначают созвон, у человека появляется ожидание реальной встречи и снижается критичность восприятия.
— Незадолго до звонка присылают ссылку на «Zoom», рассчитывая, что никто не будет внимательно изучать домен, потому что все по жизни спешат.
— Создают ощущение срочности: люди уже ждут на встрече, неудобно опаздывать, надо быстро подключаться.
— Пользователь по инерции кликает, видит знакомый интерфейс и вводит данные от акка.
— Профит.
🤬
На скрине нет ссылки — она была перед голосовым, но чел быстренько её потёр, когда я написал, что о нём думаю.
/ «КиберЯР» в MAX | 803 |
| 12 | Будущее уже наступает: как его конструировать
▫️ы движемся в будущее со скоростью 60 секунд в минуту. Хотим мы того или нет. Будущее нельзя предсказать, как погоду на завтра, но его можно и нужно конструировать. Вопрос лишь в том, кто этим будет заниматься. Один из главных инструментов такого конструирования — научная фантастика.
Жюль Верн не изобретал ни электричество, ни подводные скафандры. Он взял уже существующие технологии, довел их до логического пика, и получился «Наутилус». Так работает создание образа будущего: это не выдумка из ничего, а экстраполяция реальности. Архитектор Нотр-Дама в 1163 году представил собор, который достроили лишь через два века. Он думал о том, чего нет. Это и отличает человека от животного — способность мыслить абстрактно, проецировать, конструировать.
Как прогнозировать будущее? Смотреть, куда идут деньги. Сейчас это биотехнологии и ИИ. Квантовые компьютеры, нейроимпульсы, роботы — все это ближайшая перспектива. Однако за технологическим оптимизмом скрывается угроза. ИИ успешно упрощает наше мышление. Студенты поручают нейросетям курсовые, медийщики — тексты, а нейросети галлюцинируют и придумывают несуществующие источники. Мы теряем способность думать о том, чего еще нет, заглядывать в будущее.
Я часто цитирую Азимова: цивилизация гибнет не от отсутствия идей, а когда теряются люди, умеющие чинить трубы и варить швы. В эпоху, когда нейросети генерируют тексты, именно «ручные» профессии и настоящее творчество (там, где человек читает человека, а не ИИ) остаются последней твердыней.
Мой совет прост, и я даю его своим детям: делайте что-то свое. Не ждите, что нейросеть придумает за вас. Цифра дает огромное пространство для маневра, но нужна собственная идея, собственный вектор. Будущее — это не фильм, который можно просто посмотреть. Это реальность, которую мы с вами строим каждую минуту.
▫️▫️▫️▫️▫️▫️▫️▫️
Писатель-фантаст Вадим Панов на встрече с участниками потока Стратегические коммуникации.
▫️МНМ-Эксперт | 541 |
| 13 | Для амбициозных гуманитариев на горизонте ближайших пяти лет есть возможность стать организаторами технарей, пишут «Ведомости». К такому выводу пришел Аналитический центр (АЦ) ВЦИОМ в докладе о будущем гуманитариев на рынке труда. Они должны уметь направлять работу команд и выполнять «тонкую подстройку» продуктов и сервисов к реалиям общества.
Специалисты из STEM-отраслей (естественные науки, технологии, инженерия и математика) недостаточно хорошо ориентируются в социуме и в тонких социокультурных нюансах, поясняется в докладе. При проектировании своих продуктов, сервисов и интерфейсов они недостаточно учитывают человеческую природу и социокультурные аспекты, а иногда и вовсе их игнорируют.
В профессиональной среде сейчас востребованы T-shaped и π-shaped специалисты, пришли к выводу аналитики АЦ ВЦИОМ. У T-shaped профессионала вертикальная черта в букве Т – глубокое мастерство в одной ключевой области, а горизонтальная – широкая база знания в смежных областях. Для π-shaped специалиста характерны глубокая экспертиза в нескольких областях (минимум двух) и развитая общая эрудиция.
Возможности гуманитариев в современном мире, правила в котором пытаются писать технари, состоят не в игре в догонялки с ИИ, а в умении сыграть на асимметричных преимуществах, которых нет у технарей из-за устройства их мышления, отметили в АЦ ВЦИОМ. У технарей оно аналитическое, работающее согласно алгоритмам, а гуманитариев – синтетическое и восприимчиво к контекстам. Они могут собрать целостную картину из разрозненных фрагментов.
По данным доклада, «суперсила» гуманитариев в эпоху технологий состоит в умении правильно прочитать контексты и нюансы, синтезировать разные области знаний, отсечь «белый шум» и фейки, а также «переводить смыслы» между культурами и цивилизациями.
Написано очень вдохновляюще для гуманитариев («ура, мы всё же нужны!»), но походу аналитики просто подвели научное обоснование под отношения Влада Мартынова и Виталика Бутерина 😂
/ «КиберЯР» в MAX | 657 |
| 14 | «С Днём России 2026!» от Студии Артемия Лебедева. | 798 |
| 15 | Пока в Редмонде обещают выпустить Fable в 2027, в Сан-Франциско уже релизнули Fable 5.
Геймерские шутки за 300. | 865 |
| 16 | Мне кажется, это просто ЛЕГЕНДАРНАЯ коллаборация!
Ко Дню семьи, любви и верности Чудо и Love Is подготовили специальную линейку молочных продуктов. В ней представлены молочные коктейли, йогурты, творожные десерты, упаковки которых оформлены иллюстрациями, разработанными специально для бренда.
/ «КиберЯР» в MAX | 938 |
| 17 | Минцифры и Роскомнадзор попросили разблокировать Roblox — соответствующее обращение организации направили в российские правоохранительные органы. Что интересно, сообщило об этом Минцифры у себя именно в MAX.
Что могу сказать:
1. Ожидаемо. Со всех сторон: и Roblox по всему миру демонстрирует готовность к компромиссам, и нашим регуляторам здесь нет никакого смысла «жестить».
2. Очень аккуратно порадуюсь в плане того, что это определённый сигнал и для других глобальных цифровых платформ во всём их разнообразии. Десятки миллионов российских пользователей и доходы от них так просто со счетов (каламбур, однако) не спишешь — приходится выстраивать диалог и искать способы адаптироваться к локальным требованиям. Да, обстоятельства разные, санкционный фактор тоже влияет по-разному — но я рад.
/ «КиберЯР» в MAX | 4 263 |
| 18 | Вот это, мне кажется, вообще огонь 😂 | 841 |
| 19 | «Это не Мистер Бист. Это целая маркетинговая служба»
У генерального директора «Газпром-Медиа Холдинга» Александра Жарова вышло невероятно интересное и живое интервью, где он рассказывает:
⏹️ Почему блогеры уже стали индустрией уровня Голливуда — с полноценными продакшен-командами, маркетингом и сейлс-структурами за «одним лицом»;
⏹️ Как на самом деле устроена экономика YouTube-звёзд и реальный доход креаторов;
⏹️ Главная конкуренция в медиа сегодня — это не ТВ против интернета, а борьба за внимание внутри 1440 минут человеческого дня;
⏹️ Блогеры не заменили телевидение, а встроились в новую систему конкуренции — с маркетплейсами, банками и цифровыми сервисами;
⏹️ Будущее медиа — это гибрид UGC и профессионального продакшена, где граница между «любителем» и «индустрией» практически исчезает.
— В сутках у нас 1440 минут. Люди тратят примерно треть времени на потребление информации в сети. Это маркетплейсы, банковские приложения, телевизор, цифровые платформы, чат-боты, кино и так далее. В России эта цифра чуть-чуть побольше — это 36%, или 518 минут. В Америке она еще больше — 760 минут. В Азии цифр открытых нет, но то, что я видел в Китае, я думаю, может быть, даже и побольше, чем в Америке. Люди вообще не отрываются от экрана.
Если делить это общее время внутри, то в России мы получим ровно 50 на 50: 259 минут — это телевизор традиционный и 259 минут интернет. И вся конкуренция идет вот за эти минуты.
Поскольку мы мультиканальный холдинг, у нас есть и традиционные СМИ, и цифровые платформы, мы в идеале хотим завоевать все эти 518 минут, то есть максимальное количество времени.
Почитайте, очень полезно — от человека, который определяет лицо огромной части российской медиа-, блого- и культурной сферы: https://www.gazeta.press/culture/2026/06/06/23049913.shtml | 964 |
| 20 | Раньше я знал южнокорейского телеком-гиганта SK Telecom исключительно в связке с киберспортом: с 2004 года он спонсирует клуб SK Telecom T1, который выиграл рекордное число чемпионатов мира по League of Legends. С 2019 года клуб называется T1, потому что бремя его содержания SK Telecom разделила с американской спортивно-развлекательной компанией Comcast Spectacor.
А вчера стало известно, что SK Telecom совместно с NVIDIA планирует создать в Корее облачное хранилище искусственного интеллекта мощностью в гигаватт. Первая «фабрика искусственного интеллекта» должна быть запущена в 2027 году.
Облачное хранилище ИИ будет поддерживать «суверенные, физические и агентные сервисы ИИ» для предприятий и отраслей по всей Корее, опираясь на опыт SK Telecom в области сетевых технологий, дата-центров и корпоративной инфраструктуры.
Эта инициатива отражает роль Кореи как одной из самых передовых в мире стран с развитой индустрией искусственного интеллекта. Корейские компании лидируют в таких отраслях, как телекоммуникации, производство памяти, полупроводников, робототехника, мобильные и потребительские технологии — в тех сферах, где искусственный интеллект переходит от исследовательских лабораторий и чат-ботов к безопасному промышленному внедрению.
Красиво. | 912 |
¡Ya disponible! Investigación de Telegram 2025 — los principales insights del año 
