fa
Feedback
КиберЯР

КиберЯР

رفتن به کانال در Telegram

Жизнь цифрового топ-менеджера. Канал читают пиарщики и журналисты, депутаты Госдумы и директора корпораций, ИТ-профи и деятели креативных индустрий. И их дети. Автор — Ярослав Мешалкин: meshalkin.com Контакт с автором: @yarmeshalkin Реклама: @bosteleg

نمایش بیشتر

📈 تحلیل کانال تلگرام КиберЯР

کانال КиберЯР (@prbyyar) در بخش زبانی روسی بازیگری فعال است. در حال حاضر جامعه شامل 20 597 مشترک است و جایگاه 504 را در دسته بازاریابی و PR و رتبه 31 794 را در منطقه روسيا دارد.

📊 شاخص‌های مخاطب و پویایی

از زمان ایجاد در невідомо، پروژه رشد سریعی داشته و 20 597 مشترک جذب کرده است.

بر اساس آخرین داده‌ها در تاریخ 17 سپتامبر, 2026، کانال فعالیت پایداری دارد. در ۳۰ روز گذشته تغییر اعضا برابر -444 و در ۲۴ ساعت گذشته برابر -6 بوده و همچنان دسترسی گسترده‌ای حفظ شده است.

  • وضعیت تأیید: تأیید نشده
  • نرخ تعامل (ER): میانگین تعامل مخاطب 21.60% است و در ۲۴ ساعت نخست پس از انتشار، محتوا معمولاً 10.11% واکنش نسبت به کل مشترکان کسب می‌کند.
  • دسترسی پست‌ها: هر پست به طور میانگین 4 450 بازدید دریافت می‌کند. در اولین روز معمولاً 2 084 بازدید جمع‌آوری می‌شود.
  • واکنش‌ها و تعامل: مخاطبان به‌طور فعال حمایت می‌کنند؛ میانگین واکنش به هر پست 52 است.
  • علایق موضوعی: محتوا بر موضوعات کلیدی مانند коммуникация, мешалкин, пиарщик, minecraft, видеоигра تمرکز دارد.

📝 توضیح و سیاست محتوایی

نویسنده این فضا را محل بیان دیدگاه‌های شخصی توصیف می‌کند:
Жизнь цифрового топ-менеджера. Канал читают пиарщики и журналисты, депутаты Госдумы и директора корпораций, ИТ-профи и деятели креативных индустрий. И их дети. Автор — Ярослав Мешалкин: meshalkin.com Контакт с автором: @yarmeshalkin Реклама: @bost...

به لطف به‌روزرسانی‌های پرتکرار (آخرین داده در تاریخ 18 سپتامبر, 2026)، کانال همواره به‌روز و دارای دسترسی بالاست. تحلیل‌ها نشان می‌دهد مخاطبان به‌طور فعال با محتوا تعامل دارند و آن را به نقطه اثرگذاری مهم در دسته بازاریابی و PR تبدیل کرده‌اند.

20 597
مشترکین
-624 ساعت
-877 روز
-44430 روز
جذب مشترکین
سپتامبر '26
سپتامبر '26
+33
در 18 کانال‌ها
اوت '26
+19
در 25 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '26
+33
در 37 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '26
+16
در 35 کانال‌ها
Get PRO
مه '26
+21
در 9 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '26
+34
در 22 کانال‌ها
Get PRO
مارس '26
+221
در 18 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '26
+2 193
در 39 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '26
+3 728
در 23 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '25
+409
در 63 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '25
+1 369
در 34 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '25
+3 489
در 62 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '25
+4 368
در 59 کانال‌ها
Get PRO
اوت '25
+4 965
در 40 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '25
+6 366
در 61 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '25
+6 981
در 26 کانال‌ها
Get PRO
مه '25
+442
در 62 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '25
+352
در 68 کانال‌ها
Get PRO
مارس '25
+3 801
در 58 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '25
+6 404
در 54 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '25
+422
در 61 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '24
+2 706
در 70 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '24
+2 088
در 79 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '24
+348
در 57 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '24
+2 652
در 72 کانال‌ها
Get PRO
اوت '24
+215
در 47 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '24
+1 478
در 50 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '24
+451
در 42 کانال‌ها
Get PRO
مه '24
+660
در 45 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '24
+1 770
در 51 کانال‌ها
Get PRO
مارس '24
+2 121
در 23 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '24
+1 627
در 29 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '24
+1 168
در 36 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '23
+16 796
در 97 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '23
+872
در 7 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '23
+457
در 14 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '23
+330
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '23
+172
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '23
+70
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '23
+29
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '23
+20
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '23
+4
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '23
+161
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '23
+48
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '23
+21
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '22
+82
در 0 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '22
+98
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '22
+5
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '22
+4
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '22
+7
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '22
+2
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '22
+4
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '22
+3
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '22
+3
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '22
+11
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '22
+42
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '22
+325
در 0 کانال‌ها
تاریخ
رشد مشترکین
اشارات
کانال‌ها
18 سپتامبر+2
17 سپتامبر+5
16 سپتامبر+8
15 سپتامبر+3
14 سپتامبر+1
13 سپتامبر0
12 سپتامبر+1
11 سپتامبر+1
10 سپتامبر0
09 سپتامبر+5
08 سپتامبر0
07 سپتامبر+1
06 سپتامبر0
05 سپتامبر+1
04 سپتامبر+1
03 سپتامبر+1
02 سپتامبر0
01 سپتامبر+3
پست‌های کانال
+8
Тут для нас — геймеров, выросших в примеренной на картонке одежде с рынков — Balenciaga выпустила капсульную коллекцию в коллаборации с SEGA. Она приурочена к Tokyo Game Show и в Японии её уже можно купить. Внутри (цены в пересчёте с иен в рубли): 🔵 Университетская куртка, эксклюзивная для Японии (286 тыс. руб.); 🔵Лонгслив (72-76 тыс. руб.); 🔵Нейлоновый бомбер (пока нет цены, т.к. глобальные продажи стартуют 25 сентября); 🔵Оверсайз-футболка (62-65 тыс. руб.); 🔵Худи на молнии (137,5 тыс. руб.); 🔵Кепка (37-45 тыс. руб.). Есть логотип Sonic в стилистике хеви-метал, надпись Balenciaga шрифтом, напоминающим фирменный логотип SEGA, и принт голографического Соника в кроссовках Balenciaga Jet. В такой проработке через свою эстетику, пожалуй, главное отличие от любых игровых коллаб Uniqlo — те вообще не заморачиваются. Но и стоят «чуть» дешевле. Ещё прикольная часть активации сделана в офлайне: в токийском флагмане Balenciaga в Аояме установили оригинальные аркадные автоматы SEGA Blast City. На одном из них реально можно поиграть в Sonic the Fighters 1996 года. Второй выставлен на витрине чисто как экспонат. Берём? 🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС

2
Визуальные инсайды с бизнес-дня ИГРОПРОМ. И да, я купил себе инсигнию инквизитора.+9
Визуальные инсайды с бизнес-дня ИГРОПРОМ. И да, я купил себе инсигнию инквизитора.
198
3
▫️ Эксперт говорит | Зачем брендам идти в видеоигры? Половина населения Земли играет в видеоигры, поэтому через них можно дос
▫️ Эксперт говорит | Зачем брендам идти в видеоигры? Половина населения Земли играет в видеоигры, поэтому через них можно достучаться почти до любой аудитории. В новом выпуске «Эксперт говорит» основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций, выпускник МНМ и резидент Экспертного клуба МНМ Ярослав Мешалкин рассказывает, с чего бренду начинать работу с видеоиграми и почему выбор механики здесь далеко не первый шаг. Больше об играх и цифровой среде от Ярослава в МНМ-Эксперт: ▫️ Зачем нам свои видеоигры? — об играх как культурной платформе и инструменте коммуникации ▫️ Почему «Смута» не смущает? — о российском геймдеве и собственных игровых нарративах ▫️ О фрагментации цифрового пространства — про зависимости от глобальных платформ #Экспертговорит
243
4
Ладно, признаюсь. Это я владелец «Л.Е.В. Менеджмент». Расшифровывается как «Лично. Единолично. Владею».
505
5
В китайском городе Ханчжоу есть официальный магазин по игре Black Myth Wukong — в сентябре ему исполнился год. Именно в Ханчж
В китайском городе Ханчжоу есть официальный магазин по игре Black Myth Wukong — в сентябре ему исполнился год. Именно в Ханчжоу велась большая часть разработки «первого AAA-блокбастера китайского геймдева». Выглядит очень круто. 🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС
581
6
Помните, мы рассказывали про экономику компьютерных клубов — что это рынок на 30 миллиардов, в котором бар приносит до половины выручки, и бизнеса здесь давно больше, чем игр? Обещанный разбор вышел. LANGAME, Colizeum и Paygine рассказали в Forbes, куда из клубов делись наличные и переводы «админу на карту», как оплата из одного приложения расходится по счетам тысяч независимых клубов и как январь стал первым месяцем, когда гости перевели клубам через онлайн-платежи больше миллиарда. Полный разбор — в Forbes: [читать] Реклама. АО "Пэй Энджин". ИНН: 7801751636. Erid: 2VtzqvTdD96
561
7
Я тут на днях задумался, что как-то походя присвоил себе славу первопроходца в российском киберспортивном пиаре. А ведь это с
Я тут на днях задумался, что как-то походя присвоил себе славу первопроходца в российском киберспортивном пиаре. А ведь это совершенно незаслуженно. Во-первых, до меня были люди, которые своими руками закладывали фундамент PR ESforce. Те, благодаря кому сияли в СМИ первые EPICENTER, гремели золотые составы Virtus.prо, проникали на страницы и в эфир традиционных медиа таланты RuHub. Вот они: ⭐️ Евгений Закиров ⭐️ Татьяна Богомолова ⭐️ Юлия Киверова Работали эти герои под крылом славного Никиты Бокарева. Во-вторых, моя команда в разные времена — ФКС России, ESforce, VP. Игорь Немков, Николай Волков, Ильдар Галеев, Павел Подольский, Олеся Олейник, Никита Лутов, Дмитрий Захаров, Анастасия Постникова, Юлия Пушина, Рената Бочкова, Ксения Вартанова и все-все-все. У каждого из «старшей когорты» потом случился свой путь, но до него — многие шаги мы сделали вместе. Горжусь знакомством с вами, друзья!
535
8
Владельцем крупнейшей игровой компании России «Леста Игры», издающей «Мир танков» и «Мир кораблей» и изъятой в прошлом году г
Владельцем крупнейшей игровой компании России «Леста Игры», издающей «Мир танков» и «Мир кораблей» и изъятой в прошлом году государством у прежних владельцев, может стать Никита Мазепин — бывший известный автогонщик и сын экс-совладельца «Уралкалия» и основного акционера «Уралхима» Дмитрия Мазепина, узнал Forbes. Главное — не фамилия как таковая, а факт появления частного собственника с доступом к значительному капиталу, рассуждает основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций Ярослав Мешалкин. «Речь, конечно, не идет о «спасении» «Лесты» или переходе к некому «антикризисному управлению» со стороны владельца — это крупный прибыльный бизнес с сильной командой и огромной аудиторией, один из флагманов российской видеоигровой индустрии, — считает он. — Дополнительный частный капитал может позволить компании смелее инвестировать в новые игры и собственные франшизы, технологии, маркетинг, приобретение команд или студий, выход в новые сегменты. При этом сам по себе богатый акционер ничего не гарантирует, здесь надо быть готовым реинвестировать прибыль «Лесты» в развитие, полагаться на решения управленской команды из профессионалов игровой индустрии, доверять этой команде и регулярно усиливать ее». Для Мазепина игровая индустрия — не совсем чуждая территория, напоминает Мешалкин. Его спортивный опыт тесно связан с симуляторами, а в последние годы он участвовал в развитии фиджитал-спорта — направления на стыке видеоигр и традиционных спортивных дисциплин, размышляет эксперт: «Это важно, поскольку современный игровой бизнес все сильнее пересекается со спортом, медиа, контентом и массовыми развлечениями. Такой опыт потенциально может помочь увидеть в «Лесте» основу для более широкой развлекательной экосистемы, а не просто разработчика игр, даже сверхпопулярных». 🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС
1 147
9
Прикольная коллаборация китайского McDonald’s с китайской же экшен-RPG Where Winds Meet (около 100 млн игроков по всему миру)
Прикольная коллаборация китайского McDonald’s с китайской же экшен-RPG Where Winds Meet (около 100 млн игроков по всему миру). Буквально сегодня вспоминал в одном профильном чатике поджанр фэнтези под названием «уся» (путь юного героя в мире боевых искусств) — так вот игра ровно об этом. Ну не суть, это лирическое отступление. В общем, партнёры приурочили свою большую кампанию к Празднику середины осени. В меню заявлены семь сезонных позиций и упаковка в стилистике Where Winds Meet. Среди блюд — бургер с курицей, яйцом и солёным желтком, бургер с лососем и креветками, фигурный картофель, чай с помело и османтусом, рисовый пирожок и рисовый МакФлури. С 24 сентября появится особый сет Where Winds Meet. Покупатель получит одновременно физический подарок и виртуальный игровой набор. Из физического мерча самый прекрасный по степени китайской безумности предмет — «葱不求人»: массажный молоток/чесалка для спины в форме гигантского зелёного лука. Это не просто плод фантазии, а отсылка к внутриигровому мему. Отдельно через McDelivery продаётся куриный сет, к которому можно докупить настоящий набор карт «麦麦叶子戏». Он основан на Yezi Xi — карточной мини-игре из Where Winds Meet. То есть игровую механику вытащили из игры и превратили в настольный физический продукт (прямо как «Гвинт» в своё время). В самой же Where Winds Meet появляется стилизованный под историческую эпоху McDonald’s — настоящий филиал фастфуда в регионе Цзяннань. Плюс внутриигровая ярмарка к празднику, специальные активности, бесплатные предметы и косметика. В официальном сообщении игры прямо говорится о кастомном облике/комплекте «секты» McDonald’s (секты в уся — это такие объединения типа орденов или школ боевых искусств). Офлайн тоже есть активации! «金拱门中秋奇遇雅集» — тематические поп-апы в пяти городах: Пекине, Сямэне, Ханчжоу, Шэньчжэне и Гуанчжоу. Там предусмотрены задания, фотозоны и лимитированные подарки. Из не относящегося к коллаборации, то тоже прикольного: в эти же дни сама игра запустила глобальную активацию World Under the Same Moon. Игроки загружают фотографии, рисунки или игровые скриншоты с луной, из которых формируется светящаяся мировая карта. Цель сформулирована как сбор «100 млн лунных огней» — это как раз связано с недавним преодолением планки в 100 млн игроков. За общий прогресс дают игровые награды. Красиво! 🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС
902
10
Так и будешь всю жизнь в свой компьютер играть? Эту фразу от родителей на заре 2000-х слышал каждый миллениал. Поколение повзрослело — и теперь формирует рынок в 30 миллиардов рублей. Вместе с игроками выросли и стандарты — по данным сети Colizeum, бары и кафе приносят компьютерным клубам от 20 до 50% выручки. Могли ли мы представить такое, когда первые клубы открывались в многоэтажках возле школ? В погоне за мечтой изменилась и сама мечта: раньше клубы открывали люди, лично увлеченные этим, сегодня это управляемый и масштабируемый бизнес, в котором бизнеса больше, чем игр. Colizeum по франшизе собрал 663 клуба и продолжает расти. А LANGAME зарабатывает на том, чтобы такие сети росли быстро: софт для управления клубом плюс онлайн-агрегатор, где гость бронирует компьютер и заказывает еду — по привычной нам модели, как агрегаторы еды. Но одно дело открывать клубы, а совсем другое — делать агрегатор. Сеть растёт на запуске новых точек, клубы растут на трафике, а каналов трафика на всех — единицы, и портал LANGAME один из них. Держится такая конструкция на двух инфраструктурах сразу. Технологическая — софт и портал — у LANGAME своя, а платёжную для неё делает Paygine: гость платит в одном окне, но деньги должны разойтись по счетам сотен независимых юрлиц — без этого слоя эффективный агрегатор как бизнес не построить. И всё это происходит прямо сейчас, не в 2000-х. История интересная, рынок денежный, а как это всё работает и где здесь деньги — скоро в спецпроекте расскажут коллеги из Forbes. Ждём, будет точно интересно. Реклама. АО "Пэй Энджин". ИНН: 7801751636. Erid: 2Vtzqxi5nTW
719
11
Ника, ты видела цены на игровое железо в 2026 году? Если так каждому компенсировать, то никакого бюджета не хватит 😂 Ну и надо понимать, что на самом деле экономика таких ивентов не то чтобы с большим запасом сходится, обычно там копейка к копейке (особенно в наши дни; хотя конкретно за Gamescom не могу поручиться — может, там весь менеджмент на Мазерати ездит). В целом я так скажу: просто коммуникация должна была быть оперативной, искренней и человечной. В игровой индустрии, где что потребители, что разработчики, ОЧЕНЬ эмоционально вовлечены, сухо кивать на пункт договора не стоит. А вот кивнуть и предложить мороженку («конечно, мы сейчас поднимем все записи с камер, а пока вот вам бесплатный доступ в наш коворкинг и ещё мы сведём вас с нашим партнёром-производителем ноутов») — самое оно.
764
12
У игрового рынка объёмом $214 млрд вся надежда — на одну игру (вы её знаете) Главные международные аналитики по видеоиграм —
У игрового рынка объёмом $214 млрд вся надежда — на одну игру (вы её знаете) Главные международные аналитики по видеоиграм — Newzoo — выпустили свежий Global Games Market Report 2026. Формально всё прекрасно: мировой рынок видеоигр по итогам года прогнозируется на уровне $213,9 млрд, то есть +6,1% год к году. Но есть свои приколы в плане того, за счёт чего индустрия теперь растёт. ➡️ Игроков становится уже почти неоткуда набирать (и так все играют, пока заводы стоят). В 2026 году Newzoo ожидает 3,70 млрд игроков — это 62% всего населения планеты с доступом к интернету. Платить за игры будут 1,65 млрд человек, или 44,6% игроков. Причём средние траты платящего игрока вырастут всего на 1,4% — до $129,6. К 2029 году аудитория достигнет 4,07 млрд, но темпы её роста будут постепенно снижаться (звучит угрожающе реалистично). ➡️ Мобильный гейминг — уже 57% всех денег рынка. Это $121,1 млрд против $46,9 млрд у консолей и $45,9 млрд у ПК. При этом людей, играющих именно на мобилках, — вообще 3,1 млрд (84% всех игроков!!). ✔️ Здесь, кстати, парадокс: мобильные загрузки в первом полугодии рухнули на 25% год к году, а выручка растёт на 6,8%. Стоимость привлечения пользователя к установке, наоборот, выросла на 30% — до $0,56. То есть рынок научился зарабатывать больше при меньшем потоке новых установок: retention, игры-сервисы и более глубокая монетизация становятся важнее бесконечной закупки новых пользователей. ➡️ ПК остаётся платформой с самой высокой конверсией игроков в плательщиков — 55%. На 977 млн игроков приходится $45,9 млрд годовой выручки. ➡️ А теперь о GTA VI. В первом полугодии 2026 игра стала №1 по выручке в жанре Adventure на консолях — только за счёт предзаказов, хотя релиз запланирован на 19 ноября. Рейтинг здесь считается по шести крупнейшим западным рынкам: США, Великобритании, Германии, Франции, Италии и Испании. Более того, Newzoo прямо пишет: без GTA VI консольная выручка в 2026 году снизилась бы год к году. ✔️ О феномене GTA я совсем недавно писал для Forbes. ➡️ География тоже постепенно меняется. Ближний Восток и Африка — самый быстрорастущий регион по выручке: +10,3%, Латинская Америка — +7,9%. Но деньги пока по-прежнему максимально сконцентрированы: Китай и США вдвоём дают 52% всех мировых расходов на игры — $58,1 млрд и $53,5 млрд соответственно. ➡️ И ещё прекрасная цифра про масштаб китайского рынка. Tencent за один первый квартал получила $10,8 млрд игровой выручки — это больше, чем Sony и Microsoft вместе взятые: $5,26 млрд + $5,19 млрд. А самые быстрорастущие компании первой десятки — Century Huatong (+47,1%) и Roblox (+39,3%). Несколько моих мыслей по поводу: ➡️ Уходит время взрывного роста аудитории, когда, условно, каждый день рождался «человек играющий» вместо «не играющего». Когда и так уже играют 62% всех людей в интернете, следующий миллиард пользователей добывать становится тяжелее. Поэтому борьба всё сильнее идёт за время, удержание и долю в бюджете уже существующего игрока («ты мороженое не ешь и подписку на сериал не покупай, ты виртуальные крылья в Diablo себе купи, а то ходишь, как лох»). ➡️ Рост аудитории и рост денег окончательно разъезжаются географически. Новые игроки быстрее всего появляются на Ближнем Востоке, в Африке, Латинской Америке и Азии, но 52% всех денег по-прежнему дают всего две страны — Китай и США. То есть следующий миллиард игроков совершенно не обязательно станет следующим миллиардом самых ценных клиентов. ➡️ Китайские издатели уже не просто огромны и чувствуют себя хорошо внутри страны — они системно забирают внешний рынок. Их доля мобильной выручки в EMEA выросла с 19% до 37% с 2019 года, а Tencent за квартал зарабатывает на играх больше Sony и Microsoft вместе взятых. Даже не знаю, что тут ещё добавить. 🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС
11 538
13
В последние пару месяцев дошли руки до обновления всех материалов «обо мне». Профессиональная биография, профиль для бордов —
В последние пару месяцев дошли руки до обновления всех материалов «обо мне». Профессиональная биография, профиль для бордов — и, наконец, личный сайт. Старый сайт довольно долго меня устраивал, в конце концов, я сам ручками собирал его с любовью и тщанием на «Тильде». Но в какой-то момент я понял, что критически размывается фокус: чем и кому я вообще полезен сейчас? За 18 лет в багаже накопилось много всего: агентства и корпорации, финансы и киберспорт, PR и маркетинг, управление командами, работа с личным брендом миллиардеров. Пришло время всё это отредактировать, сфокусировать и облечь в дизайн. Поэтому сайт пересобрал с нуля. Постарался оставить три вещи (вместо классического перечня должностей, общественной нагрузки и достижений): с какими задачами ко мне имеет смысл приходить, что я уже делал в сопоставимом масштабе и где мой довольно нетипичный набор опыта может быть полезен бизнесу. Отдельно пришлось решать занятную задачу: то, что прекрасно считывается людьми из моей индустрии, вообще не обязано что-то говорить остальным. Названия Virtus.prо или ESforce для меня сами объясняют масштаб работы. Для человека из финансов, промышленности или ритейла — совсем не факт. И, мне кажется, получилась гораздо более цельная картина: технологии, медиа, игровая индустрия, репутация и коммуникации — как единое пространство задач, которыми мне интересно заниматься. Вот он: https://meshalkin.com ⏺️ Что скажете? Буду особенно рад мнению тех, кто сталкивался с подобной же задачей по структурированию всего «нажитого непосильным трудом».
489
14
В новом трейлере World of Warcraft показали, как дварф принимает российское гражданство и вместе с медведем наслаждается красотами нашей необъятной страны!!! 🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС
589
15
Красивое: RUTUBE открыл собственную студию на Международном фестивале молодёжи в Екатеринбурге (судя по сторис, на фесте сейч
Красивое: RUTUBE открыл собственную студию на Международном фестивале молодёжи в Екатеринбурге (судя по сторис, на фесте сейчас половина моих коллег по креативной индустрии). Там будут записывать интервью с блогерами, представителями бизнеса, творческими личностями и международными деятелями культуры. Студия — часть полномасштабного партнёрства: RUTUBE стал главным видеосервисом фестиваля. С 13 по 16 сентября обещают больше 50 часов прямых эфиров — от церемоний открытия и закрытия до лекций, дискуссий, мастер-классов и творческих встреч. 16 сентября гендиректор RUTUBE Сергей Иванов отдельно проведёт с гостями МФМ-2026 разговор про экономику внимания. Ещё из любопытного — на площадке работает Академия блогеров для авторов из разных стран, а в рамках Гострофестиваля снимут кулинарное шоу с Василием Емельяненко: там иностранные гости будут знакомиться с русской кухней. 🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС
606
16
4️⃣5️⃣6️⃣Прямое включение с G8 — главного фестиваля креативных индустрий Пришла по приглашению Ярослава Мешалкина — цифрового+6
4️⃣5️⃣6️⃣Прямое включение с G8 — главного фестиваля креативных индустрий Пришла по приглашению Ярослава Мешалкина — цифрового топ-менеджера и, по мне, одного из самых ярких людей в российских медиа и коммуникациях. В программе G8 в этом году больше 130 выступлений лидеров рынка по 20 направлениям: от рекламы, PR и медиа до музыки и моды. Впечатлило выступление главреда Спортс Влада Воронина. На примере ЧМ 2026 он рассказал о том, как редакция работает не только со своей основной аудиторией, но и с массовым читателем. Многое взяла на заметку для своей работы. Делюсь основными тезисами: 🍫Кассу спортивному изданию принесли живые репортажи с ЧМ. Корреспондент делился заметками о США и Мексике – и не все они были о футболе. Среди них: обзор магазина, где Холанд купил енота, рассказ о прогулке в самом опасном городе Мексики и даже впечатления о ночевке в американской семье. 🍫Спортс отслеживает комментарии и корректирует по ним свою медиаполитику. Так, по запросу читателя они выпустили интервью с внучкой ученого Юрия Кнорозова, который расшифровал письменность майя. Этот человек оказал колоссальное влияние на культурную идентичность Мексики. Материал буквально «выстрелил» в ходе ЧМ. 🍫Спецпроекты с душой. Спортс сделали карточки с нетривиальными фактами о каждом футболисте. Например, один из игроков работал ипотечным консультантом. Однажды увидел письмо с приглашением в сборную - но проигнорировал его. И все-таки сыграл против Месси на этом ЧМ. Всего вышло 1248 историй. Подобный проект повторил только британский Guardian, и то аж на 10 дней позже! 🍫в правой руке конференция
813
17
Второй год подряд я становлюсь информационным партнёром фестиваля G8 и второй год подряд организаторы дают мне вот такую шика
Второй год подряд я становлюсь информационным партнёром фестиваля G8 и второй год подряд организаторы дают мне вот такую шикарную опцию в виде ролика между выступлениями спикеров. В прошлый раз я собрал ролик сам, на коленке, а в этот хочу сказать спасибо Азизу! По моему сумасшедшему (в плохом смысле) ТЗ получился вот такой вариант — ровно так я и представлял его в своём воспалённом воображении 😄 За съёмку спасибо @prkarlmarx! Полная (причём альтернативная по цвету) 15-секундная версия — в комментариях. Там офигенный саундтрек 🤘
502
18
Пока собираюсь на фестиваль креативных индустрий G8, прочитал свежее интервью коммуникационных топов ГПМХ Полины Тризоновой и
Пока собираюсь на фестиваль креативных индустрий G8, прочитал свежее интервью коммуникационных топов ГПМХ Полины Тризоновой и Александра Кормухина. С ними на ВЭФ побеседовал уважаемый замредактора телеком-отдела Ъ Алексей Жабин. Что хочу сказать. Там есть логичные практические рассуждения про коммуникации огромного холдинга — это понятно и правильно. Но самое откликающееся — мысли коллег о реальной власти и ответственности пиарщика. Вынес самое, на мой взгляд, «чёткое»: Полина Тризонова: ➖ Пиарщик не должен быть «подставкой для микрофона». Он должен сам понимать бизнес, уметь объяснить ситуацию журналисту, в том числе off record, и брать на себя ответственность, а не согласовывать каждый чих. ➖ Иногда лучшая коммуникационная стратегия — молчать. Можно выпустить десять новостей и «накачать» инфополе, а можно четыре месяца ничего не говорить, чтобы потом выйти с одним сильным программным интервью. И то, и другое может быть профессионально правильным решением. ➖ PR уже напрямую работает на бизнес, хотя его вклад сложно измерить линейкой. Он проявляется через внимание стейкхолдеров и аудитории, снижение негатива и в конечном счёте может отражаться даже на выручке. Но фундамент здесь — доверие бизнеса к экспертизе коммуникатора. Александр Кормухин: ➖ Репутация особенно формируется в кризисе. Рынок смотрит не только на хорошие новости компании, но прежде всего на то, как она реагирует, когда происходит что-то плохое. Именно реакция показывает устойчивость бренда. ➖ Коммуникационщику нужна реальная свобода манёвра. Если случился кризис, руководитель недоступен, а реагировать надо сейчас, ты должен иметь право принять решение самостоятельно. Без доверия руководителя эта профессия на высоком уровне просто не работает. ➖ PR всё заметнее получает продающую функцию. Коммуникации цифровых активов всё больше нацелены на бизнес и это уже «даёт свои плоды»: в том числе приводит рекламодателей. Интервью целиком можно почитать на Ъ, а можно посмотреть вживую на RUTUBE. 🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС
473
19
А вот это, конечно, шикарно: IKEA вчера релизнула официальный мод для Skyrim, где у героя появляется НАПАРНИК-СТЕЛЛАЖ по имен
А вот это, конечно, шикарно: IKEA вчера релизнула официальный мод для Skyrim, где у героя появляется НАПАРНИК-СТЕЛЛАЖ по имени KALLAX STORAGEBORN («КАЛЛАКС Хранилищерождённый»). Приключение начинается, когда персонаж оказывается перегружен вещами. Игрока отправляют в заброшенный двемерский торговый комплекс, где ему предстоит выяснить историю таинственного мастера и самостоятельно собрать Каллакса. Сборка мебели осталась обязательной даже в Тамриэле… Внутри — полноценный квест, два тематических подземелья и бой с боссом Clutter Golem, то есть големом из хлама. Каллакс носит вещи, автоматически собирает добычу и прибирает дом игрока. Ещё шикарная деталь — новый драконий крик «AYE-KEY-YAH». То есть произносишь IKEA — появляется стеллаж: бренд встроили прямо в одну из фирменных механик Skyrim. Также добавили оружие в форме шестигранного ключа Allenblade, шлем Meatball Helmet и съедобные фрикадельки. Нового спутника озвучил Мэтт Берри, известный по комедийному хоррор-сериалу «Чем мы заняты в тени». А ещё на британском сайте IKEA промостраница мода совмещена с каталогом настоящих стеллажей KALLAX. Решил проблемы с лутом в игре — приценись теперь в реальной жизни. Очень круто. 🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС
638
20
В ноябре прошлого года на дискуссионной сессии о видеоиграх в Национальном центре «Россия», которую я модерировал, директор о+4
В ноябре прошлого года на дискуссионной сессии о видеоиграх в Национальном центре «Россия», которую я модерировал, директор офиса перспективных и партнёрских продуктов «Ростелекома» Александр Ряховский озвучил масштабные киберспортивные планы компании. Они успешно реализуются: в Музее Победы прошёл финал киберспортивного турнира «Битва за Москву» по «Миру танков», где разыграли 3,8 млн игрового золота.   Сообщается, что «Битва за Москву» стала крупнейшим (!) по числу участников кибертурниром в истории «Мира танков»: в отборочных соревнованиях приняло участие более 230 тысяч человек.   Турнир был приурочен к 85-летию одного из ключевых сражений Великой Отечественной войны. Организаторами выступили «Игры Ростелеком», «Единая Россия», «Леста Игры» и Музей Победы. Старт турниру дал не кто-нибудь, а президент «Ростелекома» Михаил Осеевский.   — Финал прошел на высочайшем уровне: эмоции участников, атмосфера турнира и внимание СМИ подтверждают, что киберспорт становится важной частью культурной и исторической повестки. Для нас это ещё и язык, на котором мы говорим с огромной аудиторией, которая играет в игры. И именно игра, как мы считаем, помогает сохранять историческую память, потому что, когда человек играет в неё, то погружается своим личным присутствием, у него появляется интерес, он начинает узнавать больше информации о тех событиях, о людях, о героях, которые защищали Москву, — рассказывает Александр Ряховский.   Впереди финал «Битвы заводов» — он пройдёт уже 13 сентября, в День танкиста, на площадке Московского кластера видеоигр и анимации. 🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС
744