КиберЯР
Жизнь цифрового топ-менеджера. Канал читают пиарщики и журналисты, депутаты Госдумы и директора корпораций, ИТ-профи и деятели креативных индустрий. И их дети. Автор — Ярослав Мешалкин: meshalkin.com Контакт с автором: @yarmeshalkin Реклама: @bosteleg
نمایش بیشتر📈 تحلیل کانال تلگرام КиберЯР
کانال КиберЯР (@prbyyar) در بخش زبانی روسی بازیگری فعال است. در حال حاضر جامعه شامل 20 597 مشترک است و جایگاه 504 را در دسته بازاریابی و PR و رتبه 31 794 را در منطقه روسيا دارد.
📊 شاخصهای مخاطب و پویایی
از زمان ایجاد در невідомо، پروژه رشد سریعی داشته و 20 597 مشترک جذب کرده است.
بر اساس آخرین دادهها در تاریخ 17 سپتامبر, 2026، کانال فعالیت پایداری دارد. در ۳۰ روز گذشته تغییر اعضا برابر -444 و در ۲۴ ساعت گذشته برابر -6 بوده و همچنان دسترسی گستردهای حفظ شده است.
- وضعیت تأیید: تأیید نشده
- نرخ تعامل (ER): میانگین تعامل مخاطب 21.60% است و در ۲۴ ساعت نخست پس از انتشار، محتوا معمولاً 10.11% واکنش نسبت به کل مشترکان کسب میکند.
- دسترسی پستها: هر پست به طور میانگین 4 450 بازدید دریافت میکند. در اولین روز معمولاً 2 084 بازدید جمعآوری میشود.
- واکنشها و تعامل: مخاطبان بهطور فعال حمایت میکنند؛ میانگین واکنش به هر پست 52 است.
- علایق موضوعی: محتوا بر موضوعات کلیدی مانند коммуникация, мешалкин, пиарщик, minecraft, видеоигра تمرکز دارد.
📝 توضیح و سیاست محتوایی
نویسنده این فضا را محل بیان دیدگاههای شخصی توصیف میکند:
“Жизнь цифрового топ-менеджера.
Канал читают пиарщики и журналисты, депутаты Госдумы и директора корпораций, ИТ-профи и деятели креативных индустрий. И их дети.
Автор — Ярослав Мешалкин: meshalkin.com
Контакт с автором: @yarmeshalkin
Реклама: @bost...”
به لطف بهروزرسانیهای پرتکرار (آخرین داده در تاریخ 18 سپتامبر, 2026)، کانال همواره بهروز و دارای دسترسی بالاست. تحلیلها نشان میدهد مخاطبان بهطور فعال با محتوا تعامل دارند و آن را به نقطه اثرگذاری مهم در دسته بازاریابی و PR تبدیل کردهاند.
در حال بارگیری داده...
| تاریخ | رشد مشترکین | اشارات | کانالها | |
| 18 سپتامبر | +2 | |||
| 17 سپتامبر | +5 | |||
| 16 سپتامبر | +8 | |||
| 15 سپتامبر | +3 | |||
| 14 سپتامبر | +1 | |||
| 13 سپتامبر | 0 | |||
| 12 سپتامبر | +1 | |||
| 11 سپتامبر | +1 | |||
| 10 سپتامبر | 0 | |||
| 09 سپتامبر | +5 | |||
| 08 سپتامبر | 0 | |||
| 07 سپتامبر | +1 | |||
| 06 سپتامبر | 0 | |||
| 05 سپتامبر | +1 | |||
| 04 سپتامبر | +1 | |||
| 03 سپتامبر | +1 | |||
| 02 سپتامبر | 0 | |||
| 01 سپتامبر | +3 |
| 2 | Визуальные инсайды с бизнес-дня ИГРОПРОМ.
И да, я купил себе инсигнию инквизитора. | 198 |
| 3 | ▫️ Эксперт говорит | Зачем брендам идти в видеоигры?
Половина населения Земли играет в видеоигры, поэтому через них можно достучаться почти до любой аудитории.
В новом выпуске «Эксперт говорит» основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций, выпускник МНМ и резидент Экспертного клуба МНМ Ярослав Мешалкин рассказывает, с чего бренду начинать работу с видеоиграми и почему выбор механики здесь далеко не первый шаг.
Больше об играх и цифровой среде от Ярослава в МНМ-Эксперт:
▫️ Зачем нам свои видеоигры? — об играх как культурной платформе и инструменте коммуникации
▫️ Почему «Смута» не смущает? — о российском геймдеве и собственных игровых нарративах
▫️ О фрагментации цифрового пространства — про зависимости от глобальных платформ
#Экспертговорит | 243 |
| 4 | Ладно, признаюсь. Это я владелец «Л.Е.В. Менеджмент».
Расшифровывается как «Лично. Единолично. Владею». | 505 |
| 5 | В китайском городе Ханчжоу есть официальный магазин по игре Black Myth Wukong — в сентябре ему исполнился год. Именно в Ханчжоу велась большая часть разработки «первого AAA-блокбастера китайского геймдева».
Выглядит очень круто.
🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС | 581 |
| 6 | Помните, мы рассказывали про экономику компьютерных клубов — что это рынок на 30 миллиардов, в котором бар приносит до половины выручки, и бизнеса здесь давно больше, чем игр?
Обещанный разбор вышел.
LANGAME, Colizeum и Paygine рассказали в Forbes, куда из клубов делись наличные и переводы «админу на карту», как оплата из одного приложения расходится по счетам тысяч независимых клубов и как январь стал первым месяцем, когда гости перевели клубам через онлайн-платежи больше миллиарда.
Полный разбор — в Forbes: [читать]
Реклама. АО "Пэй Энджин". ИНН: 7801751636. Erid: 2VtzqvTdD96 | 561 |
| 7 | Я тут на днях задумался, что как-то походя присвоил себе славу первопроходца в российском киберспортивном пиаре. А ведь это совершенно незаслуженно.
Во-первых, до меня были люди, которые своими руками закладывали фундамент PR ESforce. Те, благодаря кому сияли в СМИ первые EPICENTER, гремели золотые составы Virtus.prо, проникали на страницы и в эфир традиционных медиа таланты RuHub. Вот они:
⭐️ Евгений Закиров
⭐️ Татьяна Богомолова
⭐️ Юлия Киверова
Работали эти герои под крылом славного Никиты Бокарева.
Во-вторых, моя команда в разные времена — ФКС России, ESforce, VP. Игорь Немков, Николай Волков, Ильдар Галеев, Павел Подольский, Олеся Олейник, Никита Лутов, Дмитрий Захаров, Анастасия Постникова, Юлия Пушина, Рената Бочкова, Ксения Вартанова и все-все-все.
У каждого из «старшей когорты» потом случился свой путь, но до него — многие шаги мы сделали вместе.
Горжусь знакомством с вами, друзья! | 535 |
| 8 | Владельцем крупнейшей игровой компании России «Леста Игры», издающей «Мир танков» и «Мир кораблей» и изъятой в прошлом году государством у прежних владельцев, может стать Никита Мазепин — бывший известный автогонщик и сын экс-совладельца «Уралкалия» и основного акционера «Уралхима» Дмитрия Мазепина, узнал Forbes.
Главное — не фамилия как таковая, а факт появления частного собственника с доступом к значительному капиталу, рассуждает основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций Ярослав Мешалкин. «Речь, конечно, не идет о «спасении» «Лесты» или переходе к некому «антикризисному управлению» со стороны владельца — это крупный прибыльный бизнес с сильной командой и огромной аудиторией, один из флагманов российской видеоигровой индустрии, — считает он. — Дополнительный частный капитал может позволить компании смелее инвестировать в новые игры и собственные франшизы, технологии, маркетинг, приобретение команд или студий, выход в новые сегменты. При этом сам по себе богатый акционер ничего не гарантирует, здесь надо быть готовым реинвестировать прибыль «Лесты» в развитие, полагаться на решения управленской команды из профессионалов игровой индустрии, доверять этой команде и регулярно усиливать ее».
Для Мазепина игровая индустрия — не совсем чуждая территория, напоминает Мешалкин. Его спортивный опыт тесно связан с симуляторами, а в последние годы он участвовал в развитии фиджитал-спорта — направления на стыке видеоигр и традиционных спортивных дисциплин, размышляет эксперт: «Это важно, поскольку современный игровой бизнес все сильнее пересекается со спортом, медиа, контентом и массовыми развлечениями. Такой опыт потенциально может помочь увидеть в «Лесте» основу для более широкой развлекательной экосистемы, а не просто разработчика игр, даже сверхпопулярных».
🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС | 1 147 |
| 9 | Прикольная коллаборация китайского McDonald’s с китайской же экшен-RPG Where Winds Meet (около 100 млн игроков по всему миру). Буквально сегодня вспоминал в одном профильном чатике поджанр фэнтези под названием «уся» (путь юного героя в мире боевых искусств) — так вот игра ровно об этом. Ну не суть, это лирическое отступление.
В общем, партнёры приурочили свою большую кампанию к Празднику середины осени. В меню заявлены семь сезонных позиций и упаковка в стилистике Where Winds Meet. Среди блюд — бургер с курицей, яйцом и солёным желтком, бургер с лососем и креветками, фигурный картофель, чай с помело и османтусом, рисовый пирожок и рисовый МакФлури.
С 24 сентября появится особый сет Where Winds Meet. Покупатель получит одновременно физический подарок и виртуальный игровой набор. Из физического мерча самый прекрасный по степени китайской безумности предмет — «葱不求人»: массажный молоток/чесалка для спины в форме гигантского зелёного лука. Это не просто плод фантазии, а отсылка к внутриигровому мему.
Отдельно через McDelivery продаётся куриный сет, к которому можно докупить настоящий набор карт «麦麦叶子戏». Он основан на Yezi Xi — карточной мини-игре из Where Winds Meet. То есть игровую механику вытащили из игры и превратили в настольный физический продукт (прямо как «Гвинт» в своё время).
В самой же Where Winds Meet появляется стилизованный под историческую эпоху McDonald’s — настоящий филиал фастфуда в регионе Цзяннань. Плюс внутриигровая ярмарка к празднику, специальные активности, бесплатные предметы и косметика. В официальном сообщении игры прямо говорится о кастомном облике/комплекте «секты» McDonald’s (секты в уся — это такие объединения типа орденов или школ боевых искусств).
Офлайн тоже есть активации! «金拱门中秋奇遇雅集» — тематические поп-апы в пяти городах: Пекине, Сямэне, Ханчжоу, Шэньчжэне и Гуанчжоу. Там предусмотрены задания, фотозоны и лимитированные подарки.
Из не относящегося к коллаборации, то тоже прикольного: в эти же дни сама игра запустила глобальную активацию World Under the Same Moon. Игроки загружают фотографии, рисунки или игровые скриншоты с луной, из которых формируется светящаяся мировая карта. Цель сформулирована как сбор «100 млн лунных огней» — это как раз связано с недавним преодолением планки в 100 млн игроков. За общий прогресс дают игровые награды.
Красиво!
🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС | 902 |
| 10 | Так и будешь всю жизнь в свой компьютер играть?
Эту фразу от родителей на заре 2000-х слышал каждый миллениал. Поколение повзрослело — и теперь формирует рынок в 30 миллиардов рублей.
Вместе с игроками выросли и стандарты — по данным сети Colizeum, бары и кафе приносят компьютерным клубам от 20 до 50% выручки. Могли ли мы представить такое, когда первые клубы открывались в многоэтажках возле школ?
В погоне за мечтой изменилась и сама мечта: раньше клубы открывали люди, лично увлеченные этим, сегодня это управляемый и масштабируемый бизнес, в котором бизнеса больше, чем игр.
Colizeum по франшизе собрал 663 клуба и продолжает расти. А LANGAME зарабатывает на том, чтобы такие сети росли быстро: софт для управления клубом плюс онлайн-агрегатор, где гость бронирует компьютер и заказывает еду — по привычной нам модели, как агрегаторы еды.
Но одно дело открывать клубы, а совсем другое — делать агрегатор. Сеть растёт на запуске новых точек, клубы растут на трафике, а каналов трафика на всех — единицы, и портал LANGAME один из них.
Держится такая конструкция на двух инфраструктурах сразу.
Технологическая — софт и портал — у LANGAME своя, а платёжную для неё делает Paygine: гость платит в одном окне, но деньги должны разойтись по счетам сотен независимых юрлиц — без этого слоя эффективный агрегатор как бизнес не построить. И всё это происходит прямо сейчас, не в 2000-х.
История интересная, рынок денежный, а как это всё работает и где здесь деньги — скоро в спецпроекте расскажут коллеги из Forbes. Ждём, будет точно интересно.
Реклама. АО "Пэй Энджин". ИНН: 7801751636. Erid: 2Vtzqxi5nTW | 719 |
| 11 | Ника, ты видела цены на игровое железо в 2026 году? Если так каждому компенсировать, то никакого бюджета не хватит 😂 Ну и надо понимать, что на самом деле экономика таких ивентов не то чтобы с большим запасом сходится, обычно там копейка к копейке (особенно в наши дни; хотя конкретно за Gamescom не могу поручиться — может, там весь менеджмент на Мазерати ездит).
В целом я так скажу: просто коммуникация должна была быть оперативной, искренней и человечной. В игровой индустрии, где что потребители, что разработчики, ОЧЕНЬ эмоционально вовлечены, сухо кивать на пункт договора не стоит. А вот кивнуть и предложить мороженку («конечно, мы сейчас поднимем все записи с камер, а пока вот вам бесплатный доступ в наш коворкинг и ещё мы сведём вас с нашим партнёром-производителем ноутов») — самое оно. | 764 |
| 12 | У игрового рынка объёмом $214 млрд вся надежда — на одну игру (вы её знаете)
Главные международные аналитики по видеоиграм — Newzoo — выпустили свежий Global Games Market Report 2026. Формально всё прекрасно: мировой рынок видеоигр по итогам года прогнозируется на уровне $213,9 млрд, то есть +6,1% год к году. Но есть свои приколы в плане того, за счёт чего индустрия теперь растёт.
➡️ Игроков становится уже почти неоткуда набирать (и так все играют, пока заводы стоят). В 2026 году Newzoo ожидает 3,70 млрд игроков — это 62% всего населения планеты с доступом к интернету. Платить за игры будут 1,65 млрд человек, или 44,6% игроков. Причём средние траты платящего игрока вырастут всего на 1,4% — до $129,6. К 2029 году аудитория достигнет 4,07 млрд, но темпы её роста будут постепенно снижаться (звучит угрожающе реалистично).
➡️ Мобильный гейминг — уже 57% всех денег рынка. Это $121,1 млрд против $46,9 млрд у консолей и $45,9 млрд у ПК. При этом людей, играющих именно на мобилках, — вообще 3,1 млрд (84% всех игроков!!).
✔️ Здесь, кстати, парадокс: мобильные загрузки в первом полугодии рухнули на 25% год к году, а выручка растёт на 6,8%. Стоимость привлечения пользователя к установке, наоборот, выросла на 30% — до $0,56. То есть рынок научился зарабатывать больше при меньшем потоке новых установок: retention, игры-сервисы и более глубокая монетизация становятся важнее бесконечной закупки новых пользователей.
➡️ ПК остаётся платформой с самой высокой конверсией игроков в плательщиков — 55%. На 977 млн игроков приходится $45,9 млрд годовой выручки.
➡️ А теперь о GTA VI. В первом полугодии 2026 игра стала №1 по выручке в жанре Adventure на консолях — только за счёт предзаказов, хотя релиз запланирован на 19 ноября. Рейтинг здесь считается по шести крупнейшим западным рынкам: США, Великобритании, Германии, Франции, Италии и Испании. Более того, Newzoo прямо пишет: без GTA VI консольная выручка в 2026 году снизилась бы год к году.
✔️ О феномене GTA я совсем недавно писал для Forbes.
➡️ География тоже постепенно меняется. Ближний Восток и Африка — самый быстрорастущий регион по выручке: +10,3%, Латинская Америка — +7,9%. Но деньги пока по-прежнему максимально сконцентрированы: Китай и США вдвоём дают 52% всех мировых расходов на игры — $58,1 млрд и $53,5 млрд соответственно.
➡️ И ещё прекрасная цифра про масштаб китайского рынка. Tencent за один первый квартал получила $10,8 млрд игровой выручки — это больше, чем Sony и Microsoft вместе взятые: $5,26 млрд + $5,19 млрд. А самые быстрорастущие компании первой десятки — Century Huatong (+47,1%) и Roblox (+39,3%).
Несколько моих мыслей по поводу:
➡️ Уходит время взрывного роста аудитории, когда, условно, каждый день рождался «человек играющий» вместо «не играющего». Когда и так уже играют 62% всех людей в интернете, следующий миллиард пользователей добывать становится тяжелее. Поэтому борьба всё сильнее идёт за время, удержание и долю в бюджете уже существующего игрока («ты мороженое не ешь и подписку на сериал не покупай, ты виртуальные крылья в Diablo себе купи, а то ходишь, как лох»).
➡️ Рост аудитории и рост денег окончательно разъезжаются географически. Новые игроки быстрее всего появляются на Ближнем Востоке, в Африке, Латинской Америке и Азии, но 52% всех денег по-прежнему дают всего две страны — Китай и США. То есть следующий миллиард игроков совершенно не обязательно станет следующим миллиардом самых ценных клиентов.
➡️ Китайские издатели уже не просто огромны и чувствуют себя хорошо внутри страны — они системно забирают внешний рынок. Их доля мобильной выручки в EMEA выросла с 19% до 37% с 2019 года, а Tencent за квартал зарабатывает на играх больше Sony и Microsoft вместе взятых. Даже не знаю, что тут ещё добавить.
🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС | 11 538 |
| 13 | В последние пару месяцев дошли руки до обновления всех материалов «обо мне». Профессиональная биография, профиль для бордов — и, наконец, личный сайт.
Старый сайт довольно долго меня устраивал, в конце концов, я сам ручками собирал его с любовью и тщанием на «Тильде». Но в какой-то момент я понял, что критически размывается фокус: чем и кому я вообще полезен сейчас?
За 18 лет в багаже накопилось много всего: агентства и корпорации, финансы и киберспорт, PR и маркетинг, управление командами, работа с личным брендом миллиардеров. Пришло время всё это отредактировать, сфокусировать и облечь в дизайн.
Поэтому сайт пересобрал с нуля.
Постарался оставить три вещи (вместо классического перечня должностей, общественной нагрузки и достижений): с какими задачами ко мне имеет смысл приходить, что я уже делал в сопоставимом масштабе и где мой довольно нетипичный набор опыта может быть полезен бизнесу.
Отдельно пришлось решать занятную задачу: то, что прекрасно считывается людьми из моей индустрии, вообще не обязано что-то говорить остальным. Названия Virtus.prо или ESforce для меня сами объясняют масштаб работы. Для человека из финансов, промышленности или ритейла — совсем не факт.
И, мне кажется, получилась гораздо более цельная картина: технологии, медиа, игровая индустрия, репутация и коммуникации — как единое пространство задач, которыми мне интересно заниматься.
Вот он: https://meshalkin.com ⏺️
Что скажете? Буду особенно рад мнению тех, кто сталкивался с подобной же задачей по структурированию всего «нажитого непосильным трудом». | 489 |
| 14 | В новом трейлере World of Warcraft показали, как дварф принимает российское гражданство и вместе с медведем наслаждается красотами нашей необъятной страны!!!
🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС | 589 |
| 15 | Красивое: RUTUBE открыл собственную студию на Международном фестивале молодёжи в Екатеринбурге (судя по сторис, на фесте сейчас половина моих коллег по креативной индустрии). Там будут записывать интервью с блогерами, представителями бизнеса, творческими личностями и международными деятелями культуры.
Студия — часть полномасштабного партнёрства: RUTUBE стал главным видеосервисом фестиваля. С 13 по 16 сентября обещают больше 50 часов прямых эфиров — от церемоний открытия и закрытия до лекций, дискуссий, мастер-классов и творческих встреч. 16 сентября гендиректор RUTUBE Сергей Иванов отдельно проведёт с гостями МФМ-2026 разговор про экономику внимания.
Ещё из любопытного — на площадке работает Академия блогеров для авторов из разных стран, а в рамках Гострофестиваля снимут кулинарное шоу с Василием Емельяненко: там иностранные гости будут знакомиться с русской кухней.
🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС | 606 |
| 16 | 4️⃣5️⃣6️⃣Прямое включение с G8 — главного фестиваля креативных индустрий
Пришла по приглашению Ярослава Мешалкина — цифрового топ-менеджера и, по мне, одного из самых ярких людей в российских медиа и коммуникациях.
В программе G8 в этом году больше 130 выступлений лидеров рынка по 20 направлениям: от рекламы, PR и медиа до музыки и моды.
Впечатлило выступление главреда Спортс Влада Воронина. На примере ЧМ 2026 он рассказал о том, как редакция работает не только со своей основной аудиторией, но и с массовым читателем. Многое взяла на заметку для своей работы.
Делюсь основными тезисами:
🍫Кассу спортивному изданию принесли живые репортажи с ЧМ. Корреспондент делился заметками о США и Мексике – и не все они были о футболе. Среди них: обзор магазина, где Холанд купил енота, рассказ о прогулке в самом опасном городе Мексики и даже впечатления о ночевке в американской семье.
🍫Спортс отслеживает комментарии и корректирует по ним свою медиаполитику. Так, по запросу читателя они выпустили интервью с внучкой ученого Юрия Кнорозова, который расшифровал письменность майя. Этот человек оказал колоссальное влияние на культурную идентичность Мексики. Материал буквально «выстрелил» в ходе ЧМ.
🍫Спецпроекты с душой. Спортс сделали карточки с нетривиальными фактами о каждом футболисте. Например, один из игроков работал ипотечным консультантом. Однажды увидел письмо с приглашением в сборную - но проигнорировал его. И все-таки сыграл против Месси на этом ЧМ.
Всего вышло 1248 историй. Подобный проект повторил только британский Guardian, и то аж на 10 дней позже!
🍫в правой руке конференция | 813 |
| 17 | Второй год подряд я становлюсь информационным партнёром фестиваля G8 и второй год подряд организаторы дают мне вот такую шикарную опцию в виде ролика между выступлениями спикеров.
В прошлый раз я собрал ролик сам, на коленке, а в этот хочу сказать спасибо Азизу! По моему сумасшедшему (в плохом смысле) ТЗ получился вот такой вариант — ровно так я и представлял его в своём воспалённом воображении 😄
За съёмку спасибо @prkarlmarx!
Полная (причём альтернативная по цвету) 15-секундная версия — в комментариях. Там офигенный саундтрек 🤘 | 502 |
| 18 | Пока собираюсь на фестиваль креативных индустрий G8, прочитал свежее интервью коммуникационных топов ГПМХ Полины Тризоновой и Александра Кормухина. С ними на ВЭФ побеседовал уважаемый замредактора телеком-отдела Ъ Алексей Жабин.
Что хочу сказать. Там есть логичные практические рассуждения про коммуникации огромного холдинга — это понятно и правильно. Но самое откликающееся — мысли коллег о реальной власти и ответственности пиарщика. Вынес самое, на мой взгляд, «чёткое»:
Полина Тризонова:
➖ Пиарщик не должен быть «подставкой для микрофона». Он должен сам понимать бизнес, уметь объяснить ситуацию журналисту, в том числе off record, и брать на себя ответственность, а не согласовывать каждый чих.
➖ Иногда лучшая коммуникационная стратегия — молчать. Можно выпустить десять новостей и «накачать» инфополе, а можно четыре месяца ничего не говорить, чтобы потом выйти с одним сильным программным интервью. И то, и другое может быть профессионально правильным решением.
➖ PR уже напрямую работает на бизнес, хотя его вклад сложно измерить линейкой. Он проявляется через внимание стейкхолдеров и аудитории, снижение негатива и в конечном счёте может отражаться даже на выручке. Но фундамент здесь — доверие бизнеса к экспертизе коммуникатора.
Александр Кормухин:
➖ Репутация особенно формируется в кризисе. Рынок смотрит не только на хорошие новости компании, но прежде всего на то, как она реагирует, когда происходит что-то плохое. Именно реакция показывает устойчивость бренда.
➖ Коммуникационщику нужна реальная свобода манёвра. Если случился кризис, руководитель недоступен, а реагировать надо сейчас, ты должен иметь право принять решение самостоятельно. Без доверия руководителя эта профессия на высоком уровне просто не работает.
➖ PR всё заметнее получает продающую функцию. Коммуникации цифровых активов всё больше нацелены на бизнес и это уже «даёт свои плоды»: в том числе приводит рекламодателей.
Интервью целиком можно почитать на Ъ, а можно посмотреть вживую на RUTUBE.
🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС | 473 |
| 19 | А вот это, конечно, шикарно: IKEA вчера релизнула официальный мод для Skyrim, где у героя появляется НАПАРНИК-СТЕЛЛАЖ по имени KALLAX STORAGEBORN («КАЛЛАКС Хранилищерождённый»).
Приключение начинается, когда персонаж оказывается перегружен вещами. Игрока отправляют в заброшенный двемерский торговый комплекс, где ему предстоит выяснить историю таинственного мастера и самостоятельно собрать Каллакса. Сборка мебели осталась обязательной даже в Тамриэле…
Внутри — полноценный квест, два тематических подземелья и бой с боссом Clutter Golem, то есть големом из хлама. Каллакс носит вещи, автоматически собирает добычу и прибирает дом игрока.
Ещё шикарная деталь — новый драконий крик «AYE-KEY-YAH». То есть произносишь IKEA — появляется стеллаж: бренд встроили прямо в одну из фирменных механик Skyrim. Также добавили оружие в форме шестигранного ключа Allenblade, шлем Meatball Helmet и съедобные фрикадельки.
Нового спутника озвучил Мэтт Берри, известный по комедийному хоррор-сериалу «Чем мы заняты в тени».
А ещё на британском сайте IKEA промостраница мода совмещена с каталогом настоящих стеллажей KALLAX. Решил проблемы с лутом в игре — приценись теперь в реальной жизни. Очень круто.
🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС | 638 |
| 20 | В ноябре прошлого года на дискуссионной сессии о видеоиграх в Национальном центре «Россия», которую я модерировал, директор офиса перспективных и партнёрских продуктов «Ростелекома» Александр Ряховский озвучил масштабные киберспортивные планы компании. Они успешно реализуются: в Музее Победы прошёл финал киберспортивного турнира «Битва за Москву» по «Миру танков», где разыграли 3,8 млн игрового золота.
Сообщается, что «Битва за Москву» стала крупнейшим (!) по числу участников кибертурниром в истории «Мира танков»: в отборочных соревнованиях приняло участие более 230 тысяч человек.
Турнир был приурочен к 85-летию одного из ключевых сражений Великой Отечественной войны. Организаторами выступили «Игры Ростелеком», «Единая Россия», «Леста Игры» и Музей Победы. Старт турниру дал не кто-нибудь, а президент «Ростелекома» Михаил Осеевский.
— Финал прошел на высочайшем уровне: эмоции участников, атмосфера турнира и внимание СМИ подтверждают, что киберспорт становится важной частью культурной и исторической повестки.
Для нас это ещё и язык, на котором мы говорим с огромной аудиторией, которая играет в игры. И именно игра, как мы считаем, помогает сохранять историческую память, потому что, когда человек играет в неё, то погружается своим личным присутствием, у него появляется интерес, он начинает узнавать больше информации о тех событиях, о людях, о героях, которые защищали Москву,
— рассказывает Александр Ряховский.
Впереди финал «Битвы заводов» — он пройдёт уже 13 сентября, в День танкиста, на площадке Московского кластера видеоигр и анимации.
🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС | 744 |
