fa
Feedback
Женя, игры, etc...

Женя, игры, etc...

رفتن به کانال در Telegram

QA, Игры, прочие медиумы, имхо в формате дневника читателя. Минимум минимализма 🐵 Чат канала t.me/EugenETChat А это я @EugeneBearman

نمایش بیشتر
1 875
مشترکین
-324 ساعت
-27 روز
-1430 روز
آرشیو پست ها
Отличная статья о камерах в играх от третьего лица. https://dtf.ru/gamedev/168421-evolyuciya-kamery-v-igrah-ot-tretego-lica

немного базы и в целом интересная статья, но комуто и выжимки хватит)

Repost from Ну не ной!
Дайте эту игру прямо сейчас!

🏳️ Нужно сдаться Недавно у меня было собеседование с кандидатом на должность менеджера проектов. Молодой человек, полон ума и энергии. Один из моих любимых вопросов - это кейс с невозможными условиями: допустим, перед вами стоит сложная задача, но у вас нет ресурсов - ни денег, ни команды, а результат нужен уже завтра. Плюс начальство давит. Как будете решать? Большинство кандидатов начинают размышлять примерно одинаково: раз задача есть, значит, ее нужно выполнить. Ведь менеджеры созданы для того, чтобы достигать целей каждый день, нас оценивают по успехам, и мы не можем позволить себе отступить. Так и этот парень начал предлагать решения вроде: "Я буду работать всю ночь", "Сниму деньги с личной карты и поощрю сотрудников премией", "Мы не решим всю задачу, но хотя бы частично справимся, чтобы показать прогресс". И так далее. Даже осознав, что ситуация безвыходная, он продолжает фантазировать, пытаясь удовлетворить меня своим ответом. И когда его загоняют в тупик, он все равно настаивает: "Я обязательно что-то придумаю!". Не придумает. И не должен. Вопрос направлен на понимание того, что при таких условиях решение невозможно. Иногда менеджеру действительно нужно проявить изобретательность и найти нестандартный подход. Но должен наступить момент, когда он осознает, что стоит изменить не саму задачу, а условия - например, попросить продлить сроки. Этот момент неизбежен. Иначе менеджер попадет в ловушку, тратя силы на бесполезные попытки. Наступает момент, когда нужно признать, что лошадь мертва, и нужно с неё слезть, чтобы искать другое средство для достижения цели. Суть менеджмента не в том, чтобы решить любую задачу, а в том, чтобы осознавать пределы своих возможностей и не тратить ресурсы на заведомо проигрышные варианты. 📖 @pmbbk / #idea

Привет, я Женя тестирую чужие игры с 2012 на зарплате и иногда помогаю инди с их проектами. Подробности кому нужны в профиле
Привет, я Женя тестирую чужие игры с 2012 на зарплате и иногда помогаю инди с их проектами. Подробности кому нужны в профиле есть линкед) Это мой ежемесячный пост благодарности подписчикам❤️ Вас 396🥳 , спасибо, что остаетесь со мной, и привет всем новичкам. Расскажите откуда вы и почему закрепились тут, очень интересно? Помогите мне понять какую пользу я могу принести вам. Как написано в описании канала, я просто "Ем" очень много контента и оставляю тут заметки о том на что стоит обратить внимание или на что категорично нет. В основном через меня проходит игровой контент, как игры так и то как их делать, кино и как его снимают. Люблю киберпанк, сайфай и мрачнуху, ужасы тоже люблю) Еще интересуюсь оружием, стройкой, архитектурой и войной, но этот контент я потребляю и не распространяю, но это тоже помогает держать вижен на проекты с точки зрения как это может выглядеть в проектах, моих или чьих бы то ни было. Лето кончилось, пора работать что бы не замерзнуть))) Из интересных событий месяца. - подхватил пару команд на курирование - познакомился с приятными ребятами из IThub - отлично проводили лето шашлычками спасибо Марго за организацию. В планах на будущее - продолжать ежевоскресные прогулки с толпой - читать книжки с книжным клубом - надо подготовиться к ноябрьскому выступлению в НиНо - может что-то еще но я не загадываю... Чат открыт, можно просто залетать поболтать под посты. #проЖеню.

Это классическая манипуляшка руководителя и заказчика. Если менеджер молчит и не умеет отвечать на такое давление, менеджера будут давить. Вы не будете спать ночами, будете переживать за общее дело, будете упрашивать команду, а ваш заказчик будет понимать ровно одно: чувак справился. Значит, в следующий раз сроки ему надо ужать еще сильнее, ресурсов можно вообще не давать (ну он же выкрутился в прошлый раз). А не справится – просто наорать или нажаловаться его руководству. Этот метод отлично работает для использования менеджеров с не очень хорошей самооценкой, синдромом самозванца и так далее. Ваш руководитель или заказчик – не психотерапевт, он вас не будет лечить, это не входит в его обязанности. А вот использовать ваши недостатки в своих целях – очень даже будет. И это – правильно. Потому что на работе мы работаем, а лечить голову надо в другом месте. Но лечить голову долго и дорого, а как все-таки дать отпор, когда давят на психику и сказать «нет» вообще никак нельзя? Ответ парадоксальный. Говорить «да» 😊 Но есть один нюанс: надо обязательно озвучить .что вы это делаете мимо всех процессов, в нарушение всех правил и только ради бешеной любви к заказчику. Вы не просто делаете работу, вы идете заказчику на встречу. Идете раз. Идете два (!!) А дальше вы уже можете сказать: «ребят, получается, что я раз за разом иду вам на встречу, прыгаю за одну зп выше головы, насилую команду, а ничего не меняется? А давайте что-то изменим?» Есть такое пацанское кино «Джентльмены», там есть мой любимый персонаж – Тренер. Его ребята налажали, и, в рамках компенсации ущерба Уважаемому Человеку, он подписался на выполнение 3х любых поручений. Он их выполнил с блеском. Но получилось так, что потом он выполнил четвертое. О чем он и сообщает на картинке выше, пожимая плечами. Подтекст там такой: «ребят, я конечно все понимаю, но я подписывался на три. Это – четвертое и давайте оно будет последним». И никаких претензий. Чувак сделал больше, чем от него ожидали, но поставил четкую границу. В чем фишка? Вы вообще не говорите «НЕТ». Вы все время идете на встречу. Но вы раз за разом гудите все сильнее и сильнее: «коллеги, мы работаем не по процессу, мы изначально говорили о другом, давайте налаживать нормальный плановый процесс». К этому невозможно придраться: вы позитивный, вы помогаете, и вы говорите правильные вещи. И у вас есть профессиональные границы. Дальше либо к вам прислушиваются (в большинстве случаев), и хаос уменьшается, или это не помогает. Тогда, при прочих равных, стоит задуматься, а надо ли вам работать в компании, где на процессы все кладут болт, а РП – это просто расходник, который нужен только чтобы спихнуть на него ответственность? Мой опыт показывает, что если быть достаточно терпеливым, можно поменять очень многое вокруг себя. Пусть не быстро, некоторые вещи меняются годами, но метод выше позволяет их менять.

Как сказать «нет», не говоря нет 2.0 На Хабре уже была статья на тему «Как говорить:«НЕТ», если это слово говорить нельзя», н
Как сказать «нет», не говоря нет 2.0 На Хабре уже была статья на тему «Как говорить:«НЕТ», если это слово говорить нельзя», но туда не влез один классный способ, который действует даже на тех, на кого не действует вообще ничего. Бывает так, что ваш заказчик вообще не желает слышать «нет», ему надо строго одно: прыгните выше головы и сделайте то, что он придумал. Да, надо завтра. А завтра, когда вы отмените все регулярные работы, выгоните всю команду в ночь и сделаете то, что он просил, ваш заказчик сделает два простых действия: 1. просто кивнет «ну вот смогли же, не зря вам платим», 2. чпокнет вас за то, что вы остановили все остальные работы (этого вам никто не согласовывал же, правда?).

Лол, чет гдето видел такое😂

PlayStation выпустили программу для нативной поддержки геймпадов DualSense на Windows. #новостиигр

Новый отличный выпуск.

И еще прекрасного ❤️ ANNAPURNA это... когда ваш издательский каталог сплошной стильный секс. Смотрите, играйте, качайте настроенность на картинку.

Сегодня у меня вечер приятного музыкально открытия. Познакомился с творчеством банды Серебряная свадьба «Серебряная Свадьба» – белорусская музыкально-театральная компания под руководством Светланы Залесской-Бень. Вас ждет французский шансон и изысканный диксиленд, веселое кантри и бойкие латиноамериканские ритмы. В репертуаре группы песни на трех языках – ироничные, парадоксальные, жизнеутверждающие, с элементами буффонады и театра кукол.

Annapurna профинансирует 50% разработки Control 2 и получит права на экранизацию франшиз Remedy Remedy Entertainment объявила о сделке с кинокомпанией Annapurna Pictures, «матерью» игрового издателя Annapurna Interactive. Они стали стратегическими партнерами. Публике раскрыли следующие условия сделки: ▫️Annapurna возьмет на себя половину расходов, связанных с разработкой Control 2. Сумма не называется; ▫️после возмещения инвестиций Remedy начнет получать большую часть доходов игры; ▫️Annapurna станет владельцем прав на адаптацию франшиз Control и Alan Wake для «кино, телевидения и иных аудиовизуальных форматов». Никаких конкретных анонсов компании не сделали; ▫️большая часть доходов аудиовизуальной продукции будет идти Annapurna; ▫️Remedy сохранит остальные права на франшизы и останется издателем Control 2. По словам Remedy, партнерство с Annapurna — захватывающая возможность для студии. Оно позволит Remedy сосредоточится на разработке Control 2 и других ее игр, сделав их как можно лучше. #Remedy #Annapurna_Pictures

Решил что надо себе подарить СтимДек на др, а значит надо готовиться заране. На случай острого желания исполнения моей неболь
Решил что надо себе подарить СтимДек на др, а значит надо готовиться заране. На случай острого желания исполнения моей небольшой мечты можно скинутся сколько не жалко. Мне будет приятно)

User Stories для разработки видеоигр Расскажу об одной из техник проектирования системы геймплейных механик под названием User Stories Mapping. Данная техника позволяет создавать карту из пользовательских историй и распределять из по приоритету и по времени разработки. Что такое пользовательская история (user story?) Это краткое описание функции с точки зрения пользователя в формате: Как [роль пользователя] я хочу [потребность в действии] для того, чтобы [ожидаемая выгода от выполненного действия]. Например: Как Марио я хочу перепрыгивать через ямы для достижения конца уровня. Или: Как боец специального назначения я хочу расставлять невидимые для глаз врага ловушки для того, чтобы убить как можно больше врагов и выиграть раунд. Пользовательские истории помогают понять, в каких возможностях ваши игроки заинтересованы больше всего, группировать отдельные кейсы (процессы использования функции) по смыслу и создавать комплексный опыт. Процесс создания историй можно представить следующим образом: 1. Определение цели на высоком уровне. Например, "Вы - охотник за головами на диком Западе, вы можете преследовать преступников, охотиться и сами нарушать закон в угоду вашей выгоды". 2. Разбиение цели на мелкие истории. Для примера выше: "Как охотник я хочу охотиться на животных для того, чтобы добывать шкуру и мясо", "Как бандит я хочу убивать людей", "Как Охотник за головами я хочу выслеживать преступников для получения за них награды". 3. Приоритезировать истории и выделить среди них "эпики" - наборы функций, которые в совокупности дают целостный игровой опыт. например "Как Охотник за головами я хочу выслеживать преступников для получения за них награды" - эту историю можно разбить на несколько более мелких. 4. Разбиение "эпика" на более мелкие истории. Для примера выше: "Получить заказ на поимку преступника", "Найти его место обитания", "Вступить в конфронтацию", "Привезти живым или мёртвым" и так далее. 5. Расположить их в порядке важности для игрового опыта. Таким образом, по горизонтали у вас будут находиться все эпики вашего проекта, а по вертикали - декомпозиция эпиков по пользовательским историям: https://bit.ly/2WaazBJ Строки в получившейся таблице представляют собой спринт. В спринт входят только те возможности, которые находятся на одной линии. Для работы с таблицей следует оценить ресурсы, заложенные в спринт и ресурсы, которые будут потрачены на разработку каждой из функций. Например, ваш спринт длится две недели - это 80 часов. Соответственно, в него можно набрать те возможности, трудозатраты по которым не превышают эти 80 часов. Более подробно об инструменте в применении к видеоиграм можно прочитать тут: https://blog.agilegamedevelopment.com/2016/04/user-story-mapping-for-games-example.html #Разработка #UserStories

О ктото начал писать про юзерстори в геймдеве на русском, ничеси, растем)))

Repost from Пекарня
Вышло аниме по «Терминатору» – без цензуры, с кучей кровищи, брутальными убийствами и повсеместным месивом. Критики уже нарекли тайтл шикарным продолжением франшизы и лучшим, что с ней случалось со времён второго фильма. Уже лежит на «бесплатных кинотеатрах», есть русская озвучка.