Мне нужно как-то обосновать причины, по которым я пропадаю в Noita. Уже 50+ забегов за несколько дней — и я ведь знаю, что игра принципиально непроходима и может быть только сломана. Отсылки к Деланию и алхимии, одиночество и аутизм, атмосфера ранних версий Террарии, где каждый уголок стартовых подземелий вызывал неподдельные эмоции — да, все эти вещи я уже описывал, однако Нойту воплощают не только они. Даже кастомная система магии будто бы не делает погоды — из сотен заклинаний можно собрать любой джентльменский набор, но в обычном забеге это невозможно, а в богоподобном будет решать ограниченная система связок и модификаторов. Поэтому порассуждаем о том, что же придает игре такой шарм.
Noita сама по себе — чистый генератор материи без высказывания, этакий Powder Toy на стероидах, в который добавили роглайтную прошивку. Симуляция состояний каждого пикселя приводит к ситуациям, когда игра начинает играть в себя. На уровнях постоянно что-то испаряется, взрывается и горит. Монстры бьют друг друга, попадают в ямы с кислотой и лавой, подбирают жезлы, разливают полиморфин, съедаются червями и уничтожают куски ландшафта. С высокой вероятностью в точке, где находится несколько разных материалов и врагов, рано или поздно разверзнется хаос. Игрок, попадая в это царство слепой и смертоносной материи, предсказуемо генерирует еще больше безумия. Происходящее, как и в случае с рядом игр-стратегий, бессмысленно описывать словами — если в DF, Симс и других story-gen событийный язык работает прекрасно, то в Нойте бесконечные связки симуляций лишь отвечают на вопрос «что убило тебя в этот раз?».
Возникает странная ситуация смещения. Погружаясь в подземелья, где совершались доязыковые акты Искусства, игрок сам забывает о событийном языке. Линейная прогрессия (Ситуация-Изучение ситуации-Ответ-Победная стратегия) сменяется попыткой сбежать от бесконечного кластерфака. Генератор материалов упорно порождает точки хаоса, и игрок, пытаясь совладать с силой случайных магических жезлов, вынужден усугублять ситуацию. Каждое заклинание опасно, каждый случайный эффект потенциально смертоносен.
Там, где классическое событие предполагает наличие вызова и адекватного ему ответа, Нойта ломает языковые связки и поведенческую логику. Как только у игрока появляется аналог минигана с огромным уроном, оказывается, что большая часть боссов иммунна к атакующей магии. Более того — некоторые рядовые противники спокойно отражают выстрелы в игрока, мгновенно уничтожая плоды многочасового забега. Физические объекты падают на голову, случайные ловушки поджидают убегающего, взорванный мимоходом кристалл превращает почву под ногами в смертельный проклятый камень. И, стоит только убежать от всех превратностей судьбы, открыть в себе настоящую силу, обрести кучу иммунитетов к местным ужасам — под ногами окажется лужа полиморфина, и персонаж превратится в овечку, убиваемую одним пинком. И защиты от большинства проблем просто нет. Только ломание забега, для которого придется выполнить еще кучу условий.
Генерация имманентных событий, не имеющих обоснования и языковой осмысленности, делает Нойту столь очаровательно далекой от классически-дружелюбных игр. Даже Террария, которая поначалу выглядит не менее отчужденной и враждебной, оставляет подземельный этап позади, давая игроку классическую прогрессию. Нойта, имея огромный потенциал для создания осмысленных забегов, делает ставку на ползучий хаос, медленно размывающий грань возможного внутри игры. Зачем проходить уровень, если его так легко стереть ядерной ракетой? Стоит ли вообще думать о классической победе, если можно объесться грибной слизи и запустить случайный триггер превращения воды мира во всерастворяющую кислоту? Игра отказывается от игрока, чтобы на следующем этапе отказаться и от самой себя. Недаром первая победа в игре превращает весь мир и противников в золото. Формально сражаться больше не с кем, страшные боссы повержены — и это самая большая издевка. Если посчастливится выжить, можно набрать миллионы золотых и проникнуть в ранее недоступные места — только вот какой теперь в этом смысл?