cookie

ما از کوکی‌ها برای بهبود تجربه مرور شما استفاده می‌کنیم. با کلیک کردن بر روی «پذیرش همه»، شما با استفاده از کوکی‌ها موافقت می‌کنید.

avatar

Женя, игры, etc...

QA, Игры, прочие медиумы, имхо в формате дневника читателя. Минимум минимализма 🐵 Чат канала https://t.me/EugenETChat Прочие ресурсы https://linktr.ee/EugeneBearman А это я @EugeneBearman

نمایش بیشتر
پست‌های تبلیغاتی
365
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
+37 روز
+230 روز

در حال بارگیری داده...

معدل نمو المشتركين

در حال بارگیری داده...

О-о-о Кеин душит про инновации и я с ним согласен! https://youtu.be/hK0UUcUCBCI?si=xqQqayBTmtmYYyal
نمایش همه...
Рыночек порешал гейм-дизайн или всё-таки нет? Капитализм в игровой индустрии

https://bit.ly/3ug51wK

- Пополни баланс Steam. Промокод: KELIN

https://vk.com/kupikod_com

- Паблик KupiKod с розыгрышами

https://t.me/OplatimTochka

- Новостной...

OpenAI будет обучать свой ИИ на постах со Stack Overflow Компании объявили о партнёрстве, и теперь OpenAI получит доступ к API Stack Overflow: https://tprg.ru/jhLV. Так у компании будет обширный архив знаний платформы, к которому можно будет обращаться для улучшения производительности ИИ-моделей. Да и Stack Overflow в стороне не останется: используя модели OpenAI, платформа продолжит разработку OverflowAI. Это значит более продвинутые возможности и улучшенные функции для их огромного сообщества разработчиков. Ура, теперь ответы ИИ будут по-настоящему токсичные! @your_tech
نمایش همه...
Repost from Ну не ной!
Чувак изнасиловал свой Steam Deck, подрубив внешний SSD, а после — вогнал в концентратор с USB-разъёмами несколько SD-карт. Не рвануло и не расплавилось — чудом, но в итоге Steam Deck работал с расширенной до 15,5 TB памяти. Сколько эта конструкция весит и можно ли её вообще сдвигать с места — знает один лишь бог.
نمایش همه...
🤯 3
Хороший конструктор
نمایش همه...
Repost from Gamedev Dungeon
📝 Анализируй как профи Итак, важная часть работы геймдизайнера — это уметь анализировать разные игры. Мы должны это делать, чтобы понимать, почему успешные игры являются таковыми и чем они отличаются от неуспешных. Ниже перечислен список вопросов, который вам поможет. Блок 1. Общее ощущение от игры • Приносит ли игра удовольствие? Почему? • Заставляет ли игра хотеть вас поиграть в неё еще немного? • Что могло бы сподвигнуть вас на покупки внутри игры? • Какие запоминающиеся моменты вам встретились? • Что вызвало путаницу? Как это исправить? Блок 2. Основной геймплей • Вам понравились основные механики? (Например, стрельба в шутере) • Насколько глубоки игровые механики? • Легко ли понять игровые цели и правила? • Предлагает ли игра различные стили игры? • Есть ли какое-то развитие у игровых механик? Блок 3. Визуальный ряд • Имеет ли игра приятный визуальный стиль? • Соответствует ли визуальный стиль общей теме игры? • Интуитивен ли интерфейс? • Насколько качественно сделал визуал игры? • Легко ли различать важные элементы игры? Блок 4. Баланс и игровой флоу • Обучение в игре динамичное и краткое? • Эффективно ли игра направляет вас? • Справедлива ли игра? • Масштабируется ли игра с ростом вашего навыка? • Тема игры позволяет вам сохранять вовлеченность в игровой процесс? Блок 5. Прогресс • Удовлетворены ли вы наградами? • Есть ли краткосрочные среднесрочные и долгосрочные цели в игре? • Виден ли рост? • Достаточно ли контента для удержания игрока? • Какие мета циклы добавляют глубины? Блок 6. Еще немного важных вопросов • На каких конкурентов похожа эта игра? Как она с ними сравнивается? • Насколько хороша игра в плане технической стабильности? • Как устроено социальное взаимодействие? • Не нарушает ли игра каких-либо авторских прав? • Какие возрастные ограничения есть у вашей игры? И еще немного советов: • Перед формированием фидбека сыграйте минимум 3 раза в игру: сперва оцените общие впечатления, во второй обратите внимание на детали, в третий сравните игру с конкурентами • Соберите 100 комментариев для создания списка задач • Сперва выделите ключевые моменты, а затем уточните конкретными комментариями • Приоритизируйте обратную связь и ранжируйте проблемы по их серьезности Следуйте этим вопросам и советам и составляйте фидбек документы как настоящие профессионалы!
نمایش همه...
🔥 1
Наконец-то прошёл Indika и написал свои впечатления о проекте. https://level-design.ru/2024/05/indika/
نمایش همه...
👍 3👎 1
Хороший обзор книги "Великие по собственному выбору" от Джима Коллинза что написал "От хорошего к великому. Почему одни компании совершают прорыв, а другие нет." Разбирают принципы из книги, которые помогают компаниям выживать во времена кризиса. https://youtu.be/nEJosaFaplk?si=f7gx0lFkWomY5eDW
نمایش همه...
Обзорчик + интересные заметки про слешеры https://youtu.be/xKU1fi8C42U?si=Woh-brtrjsa6VYJd
نمایش همه...
КУМЕРЫ, ОБЩИЙ СБОР! STELLAR BLADE!

Коротенькое пояснение почему Stellar Blade самый высокооценённый эксклюзив PS5 Сказать спасибо: •

https://www.donationalerts.com/r/customstories

• Boosty -

https://boosty.to/customstories

• Qiwi - qiwi.com/n/CUSTOMSTORIES Помогали с этим видео: • Обложка ролика -

https://t.me/mzmzmzfaka

Соцсетки: • Twitch: http://www.twitch.tv/customstories • Группа в ВК:

https://vk.com/memescustomstories

• Телега:

https://t.me/customstories

• Live -

https://www.youtube.com/@CustomStoriesLive

• Дискорд сервер:

https://discord.gg/ntSrYMdVqB

Таймкоды 00:00 - Здарова 02:20 - Боевая система 19:05 - Боссы 28:30 - Музыка 31:25 - Открытый мир 41:26 - Сюжет(ЖОСКИЕ СПОЙЛЕРЫ) 48:00 - Их борьба 54:31 - Ой... #stellarblade #shiftup #customstories

🔥 1
Repost from Res Ludens
Мне нужно как-то обосновать причины, по которым я пропадаю в Noita. Уже 50+ забегов за несколько дней — и я ведь знаю, что игра принципиально непроходима и может быть только сломана. Отсылки к Деланию и алхимии, одиночество и аутизм, атмосфера ранних версий Террарии, где каждый уголок стартовых подземелий вызывал неподдельные эмоции — да, все эти вещи я уже описывал, однако Нойту воплощают не только они. Даже кастомная система магии будто бы не делает погоды — из сотен заклинаний можно собрать любой джентльменский набор, но в обычном забеге это невозможно, а в богоподобном будет решать ограниченная система связок и модификаторов. Поэтому порассуждаем о том, что же придает игре такой шарм. Noita сама по себе — чистый генератор материи без высказывания, этакий Powder Toy на стероидах, в который добавили роглайтную прошивку. Симуляция состояний каждого пикселя приводит к ситуациям, когда игра начинает играть в себя. На уровнях постоянно что-то испаряется, взрывается и горит. Монстры бьют друг друга, попадают в ямы с кислотой и лавой, подбирают жезлы, разливают полиморфин, съедаются червями и уничтожают куски ландшафта. С высокой вероятностью в точке, где находится несколько разных материалов и врагов, рано или поздно разверзнется хаос. Игрок, попадая в это царство слепой и смертоносной материи, предсказуемо генерирует еще больше безумия. Происходящее, как и в случае с рядом игр-стратегий, бессмысленно описывать словами — если в DF, Симс и других story-gen событийный язык работает прекрасно, то в Нойте бесконечные связки симуляций лишь отвечают на вопрос «что убило тебя в этот раз?». Возникает странная ситуация смещения. Погружаясь в подземелья, где совершались доязыковые акты Искусства, игрок сам забывает о событийном языке. Линейная прогрессия (Ситуация-Изучение ситуации-Ответ-Победная стратегия) сменяется попыткой сбежать от бесконечного кластерфака. Генератор материалов упорно порождает точки хаоса, и игрок, пытаясь совладать с силой случайных магических жезлов, вынужден усугублять ситуацию. Каждое заклинание опасно, каждый случайный эффект потенциально смертоносен. Там, где классическое событие предполагает наличие вызова и адекватного ему ответа, Нойта ломает языковые связки и поведенческую логику. Как только у игрока появляется аналог минигана с огромным уроном, оказывается, что большая часть боссов иммунна к атакующей магии. Более того — некоторые рядовые противники спокойно отражают выстрелы в игрока, мгновенно уничтожая плоды многочасового забега. Физические объекты падают на голову, случайные ловушки поджидают убегающего, взорванный мимоходом кристалл превращает почву под ногами в смертельный проклятый камень. И, стоит только убежать от всех превратностей судьбы, открыть в себе настоящую силу, обрести кучу иммунитетов к местным ужасам — под ногами окажется лужа полиморфина, и персонаж превратится в овечку, убиваемую одним пинком. И защиты от большинства проблем просто нет. Только ломание забега, для которого придется выполнить еще кучу условий. Генерация имманентных событий, не имеющих обоснования и языковой осмысленности, делает Нойту столь очаровательно далекой от классически-дружелюбных игр. Даже Террария, которая поначалу выглядит не менее отчужденной и враждебной, оставляет подземельный этап позади, давая игроку классическую прогрессию. Нойта, имея огромный потенциал для создания осмысленных забегов, делает ставку на ползучий хаос, медленно размывающий грань возможного внутри игры. Зачем проходить уровень, если его так легко стереть ядерной ракетой? Стоит ли вообще думать о классической победе, если можно объесться грибной слизи и запустить случайный триггер превращения воды мира во всерастворяющую кислоту? Игра отказывается от игрока, чтобы на следующем этапе отказаться и от самой себя. Недаром первая победа в игре превращает весь мир и противников в золото. Формально сражаться больше не с кем, страшные боссы повержены — и это самая большая издевка. Если посчастливится выжить, можно набрать миллионы золотых и проникнуть в ранее недоступные места — только вот какой теперь в этом смысл?
نمایش همه...
Помните, как я писал про A/B тесты обложек Мистера Биста с помощью нативного функционала YouTube? Дело живет и развивается. В Твиттере собрали все обложки его нового ролика, которые участвовали в A/B-тестировании. 110 вариантов обложек, достаточно для гроуз хакинга?🚶‍♂ Справа — те, что победили и пошли в прод
نمایش همه...