Кодзима Гений - канал про геймдизайн
رفتن به کانال در Telegram
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами Чат: @kojima_talks Сотрудничество, реклама: @tkoff
نمایش بیشتر8 845
مشترکین
-524 ساعت
-37 روز
-5030 روز
در حال بارگیری داده...
کانالهای مشابه
ابر برچسبها
اشارات ورودی و خروجی
---
---
---
---
---
---
جذب مشترکین
ژوئن '26
ژوئن '26
+38
در 0 کانالها
مه '26
+47
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '26
+70
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '26
+197
در 17 کانالها
Get PRO
فوریه '26
+558
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '26
+100
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '25
+954
در 0 کانالها
Get PRO
نوامبر '25
+83
در 0 کانالها
Get PRO
اکتبر '25
+70
در 1 کانالها
Get PRO
سپتامبر '25
+60
در 0 کانالها
Get PRO
اوت '25
+76
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '25
+99
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '25
+82
در 2 کانالها
Get PRO
مه '25
+102
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '25
+216
در 3 کانالها
Get PRO
مارس '25
+103
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '25
+119
در 1 کانالها
Get PRO
ژانویه '25
+98
در 1 کانالها
Get PRO
دسامبر '24
+112
در 0 کانالها
Get PRO
نوامبر '24
+354
در 11 کانالها
Get PRO
اکتبر '24
+104
در 0 کانالها
Get PRO
سپتامبر '24
+129
در 0 کانالها
Get PRO
اوت '24
+265
در 1 کانالها
Get PRO
ژوئیه '24
+831
در 1 کانالها
Get PRO
ژوئن '24
+52
در 0 کانالها
Get PRO
مه '24
+75
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '24
+83
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '24
+68
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '24
+90
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '24
+87
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '23
+153
در 0 کانالها
Get PRO
نوامبر '23
+159
در 10 کانالها
Get PRO
اکتبر '23
+107
در 0 کانالها
Get PRO
سپتامبر '23
+114
در 0 کانالها
Get PRO
اوت '23
+104
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '23
+101
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '23
+90
در 0 کانالها
Get PRO
مه '23
+87
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '23
+121
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '23
+106
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '23
+125
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '23
+196
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '22
+158
در 0 کانالها
Get PRO
نوامبر '22
+78
در 0 کانالها
Get PRO
اکتبر '22
+86
در 0 کانالها
Get PRO
سپتامبر '22
+75
در 0 کانالها
Get PRO
اوت '22
+99
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '22
+71
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '22
+99
در 0 کانالها
Get PRO
مه '22
+81
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '22
+117
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '22
+458
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '22
+48
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '22
+62
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '21
+41
در 0 کانالها
Get PRO
نوامبر '21
+38
در 0 کانالها
Get PRO
اکتبر '21
+128
در 0 کانالها
Get PRO
سپتامبر '21
+174
در 0 کانالها
Get PRO
اوت '21
+31
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '21
+49
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '21
+43
در 0 کانالها
Get PRO
مه '21
+55
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '21
+43
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '21
+50
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '21
+55
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '21
+149
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '20
+7 192
در 0 کانالها
| تاریخ | رشد مشترکین | اشارات | کانالها | |
| 21 ژوئن | 0 | |||
| 20 ژوئن | 0 | |||
| 19 ژوئن | +1 | |||
| 18 ژوئن | +5 | |||
| 17 ژوئن | +1 | |||
| 16 ژوئن | +4 | |||
| 15 ژوئن | 0 | |||
| 14 ژوئن | +4 | |||
| 13 ژوئن | +1 | |||
| 12 ژوئن | +1 | |||
| 11 ژوئن | +4 | |||
| 10 ژوئن | +3 | |||
| 09 ژوئن | +2 | |||
| 08 ژوئن | +1 | |||
| 07 ژوئن | 0 | |||
| 06 ژوئن | +1 | |||
| 05 ژوئن | 0 | |||
| 04 ژوئن | +2 | |||
| 03 ژوئن | +5 | |||
| 02 ژوئن | 0 | |||
| 01 ژوئن | +3 |
پستهای کانال
Хотел написать горящий пост про то, почему выпуск Samson в его текущем виде - это, с одной стороны, было слишком ожидаемо. А с другой - неприятный тренд, прослеживающийся с MindsEye (тот же дженерик маркетинг, та же ставка на развитие после релиза). Вангую, что Samson даже и близко не починят до состояния, показанного в трейлерах. Как минимум из-за неработающей концепции. Но не напишу - те, кто в курсе, тот в курсе. Остальным не советую поддерживать выпуск этого проекта ни в каком виде.
Интересно, "ветераны" Avalanche прикладывали руку к решению о выпуске игры в её текущем виде? Получается, что если это решение перевесило репутационные издержки и уменьшенную прибыль - что было на другой чаще весов?
| 2 | Почему вступление в деревне из Resident Evil 4 работает лучше, чем в Resident Evil 8 (Village)
Речь, конечно же, о вступлении, где игрока ошеломляют количеством противников. В обеих играх надо выжить до определённого момента. Вот только этот уровень в RE4 вспоминают пост-фактум как весёлый аттракцион, а в Village скорее как рутину и неоправданный спайк сложности, на котором многие, собственно, скручивают сложность вниз.
Почему так? А есть ли там вообще спайк сложности? И да, и нет. Дело не в том, что деревня в Village сложнее, а в том, что там менее устойчивый дизайн уровня и условий победы.
Посмотрите приложенные скриншоты. На первом — RE4, на втором — RE8. На обоих я обвёл границу уровня и критический путь, то есть тот маршрут, который необходимо пройти для победы. Видите разницу?
В деревне из Resident Evil 4 игроку достаточно войти в деревню, после чего он предоставлен самому себе. Уровень круглый и закольцованный, а все маршруты — соединены в петли. Бегать можно сколько угодно и в любом направлении. Главное — выжить достаточно долго.
В деревне из Resident Evil Village необходимо не просто выжить достаточно долго, а достичь строго определённой точки в уровне. Вернее финальной зоны перед воротами. Потому что именно там по таймеру сработает кат-сцена, которая и прервёт изнурительный бой. Если игрок туда не дойдёт, уровень будет длиться сколь угодно долго. Эти, например, пользуются игроки для выбивания ачивок на втором прохождении 😎
Дизайн вступительного уровня из Resident Evil 4 я, конечно же, оценю сильно выше. Потому что игрок не может заранее знать условия победы и только в первом примере он его достигнет почти автоматически, если просто продержится достаточно долго. Во втором случае условие победы можно активировать лишь по чистой случайности, что очень сильно обманывает ожидания от дальнейшей игры и её уровня сложности. Мало того, чем умелее игрок сражается, тем меньше ему есть смысла идти в конец уровня. Это буквально наказание за навык.
Игрок тут может просто бросить игру и этого риска в производстве надо избегать всеми силами, какая бы ценная художественная задумка там ни стояла.
#анализигр #левелдизайн #ResidentEvil | 0 |
| 3 | Крайне ненужное знание, без которого вы не могли жить: в GTA San Andreas при наличии нескольких гёрлфрендс есть 50% шанс того, что после свидания с одной из них Си Джея начнёт преследовать другая, активируя тем самым мини игру с погоней.
Вы скажете: "Но Унылый, мы ни разу не видели эту механику, да и звучит она как васянский мод, коих в интернете больше чем населения планеты". Я тоже так думал, и полез факчекать. В начале исследования всё говорило о том, что это - очередной разгон фанатов, который реализовали моддеры:
1. Упоминания о механике есть на форумах ещё в далёком 2005 году, но без пруфов.
2. Единственный пруф можно увидеть на видео от 2007 года, который выглядит как любой пруф с бигфутом того времени.
3. Следующие видео с механикой стали появляться в 2013 году, и я насчитал их чуть больше пяти.
Обрадовавшись закрытому гештальту и разрушенному мифу, я наткнулся на трейнер от 2020 года, описание которого говорит о фиксе данной механики. Оказывается, что логика для возникновения события есть в игре, но ввиду невозможности выполнения условий для её активации мы вряд ли могли увидеть событие в игре. Чтобы событие произошло, нужно, чтобы:
1. У Си Джея было как минимум две девушки
2. Си Джей не провёл ни одного успешного свидания
Если не выполняется хотя бы одно условие, то логика навсегда отключается в текущем прохождении. И, скорее всего, у вас она тоже отключалась.
Я поражаюсь, сколько мусора было в коде GTA San Andreas, который не использовался в финальной "ванилле" (привет, Hot Coffee). И интересно, сколько мусора есть в других проектах, о которых знает 1,5 калеки-энтузиаста. | 0 |
اکنون در دسترس! پژوهش تلگرام ۲۰۲۵ — مهمترین بینشهای سال 
