fa
Feedback
Cringe roll 🌈 🎲🦹🧝🏻‍♀️🐉🕯✂️🧛🏻‍♀️🫀

Cringe roll 🌈 🎲🦹🧝🏻‍♀️🐉🕯✂️🧛🏻‍♀️🫀

رفتن به کانال در Telegram

Канал о настольных ролевых играх. Я - ведущий и игрок, делюсь болью, опытом и заготовками, а еще стримлю игры. В основном пишу про D&D, daggerheart и PbtA, иногда и про Forged in the Dark, Fate, разные небольшие инди-игры. По всем вопросам @stannisalive

نمایش بیشتر
990
مشترکین
+224 ساعت
+87 روز
+1930 روز
جذب مشترکین
اوت '26
اوت '26
+25
در 1 کانال‌ها
ژوئیه '26
+29
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '26
+14
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '26
+13
در 3 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '26
+21
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '26
+33
در 3 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '26
+14
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '26
+12
در 1 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '25
+18
در 2 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '25
+26
در 4 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '25
+12
در 1 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '25
+24
در 2 کانال‌ها
Get PRO
اوت '25
+16
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '25
+18
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '25
+15
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '25
+23
در 1 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '25
+24
در 1 کانال‌ها
Get PRO
مارس '25
+12
در 1 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '25
+26
در 2 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '25
+36
در 2 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '24
+38
در 1 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '24
+92
در 3 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '24
+19
در 1 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '24
+21
در 1 کانال‌ها
Get PRO
اوت '24
+40
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '24
+24
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '24
+27
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '24
+26
در 2 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '24
+36
در 5 کانال‌ها
Get PRO
مارس '24
+137
در 2 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '24
+29
در 3 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '24
+52
در 1 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '23
+91
در 5 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '23
+15
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '23
+16
در 2 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '23
+11
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '23
+11
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '23
+14
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '23
+32
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '23
+57
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '23
+15
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '23
+31
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '23
+7
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '23
+10
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '22
+13
در 0 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '22
+9
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '22
+3
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '22
+12
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '22
+242
در 0 کانال‌ها
تاریخ
رشد مشترکین
اشارات
کانال‌ها
28 اوت0
27 اوت+2
26 اوت+2
25 اوت+2
24 اوت+1
23 اوت0
22 اوت+1
21 اوت+1
20 اوت0
19 اوت+2
18 اوت0
17 اوت+3
16 اوت0
15 اوت0
14 اوت+2
13 اوت+2
12 اوت0
11 اوت0
10 اوت+1
09 اوت0
08 اوت+2
07 اوت+1
06 اوت0
05 اوت0
04 اوت0
03 اوت+3
02 اوت0
01 اوت0
پست‌های کانال
🤔 Новая эйай фича телеграма по сокращению длинных постов напрямую врёт в своих пересказах, додумывая свои смыслы. Не рекомендую ей пользоваться. Если вы не готовы читать пост целиком, то и сокращение лучше не читать.

2
Водить нри на одного игрока прикольно. Пока вторая попытка, и первая сессия кампании. Что пока замечаю: 1. Протагонист ощущается как полноценный главный герой кино или книги, это принципиально иная роль, чем у одного из группы равноценных POV персонажей 2. Ноль головняка по поводу "пока один игрок играет, остальные ждут, надо переключать внимание на них". 3. Выходит достаточно много сцен. У нас в этот раз было за сессию 6 сцен и мы познакомились плотно с тремя персонажами ГМа, и неплотно с еще одним, раскрыли бэкграунд протагонистки. И это без спешки. 4. Собраться вдвоем на игру в разы проще, чем вчетвером-впятером. Да даже чем втроём. 5. Лично мне проще относиться к каким-то штукам касательно правил в таком формате, потому что нет беспокойства в части "справедливо ли это по отношению ко всем". 6. Нет проблем с тем, что персонаж ГМа создавался под одного игрока, а взаимодействует с ним другой. Тут все они созданы для того чтоб крутить историю вокруг одного персонажа игрока, это тоже куда проще. 7. Нет моментов, когда игроки говорят между собой, а гм выдыхает. Нужно делать паузы или водить неспешно и на расслаблне. 8. И не переадресуешь одному из игроков вопрос по поводу того, с чем взаимодействует второй игрок (что мне в пбта, фейте и дагерхарте здорово помогает в вождении обычно). Самому игроку переадресовать - получится неинтересное "что ты встречаешь? а это ты мне скажи", а у самого может случиться затык, и иногда случается. Приходится делать паузы или сознаваться, что идей нет. И главное, тут игрок имеет куда больше влияния на тебя и на игру. А значит, его подбор куда критичнее. Я бы мог водить большинство игр незнакомой группе, но одному незнакомому человеку водить я бы точно не стал
303
3
Вот и до меня добрался хайп от экспедиции 33 (долго же я ждал). Одна из лучших видеоигр, что я пробовал, по всем параметрам.
Вот и до меня добрался хайп от экспедиции 33 (долго же я ждал). Одна из лучших видеоигр, что я пробовал, по всем параметрам. И, черт возьми, хороший же концепт для НРИ может получиться оттуда... Причем почти ничего не пришлось бы менять, кроме адаптации жатия кнопок в нужный момент для уворотов. Причем в игре, кажется, как в дагерхарте, собрали все клевое из клевых игр: - то, как подается сеттинг, регулярно напоминает элден ринг - то, как повсюду насованы недостижимо убийственные необязательные боссы, тоже - боевка сильно напоминает смесь персоны5 и ритм-игр - менеджмент пиктосов сильно напоминает Materia из FFVII - Сцены и диалоги тоже создают впечатление, как будто в FFVII играешь - безумие, яркость и разнообразие декораций - тоже будто из персоны, элден ринга, и guardians of galaxy - От нахождения дневников сильные вайбы Horizon Zero Dawn - знакомство с местными народами очень сильно напоминает Breath of the Wild И это тот случай, когда хочется сказать не "ой, свалили в кучу всё отовсюду", а "вау, как хорошо взяли пример с лучшего, что создало человечество". Потому что, на самом деле, не всё и не отовсюду, а нужные хорошо работающие вместе штуки. При этом еще и абсолютно волшебная музыка и нетипичная для таких игр ФРАНЦУЗСКОСТЬ. И уникальный геймплей для каждого персонажа. И довольно большой объем контента. Учитывая, сколько наград отхватила что экспедиция, что дагерхарт, мне кажется, насмотренность и умение брать лучшее из уже существующего - это отличный вариант, чтобы создать крутую игру. Если, конечно, делается с любовью и талантливыми людьми. Эксперименты тоже важны и нужны, впрочем, но пост не об этом
302
4
На Masks скидка 50%. + к физическому изданию добавляют лицензию на цифру на dtrpg. Распродают остатки со склада. Прямой доста
На Masks скидка 50%. + к физическому изданию добавляют лицензию на цифру на dtrpg. Распродают остатки со склада. Прямой доставки в рф нет, но тут уже сами разберетесь, что и как делать. На кипр тоже нет, заказал через друзей. p.s. на аватар тоже скидки хорошие.
353
5
Так, идеальный опенинг к "Молодым героям" найден: https://youtu.be/WRswUMb6Qlc?si=_EN3l5LKCdmC0hW2
Так, идеальный опенинг к "Молодым героям" найден: https://youtu.be/WRswUMb6Qlc?si=_EN3l5LKCdmC0hW2
403
6
Это был хороший и очень продуктивный год с точки зрения ролевых игр: крутые ларпы, много играных настольно-ролевых мелодрам,
Это был хороший и очень продуктивный год с точки зрения ролевых игр: крутые ларпы, много играных настольно-ролевых мелодрам, две организованных игротеки на конвентах, много плейтестов "королей ночной вероны", вождение на английском, и так далее... Следующий, думаю, будет не менее интересным!
433
7
Бтв, я уже писал, что в этой игре больше текста и внимания отведено сеттингам, чем руководству по вождению. Тогда мне это каз
Бтв, я уже писал, что в этой игре больше текста и внимания отведено сеттингам, чем руководству по вождению. Тогда мне это казалось скорее минусом. Но сейчас читаю описания, и плотность важных моментов зашкаливает. По сути подчеркивать приходится почти каждую строчку. В одну страницу влезает исчерпывающее описание условий вокруг персонажей игроков. (сеттингоспецифичные принципы и правила, имена, примеры NPC с мотивациями и описаниями, и затравки для девяти приключений, и сеттинговоспецифичный арт там тоже есть) И это в корнике! Умеют авторы эффективно контент излагать, однако. По сути у тебя готовый контент для ваншотов или стартов кампаний, игрокам достаточно только отметить несколько выборов в буклетах и можно стартовать в тот же день.
550
8
Угадайте, на игру по какой системе сегодня нулёвка
Угадайте, на игру по какой системе сегодня нулёвка
485
9
Хоттейк про днд-лайк игры и магию. Заклинания магов не должны лечить, дамажить, и защищать напрямую. Иметь утилитарную магию, дающую/блокирующую возможности - должны. Клерики не должны иметь утилитарной магии и дамажить/защищать против кого угодно, кроме нечисти. Лечить и бафать - должны. Нечисть не должна эффективно побеждаться немагическими бойцами. Быть единственными, кто круто справляется с непосредственно дракой - должны. И сделать это было бы совсем несложно. Промежуточные классы типа гишей, паладинов, бардов, и т.п. не должны сравниваться с профильным классом в его области компетенции, но должны быть полезными и интересными, даже если оба профильных класса есть в пачке. Это сложнее, но вообще говоря, можно было бы просто разрешить мультикласс и строить гибридов через комбинации основных классов, и не париться. Зачем вообще нужны разные классы, если ты шо магом, шо клериков, шо воином можешь хорошо дамажить кого угодно, иметь высокий ац, проходить сквозь любые препятствия с хорошими бонусами к навыкам, бафать и защищать союзников. Не проще ли уже тогда безклассовую систему делать?
889
10
впервые играю в Tabletop Simulator, ощущается пока странно
впервые играю в Tabletop Simulator, ощущается пока странно
434
11
Вторая сессия по Girl by the Moonlight прошла. Впечатления на текущий момент поменялись не сильно: - генережка создала богаты
Вторая сессия по Girl by the Moonlight прошла. Впечатления на текущий момент поменялись не сильно: - генережка создала богатый и интересный бэкграунд, спасибо системе - искать, какие броски сколько чего дают и в какой момент делаются, сущее мучение, а в раздатке половины всего необходимого нет. Я от этого на игре люто задалбывался - придумывать последствия и осложнения и результаты к действиям в жанре трагического махо-седзе+спейс-меха будет очень ложно, если в голове не очень много референсов. - безумно интересно играть в то, что у мехов есть свои импульсы и личности - флешбеки и резисты и броню надо очень аккуратно описывать в жанре, потому что от этого полностью могут поменяться вайбы. Одно дело флешбек "о, я вчера заметил что его это беспокоило и спросил его об этом", друго дело флешбек "я предусмотрел что так произойдет поэтому захватил подходящую вундервафлю на такой случай". - если погружать в сеттинг и описывать подробно облигейшен и даунтайм (а тут как будто бы это важно для жанра), то может занять кучу времени. Если игроки еще генерят себя и меху и промисы в начале, на миссию может легко почти не остаться времени. В общем, я, наверное, конкретно этот кампейн долгим не буду делать. Он интересный, но больно сложный. А его еще и на простых щах нет смысла водить, в отличие от клинков, викедов, или скама, которые про веселые операции отморозков.
486
12
Отводил сегодня пачку новичков в днд5, и через час после этого отводил еще игру на открытом столе по draw steel. Упоролся жутко, две по сути обучающие но при этом полноценные игры по 5 часов, вторая с англоязычными игроками. Не стану в будущем больше так совмещать, но зато познакомился с новыми людьми. Все клёвые, адекватные, приятные, вроде бы, люди - надеюсь, пересекусь ещё с ними. Будете водить Draw Steel - внимательно отнеситесь к принципу spread the damage. Если внести все одновременные атаки в одну цель, легко инстакилл устроить (до этого видел пару раз такое тоже). У нас тут трубадур стоял один на виду, остальные отошли в укрытие, и трубадур отхватил все атаки от команды лидера. Смерть. Впрочем, пока дрались с врагами, трубадур накопил 30 драма поинтов и воскрес :) А как ваши игровые выходные прошли?
456
13
Еще про Girl by Moonlight Не могу держать в себе несколько наблюдений по итогам попытки водить и отрефлексировать после игры. + Игра реально вдохновляет. Хорошие анкеты для создания сеттинга, каждый вопрос и вариант ответа предлагает играть в понятный конфликт или добавляет яркую черту сеттинга. - очень сложно с референсами. Их мало, они очень разные, и как будто бы скорее приклеены сбоку, чем ощущаются как "да, игра сделана чтоб воспроизвести рефы". Рефы к буклетам игроков вообще не указаны. + Правила плейсетов мощно работают на то, чтоб сеттинг был не декором, а прям определял повествование. При этом есть и плейсет попроще, и плейсет посложнее. +/- ...но при этом сеттинг перетягивает на себя одеяло так сильно, что жанр махо-сёдзе на фоне поейсета может и потеряться. Что, впрочем, как будто бы скорее упрощает вход для тех, кому этот жанр вновинку 🤔 - в отличие от клинков во тьме, готового сеттинга нет, и из-за этого очень высоки требования к насмотренности и начитанности ведущего. Честно, мне кажется невозможно водить эту игру, не отсмотрев кучу аниме в соответствующих жанрах. Просто не из чего импровизировать. В клинках были прям описания районов, банд, таблицы для генерации миссий, и это позволяло сходу делать игру, даже если не насмотрен в соответствующих кино и не играл ни в какой дизоноред. + Арт классный, и его много. Для такой небольшой книжки это удивидельно и круто. - раздатка хоть и красивая, но скомпонована плохо. В ней не нашлось места критически важным вещам, за которыми надо лезть в книгу. Справка в конце книги тоже куцая, так что листать еадо прям правила, и выискивать там, чего, сколько, и когда надо делать. Что просто спрятано в стене текста и не выделено никак. А некоторые вещи, которые есть на раздатке, просто отсутствуют в книге. Еще правила плейсетов модифицируют правила из книги, так что надо смотреть сразу в два места книги (причем помнить, куда именно). Пока что это главная претензия к игре. +/- Описания примеров-пояснений в правилах выделены цветом и приведены сразу для двух плейсетов, что очень удобно, но для двух других плейсетов примеров вообще нет, что очень неудобно. Понять, как играть в Brink of the Abyss и Sea of Stars, поэтому, сильно проще, чем в другие плейсеты. + Не стали сильно менять базовый механ клинков (разве что заменили инвентарь на трансенденс, и вместо набора психотравм теперь временные затмения), и это сильно облегчило мне вход. Те же броски на сбор инфы, та же стоимость пушей и ассистов, тот же договор о позиции и эффекте, та же схема получения опыта, тот же набор экшенов... - убрать фриплей и превратить повседневность в никак не зависящий от игрока набор стресса (с которого можно случайно улететь в потерю персонажа, если ты не успел за миссию из эклипса выйти) - очень спорное решение. Мы, конечно, вытягиваем оттуда интерес путем подробного описания происзодящего и чисто повествовательных выборов в формате диалога, но с т.з. последствий механических от игрока там вообще ничего не зависит, и для первой фазы цикла это мне видится плохим "лицом" игры. Идею автора я понимаю и принимаю, и это очень смелое решение так сделать, что я уважаю... Но мне оно не очень нравится :) + Игра предлагает играть в вопросы идентичности, гендера, квир-сообществ, но не заставляет. В плане, есть варианты, как и где их использовать, но их можно не выбирать, и оставить всю квирность на откуп общим метафорам. В этом плане она куда легче и аккуратнее обходится с этими темами, чем игры вроде TSL или Queerz, которые пытаются прям отпугнуть недостаточно прошареных в теме людей. В общем: Игра требовательна и к ведущему, и к игрокам. Больше, чем пбта, сами клинки во тьме, город тумана. Но требовательна в плане творческого вклада, а не бухгалтерии, учета кучи механов, или непосредственной подготовки. Еще б раздатка поудобнее была, и я бы, наверное, сильно рекомендовал ее для широкого спектра игр.
653
14
Вчера попробовали Girl by Moonlight. Начать оказалось непросто - сеттинг придумывается вместе, и решать надо много деталей. В+3
Вчера попробовали Girl by Moonlight. Начать оказалось непросто - сеттинг придумывается вместе, и решать надо много деталей. В итоге рисуется достаточно невеселый сеттинг, в котором наши волшебные девочки одновременно и под огромным давлением, и не вписываются в общество, но и вместе с тем спасают его, рискуя своими жизнями. Ради близких, ради выживания человечества, и потому что больше просто некому. Сеттинг быстро наполнился кучей фантастических деталей (см скрины), и мы даже успели акромя генережки и разбора правил сыграть полный цикл (обязательства-даунтайм-миссия-последствия). Были у нас и морально тяжелые решения, и борьба с несправедливостью, и отвлечение чудовища от атаки на город, и спасение друг друга, и неожиданное откровение о намерениях чудовища, и превращение волшебных девочек, и нарушение приказа офицеров, и последствия психического шторма, и диалог с разумом боевого меха. Удивительный, конечно, сплав жанров, но жанр меха в этом плейсете сильно превалирует. Хотя, может быть, мне так кажется, потому что тема с разумными чудовищами, взаимопониманием, эмпатией и волшебными людьми и так присутствует в некоторых меха-аниме, которые я смотрел, и не ощущается эксклюзивной для махо-сёдзе. Вторая сессия, думаю, будет репрезентативнее, когда мы перестанем теряться в новом механе. p.s. пилотировать разумные мехи за счет Признания, Прощения, и тому подобных эмоциональных действий - это круто. Люблю, когда в игре важны не объективные скиллы и параметры тела, а личностные качества и душевное состояние.
865
15
Полтора года книжка лежала, но стоило прочитать - зажгло. В понедельник первая игра по плейсету Sea of Stars будет. И пока вы
Полтора года книжка лежала, но стоило прочитать - зажгло. В понедельник первая игра по плейсету Sea of Stars будет. И пока вынашиваю планы по вождению плейсета At the Brink of the Abyss с референсом на K-Pop Demon Hunters. Если вы играли у меня в TSL или Masks и вам интересно поиграть в драматичных девочек-волшебниц-кейпоперш, то пишите в личку.
626
16
Активно готовлюсь водить Girl by moonlight. Игра пока одновременно и вдохновляет, и вызывает сомнения в том, что там корректно указаны референсы. Как будто бы все плейсеты больше напоминают мадоку, чем классическое махо седзе, плейсет sea of stars больше напоминает евангелион, макросс фронтир, и внезапно атаку титанов, а maze of dreams больше про persona, чем про Paprika
633
17
Чет испытываю странные ощущения. Вроде бы хочется больше игр водить, но за что конкретное из бэклога ни возьмусь - либо интереса не чувствую, либо сил. Сейчас остались "молодые герои" раз в две недели и открытый стол по Draw Steel. Вроде хотел по найт-сити азерскейп поводить, но нет идей по теме кампейна и даже отдельный миссий. Хотел поводить оффлайн хорроры, но тоже чет идей нет чтоб писать модуль. Вроде хотел по Legend in the Mist, но пока ту нишу уютного фентези братства мне "молодые герои" закрывают. Вроде хотел страйк поводить, но тактическую нишу дростил занимает. Хотел ваншоты погонять, но погонял, и... в последнее время устаю от сбора новых групп людей и от непропорциональных усилий по сбору людей на ваншоты. Хотел поводить романтику всякую, но подходящей группы нет, а с интересными мне игроками в нагрузку идут незнакомые мне люди. Вспоминаю уютные игры по "Masks", на которые собирались хорошо сыгранными группами, и где все легко и просто шло на импровизации, и хочется какого-то такого, долгого и уютного, кампейна. Игры, которые сам разрабатывал, поводил, вроде бы, вдоволь. Думал завести стабильный кампейн по дростил, но длинного приключения до сих пор нет (самое большое можно пройти чет где-то за 5 сессий, а то и меньше), а свои делать хоть и можно, но все еще ощущается как работа, и у меня не оч хорошо со связыванием отдельных миссий в единую кампанию.
787
18
Вчера доиграли короткую кампанию по Героям Ушедших времен у @StannisAlive. Много зарубались за убеждения, драматишно устанавливали истину с местным суперменом-традиционалистом и местным ником фьюри-утилитаристом. Оч нравится, что система даёт ощущение деда: вроде и вокруг все неправы, и мир катится хрен пойми куда, и ты бы мог пассионарно вмешаться и сделать все правильно... Но ты старый и тебе бы на пенсию, этим бестолочам в какой-то момент надо будет разгребать все самим. Оч вайбово, советую попробовать любителям комиксных махаче-диалогов и просто для расширения кругозора - система необычная, заставит придумывать много фактов из прошлого прямо посреди игры, додумывать вирдовый мир недалекого будущего, за которым героям не поспеть, и вплетаться в запутанную паутину отношений. Класс! Спасибо соигрокам @alkipnis @TRSnake и ведущему @StannisAlive, отлично провели время)
635
19
Мне из этой игры запомнилось, что удалось передать особенности сеттинга. На старте определились, что благодетелью города будет толерантность к тем, кто выглядит иначе, а современной проблемой - что люди слишком легко расстаются с автономностью. Особенностью являлось то, что все суперсилы исходят из каких-то отъемлемых источников (симбионтов, кристаллов, имплантов, суперкостюмов и т.п.). В итоге герои боррлись с коммунистическим ИИ судного дня, с потенциально военным использованием нейроимплантов (распространиашихся как айфоны), разбирались с тем, кто производит "цифровые наркотики", а в конце били морду агентам местной секретносупергеройской организации за то, что они тайно сговорились с инопланетянами и "подсадили" землю на "дарованные" суперсилы, взамен ликвидируя опасных для инопоанетян местных суперов. Параллельно по сути не позволяли местному типа-хоумлендеру убивать суперзлодеев (которые тут часто представали активистами, нарушавшими закон ради вскрытия неприятной правды или защиты природы), учились понимать подростков, обещали друг другу вот-вот выйти на пенсию. Удалось разгонаться и игроки действительно при каждом втором ходе придумывали невероятные события прошлого, о которых вспоминают их персонажи. Благодаря этому у нас прям по ходу игры появлялись NPC из прошлого, вокруг которых достраивался дальнейший сюжет.
484
20
Давненько я ролевки на английском не водил. Прошло неплохо, хоть и не всё успели (где-то на час игроки опоздали, и немало вре
Давненько я ролевки на английском не водил. Прошло неплохо, хоть и не всё успели (где-то на час игроки опоздали, и немало времени ушло на пояснение правил вначале). Главное, узнал новых людей, и играют хорошо. Уже забились на следующую неделю, будем продолжать.
487