GameDev: разработка игр
رفتن به کانال در Telegram
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов Разместить рекламу: @tproger_sales_bot Другие каналы: @tproger_channels Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
نمایش بیشتر7 651
مشترکین
-124 ساعت
+27 روز
+1030 روز
در حال بارگیری داده...
کانالهای مشابه
ابر برچسبها
اشارات ورودی و خروجی
---
---
---
---
---
---
جذب مشترکین
ژوئن '26
ژوئن '26
+80
در 0 کانالها
مه '26
+85
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '26
+61
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '26
+118
در 6 کانالها
Get PRO
فوریه '26
+92
در 1 کانالها
Get PRO
ژانویه '26
+90
در 6 کانالها
Get PRO
دسامبر '25
+86
در 7 کانالها
Get PRO
نوامبر '25
+133
در 4 کانالها
Get PRO
اکتبر '25
+97
در 0 کانالها
Get PRO
سپتامبر '25
+91
در 2 کانالها
Get PRO
اوت '25
+115
در 1 کانالها
Get PRO
ژوئیه '25
+82
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '25
+78
در 2 کانالها
Get PRO
مه '25
+90
در 1 کانالها
Get PRO
آوریل '25
+146
در 2 کانالها
Get PRO
مارس '25
+139
در 2 کانالها
Get PRO
فوریه '25
+90
در 1 کانالها
Get PRO
ژانویه '25
+72
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '24
+67
در 1 کانالها
Get PRO
نوامبر '24
+71
در 2 کانالها
Get PRO
اکتبر '24
+74
در 1 کانالها
Get PRO
سپتامبر '24
+67
در 1 کانالها
Get PRO
اوت '24
+72
در 2 کانالها
Get PRO
ژوئیه '24
+71
در 1 کانالها
Get PRO
ژوئن '24
+63
در 2 کانالها
Get PRO
مه '24
+60
در 1 کانالها
Get PRO
آوریل '24
+60
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '24
+68
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '24
+49
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '24
+69
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '23
+80
در 2 کانالها
Get PRO
نوامبر '23
+54
در 0 کانالها
Get PRO
اکتبر '23
+72
در 2 کانالها
Get PRO
سپتامبر '23
+64
در 0 کانالها
Get PRO
اوت '23
+80
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '23
+63
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '23
+64
در 0 کانالها
Get PRO
مه '23
+62
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '23
+74
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '23
+97
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '23
+103
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '23
+170
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '22
+192
در 0 کانالها
Get PRO
نوامبر '22
+212
در 0 کانالها
Get PRO
اکتبر '22
+158
در 0 کانالها
Get PRO
سپتامبر '22
+181
در 0 کانالها
Get PRO
اوت '22
+235
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '22
+297
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '22
+206
در 0 کانالها
Get PRO
مه '22
+272
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '22
+200
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '22
+194
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '22
+299
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '22
+138
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '21
+86
در 0 کانالها
Get PRO
نوامبر '21
+92
در 0 کانالها
Get PRO
اکتبر '21
+129
در 0 کانالها
Get PRO
سپتامبر '21
+136
در 0 کانالها
Get PRO
اوت '21
+476
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '21
+674
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '21
+491
در 0 کانالها
Get PRO
مه '21
+4 020
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '21
+4 007
در 0 کانالها
| تاریخ | رشد مشترکین | اشارات | کانالها | |
| 29 ژوئن | +4 | |||
| 28 ژوئن | 0 | |||
| 27 ژوئن | +3 | |||
| 26 ژوئن | +3 | |||
| 25 ژوئن | +3 | |||
| 24 ژوئن | +1 | |||
| 23 ژوئن | +5 | |||
| 22 ژوئن | +5 | |||
| 21 ژوئن | +4 | |||
| 20 ژوئن | +4 | |||
| 19 ژوئن | +1 | |||
| 18 ژوئن | +2 | |||
| 17 ژوئن | +5 | |||
| 16 ژوئن | +2 | |||
| 15 ژوئن | +3 | |||
| 14 ژوئن | +2 | |||
| 13 ژوئن | +1 | |||
| 12 ژوئن | +1 | |||
| 11 ژوئن | +1 | |||
| 10 ژوئن | +5 | |||
| 09 ژوئن | +2 | |||
| 08 ژوئن | +1 | |||
| 07 ژوئن | 0 | |||
| 06 ژوئن | +2 | |||
| 05 ژوئن | +1 | |||
| 04 ژوئن | +7 | |||
| 03 ژوئن | +9 | |||
| 02 ژوئن | +2 | |||
| 01 ژوئن | +1 |
پستهای کانال
Художница Morgane Muller выложила разбор, как делала растительность для саванны на чужом острове — по рецептам Arnaud Claudet, художника по растительности на Avatar: Frontiers of Pandora.
В статье весь путь от изучения саванны до финального рендера: как по-разному собираются трава, злаки и деревья в SpeedTree, как процедурная вариативность и теория гештальта держат расстановку читаемой, как текстуры разбираются по каналам в Substance и как свет проверяется переключением вьюпорта в чёрно-белый.
@make_game
| 2 | Что сделали за прошедшие две недели? Делитесь скриншотами, демо, или просто рассказом об успехах в своих играх.
@make_game | 892 |
| 3 | بدون متن... | 1 008 |
| 4 | Если в игре нужна живность без тонн запечённой анимации, вот приём, которым стоит вдохновиться. Художник Jawad Srour сделал стаю скатов-мант, которые плавают полностью процедурно, без скелета и без единого запечённого клипа.
Вся анимация считается на GPU через связку VFX Graph и Shader Graph в Unity. Движение каждого ската задаётся одним накопленным значением фазы, синхронизированным с симуляцией частиц: по сути это бегущая волна, которая прокатывается по телу и машет плавниками. Вариативность стаи делается процедурно, через рандомизированные параметры, поэтому соседние манты не выглядят клонами.
Отдельно автор подчёркивает, что без хорошей топологии меша гладкой деформации не получить, волна пойдёт рывками. А чтобы всё это масштабировалось на большую стаю, в ход идёт подмена уровней детализации: высокополигональный скат показывается только вблизи камеры.
Подход переносится на что угодно живое и стайное: рыбы, птицы, насекомые. Если у вас косяк рыбы пока что десяток скелетных мешей с анимациями, вот направление, куда копать.
@make_game | 1 086 |
| 5 | Соло-разработчик из Гётеборга выложил постмортем первого дня после запуска страницы своей игры в Steam, и там редкая честная разбивка цифр по источникам. Игра называется Everfront, стратегия-роглайк на Godot, выходит в ноябре. До запуска у автора было ноль подписчиков и ноль опыта в маркетинге.
За первые сутки страница собрала 450 вишлистов при 1014 заходах. Дальше самое интересное, откуда они пришли. Из переходов, размеченных метками, набралось 192 вишлиста, и 113 из них, то есть 59 процентов, дал один пост в сабреддите про Godot, который завирусился на 891 апвоте. Шесть остальных сабреддитов вместе дали меньше, чем этот единственный пост. Картина, говорит автор, вышла радикально асимметричной.
А вот что ломает интуицию. Он рассчитывал, что вытянут крупные инди-сабреддиты, ведь они огромные. По конверсии клика в вишлист всё оказалось ровно наоборот: нишевые сообщества обходят широкие в 2-3 раза. Узкие по теме сабреддиты вели себя как аудитория, которая пришла за покупками, широкие как аудитория, которая просто листает ленту. Клик из сообщества про Godot стоил в 2,2 раза дороже клика из общего инди-сабреддита.
Ещё пара наблюдений. Нативное видео в ленте работает лучше ссылок на YouTube, это автор подтверждает по данным. Соцсеть с нуля подписчиков на старте не дала почти ничего. Три поста сняли модераторы за нарушение правил, а серия постов в разные сабреддиты за 8 часов словила спам-фильтр. На следующий раз автор советует размазывать запуск на три дня и в заголовке вести самой игрой, а историю про себя оставлять на потом.
@make_game | 1 113 |
| 6 | Bevy 0.19: рендер крупных сцен стал быстрее, а UI ближе к редактору
Bevy — это открытый игровой движок на Rust, построенный вокруг ECS и современного рендерера: пишете системы, работаете с сущностями и компонентами, а движок сам распараллеливает логику и рисование. В версии 0.19 разработчики усилили графику и инструменты.
Появились контактные тени, физически корректные отражения в экранном пространстве и прямоугольные area-light: для Vulkan/DirectX/Metal это меньше ручной работы с освещением и более предсказуемый результат. Partial bindless и contiguous query access снижают нагрузку на CPU, когда объектов в сцене много.
UI на Feathers, ввод текста и настройки приложения делают Bevy удобнее для собственных редакторов и утилит.
В заметке о релизе есть полный список, от skinned mesh culling до infinite grid. | 1 091 |
| 7 | Epic выпустила Unreal Engine 5.8, последний крупный релиз пятой ветки перед UE6. Фич набралось столько, что по ним хорошо видно, куда движок едет дальше.
Больше всего приехало в мир и графику. Mesh Terrain даёт настоящий 3D-меш ландшафта вместо хайтмапа: нависающие скалы, пещеры, тоннели, плавающие острова, и всё это работает в связке с процедурной генерацией. MegaLights вышел из экспериментального статуса с прицелом на стабильные 60 кадров на текущих консолях. Рядом появился Lumen Lite, он примерно вдвое быстрее полного Lumen, на нём даже Switch 2 целит в 60 кадров. Ещё завезли редактор процедурной растительности: деревья и кусты собираются с нуля, готовы к Nanite и реагируют на свет и окружение.
Из того, что касается персонажей: MetaHuman Animator теперь снимает мимику и движения тела с обычной веб-камеры, без отдельного оборудования. И отдельно любопытная штука для рабочего процесса, Sandboxes: изолированные песочницы, где можно экспериментировать прямо внутри проекта, а потом выборочно влить удачное в основную ветку.
Есть и экспериментальный MCP-плагин, чтобы подцепить к движку языковые модели вроде Claude.
Напомню, UE6 показывали весной на Rocket League, но до него ещё года два, так что работать ближайшее время будем именно на 5.8.
@make_game | 1 277 |
| 8 | Хочу напомнить про книгу, которая лечит типичную болезнь растущего проекта: игра работает, но код уже страшно открывать. Game Programming Patterns Роберта Нистрома — полная веб-версия лежит бесплатно, и это до сих пор лучший мост между «как-то слепил» и «могу спокойно расширять».
Нистром писал её после восьми лет в Electronic Arts. Каждая из 20 глав начинается с реальной игровой проблемы: как сделать отмену хода (Command), как не дать тысяче частиц убить производительность (Object Pool и Data Locality), почему герой из связки наследований превращается в кошмар и как его пересобрать из компонентов (Component), как развязать достижения и игровую логику (Event Queue).
Примеры на простом C++, который без боли переносится на C#, GDScript или что угодно. Глава про игровой цикл вообще обязательна к прочтению каждому, кто хоть раз спорил про deltaTime.
Читается легко, иллюстрации автор рисовал от руки. Если в вашем проекте Update-метод главного персонажа перевалил за пятьсот строк — вы знаете, что делать на выходных.
https://gameprogrammingpatterns.com/
@make_game | 1 876 |
| 9 | Двое разработчиков выложили годовой постмортем: их игра Bathhouse Creatures выросла из десятидневного геймджема в коммерческий релиз на Godot, и они приложили цифры.
Итог за год: продано 2017 копий, выручка 8983 доллара до вычетов, 8241 вишлист и 98% положительных отзывов (58 штук) при цене 4,99 доллара. Делали вдвоём около десяти месяцев в свободное время: один на коде и аналитике, второй впервые рисовал арт в Aseprite.
Что, по словам авторов, двигало игру: больше всего игроков дали фестивали, стримеры и пресса. Steam Next Fest поднял вишлисты примерно с 350 до тысячи с лишним за неделю. Отдельно сработала стримерша из cozy-ниши: взяла демо и продолжила играть после релиза.
Их выводы: похвала на геймджеме не равна спросу на Steam, аудиторию и жанр стоит понимать заранее, а первое впечатление делает визуал. Маркетинг за год стало делать тяжелее: для следующей игры авторы сместили баланс с 90% разработки на 50 на 50 с маркетингом и получили меньше отдачи.
@make_game | 1 677 |
| 10 | Mirza Beig показал приём с частицами: шейдер, при котором частицы видно только там, где на них падает свет. В темноте облако частиц невидимо, но стоит провести по нему источником света — проявляются клубы дыма, пыль, туман.
Идея простая: яркость освещения в точке частицы переводится в её прозрачность (luminance-to-alpha). Нет света — альфа в ноль, частица не рисуется; есть свет — проявляется тем сильнее, чем ярче её освещают. Стандартный lit-шейдер частиц так не умеет: там частицы просто затеняются, но видны всегда.
Где пригодится: волюметрик-туман и пыль, реагирующие на фонарик или вспышку, лучи света с пылинками, дым, подсвеченный взрывом. На видео в посте видно, как луч вылепляет дым из темноты.
@make_game | 1 634 |
| 11 | Наткнулся на разбор для тех, кто упирался в CPU на толпах людей в разработке игр. Техарт Yeonju Cho собрала стадион на 6072 зрителя, и весь этот муравейник стоит игровому потоку 0,66 миллисекунды. До оптимизации те же агенты ели 34,15 мс — в 50 раз больше.
Рецепт такой: Houdini процедурно расставляет места и запекает анимации в VAT (vertex animation textures), а в Unreal вся толпа рисуется через HISM, и шейдер целиком гоняет анимацию на GPU. Процессор больше не трогает скелеты вообще: ни скиннинга, ни тиков анимации. Draw calls упали с 21369 до 276, FPS вырос вдвое.
Самое ценное в статье даже не цифры, а подробный пайплайн со всеми граблями: как организовать варианты персонажей, чтобы толпа не выглядела клонами, как переключать состояния болельщиков (сидят, встают, ликуют) через текстуры, и где у VAT-подхода границы применимости.
Подход переносится на любые массовые сцены: стадионы, баталии, городские NPC в опенворлде. Если в вашем проекте толпа пока что десяток скелетал-мешей с LOD'ами — вот направление, куда копать.
Полная статья: https://80.lv/articles/6-000-agents-on-one-game-thread-novel-high-performance-framework-for-gpu-driven-crowd-systems
@make_game | 1 711 |
| 12 | Godot 4.7 на финишной прямой: команда выкатила третий релиз-кандидат, до стабильной версии остаются считаные недели.
RC3 — это уже не про новые фичи, а про вылавливание регрессий, которые всплыли в бете. В этот раз чинили анимацию и AssetLib, пул рабочих потоков, виджеты с правосторонней раскладкой текста, частицы, физику на Jolt и XR. По такому списку видно, в каких узлах движок штормит перед релизом и что стоит перепроверить в своём проекте, если вы уже сидите на ветке 4.7.
Если держите игру на Godot, есть смысл собрать RC и прогнать свой проект: поймать поломку до выхода стабильной 4.7 дешевле, чем ловить её потом в релизе. А если присматривались к движку — стабильная версия близко, можно дождаться её и заходить уже на ней.
@make_game | 1 377 |
| 13 | Любопытная визуализация попалась: половина всего онлайна Roblox сидит в сотне игр. При том что игр на платформе 8,5 миллионов. Сотня — это 0,0012% каталога. Если расширить до тысячи игр, наберётся около 79% всех одновременных игроков.
Автор собирает данные сам: берёт живой счётчик одновременных игроков по каждой отслеживаемой игре из публичного API Roblox, ранжирует и складывает доли. Это его собственный подсчёт по отслеживаемым играм, официальной статистики Roblox тут нет, но покрытие почти всей платформы.
В комментариях самое интересное — сравнение с другими магазинами. Знакомое правило Парето 80/20 здесь сломано в хлам: получается 80/0,001. Но Steam, по словам комментаторов, концентрирован ещё сильнее: топ-5 игр держат 40-50% активных игроков. А хвост из миллионов Roblox-игр — это в основном детские поделки, клоны популярного и заглушки для донатов.
Для разработчика вывод двоякий. С одной стороны, пробиться в живую сотню почти нереально. С другой — в треде описывают, как бывшие Flash-разработчики переезжают именно на Roblox: порог входа низкий, игру не нужно покупать и устанавливать, и шанс быть найденным у маленькой студии там выше, чем в перенасыщенном Steam.
@make_game | 1 573 |
| 14 | ⚡️Запуск собственного вебшопа начинается не с технических деталей, а с базы: правильной структуры, платёжных решений, налоговых вопросов и удобного пользовательского пути.
Когда эти элементы работают вместе, вебшоп становится полноценным источником выручки, а не просто дополнительной витриной.
В @d2cgames рассказывают, на что стоит обратить внимание при запуске своего D2C-канала и какие решения помогают увеличить доход игры.
➡️Подписывайтесь
Реклама. ООО Е-Промо. ИНН 5260246781. Erid: 2W5zFHw5Hff
Это #партнёрский пост | 1 459 |
| 15 | Нашёл тред с криком души от человека, который профессионально занимается шоукейсами инди-игр: «Пожалуйста, перестаньте писать описания своих игр через ChatGPT». Говорит, что при виде ИИ-описания просто проходит мимо игры целиком: если автору лень объяснить собственную игру, значит ему недостаточно дорог свой проект. Единственное исключение — перевод, когда английский не родной.
Топовый комментарий (217 апвоутов) формулирует суть точнее самого поста: ИИ отлично пишет гладкий корпоративный текст, но он не умеет определять, что в твоей игре уникального и особенного. Рядом ещё формулировка, которая запомнилась: «Когда ИИ рассказывает мне о твоей игре, я слышу только то, что она средняя и посредственная» — модель по своей природе выдаёт среднее по всем играм сразу. И совсем короткое: «Если тебе было лень это писать, мне лень это читать».
Был и резонный контраргумент: так можно вычислить только тех, кто плохо пользуется ИИ, хороший результат неотличим. На это ответили, что проблема глубже стиля: если ты не можешь написать три предложения о том, чем твоя игра интересна, это проблема незнания собственной игры, и никакой ИИ её не решит.
Отдельно жалко авторов, которые попадут под раздачу несправедливо: в треде уже спрашивали, что делать, если живой текст примут за сгенерированный. Похоже, гладкий маркетинговый язык сам по себе становится красным флагом, и выигрывает описание с человеческими шероховатостями и конкретикой.
@make_game | 1 518 |
| 16 | Что успели сделать за неделю? Скрины, гифки и демки из ваших игр в студию!
Можно со ссылками на ваши каналы.
@make_game | 1 458 |
| 17 | Завтра, 13 июня, стартует GBAJam 2026 — большой джем по созданию игр для Game Boy Advance, приуроченный к 25-летию консоли. На игру дают целых три месяца: дедлайн 13 сентября, потом до 30 сентября голосование.
Формат честный олдскул: сдаёшь .gba-файл, который судьи гоняют на реальном железе через флешкарты и на эмуляторах mGBA и NanoBoyAdvance. Правила в этом году ужесточили: GB Studio запрещён (джем именно про GBA), ромхаки нельзя, ИИ-контент запрещён полностью — ни графики, ни кода, ни музыки. Порты и ремейки с нуля с других платформ можно, доделывать проект, над которым сидел месяцами, нельзя. Допускается заход с почти нулевым заделом вроде тайтлскрина или мокапа.
Призы тоже в духе: денежный пул, который пополняют донатами, плюс железо и картриджи от спонсоров — дамперы GBxCart RW, GB Operator, физические копии Xeno Crisis для GBA. За открытые исходники под OSI-лицензией дают дополнительные призы. Права на игру остаются у вас, после джема можно спокойно коммерциализировать.
Если давно хотелось пощупать программирование под настоящее ретро-железо, где 16 МГц и 384 КБ памяти заставляют думать о каждом спрайте — лучшего повода не придумать. Комьюнити живёт на gbadev.net, там же документация и поиск команды.
Подробнее: https://itch.io/jam/gbajam26
@make_game | 1 608 |
| 18 | Попалась интересная возможность для столичных игровых студий. До 19 июня в Мск собирают видеоигровые проекты для стендов на выставке ChinaJoy.
Московский кластер видеоигр и анимации отберет 12 студий, которые поедут на выставку в Шанхай, где в этом году собирается вся индустрия: издатели, платформы, локализаторы.
От самих студий требуется только проснуться по будильнику и показать свои проекты всему китайскому рынку. Стенд и встречи с партнёрами и платформами полностью на организаторах. Все по классике: желающих много, мест мало, но заявки все ещё принимают до 19 июня. Такой ажиотаж был разве что вокруг выезда на G-Star в Южной Корее в ноябре.
В прошлом году на ChinaJoy катались 1C Game Studios, «Бука», HeroCraft. В итоге студии собрали контрактов на 340 млн рублей.
Посмотрим что будет в этом году! | 1 729 |
| 19 | Короткий полезный разбор от Рубена с TheGameDev.Guru про те самые фризы на секунду в современном Unity, когда игрок заходит в новую зону, меняет графику или надевает косметику, и игра замирает ровно настолько, чтобы он пошёл за рефандом.
Старый рецепт «соберём шейдеры и прогреем заранее» на Vulkan, DX12 и Metal не работает. Теперь прогреваешь не шейдер, а PSO т.е. шейдер плюс весь стейт рендера вокруг: MSAA, формат таргета, blend, depth, вариант материала, уровень качества. Поменял одну настройку, и нужен новый PSO, которого в твоём трейсе не было. Отсюда и фриз.
Unity 6.5 добавил cache miss collection: движок ловит непрогретые стейты и даёт доклеить их в кеш. Удобно, но штука лишь сообщает, что ты пропустил, уже постфактум. Корень всё равно в покрытии — трейсить надо реальные геймплейные маршруты и настройки игроков, а не чистое демо.
Подробнее в самой статье: https://thegamedev.guru/all/your-pso-cache-is-only-as-good-as-your-playthrough/
@make_game | 1 936 |
| 20 | Наткнулся на демку, которая бьёт прямо по ностальгии — Defrag Incremental. Помните ту самую полоску дефрагментации в старых Windows, за которой можно было залипать часами? Кто-то взял ровно это чувство и собрал из него incremental-игру.
Идея в том, что ты по сути подрядчик по чистке дисков. Берёшь заказ, анализируешь диск — у каждого свои характеристики, битые сектора, неперемещаемые блоки, неудобная раскладка. Под это выбираешь алгоритм дефрагментации, и тут начинается самое интересное: каждый прогон это компромисс между скоростью, наградой, нагревом и износом диска. Можно гнать рискованно ради жирной выплаты, но перегреешь железо или угробишь диск — потеряешь и деньги, и заказ.
Дальше классическая петля жанра. За успешные джобы капают внутренние очки, на них качаешь апгрейды текущего билда, а когда упираешься в потолок — делаешь reboot в перманентные BIOS-улучшения, которые перекраивают все будущие забеги. Поверх этого тонкий слой выживания: работаешь за деньги и балансируешь риск против выплаты, чтобы просто остаться на плаву.
Выглядит всё в чистой DOS-эстетике, пиксельный UI, который приятно читать. Мне нравится, как взяли скучную системную рутину из детства и превратили её в напряжённый луп с принятием решений на каждом заказе.
Демо уже доступно в Steam, полный релиз обещают в Q3 2026.
https://store.steampowered.com/app/4286660/Defrag_Incremental/
Залип бы в такое на вечер, чисто чтобы снова посмотреть, как ползут эти квадратики :)
@make_game | 1 794 |
اکنون در دسترس! پژوهش تلگرام ۲۰۲۵ — مهمترین بینشهای سال 
