GameDev: разработка игр
Open in Telegram
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов Разместить рекламу: @tproger_sales_bot Другие каналы: @tproger_channels Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Show more7 641
Subscribers
+124 hours
-67 days
+1630 days
Data loading in progress...
Similar Channels
Tags Cloud
Incoming and Outgoing Mentions
---
---
---
---
---
---
Attracting Subscribers
June '26
June '26
+44
in 0 channels
May '26
+85
in 0 channels
Get PRO
April '26
+61
in 0 channels
Get PRO
March '26
+118
in 6 channels
Get PRO
February '26
+92
in 1 channels
Get PRO
January '26
+90
in 6 channels
Get PRO
December '25
+86
in 7 channels
Get PRO
November '25
+133
in 4 channels
Get PRO
October '25
+97
in 0 channels
Get PRO
September '25
+91
in 2 channels
Get PRO
August '25
+115
in 1 channels
Get PRO
July '25
+82
in 0 channels
Get PRO
June '25
+78
in 2 channels
Get PRO
May '25
+90
in 1 channels
Get PRO
April '25
+146
in 2 channels
Get PRO
March '25
+139
in 2 channels
Get PRO
February '25
+90
in 1 channels
Get PRO
January '25
+72
in 0 channels
Get PRO
December '24
+67
in 1 channels
Get PRO
November '24
+71
in 2 channels
Get PRO
October '24
+74
in 1 channels
Get PRO
September '24
+67
in 1 channels
Get PRO
August '24
+72
in 2 channels
Get PRO
July '24
+71
in 1 channels
Get PRO
June '24
+63
in 2 channels
Get PRO
May '24
+60
in 1 channels
Get PRO
April '24
+60
in 0 channels
Get PRO
March '24
+68
in 0 channels
Get PRO
February '24
+49
in 0 channels
Get PRO
January '24
+69
in 0 channels
Get PRO
December '23
+80
in 2 channels
Get PRO
November '23
+54
in 0 channels
Get PRO
October '23
+72
in 2 channels
Get PRO
September '23
+64
in 0 channels
Get PRO
August '23
+80
in 0 channels
Get PRO
July '23
+63
in 0 channels
Get PRO
June '23
+64
in 0 channels
Get PRO
May '23
+62
in 0 channels
Get PRO
April '23
+74
in 0 channels
Get PRO
March '23
+97
in 0 channels
Get PRO
February '23
+103
in 0 channels
Get PRO
January '23
+170
in 0 channels
Get PRO
December '22
+192
in 0 channels
Get PRO
November '22
+212
in 0 channels
Get PRO
October '22
+158
in 0 channels
Get PRO
September '22
+181
in 0 channels
Get PRO
August '22
+235
in 0 channels
Get PRO
July '22
+297
in 0 channels
Get PRO
June '22
+206
in 0 channels
Get PRO
May '22
+272
in 0 channels
Get PRO
April '22
+200
in 0 channels
Get PRO
March '22
+194
in 0 channels
Get PRO
February '22
+299
in 0 channels
Get PRO
January '22
+138
in 0 channels
Get PRO
December '21
+86
in 0 channels
Get PRO
November '21
+92
in 0 channels
Get PRO
October '21
+129
in 0 channels
Get PRO
September '21
+136
in 0 channels
Get PRO
August '21
+476
in 0 channels
Get PRO
July '21
+674
in 0 channels
Get PRO
June '21
+491
in 0 channels
Get PRO
May '21
+4 020
in 0 channels
Get PRO
April '21
+4 007
in 0 channels
| Date | Subscriber Growth | Mentions | Channels | |
| 17 June | +4 | |||
| 16 June | +2 | |||
| 15 June | +3 | |||
| 14 June | +2 | |||
| 13 June | +1 | |||
| 12 June | +1 | |||
| 11 June | +1 | |||
| 10 June | +5 | |||
| 09 June | +2 | |||
| 08 June | +1 | |||
| 07 June | 0 | |||
| 06 June | +2 | |||
| 05 June | +1 | |||
| 04 June | +7 | |||
| 03 June | +9 | |||
| 02 June | +2 | |||
| 01 June | +1 |
Channel Posts
Наткнулся на разбор для тех, кто упирался в CPU на толпах людей в разработке игр. Техарт Yeonju Cho собрала стадион на 6072 зрителя, и весь этот муравейник стоит игровому потоку 0,66 миллисекунды. До оптимизации те же агенты ели 34,15 мс — в 50 раз больше.
Рецепт такой: Houdini процедурно расставляет места и запекает анимации в VAT (vertex animation textures), а в Unreal вся толпа рисуется через HISM, и шейдер целиком гоняет анимацию на GPU. Процессор больше не трогает скелеты вообще: ни скиннинга, ни тиков анимации. Draw calls упали с 21369 до 276, FPS вырос вдвое.
Самое ценное в статье даже не цифры, а подробный пайплайн со всеми граблями: как организовать варианты персонажей, чтобы толпа не выглядела клонами, как переключать состояния болельщиков (сидят, встают, ликуют) через текстуры, и где у VAT-подхода границы применимости.
Подход переносится на любые массовые сцены: стадионы, баталии, городские NPC в опенворлде. Если в вашем проекте толпа пока что десяток скелетал-мешей с LOD'ами — вот направление, куда копать.
Полная статья: https://80.lv/articles/6-000-agents-on-one-game-thread-novel-high-performance-framework-for-gpu-driven-crowd-systems
@make_game
| 2 | Godot 4.7 на финишной прямой: команда выкатила третий релиз-кандидат, до стабильной версии остаются считаные недели.
RC3 — это уже не про новые фичи, а про вылавливание регрессий, которые всплыли в бете. В этот раз чинили анимацию и AssetLib, пул рабочих потоков, виджеты с правосторонней раскладкой текста, частицы, физику на Jolt и XR. По такому списку видно, в каких узлах движок штормит перед релизом и что стоит перепроверить в своём проекте, если вы уже сидите на ветке 4.7.
Если держите игру на Godot, есть смысл собрать RC и прогнать свой проект: поймать поломку до выхода стабильной 4.7 дешевле, чем ловить её потом в релизе. А если присматривались к движку — стабильная версия близко, можно дождаться её и заходить уже на ней.
@make_game | 863 |
| 3 | Любопытная визуализация попалась: половина всего онлайна Roblox сидит в сотне игр. При том что игр на платформе 8,5 миллионов. Сотня — это 0,0012% каталога. Если расширить до тысячи игр, наберётся около 79% всех одновременных игроков.
Автор собирает данные сам: берёт живой счётчик одновременных игроков по каждой отслеживаемой игре из публичного API Roblox, ранжирует и складывает доли. Это его собственный подсчёт по отслеживаемым играм, официальной статистики Roblox тут нет, но покрытие почти всей платформы.
В комментариях самое интересное — сравнение с другими магазинами. Знакомое правило Парето 80/20 здесь сломано в хлам: получается 80/0,001. Но Steam, по словам комментаторов, концентрирован ещё сильнее: топ-5 игр держат 40-50% активных игроков. А хвост из миллионов Roblox-игр — это в основном детские поделки, клоны популярного и заглушки для донатов.
Для разработчика вывод двоякий. С одной стороны, пробиться в живую сотню почти нереально. С другой — в треде описывают, как бывшие Flash-разработчики переезжают именно на Roblox: порог входа низкий, игру не нужно покупать и устанавливать, и шанс быть найденным у маленькой студии там выше, чем в перенасыщенном Steam.
@make_game | 993 |
| 4 | ⚡️Запуск собственного вебшопа начинается не с технических деталей, а с базы: правильной структуры, платёжных решений, налоговых вопросов и удобного пользовательского пути.
Когда эти элементы работают вместе, вебшоп становится полноценным источником выручки, а не просто дополнительной витриной.
В @d2cgames рассказывают, на что стоит обратить внимание при запуске своего D2C-канала и какие решения помогают увеличить доход игры.
➡️Подписывайтесь
Реклама. ООО Е-Промо. ИНН 5260246781. Erid: 2W5zFHw5Hff
Это #партнёрский пост | 931 |
| 5 | Нашёл тред с криком души от человека, который профессионально занимается шоукейсами инди-игр: «Пожалуйста, перестаньте писать описания своих игр через ChatGPT». Говорит, что при виде ИИ-описания просто проходит мимо игры целиком: если автору лень объяснить собственную игру, значит ему недостаточно дорог свой проект. Единственное исключение — перевод, когда английский не родной.
Топовый комментарий (217 апвоутов) формулирует суть точнее самого поста: ИИ отлично пишет гладкий корпоративный текст, но он не умеет определять, что в твоей игре уникального и особенного. Рядом ещё формулировка, которая запомнилась: «Когда ИИ рассказывает мне о твоей игре, я слышу только то, что она средняя и посредственная» — модель по своей природе выдаёт среднее по всем играм сразу. И совсем короткое: «Если тебе было лень это писать, мне лень это читать».
Был и резонный контраргумент: так можно вычислить только тех, кто плохо пользуется ИИ, хороший результат неотличим. На это ответили, что проблема глубже стиля: если ты не можешь написать три предложения о том, чем твоя игра интересна, это проблема незнания собственной игры, и никакой ИИ её не решит.
Отдельно жалко авторов, которые попадут под раздачу несправедливо: в треде уже спрашивали, что делать, если живой текст примут за сгенерированный. Похоже, гладкий маркетинговый язык сам по себе становится красным флагом, и выигрывает описание с человеческими шероховатостями и конкретикой.
@make_game | 1 053 |
| 6 | Что успели сделать за неделю? Скрины, гифки и демки из ваших игр в студию!
Можно со ссылками на ваши каналы.
@make_game | 1 020 |
| 7 | Завтра, 13 июня, стартует GBAJam 2026 — большой джем по созданию игр для Game Boy Advance, приуроченный к 25-летию консоли. На игру дают целых три месяца: дедлайн 13 сентября, потом до 30 сентября голосование.
Формат честный олдскул: сдаёшь .gba-файл, который судьи гоняют на реальном железе через флешкарты и на эмуляторах mGBA и NanoBoyAdvance. Правила в этом году ужесточили: GB Studio запрещён (джем именно про GBA), ромхаки нельзя, ИИ-контент запрещён полностью — ни графики, ни кода, ни музыки. Порты и ремейки с нуля с других платформ можно, доделывать проект, над которым сидел месяцами, нельзя. Допускается заход с почти нулевым заделом вроде тайтлскрина или мокапа.
Призы тоже в духе: денежный пул, который пополняют донатами, плюс железо и картриджи от спонсоров — дамперы GBxCart RW, GB Operator, физические копии Xeno Crisis для GBA. За открытые исходники под OSI-лицензией дают дополнительные призы. Права на игру остаются у вас, после джема можно спокойно коммерциализировать.
Если давно хотелось пощупать программирование под настоящее ретро-железо, где 16 МГц и 384 КБ памяти заставляют думать о каждом спрайте — лучшего повода не придумать. Комьюнити живёт на gbadev.net, там же документация и поиск команды.
Подробнее: https://itch.io/jam/gbajam26
@make_game | 1 115 |
| 8 | Попалась интересная возможность для столичных игровых студий. До 19 июня в Мск собирают видеоигровые проекты для стендов на выставке ChinaJoy.
Московский кластер видеоигр и анимации отберет 12 студий, которые поедут на выставку в Шанхай, где в этом году собирается вся индустрия: издатели, платформы, локализаторы.
От самих студий требуется только проснуться по будильнику и показать свои проекты всему китайскому рынку. Стенд и встречи с партнёрами и платформами полностью на организаторах. Все по классике: желающих много, мест мало, но заявки все ещё принимают до 19 июня. Такой ажиотаж был разве что вокруг выезда на G-Star в Южной Корее в ноябре.
В прошлом году на ChinaJoy катались 1C Game Studios, «Бука», HeroCraft. В итоге студии собрали контрактов на 340 млн рублей.
Посмотрим что будет в этом году! | 1 311 |
| 9 | Короткий полезный разбор от Рубена с TheGameDev.Guru про те самые фризы на секунду в современном Unity, когда игрок заходит в новую зону, меняет графику или надевает косметику, и игра замирает ровно настолько, чтобы он пошёл за рефандом.
Старый рецепт «соберём шейдеры и прогреем заранее» на Vulkan, DX12 и Metal не работает. Теперь прогреваешь не шейдер, а PSO т.е. шейдер плюс весь стейт рендера вокруг: MSAA, формат таргета, blend, depth, вариант материала, уровень качества. Поменял одну настройку, и нужен новый PSO, которого в твоём трейсе не было. Отсюда и фриз.
Unity 6.5 добавил cache miss collection: движок ловит непрогретые стейты и даёт доклеить их в кеш. Удобно, но штука лишь сообщает, что ты пропустил, уже постфактум. Корень всё равно в покрытии — трейсить надо реальные геймплейные маршруты и настройки игроков, а не чистое демо.
Подробнее в самой статье: https://thegamedev.guru/all/your-pso-cache-is-only-as-good-as-your-playthrough/
@make_game | 1 551 |
| 10 | Наткнулся на демку, которая бьёт прямо по ностальгии — Defrag Incremental. Помните ту самую полоску дефрагментации в старых Windows, за которой можно было залипать часами? Кто-то взял ровно это чувство и собрал из него incremental-игру.
Идея в том, что ты по сути подрядчик по чистке дисков. Берёшь заказ, анализируешь диск — у каждого свои характеристики, битые сектора, неперемещаемые блоки, неудобная раскладка. Под это выбираешь алгоритм дефрагментации, и тут начинается самое интересное: каждый прогон это компромисс между скоростью, наградой, нагревом и износом диска. Можно гнать рискованно ради жирной выплаты, но перегреешь железо или угробишь диск — потеряешь и деньги, и заказ.
Дальше классическая петля жанра. За успешные джобы капают внутренние очки, на них качаешь апгрейды текущего билда, а когда упираешься в потолок — делаешь reboot в перманентные BIOS-улучшения, которые перекраивают все будущие забеги. Поверх этого тонкий слой выживания: работаешь за деньги и балансируешь риск против выплаты, чтобы просто остаться на плаву.
Выглядит всё в чистой DOS-эстетике, пиксельный UI, который приятно читать. Мне нравится, как взяли скучную системную рутину из детства и превратили её в напряжённый луп с принятием решений на каждом заказе.
Демо уже доступно в Steam, полный релиз обещают в Q3 2026.
https://store.steampowered.com/app/4286660/Defrag_Incremental/
Залип бы в такое на вечер, чисто чтобы снова посмотреть, как ползут эти квадратики :)
@make_game | 1 477 |
| 11 | Всех с началом выходных! Что успели сделать за прошедшие две недели? Скрины и демки из ваших игр в студию!
Можно со ссылками на ваши каналы.
@make_game | 1 227 |
| 12 | Нашёл прекласное, называется SAM3DBody-cpp. Берёшь обычное видео с одной камеры, на выходе получаешь готовый BVH-мокап, который без танцев перетаскивается в Blender или Unity. Никакого костюма, никаких маркеров, никакого Python в рантайме, только чистый C++ поверх ONNX Runtime и ggml.
Мне нравится, что видно, как оно работает внутри. Пайплайн прямо в README расписан по слоям: yolo.onnx находит людей и боксы, backbone (DINOv3-ViT-H, около 630 миллионов параметров) гонит фичемапу, decoder выдаёт pose-токен, а две маленькие головы на ggml-матмулах раскладывают его в 519 параметров позы и сдвиг камеры. На выходе скелет на 70 суставов вместе с кистями рук.
Про железо: backbone на 630 миллионов параметров для риалтайма хочет CUDA-видеокарту, на ней оно идёт почти в реальном времени. Для CPU автор выложил отдельный float32-бэкбон, но один прогон на ноутбучном процессоре будет ощутимо медленнее — это для оффлайн-обработки клипа, а не для вебки.
Лицензия MIT, репо живое: только вчера, 4 июня, завезли нативные Windows-сборки и поправили синхронизацию по кадрам для live-режима.
https://github.com/AmmarkoV/SAM3DBody-cpp
@make_game | 1 358 |
| 13 | Попался отличный майский дев-дневник Prehistoric Kingdom — это зоопарк-симулятор с динозаврами, команда из 7 фултайм и 5 парттайм разработчиков. В Update 17 они делают боевую систему и расписали, как устроено поведение животных. Тот самый формат, который я люблю: без маркетинга, просто как оно работает внутри.
В основе боя 18 поведенческих профилей, которые миксуют разные условия. Каждому виду назначают профиль, и из этого складывается, когда и почему животное лезет в драку.
Драка не всегда до смерти. Хищник может сдаться или убежать, если получил слишком много урона. Травоядные по-разному: территориальные преследуют обидчика, другие сами разбегаются, как только агрессор отстал.
Отдельно пишут про раны. Чем больше урона получил зверь, тем больше ран на теле, а если выжил, они со временем зарастают в шрамы. У каждой особи свой процедурный offset, поэтому одинаковых шрамов не будет ни у кого. А после смерти хищники могут есть труп, получается какая-никакая поддержка экосистемы, хотя специально под самоподдерживающийся баланс игру не точат.
По мелочи подтянули и движение: животные резче разворачиваются, когда убегают, повороты стали плавнее, добавили banking, наклон в сторону движения. Для зоосима выглядит непривычно свежо.
Кайф, когда команда так открыто показывает кухню. Трейлер U17 обещают в июне, ждём :)
@make_game | 1 602 |
| 14 | No text... | 1 724 |
| 15 | Нашёл тут ещё один тред с нашим любимым форматом, где разработчик с 10+ годами опыта рассказывает что-то полезное. Автор делает игры в Roblox, зарабатывает этим на жизнь и управляет небольшой командой. Самое полезное там не про Roblox, а про реальность современного инди-геймдева.
Главный вывод: игру мало просто сделать. Её нужно довести до релиза, измерять поведение игроков и адаптировать под интернет 2026 года.
Кратко:
1. Смотрите на метрики. Где игроки выходят? Где застревают? После какого экрана падает retention? Это реально помогает находить проблемы в дизайне, если не относиться к задаче как к скучной и мешающей писать код.
2. Контент-криэйторы уже не работают как в 2015. Раньше случайный летсплей мог вытащить игру. Сейчас чаще наоборот: сначала нужна живая комьюнити и понятный крючок, потом к вам приходят ролики.
3. Движок не спасает проект. Unity, Unreal, Godot, Roblox — всё может сработать. Важнее scope, цикл обновлений, понимание аудитории и умение доводить игру до состояния, где в неё реально играют.
4. Выпускать игры важнее, чем бесконечно полировать одну. Первый релиз почти всегда учит большему, чем месяцы чтения постмортемов. Даже маленькая законченная игра даёт опыт продакшена, маркетинга, багов, фидбэка и поддержки.
5. Игроки не читают. Если механика держится на том, что игрок внимательно прочитает текст, дизайн уже в зоне риска. Лучше учить через интерфейс, уровень, визуальные подсказки и первые действия.
Отдельно понравился совет про баги: делите их на три уровня. Ломает игру, мешает играть, косметика. Третий список всегда будет непустым, и он не должен останавливать релиз.
@make_game (теперь в VK и Max) | 2 262 |
| 16 | Как Michael Abrash удвоил FPS в Quake вручную
В 1999 году id Software выложила исходники Quake, и John Carmack предупредил в readme.txt: если собрать движок только на C, софтверный рендер потеряет почти половину скорости. Автор материала проверил это на Pentium MMX 233 МГц.
Стоковый WinQuake выдал 42,2 fps. После отключения ASM-оптимизаций и сборки чистого C-кода результат упал до 22,7 fps. Разница — ровно в два раза, как и говорил Carmack.
Всего в движке 63 ассемблерные функции в 21 файле. Все они написаны вручную для рендеринга на CPU без графического ускорителя. | 1 810 |
| 17 | Ничего необычного, просто эксперименты с анимацией бега, пробегаем проходим мимо | 1 797 |
| 18 | ИИ врагов в Unity: почему if/else быстро превращается в болото
Пять условий для врага выглядят невинно: увидел игрока, подбежал, ударил, убежал при низком HP. Потом добавляется патруль, гранаты, подкрепление, аптечки и второй тип врага. Через неделю это уже не логика поведения, а археология вложенных условий.
В туториале разбирают переход к Behaviour Tree: Selector, Sequence, Decorator, Blackboard и типичные ошибки на C# в Unity. Ценность не в паттерне ради паттерна, а в том, что поведение собирается из узлов, которые легче переиспользовать и дебажить.
Если ваш enemy AI уже трещит от новых фич, стоит разобрать подход. В деталях хорошо видно, где FSM ещё помогает, а где дерево поведения становится честнее к задаче.
@make_game (теперь в VK и Max) | 2 026 |
| 19 | Epic Games и Psyonix впервые публично продемонстрировали Unreal Engine 6 на живой игре. Презентация прошла 25 мая на турнире Rocket League Championship Series Paris Major в Париже.
Трейлер показал обновлённую версию Rocket League, работающую на новом движке. Вместе с анонсом представили новый фиолетовый логотип UE6. Это первый случай, когда Epic показывает не технодемо, а реальную игру на шестой версии движка. Ранее Tim Sweeney лишь намекал на сроки: превью UE6 может выйти через 2–3 года, то есть в 2027–2028-м.
Детали технических улучшений пока не раскрыли. Трейлер сфокусирован на визуальной части: обновлённые модели машин, арены, эффекты. | 1 992 |
| 20 | Godot-террейн, который рисует реки, камни и лес за секунды
Иногда вау в геймдеве не в шейдере персонажа, а в редакторском инструменте, который экономит недели ручной расстановки. Jan Fidler сделал custom terrain tool в Godot для своей RTS By Sword & Road: сцена с рекой, лесом и камнями собирается за секунды.
По описанию 80 Level, модели делались в Blender, текстуры в Substance 3D Designer, а terrain и shaders обрабатывает Godot. Кастомный класс читает текстуры, отправляет их в shader, обновляет collider, а деревья и трава генерируются компонентом под Terrain node.
Можно посмотреть разбор инструмента и эволюцию сцены. В деталях видно, как editor tooling становится частью геймдизайна, а не только удобством для художника. | 1 897 |
Available now! Telegram Research 2025 — the year's key insights 
