en
Feedback
GameDev: разработка игр

GameDev: разработка игр

Open in Telegram

Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов Разместить рекламу: @tproger_sales_bot Другие каналы: @tproger_channels Другие наши проекты: https://tprg.ru/media

Show more
7 663
Subscribers
-224 hours
+47 days
+2330 days
Attracting Subscribers
July '26
July '26
+44
in 6 channels
June '26
+83
in 0 channels
Get PRO
May '26
+85
in 0 channels
Get PRO
April '26
+61
in 0 channels
Get PRO
March '26
+118
in 6 channels
Get PRO
February '26
+92
in 1 channels
Get PRO
January '26
+90
in 6 channels
Get PRO
December '25
+86
in 7 channels
Get PRO
November '25
+133
in 4 channels
Get PRO
October '25
+97
in 0 channels
Get PRO
September '25
+91
in 2 channels
Get PRO
August '25
+115
in 1 channels
Get PRO
July '25
+82
in 0 channels
Get PRO
June '25
+78
in 2 channels
Get PRO
May '25
+90
in 1 channels
Get PRO
April '25
+146
in 2 channels
Get PRO
March '25
+139
in 2 channels
Get PRO
February '25
+90
in 1 channels
Get PRO
January '25
+72
in 0 channels
Get PRO
December '24
+67
in 1 channels
Get PRO
November '24
+71
in 2 channels
Get PRO
October '24
+74
in 1 channels
Get PRO
September '24
+67
in 1 channels
Get PRO
August '24
+72
in 2 channels
Get PRO
July '24
+71
in 1 channels
Get PRO
June '24
+63
in 2 channels
Get PRO
May '24
+60
in 1 channels
Get PRO
April '24
+60
in 0 channels
Get PRO
March '24
+68
in 0 channels
Get PRO
February '24
+49
in 0 channels
Get PRO
January '24
+69
in 0 channels
Get PRO
December '23
+80
in 2 channels
Get PRO
November '23
+54
in 0 channels
Get PRO
October '23
+72
in 2 channels
Get PRO
September '23
+64
in 0 channels
Get PRO
August '23
+80
in 0 channels
Get PRO
July '23
+63
in 0 channels
Get PRO
June '23
+64
in 0 channels
Get PRO
May '23
+62
in 0 channels
Get PRO
April '23
+74
in 0 channels
Get PRO
March '23
+97
in 0 channels
Get PRO
February '23
+103
in 0 channels
Get PRO
January '23
+170
in 0 channels
Get PRO
December '22
+192
in 0 channels
Get PRO
November '22
+212
in 0 channels
Get PRO
October '22
+158
in 0 channels
Get PRO
September '22
+181
in 0 channels
Get PRO
August '22
+235
in 0 channels
Get PRO
July '22
+297
in 0 channels
Get PRO
June '22
+206
in 0 channels
Get PRO
May '22
+272
in 0 channels
Get PRO
April '22
+200
in 0 channels
Get PRO
March '22
+194
in 0 channels
Get PRO
February '22
+299
in 0 channels
Get PRO
January '22
+138
in 0 channels
Get PRO
December '21
+86
in 0 channels
Get PRO
November '21
+92
in 0 channels
Get PRO
October '21
+129
in 0 channels
Get PRO
September '21
+136
in 0 channels
Get PRO
August '21
+476
in 0 channels
Get PRO
July '21
+674
in 0 channels
Get PRO
June '21
+491
in 0 channels
Get PRO
May '21
+4 020
in 0 channels
Get PRO
April '21
+4 007
in 0 channels
Date
Subscriber Growth
Mentions
Channels
13 July+3
12 July+12
11 July+4
10 July+1
09 July+2
08 July+1
07 July+3
06 July+2
05 July+1
04 July+2
03 July+5
02 July+4
01 July+4
Channel Posts
На Tproger вышел разбор о том, чем пет-проект отличается от бизнеса. Тема для инди прямая: игра, которую пилишь по вечерам, — это продукт, а бизнес — система, которая выпускает его регулярно и не разваливается, когда автор выгорел или ушёл в отпуск. Ещё из полезного: почему нельзя придумывать ценность из головы, не поговорив с теми, кто будет пользоваться (в статье история про AR-очки для заводских рабочих, которые сами рабочие и похоронили), и почему «ищу, куда применить свой движок и стек» — это поиск покупателя на код, а не предпринимательство. @make_game

2
Соло-автор пиксель-арт визуальной новеллы Deep Pixel Melancholy — истории о временной петле в северном городе — разобрал по каналам, как игра набрала 27 000 вишлистов за год без денег, издателя и спонсоров. Анонс 13 мая дал 3000 вишлистов за первую неделю, притом что автор надеялся на десять тысяч к релизу в лучшем случае. Один фанатский эдит трейлера собрал больше 400 тысяч просмотров в Telegram. Демо, вышедшее 30 мая, за три дня скачали 2000 раз, а медианное время в нём — 29 минут, полное прохождение. Дальше цифры по каналам. Steam Next Fest: пришли с 6000 вишлистов, ушли с плюс 3715. Фестиваль Tiny Teams принёс 1900, и в сумме примерно треть всех вишлистов дали именно фестивали. Сюжет на втором канале IGN — 800. Вертикальное видео блогера с полумиллионом просмотров — почти 1000 за три дня. Со стримерами работал вручную: по 20–25 писем в день пару недель, отвечала примерно половина, в итоге почти сотня стримов, включая Pirate Software. Любопытна и география: около 40% вишлистов из Северной Америки и Европы, около 45% — из Центральной Азии и России. Прямое следствие того, где разошлись вирусные ролики. @make_game
743
3
У вас пять минут перерыва, и под рукой простая игра. Задачки какого типа вам в кайф? 👇
12 961
4
80% корпоративных программ геймификации ломаются на одном и том же месте По данным AmplifAI, игровые кампании дают в среднем
80% корпоративных программ геймификации ломаются на одном и том же месте По данным AmplifAI, игровые кампании дают в среднем вовлечённость на 100–150% выше, чем классические подходы, а геймифицированный контент шерится в 12 раз чаще. При этом примерно 80% корпоративных программ геймификации не достигают целей. Спрос огромный, качество — низкое, а причина проста: делать это берутся не те люди. В статье разбирают, как корпоративные клоны механик упускают баланс и контекст, и что делать, чтобы прогрессия не превращалась в цифровой пендель. Для геймдевелоперов это отличная ниша, где есть и деньги, и возможность применить свои скиллы на практике.
15 091
5
Microsoft сократил 4800 человек, и сильнее всего досталось Xbox: пять студий закрыты или урезаны. У id Software, студии DOOM, под увольнение попала примерно половина команды: по официальному уведомлению в Техасе — 96 человек в офисе Ричардсона плюс 40 удалённых, всего 136. Издатель Скотт Миллер, когда-то выпускавший игры id, пишет, что уволены «большинство, если не все» программисты студии. Под раздачу попала команда движка idTech — того самого, на котором держится заметная часть шутерной истории: на нём делались Wolfenstein и недавняя Indiana Jones, а Call of Duty и Source из Half-Life генеалогически восходят к движкам id. В обсуждении на Hacker News (663 балла, почти 600 комментариев) разошлись две линии. Первая — экономическая: свой движок даёт разработчикам переговорную силу, а перевод всех на Unreal открывает доступ к дешёвым аутсорс-программистам. На это тут же ответили: прекрасно, пока Epic не поднимет лицензионные отчисления. Вторая — почему Microsoft не продаёт студию вместо разгона; версия из треда: тот, кому она небезразлична, купит бренд и станет конкурентом. Комментаторы называют происходящее концом эпохи и ностальгируют по q3dm17 из Quake III. Часть Blizzard, кстати, объединилась в профсоюз именно из-за таких историй. @make_game
912
6
Суббота — значит, скриншотник открыт! Что нового в ваших проектах за неделю? Делитесь в комментариях скриншотами, гифками, де
Суббота — значит, скриншотник открыт! Что нового в ваших проектах за неделю? Делитесь в комментариях скриншотами, гифками, демками и ссылками на свои игры. Посмотрим, поддержим и поставим огонёчки. @make_game
961
7
Соло-разработчик рассказал, как после трёх полностью провалившихся игр его четвёртая — инкрементальный роглайт, где рой до 2400 пиксельных бойцов сражается с волнами до 16800 монстров, — вышла на CrazyGames и приносит около 31 евро в день. В годовом выражении это примерно 12,9 тысячи долларов, и этого хватило, чтобы бросить контрактную работу. Делал он её 2,5 года, но ключевая перемена по сравнению с провалами не в сроках. Раньше он месяцами добавлял фичи вслепую: поддержку контроллера, локализацию, спидран-режим — всё, что казалось нужным «настоящей игре». В этот раз выложил сырой бесплатный прототип 2 мая, слушал игроков и итерировал по фидбеку, а уже 27 мая поставил версию с рекламой на CrazyGames. Веб-платформу он рассматривает как трамплин: доход с рекламы кормит разработку, а аудитория и фидбек готовят почву для Steam-релиза примерно через год. Скромные 31 евро в день после трёх провалов подряд — история не про джекпот, а про то, что четвёртая попытка с ранним фидбеком обошла три «отполированных» без него. @make_game
1 096
8
Ваша память ещё работает или нейронки уже и помнят всё за вас? Чтобы это проверить мы приготовили для вас «Меморину» — игру,
Ваша память ещё работает или нейронки уже и помнят всё за вас? Чтобы это проверить мы приготовили для вас «Меморину» — игру, которая поможет проверить вашу память. Всё просто: нужно запомнить и выбрать одинаковые карточки. Если память плохая, то рано или поздно вы всё равно справитесь. А если хорошая, то сможете увидеть ваш потолок скорости. Ну что, готовы проверить? Тогда переходите по ссылке: https://tprg.ru/U7NZ
1 132
9
Godot Foundation закрыла PR от ИИ-агентов: существенный код только от людей 30 июня Foundation обновила политику contribution
Godot Foundation закрыла PR от ИИ-агентов: существенный код только от людей 30 июня Foundation обновила политику contributions для Godot Engine. Любой существенный код должен быть написан человеком, который за него отвечает. Автономные ИИ-агенты и «vibe-coded» пул-реквесты отклоняют автоматически. Мелкие операции, такие как code completion, регулярки и find-and-replace, разрешены, но только с обязательным дисклеймером. Новичкам до трёх принятых PR теперь нужно одобрение мейнтейнера на фичи и крупные рефакторинги. Главная мысль Foundation: ревью кода — это не только проверка, но и менторство будущих мейнтейнеров. С ИИ на той стороне PR этот цикл ломается. Похожие правила уже ввели Zig, Ghostty и curl. Разбор на Tproger.
1 456
10
Соло-разработчик кулинарного симулятора Burgie's Cozy Kitchen рассказал продолжение истории пиратской копии своей игры в Кита
Соло-разработчик кулинарного симулятора Burgie's Cozy Kitchen рассказал продолжение истории пиратской копии своей игры в Китае: у клона уже 610 000 игроков, и это не оценка, а счётчик из официального магазина мини-игр Douyin. Началось всё с того, что стример в Douyin показал демку, игра завирусилась, и почти сразу появилась «мобильная версия», которую автор никогда не делал. В ответ он встроил защиту: в пиратской копии все посетители ресторана превращались в пиратов, которые не оставляют чаевых. Продержалась она недели две: при сотнях тысяч игроков причину нашли и вырезали. Разработчик раскопал и саму компанию: фирма из Сямыня с шестью сотрудниками и минимальным уставным капиталом за 8 месяцев зарегистрировала 152 приложения и 75 софтверных копирайтов, то есть выпускала новое приложение каждые полтора-два дня. Конвейер клонов с монетизацией рекламой. Сейчас клон понемногу переделывают: персонажа заменили на похожего сгенерированного, переводят тексты, добавляют интерфейс. Сам автор подозревает, что это подготовка к отбиванию жалобы на нарушение авторских прав в духе «это уже другая игра». Защита, которую в одиночку собрал разработчик без опыта в антипиратстве, выиграла ему две недели. Похоже, это и есть реалистичный потолок такой борьбы :) @make_game
1 462
11
Команда из четырёх человек (двое кодят, двое рисуют) полтора года держит мобильную f2p-игру Bounty Bash, пиратскую idle-RPG,
Команда из четырёх человек (двое кодят, двое рисуют) полтора года держит мобильную f2p-игру Bounty Bash, пиратскую idle-RPG, и выложила реальные цифры закупки трафика, которые в жанре обычно никто не публикует. Ретеншен D1/D7/D28 у них 46/20/7,5 при эталоне жанра 40/20/10. Средняя установка стоит 13 долларов, американский игрок с рекламы — 30. Органики практически нет: даже фичеринг в Google Play приносит меньше 100 установок в день, и удерживаются такие игроки хуже платных. На рекламу уходит больше 100 тысяч долларов в месяц при серверных расходах в 5 тысяч, всё из своего кармана: без издателя и инвесторов, 95% выручки сразу возвращается в закупку. Цель — вернуть 120% с рекламного доллара за 12 месяцев. Когорта окупается в среднем за 4 месяца, но кривая коварная: 70% денег приходят в первый месяц, а оставшийся путь до цели занимает почти год и держится на игроках, которые заходят и на шестом месяце. Отдельная боль — креативы: крупные студии жанра выпускают от 1000 рекламных роликов в месяц, а здесь весь арт-отдел это два человека, которые ещё и игру рисуют. Поэтому ставка на удержание, то есть на сам геймплей. Честный вывод из всей истории: в мобильном f2p маленькая команда не может выиграть гонку рекламных креативов, зато может выиграть гонку качества игры. Математика сама заставляет делать игру лучше :) @make_game
1 281
12
NetBSD не для игр, но в неё уже заводится Vulkan NetBSD — система, которую обычно ставят на роутер или ретро-машину, а не на
NetBSD не для игр, но в неё уже заводится Vulkan NetBSD — система, которую обычно ставят на роутер или ретро-машину, а не на игровой ПК. Автор проекта vulkan-netbsd решил проверить, сколько усилий нужно, чтобы заставить её понимать современный графический API. Он собрал Mesa с Lavapipe, софтверным Vulkan-драйвером, который рисует на CPU без дискретной видеокарты. В итоге libvulkan_lvp.so (~17 МБ) встал в /usr/pkg/lib, манифест зарегистрировал поддержку Vulkan 1.4, а ldd разрешил все зависимости. Пока реальные Vulkan-приложения ещё не запускаются: не хватает Vulkan loader. Но цепляет тут другое: энтузиаст доказал, что стек Vulkan можно собрать и завести на ОС, для которой никто не делал игровых драйверов. Это про переносимость и упрямство, а не про FPS.
1 145
13
Художник takkun продолжает серию экспериментов с parallax-иллюзиями и на этот раз применил приём Parallax Interior Mapping не
Художник takkun продолжает серию экспериментов с parallax-иллюзиями и на этот раз применил приём Parallax Interior Mapping не к окнам домов, а к глазам аниме-персонажа. Идея та же, что и в его прошлой работе с parallax-порталом во рту: кастомный GLSL-шейдер сдвигает текстуру внутри поверхности в зависимости от угла обзора камеры, имитируя объём там, где на самом деле плоскость. Для интерьеров это иллюзия комнаты за окном, для глаз — иллюзия радужки и зрачка, утопленных в объёме. Автор планирует добавить blend-режимы и настройку прозрачности, чтобы подгонять эффект под разных персонажей было проще. Приём переносится на что угодно, где нужна иллюзия глубины на плоской геометрии без лишних полигонов: витрины, порталы, теперь вот глаза. @make_game
1 741
14
Для Defold доделали и наконец официально приняли расширение FMOD, которым разработчики годами пользовались как сторонним проектом Мариуса (dapetcu21). Теперь оно официальное и его поддерживает Defold Foundation. Расширение подключает полноценный FMOD Studio и Core API версии 2.03.09 к Lua через неймспейсы fmod и fmod studio: events, banks, buses, VCA, рантайм-параметры, низкоуровневое аудио и честный 3D-звук в пространстве. Работает на Windows, Linux, macOS, Android, iOS и HTML5, хотя в вебе за звук приходится доплачивать примерно 1,8 МБ к размеру сборки. Если ваш проект на Defold, для звука теперь есть официальный путь без стороннего форка и привязки к чужому репозиторию. @make_game
1 770
15
Художница Morgane Muller выложила разбор, как делала растительность для саванны на чужом острове — по рецептам Arnaud Claudet
Художница Morgane Muller выложила разбор, как делала растительность для саванны на чужом острове — по рецептам Arnaud Claudet, художника по растительности на Avatar: Frontiers of Pandora. В статье весь путь от изучения саванны до финального рендера: как по-разному собираются трава, злаки и деревья в SpeedTree, как процедурная вариативность и теория гештальта держат расстановку читаемой, как текстуры разбираются по каналам в Substance и как свет проверяется переключением вьюпорта в чёрно-белый. @make_game
1 808
16
Что сделали за прошедшие две недели? Делитесь скриншотами, демо, или просто рассказом об успехах в своих играх. @make_game
Что сделали за прошедшие две недели? Делитесь скриншотами, демо, или просто рассказом об успехах в своих играх. @make_game
1 852
17
No text...
1 954
18
Если в игре нужна живность без тонн запечённой анимации, вот приём, которым стоит вдохновиться. Художник Jawad Srour сделал с
Если в игре нужна живность без тонн запечённой анимации, вот приём, которым стоит вдохновиться. Художник Jawad Srour сделал стаю скатов-мант, которые плавают полностью процедурно, без скелета и без единого запечённого клипа. Вся анимация считается на GPU через связку VFX Graph и Shader Graph в Unity. Движение каждого ската задаётся одним накопленным значением фазы, синхронизированным с симуляцией частиц: по сути это бегущая волна, которая прокатывается по телу и машет плавниками. Вариативность стаи делается процедурно, через рандомизированные параметры, поэтому соседние манты не выглядят клонами. Отдельно автор подчёркивает, что без хорошей топологии меша гладкой деформации не получить, волна пойдёт рывками. А чтобы всё это масштабировалось на большую стаю, в ход идёт подмена уровней детализации: высокополигональный скат показывается только вблизи камеры. Подход переносится на что угодно живое и стайное: рыбы, птицы, насекомые. Если у вас косяк рыбы пока что десяток скелетных мешей с анимациями, вот направление, куда копать. @make_game
1 763
19
Соло-разработчик из Гётеборга выложил постмортем первого дня после запуска страницы своей игры в Steam, и там редкая честная разбивка цифр по источникам. Игра называется Everfront, стратегия-роглайк на Godot, выходит в ноябре. До запуска у автора было ноль подписчиков и ноль опыта в маркетинге. За первые сутки страница собрала 450 вишлистов при 1014 заходах. Дальше самое интересное, откуда они пришли. Из переходов, размеченных метками, набралось 192 вишлиста, и 113 из них, то есть 59 процентов, дал один пост в сабреддите про Godot, который завирусился на 891 апвоте. Шесть остальных сабреддитов вместе дали меньше, чем этот единственный пост. Картина, говорит автор, вышла радикально асимметричной. А вот что ломает интуицию. Он рассчитывал, что вытянут крупные инди-сабреддиты, ведь они огромные. По конверсии клика в вишлист всё оказалось ровно наоборот: нишевые сообщества обходят широкие в 2-3 раза. Узкие по теме сабреддиты вели себя как аудитория, которая пришла за покупками, широкие как аудитория, которая просто листает ленту. Клик из сообщества про Godot стоил в 2,2 раза дороже клика из общего инди-сабреддита. Ещё пара наблюдений. Нативное видео в ленте работает лучше ссылок на YouTube, это автор подтверждает по данным. Соцсеть с нуля подписчиков на старте не дала почти ничего. Три поста сняли модераторы за нарушение правил, а серия постов в разные сабреддиты за 8 часов словила спам-фильтр. На следующий раз автор советует размазывать запуск на три дня и в заголовке вести самой игрой, а историю про себя оставлять на потом. @make_game
1 580
20
Bevy 0.19: рендер крупных сцен стал быстрее, а UI ближе к редактору Bevy — это открытый игровой движок на Rust, построенный в
Bevy 0.19: рендер крупных сцен стал быстрее, а UI ближе к редактору Bevy — это открытый игровой движок на Rust, построенный вокруг ECS и современного рендерера: пишете системы, работаете с сущностями и компонентами, а движок сам распараллеливает логику и рисование. В версии 0.19 разработчики усилили графику и инструменты. Появились контактные тени, физически корректные отражения в экранном пространстве и прямоугольные area-light: для Vulkan/DirectX/Metal это меньше ручной работы с освещением и более предсказуемый результат. Partial bindless и contiguous query access снижают нагрузку на CPU, когда объектов в сцене много. UI на Feathers, ввод текста и настройки приложения делают Bevy удобнее для собственных редакторов и утилит. В заметке о релизе есть полный список, от skinned mesh culling до infinite grid.
1 568