en
Feedback
DogDog

DogDog

Open in Telegram

Пишу про разработку игр и как на них зарабатывают. Co-founder&CEO Narwhal Accelerator. Former Director of Products Funding в Xsolla, ex-producer Owlcat и MGVC и член команды InvestGame.net. Больше обо мне тут – https://dimafilatov.ru.

Show more
2 750
Subscribers
+124 hours
+37 days
+1630 days
Attracting Subscribers
September '26
September '26
+8
in 0 channels
August '26
+36
in 2 channels
Get PRO
July '26
+27
in 2 channels
Get PRO
June '26
+18
in 2 channels
Get PRO
May '26
+33
in 1 channels
Get PRO
April '26
+20
in 3 channels
Get PRO
March '26
+20
in 0 channels
Get PRO
February '26
+32
in 1 channels
Get PRO
January '26
+30
in 1 channels
Get PRO
December '25
+23
in 0 channels
Get PRO
November '25
+79
in 3 channels
Get PRO
October '25
+50
in 0 channels
Get PRO
September '25
+22
in 1 channels
Get PRO
August '25
+64
in 1 channels
Get PRO
July '25
+53
in 1 channels
Get PRO
June '25
+34
in 0 channels
Get PRO
May '25
+68
in 1 channels
Get PRO
April '25
+31
in 0 channels
Get PRO
March '25
+32
in 1 channels
Get PRO
February '25
+46
in 0 channels
Get PRO
January '25
+54
in 0 channels
Get PRO
December '24
+34
in 0 channels
Get PRO
November '24
+41
in 6 channels
Get PRO
October '24
+57
in 2 channels
Get PRO
September '24
+52
in 0 channels
Get PRO
August '24
+99
in 2 channels
Get PRO
July '24
+57
in 3 channels
Get PRO
June '24
+37
in 1 channels
Get PRO
May '24
+62
in 2 channels
Get PRO
April '24
+60
in 0 channels
Get PRO
March '24
+108
in 2 channels
Get PRO
February '24
+159
in 1 channels
Get PRO
January '24
+305
in 9 channels
Get PRO
December '23
+170
in 2 channels
Get PRO
November '23
+48
in 1 channels
Get PRO
October '23
+177
in 4 channels
Get PRO
September '23
+86
in 0 channels
Get PRO
August '23
+52
in 0 channels
Get PRO
July '23
+38
in 0 channels
Get PRO
June '23
+40
in 0 channels
Get PRO
May '23
+35
in 0 channels
Get PRO
April '23
+8
in 0 channels
Get PRO
March '23
+14
in 0 channels
Get PRO
February '23
+23
in 0 channels
Get PRO
January '23
+57
in 0 channels
Get PRO
December '22
+30
in 0 channels
Get PRO
November '22
+49
in 0 channels
Get PRO
October '22
+189
in 0 channels
Get PRO
September '22
+91
in 0 channels
Get PRO
August '22
+79
in 0 channels
Get PRO
July '22
+123
in 0 channels
Get PRO
June '22
+235
in 0 channels
Get PRO
May '22
+822
in 0 channels
Date
Subscriber Growth
Mentions
Channels
07 September+1
06 September+1
05 September0
04 September+3
03 September+1
02 September0
01 September+2
Channel Posts
Хороших питчей на рынке сейчас заметно больше, чем капитала, который готовы дать издатели и инвесторы. Казалось бы, у инвесто
Хороших питчей на рынке сейчас заметно больше, чем капитала, который готовы дать издатели и инвесторы. Казалось бы, у инвестора положение выигрышное: он может выбирать. Но на деле почта у него переполнена. Игр и команд, которые подходят под его критерии (жанр, стадия, платформа, размер чека и т. д.), в этой почте единицы. И чтобы их найти, нужно неделями разбирать инбокс. Получается, что дефицит сделок чувствуют обе стороны. При этом и подходящие проекты, и подходящие деньги на рынке есть. Просто они друг друга не находят. Мы в Narwhal вместе с Game Dev Cyprus (GDCy) решили это исправить и запускаем The Bridge. Разработчик подаёт питч один раз. Издатель один раз описывает свои критерии. Дальше совпадения ищем мы, а не почтовый ящик. Никаких комиссий нет. Инвестор и издатель могут напрямую писать на почту студии. • Для разработчиков: проект становится виден тем издателям и инвесторам, которые ищут как раз такое, а не всем подряд. • Для издателей и инвесторов: подобранные проекты под собственные критерии по жанру, стадии, платформе и чеку — вместо бесконечного инбокса. Каждая заявка проходит ревью. Смысл не в том, чтобы слать побольше проектов, а в том, чтобы издатель смотрел только то, что действительно готово к показу (win-win). Приходите на The Bridge, пусть хороших игр выходит еще больше.

2
По данным AppMagic, в 2026 году вышла только одна Blockchain/NFT (они же – это web3) игра. Для сравнения, в 2022-м вышло 63.+6
По данным AppMagic, в 2026 году вышла только одна Blockchain/NFT (они же – это web3) игра. Для сравнения, в 2022-м вышло 63. С одной стороны, таких игр точно больше — многие выходят мимо сторов, отдельными APK, и в статистику просто не попадают. С другой стороны, многие обычные игры прикручивали что-то маленькое сбоку, чтобы попробовать зайти в эту нишу. Но тренд очевиден, Blockchain/NFT игры не стали новым голубым океаном. В этом году окончательно перестали приходить и питчи с Blockchain/NFT играми. За все время хайпа этих игр я только однажды не выдержал и вступил в спор на Facebook о тезисе, что Blockchain/NFT технология несет новый опыт и возможности игрокам, которые раньше были невозможны, про открытую экономику в играх и так далее. Тогда набирала популярность Axie Infinity. Я решил посмотреть сам, разобраться. На установку, заведение кошелька, его привязку и прочее у меня ушел час. Но, главное, чтобы просто начать играть, там сразу нужно было задонатить то ли 100$, то ли 200$. Я задонатил. Никакой интересной игры я там не нашел. Но, да, чисто технически, это можно было назвать новым опытом — на 100$ меня мобильные игры еще ни разу не разводили. А человек, написавший пост об этой игре, — не задонатил, но рассказывал по “революцию в играх”. И у меня от этого очень сильно подгорело. Я не хочу сказать, что это плохая технология или что-то такое. Просто из всех, кто участвовал в хайпе, обычным игрокам Blockchain/NFT оказался нужен меньше всех. А больше всего, судя по цифрам, он пригодился корейским издателям, особенно Wemade. На корейцев все семь лет приходится от 77 до 93% выручки всей категории. Причем там есть и свой главный лидер – Wemade. 58,5% от всей ниши за последний год.
1 103
3
No text...
1 158
4
No text...
1 210
5
Отвечает эксперт: Базовые навыки, которые нельзя игнорировать Дмитрий Филатов, со-основатель и руководитель Narwhal Accelerat+9
Отвечает эксперт: Базовые навыки, которые нельзя игнорировать Дмитрий Филатов, со-основатель и руководитель Narwhal Accelerator. Более 12 лет занимается разработкой, изданием и финансированием игр, является участником команды InvestGame net. Работал в Wargaming, Xsolla, Owlcat Games, MY GAMES и MGVC. Ведет Telegram-канал DogDog о бизнесе игровой индустрии. При разработке игры или формировании команды для ее разработки часто забывают о мастерстве коммуникации, нетворкинга, умения писать письма. А они при рациональном применении дают не меньше бенефитов, чем крутая техническая подготовка специалистов. Пусть сейчас много говорят про ИИ, поиск своей ниши, про выбор движков, а навык коммуникации пропускают, потому что это менее интересно. Но это важно, потому что технологии меняются, а умение общаться актуально всегда. В карточках Дмитрий перечислил важные стороны работы, на которые стоит обращать внимание.
1 131
6
Кстати, креативный директор Civ 7 Ed Beach участвовал в разработке Civilization V, руководил её дополнениями Gods & Kings и Brave New World, а затем был ведущим дизайнером Civilization VI. Civilization VI тоже вышла на старте неоднозначной. И именно Ed Beach с помощью дополнений превратил первоначально спорную игру в ту часть, которую сейчас многие считают вершиной серии. Возможно, сейчас с Civilization VII команда пытается повторить тот же путь.
1 187
7
No text...
938
8
No text...
679
9
No text...
1
10
Чтобы делать выводы о мобильном рынке, уже точно нужно учитывать D2C-платежи — покупки, которые игрок совершает напрямую у ра+1
Чтобы делать выводы о мобильном рынке, уже точно нужно учитывать D2C-платежи — покупки, которые игрок совершает напрямую у разработчика, в обход App Store и Google Play (чтобы не платить комиссию платформе). У некоторых игр доля D2C в выручке превышает 50%, а иногда доходит и до 80%. В масштабах всего рынка это тоже уже значимые цифры. Проблема в том, что до сих пор такую выручку почти невозможно было отслеживать извне. Поэтому снижение выручки мобильной игры в данных аналитических сервисов может означать не реальное падение бизнеса, а просто переход на D2C. Только что AppMagic выпустили Casual Games Report H1 2026. Сам по себе отчет интересный, но я заметил в нем другую важную вещь — AppMagic отдельно показывают D2C-выручку. Насколько я понимаю, пока эти данные доступны не для всех игр и не для всех geo. В моем кабинете такой метрики пока нет. Будет очень полезно, если AppMagic сделают ее доступной для всех.
1 354
11
Из всех сегментов гейминга заметно растет только Steam. Сделки вернулись, но деньги идут «продавцам лопат», а не «золотоискат+4
Из всех сегментов гейминга заметно растет только Steam. Сделки вернулись, но деньги идут «продавцам лопат», а не «золотоискателям». Главное из свежего квартального отчета Aream и InvestGame за Q2. • Мобильный рынок стал окончательно зрелым и консолидированным. Выручка $19.4B за квартал (-4% YoY), установки на многолетних минимумах. Пробиться наверх новичку почти нереально. 65% из топ-20 кассовых игр старше четырех лет. Я сверил по AppMagic — у меня вышло даже жестче, 80%. • Steam — единственная платформа, которая растет (+13% YoY). Обычно от Q1 к Q2 выручка проседает в среднем на ~15%, в этом году — менее 2%. Если сезонность второго полугодия будет средней за последние четыре года, 2026-й Steam закроет на ~$23.7B против $20B в 2025 (это только экстраполяция). • Частные инвестиции выросли в ~6 раз (до $3.1B за квартал). Но игровому контенту не досталось почти ничего. Seed/pre-seed просели на 56% YoY. • Зато зрелые студии охотно скупают. M&A на максимуме с 2022 года. Casual-мобилки уходят пачками, но при мультипликаторах вдвое ниже PC/console. Венчур в игры не верит, а те, кому нужно купить выручку/EBITDA — вполне. Индустрия все меньше финансирует создание нового и все активнее консолидирует уже доказанные активы.
2 415
12
Недавно услышал, что разработчики мобильных idle-игр массово переходят в Steam. Делают они это по нескольким причинам: - опыт+6
Недавно услышал, что разработчики мобильных idle-игр массово переходят в Steam. Делают они это по нескольким причинам: - опыт разработки хорошо переносится на PC; - мобильный UA становится все сложнее и дороже; - ниша idle в Steam растет взрывными темпами; - AI заметно удешевил и ускорил разработку небольших игр. Звучит все очень логично. Я тоже был уверен, что так и происходит. И пошел посмотреть цифры просто из любопытства, чтобы прикинуть, насколько много команд перешло. Но оказалось, все не так. А idle на Steam стал очень жесткой мясярубкой. Да, Steam действительно переживает настоящий бум. Количество idle-релизов за два года выросло почти в 2,5 раза, а число новых издателей — сразу на 300\. Но мобильный рынок за это же время потерял всего несколько десятков издателей. Этого недостаточно, чтобы объяснить происходящее миграцией разработчиков. Скорее всего, AI стал одним из факторов этого бума. Если точнее, то появление agentic AI. Он сильно снизил стоимость разработки небольших проектов и позволил множеству инди-команд попробовать свои силы в жанре. Но есть важный нюанс. AI сделал дешевле создание игр. Но он не создал новых игроков и не сделал дешевле привлечение их внимания. В итоге сегодня Steam idle — мясорубка похлеще многих ниш на мобильных платформах. За данные, как всегда, большое спасибо VG Insights и AppMagic.
1 946
13
Наткнулся на статью Luden.io об их опыте использования LLM. Почти все их выводы удивительно хорошо совпали с моими наблюдения
Наткнулся на статью Luden.io об их опыте использования LLM. Почти все их выводы удивительно хорошо совпали с моими наблюдениями. Я ежедневно использую LLM в работе, активно экспериментирую с их применением для менеджерской и продюсерской работы, webdev, мобильных приложений и gamedev. С webdev все оказалось неожиданно хорошо. Там огромный объем типовых задач, накопленных практик и примеров, на которых модели отлично обучились. С приложениями все сложнее. С играми пока крайне сложно. Каждая игра — свой набор костылей, исключений и взаимосвязей. Меньше шаблонов и намного больше контекста, с которым LLM пока гораздо хуже работают. Именно поэтому между webdev и gamedev сегодня такая большая разница. Если смотреть на разработку проекта целиком, а не на отдельные задачи, субъективно прирост пока скорее измеряется десятками процентов, а не “в 10 раз”. Но в соцсетях постоянно вижу, что кто-то за 5 минут навайбкодил игру и заработал миллион. Мой FOMO улетает в космос. Интересно сравнить с вашим опытом. Где работает хорошо • Починка багов. В единицу времени LLM рассматривает больше гипотез и в итоге быстрее находит причины. Вот тут я ощущаю самый большой прирост. Появилась возможность придерживаться почти zero tolerance к багам. То, что раньше месяцами лежало в бэклоге “когда-нибудь потом”, теперь часто чинится сразу. • Документация. Главное не только то, что она ее пишет. Документация постоянно автоматически актуализируется. Раньше применялась философия, что документация конечно же нужна, но фича всегда важнее. Сейчас делать этот выбор не нужно. • Автоматизация рутины. Создать репозиторий, проверить конфиги, установить какую-то утилиту, выбрать подходящую библиотеку. • План реализации. Хорошо помогает разложить задачу, понять, какие решения придется принять по дороге, где основные риски и какие вопросы лучше закрыть до начала разработки. Где работает “не так уж и плохо” • Тестирование. Написание автотестов — отличный домен применения. Но это точно не замена ручного тестирования. Множество сложных ситуаций, кейсов и необходимость иметь общий игровой опыт — сильный блокер сейчас. • 2D-арт. Есть две большие проблемы. 1. “Последняя миля”. Очень много времени уходит (если вообще получится) на доведение до финала. 2. “Одинаковый стиль”. Я уже на глаз вижу, что арт был сгенерирован. Не могу объяснить, как это определяю, но вижу. Словно у LLM есть свой стиль, и она его везде протаскивает. Иконки, что-то небольшое — да, ок. Но высокохудожественное, сложное — все равно требует большой доработки руками художника. • Аналитика. Хорошо замечает закономерности и аномалии, предлагает гипотезы и помогает быстрее найти место, где стоит копать самому. • FX. Простые вспышки, искры, дым, однофазные эффекты уже делает неплохо. Но как только появляется сложная композиция из нескольких эффектов и взаимодействий, качество падает. Пока вообще не получается • Реализация игровых механик целиком. • 3D-моделирование. Да, модель получить можно. Но довести ее до состояния, пригодного для игры, пока сложно. Оптимизация, ретопология, материалы, UV — всегда требуют большого количества ручной работы. Часто быстрее сделать самому с нуля. • UX/UI. Верстать умеет хорошо. Но есть две проблемы. “Удобно” и “понятно” — это суперсубъективные критерии. Интерфейс — это не один экран, а сложная иерархическая система из десятков и сотен экранов и взаимосвязей, которая взаимодействует еще и с другими системами. Полноценно работать с дизайн-системой пока не получается. Но при всем этом я уверен, что любой новый проект сегодня уже обязательно нужно делать с расчетом на использование LLM как помощника разработчиков (а не их замены). Проблема в другом. Пока нет готовых, проверенных пайплайнов и общепринятых практик. Приходится постоянно экспериментировать, искать рабочие процессы и собирать собственный набор инструментов. Не возникает вопросов, нужны ли Git и Jira. А вот какие именно LLM-инструменты использовать, где они действительно дают выигрыш, как встроить их в процессы и где проходит граница между “помогает” и “мешает” — команды пока только начинают понимать.
1 342
14
Видимо школьники всё-таки не получат Steam Machine на Рождество. Самая дешёвая версия стоит $1000, самая дорогая — $1500. Это
Видимо школьники всё-таки не получат Steam Machine на Рождество. Самая дешёвая версия стоит $1000, самая дорогая — $1500. Это сильно дороже консолей, с которыми она конкурирует за место под телевизором. Да ещё и продаётся по лотерее (которую я пока не выиграл и уже расхотел покупать). Другого можно было не ждать. Valve никогда не выпускала массовые устройства. Если бы Valve хотела агрессивно ворваться на рынок консолей, она могла бы продавать железо ниже себестоимости, как это делают Sony и Xbox, зарабатывая потом на каждой проданной игре. Но Valve свои 30% комиссии получает и так — независимо от того, купил пользователь Steam Machine или играет на обычном ПК. Steam Machine (как и Steam Deck) выглядит как инструменты продвижения SteamOS, а не как попытка победить на рынке железа. Valve хочет иметь план Б и постепенно снижать зависимость от Windows. Главный риск для Valve — не GOG и не Epic Store, а Microsoft, потому что именно Microsoft контролирует платформу, на которой работает Steam. SteamOS — это страховка на случай, если Windows начнет переосмыслять свое положение в экосистеме ПК-игр и решит поменять правила не в пользу Valve. Возможно, я переоцениваю ситуацию. Но интересно, что именно в тот момент, когда Microsoft всё активнее говорит о своей роли в игровой индустрии, Valve продолжает инвестировать в SteamOS. - Сатья Наделла, 2025: "Remember the biggest gaming business is the Windows business." - Сара Бонд, 2025: "We’re working closely with the Windows team to ensure that Windows is the number one platform for gaming." - Аша Шарма, 2026: "Our presence on PC isn’t strong enough." PS. Если бы Valve действительно хотела продать несколько миллионов Steam Machine быстро, у неё есть одно IP, которое мало кто может перебить.
2 369
15
Получение девкитов Sony, а особенно XBox — это удивительно затратное по времени приключение. Иногда сделки на десятки миллионов долларов подписываются быстрее, чем проходят все коммуникации и процедурные шаги для получения доступа к железу и экосистеме. А решения некоторых проблем, описанные на Reddit,  остаются актуальны пятилетиями. Для крупных компаний это просто неприятное неудобство, этим вообще может отдельная команда заниматься. Для небольших студий — реальный барьер входа. Мне кажется, если Sony и XBox могут заметно упростить эти процессы, консольный рынок сразу вырастет на несколько процентов. Просто потому, что больше команд смогут быстрее начать делать игры. P.S. У Microsfot дев киты еще и платные.
1 671
16
То, что происходит со Звёздными войнами, напоминает мне ситуацию с играми Ubisoft. Disney купила Star Wars в 2012 году за $4
То, что происходит со Звёздными войнами, напоминает мне ситуацию с играми Ubisoft. Disney купила Star Wars в 2012 году за $4 млрд. Идея сделки была простой — взять одну из самых сильных IP в мире и масштабировать производство контента вокруг неё. Но исторически Star Wars работала иначе. В погоне за постоянным ростом Disney стала выпускать кино и сериалы так часто, что пропало ощущение чего-то особенного. Релизы перестали быть уникальными и важными событиями. При этом ожидания аудитории по качеству и масштабности никуда не исчезли, но ради количества пришлось жертвовать качеством. • Эпизод I: Становление Империи (1977–2012). Стабильные сборы каждого фильма. При Лукасе «Звёздные войны» были дефицитом: за 35 лет вышло всего 6 полнометражных фильмов. Каждый поход в кинотеатр был событием, люди стояли в очередях. • Эпизод II: Золотой век Империи (2015–2017). Покупка прав Disney и агрессивный старт на старых заслугах. Хорошие результаты, но инерции и накопленного доверия аудитории надолго не хватило. • Эпизод III: Атака каннибалов (2018–2026). Начиная с 2019 года (запуск Disney+) франшизу ставят на конвейер (что снижает планку качества) и добавляют в подписку (фактически сами отучая аудиторию платить за билет в кинотеатр). Если совсем кратко, невозможно бесконечно доить ностальгию, не придумывая ничего нового. P.S. ИМХО, Microsoft вступает на этот же опасный путь со своим очередным витком Halo, Fable, Forza и Gears of War.
1 561
17
No text...
1 721
18
Я очень рад, что последние годы инвесторы всё чаще поворачиваются лицом к однопользовательским buy-to-play ПК и консольным играм. Ключом к такому партнёрству становится проектное финансирование, давно привычное для индустрии кино. Проектное финансирование — один из наименее противоречивых инструментов для таких игр. Инвестор изначально не закладывает бесконечный постоянный рост бизнеса. В отличие от equity-сделки, в проектном финансировании инвестор не получает долю в компании, но берёт процент выручки от игры, но с потолком (обычно x2-x3). Можно подумать, что если это будет суперхит с длинным хвостом продаж, то инвестор будет кусать локти, ведь больше чем x2-x3 он не заработает. Отчасти это правда. Но инвестор мыслит категорией портфеля и сроком жизни фонда. Но это не так, инвестор мыслит категорией портфеля и сроком жизни фонда. Инвестор не делает ставку на одну удачную сделку. Он набирает портфель игр, какие-то игры будут очень рискованными, но с огромным потенциалом, другие — менее рискованными, но более предсказуемыми. Инвестору важнее прогнозируемо получать свои деньги назад, чтобы их реинвестировать. Проектное финансирование позволяет инвестору ограничить риск полного провала. Ему важно как можно быстрее вернуть вложенные деньги и реинвестировать их в следующие проекты. За эту возможность он и платит выставлением ограничения на возврат в x2-x3. У проектного финансирования есть математические ограничения. Инвестор не может покрыть больше чем 30–50% бюджета. Иначе ему придётся брать такой процент от выручки, что экономика проекта перестанет иметь смысл для студии. Именно поэтому проектное финансирование редко становится единственным источником денег для разработки. Иногда я встречаю мнение, что проектное финансирование — это конкурент «взять деньги у издателя». Я не считаю, что их нужно класть в одну корзину. Проектное финансирование отлично работает «на троих», когда в сделке есть студия, инвестор и издатель. Это просто новый доступный инструмент. Плюс такие сделки обычно проще и быстрее оформляются, потому что никто не покупает долю в бизнесе. Во многих случаях покупка equity может тянуть за собой дополнительные обязательства по due diligence, раскрытию информации, согласованиям и публичным анонсам. Проектное финансирование позволяет избежать части этих ограничений и действовать намного тише и быстрее.
1 592
19
У Unity появился MCP сервер. Это прослойка между редактором и ИИ агентом. ИИ может с помощью MCP работать с редактором, а не
У Unity появился MCP сервер. Это прослойка между редактором и ИИ агентом. ИИ может с помощью MCP работать с редактором, а не только писать код.  И чтобы пользоваться этим MCP в эпоху ИИ, когда все борются за пользователя, у Unity нужно обязательно купить подписку. Индивидуальная стоит $10 в месяц. MCP работает у вас локально, если что. И без него разработка с помощью ИИ гораздо медленнее и ограничение. Я искренне не понимаю, в чем тут бизнес идея.
1 636
20
В кино не важно, сколько в мире зрителей, устройств и сколько снимают блокбастеров — большие деньги в год всё равно зарабатыв+3
В кино не важно, сколько в мире зрителей, устройств и сколько снимают блокбастеров — большие деньги в год всё равно зарабатывают только 5-6 фильмов. Этот эффект называют attention economy bottleneck. О нём начали говорить ещё в 70-х (“как получить внимание на фоне миллионов других вещей”). Киностудии очень жестко следят за окном релизов, чтобы разнести их как можно дальше. Даже ценой переноса релиза на месяцы или больше. В играх сейчас происходит примерно то же самое. Если сильно упростить, у индустрии есть три большие задачи: сделать игру, получить внимание игрока, а только потом продать игру. Производство и дистрибуцию за последние 20 лет мы научились решать очень хорошо. Делать игры стало проще, распространение тоже давно не проблема. Узким местом стало именно внимание игрока. И примерно после 2018 ситуация стала ещё сложнее. В отличие от кино, игры можно делать очень длинными — и часть крупных buy-to-play разработчиков под влиянием f2p модели начала двигаться именно туда. Это еще сильнее усложнило второй этап – “получить внимание игрока”. COVID период усилил этот эффект, дав повод вставлять в инвесторские питчи летящие в космос зеленые линии. С другой стороны, ожидания венчурных инвесторов толкали делать именно такие графики и именно такие игры. Грубо говоря, все начали делать игры под совсем другую реальность, забив на attention economy bottleneck. Но он никуда не делся. Но, как и в кино, в год места для игр на $15m+ ограничено – всего 50-60. А вот где реально есть рост — это игры с выручкой $1m–$5m и примерно 12–18 часами геймплея. То есть А и АА сегмент. • 2006–2012: ~37 таких игр в год • 2013–2019: ~161 • 2020–2025: ~208 Этим играм не нужно выигрывать борьбу за внимание у вообще всех сразу. Они не конкурируют одновременно с Netflix, TikTok, Fortnite, кино и всеми AAA-релизами мира. Они работают с конкретной аудиторией и конкретным спросом. Это не значит, что А и АА — лёгкие деньги. Там своих проблем хватает. $1 миллион выручки 10 лет назад и сегодня — это совершенно разные деньги. То, что в 2016 выглядело как большой успех, сегодня легко может означать кассовый разрыв. Плюс в эту группу попала часть провалившихся AAA-игр. Вывод в целом в другом – вливание венчурных денег не расширило сегмент ААА, оно просто устроило внутри этих 60 слотов мясорубку, задев абсолютно всех на рынке. (Я смотрел группы не только по выручке, но и по среднему playtime, отрезав верхние и нижние 10% игр. Это нужно, чтобы убрать влияние супер-хитов и супер-провалов, а также максимально отсечь случаи, когда игру делали как 120-часовой AAA-проект под $15m+, а в итоге она заработала $1m–$5m. Из выборки также убрал игры с установками, но без выручки — то есть не buy-to-play проекты.) За данные спасибо VG Insights.
2 130