uk
Feedback
DogDog

DogDog

Відкрити в Telegram

Пишу про разработку игр и как на них зарабатывают. Co-founder&CEO Narwhal Accelerator. Former Director of Products Funding в Xsolla, ex-producer Owlcat и MGVC и член команды InvestGame.net. Больше обо мне тут – https://dimafilatov.ru.

Показати більше
2 735
Підписники
-224 години
-57 днів
-530 день

Триває завантаження даних...

Залучення підписників
червень '26
червень '26
+18
в 2 каналах
травень '26
+33
в 1 каналах
Get PRO
квітень '26
+20
в 3 каналах
Get PRO
березень '26
+20
в 0 каналах
Get PRO
лютий '26
+32
в 1 каналах
Get PRO
січень '26
+30
в 1 каналах
Get PRO
грудень '25
+23
в 0 каналах
Get PRO
листопад '25
+79
в 3 каналах
Get PRO
жовтень '25
+50
в 0 каналах
Get PRO
вересень '25
+22
в 1 каналах
Get PRO
серпень '25
+64
в 1 каналах
Get PRO
липень '25
+53
в 1 каналах
Get PRO
червень '25
+34
в 0 каналах
Get PRO
травень '25
+68
в 1 каналах
Get PRO
квітень '25
+31
в 0 каналах
Get PRO
березень '25
+32
в 1 каналах
Get PRO
лютий '25
+46
в 0 каналах
Get PRO
січень '25
+54
в 0 каналах
Get PRO
грудень '24
+34
в 0 каналах
Get PRO
листопад '24
+41
в 6 каналах
Get PRO
жовтень '24
+57
в 2 каналах
Get PRO
вересень '24
+52
в 0 каналах
Get PRO
серпень '24
+99
в 2 каналах
Get PRO
липень '24
+57
в 3 каналах
Get PRO
червень '24
+37
в 1 каналах
Get PRO
травень '24
+62
в 2 каналах
Get PRO
квітень '24
+60
в 0 каналах
Get PRO
березень '24
+108
в 2 каналах
Get PRO
лютий '24
+159
в 1 каналах
Get PRO
січень '24
+305
в 9 каналах
Get PRO
грудень '23
+170
в 2 каналах
Get PRO
листопад '23
+48
в 1 каналах
Get PRO
жовтень '23
+177
в 4 каналах
Get PRO
вересень '23
+86
в 0 каналах
Get PRO
серпень '23
+52
в 0 каналах
Get PRO
липень '23
+38
в 0 каналах
Get PRO
червень '23
+40
в 0 каналах
Get PRO
травень '23
+35
в 0 каналах
Get PRO
квітень '23
+8
в 0 каналах
Get PRO
березень '23
+14
в 0 каналах
Get PRO
лютий '23
+23
в 0 каналах
Get PRO
січень '23
+57
в 0 каналах
Get PRO
грудень '22
+30
в 0 каналах
Get PRO
листопад '22
+49
в 0 каналах
Get PRO
жовтень '22
+189
в 0 каналах
Get PRO
вересень '22
+91
в 0 каналах
Get PRO
серпень '22
+79
в 0 каналах
Get PRO
липень '22
+123
в 0 каналах
Get PRO
червень '22
+235
в 0 каналах
Get PRO
травень '22
+822
в 0 каналах
Дата
Залучення підписників
Згадування
Канали
29 червня0
28 червня0
27 червня0
26 червня0
25 червня0
24 червня+1
23 червня0
22 червня0
21 червня0
20 червня+1
19 червня0
18 червня0
17 червня0
16 червня+2
15 червня+1
14 червня0
13 червня+3
12 червня0
11 червня+1
10 червня+3
09 червня0
08 червня+1
07 червня0
06 червня+2
05 червня+1
04 червня0
03 червня+1
02 червня0
01 червня+1
Дописи каналу
Наткнулся на статью Luden.io об их опыте использования LLM. Почти все их выводы удивительно хорошо совпали с моими наблюдения
Наткнулся на статью Luden.io об их опыте использования LLM. Почти все их выводы удивительно хорошо совпали с моими наблюдениями. Я ежедневно использую LLM в работе, активно экспериментирую с их применением для менеджерской и продюсерской работы, webdev, мобильных приложений и gamedev. С webdev все оказалось неожиданно хорошо. Там огромный объем типовых задач, накопленных практик и примеров, на которых модели отлично обучились. С приложениями все сложнее. С играми пока крайне сложно. Каждая игра — свой набор костылей, исключений и взаимосвязей. Меньше шаблонов и намного больше контекста, с которым LLM пока гораздо хуже работают. Именно поэтому между webdev и gamedev сегодня такая большая разница. Если смотреть на разработку проекта целиком, а не на отдельные задачи, субъективно прирост пока скорее измеряется десятками процентов, а не “в 10 раз”. Но в соцсетях постоянно вижу, что кто-то за 5 минут навайбкодил игру и заработал миллион. Мой FOMO улетает в космос. Интересно сравнить с вашим опытом. Где работает хорошо • Починка багов. В единицу времени LLM рассматривает больше гипотез и в итоге быстрее находит причины. Вот тут я ощущаю самый большой прирост. Появилась возможность придерживаться почти zero tolerance к багам. То, что раньше месяцами лежало в бэклоге “когда-нибудь потом”, теперь часто чинится сразу. • Документация. Главное не только то, что она ее пишет. Документация постоянно автоматически актуализируется. Раньше применялась философия, что документация конечно же нужна, но фича всегда важнее. Сейчас делать этот выбор не нужно. • Автоматизация рутины. Создать репозиторий, проверить конфиги, установить какую-то утилиту, выбрать подходящую библиотеку. • План реализации. Хорошо помогает разложить задачу, понять, какие решения придется принять по дороге, где основные риски и какие вопросы лучше закрыть до начала разработки. Где работает “не так уж и плохо” • Тестирование. Написание автотестов — отличный домен применения. Но это точно не замена ручного тестирования. Множество сложных ситуаций, кейсов и необходимость иметь общий игровой опыт — сильный блокер сейчас. • 2D-арт. Есть две большие проблемы. 1. “Последняя миля”. Очень много времени уходит (если вообще получится) на доведение до финала. 2. “Одинаковый стиль”. Я уже на глаз вижу, что арт был сгенерирован. Не могу объяснить, как это определяю, но вижу. Словно у LLM есть свой стиль, и она его везде протаскивает. Иконки, что-то небольшое — да, ок. Но высокохудожественное, сложное — все равно требует большой доработки руками художника. • Аналитика. Хорошо замечает закономерности и аномалии, предлагает гипотезы и помогает быстрее найти место, где стоит копать самому. • FX. Простые вспышки, искры, дым, однофазные эффекты уже делает неплохо. Но как только появляется сложная композиция из нескольких эффектов и взаимодействий, качество падает. Пока вообще не получается • Реализация игровых механик целиком.3D-моделирование. Да, модель получить можно. Но довести ее до состояния, пригодного для игры, пока сложно. Оптимизация, ретопология, материалы, UV — всегда требуют большого количества ручной работы. Часто быстрее сделать самому с нуля. • UX/UI. Верстать умеет хорошо. Но есть две проблемы. “Удобно” и “понятно” — это суперсубъективные критерии. Интерфейс — это не один экран, а сложная иерархическая система из десятков и сотен экранов и взаимосвязей, которая взаимодействует еще и с другими системами. Полноценно работать с дизайн-системой пока не получается. Но при всем этом я уверен, что любой новый проект сегодня уже обязательно нужно делать с расчетом на использование LLM как помощника разработчиков (а не их замены). Проблема в другом. Пока нет готовых, проверенных пайплайнов и общепринятых практик. Приходится постоянно экспериментировать, искать рабочие процессы и собирать собственный набор инструментов. Не возникает вопросов, нужны ли Git и Jira. А вот какие именно LLM-инструменты использовать, где они действительно дают выигрыш, как встроить их в процессы и где проходит граница между “помогает” и “мешает” — команды пока только начинают понимать.

2
Видимо школьники всё-таки не получат Steam Machine на Рождество. Самая дешёвая версия стоит $1000, самая дорогая — $1500. Это
Видимо школьники всё-таки не получат Steam Machine на Рождество. Самая дешёвая версия стоит $1000, самая дорогая — $1500. Это сильно дороже консолей, с которыми она конкурирует за место под телевизором. Да ещё и продаётся по лотерее (которую я пока не выиграл и уже расхотел покупать). Другого можно было не ждать. Valve никогда не выпускала массовые устройства. Если бы Valve хотела агрессивно ворваться на рынок консолей, она могла бы продавать железо ниже себестоимости, как это делают Sony и Xbox, зарабатывая потом на каждой проданной игре. Но Valve свои 30% комиссии получает и так — независимо от того, купил пользователь Steam Machine или играет на обычном ПК. Steam Machine (как и Steam Deck) выглядит как инструменты продвижения SteamOS, а не как попытка победить на рынке железа. Valve хочет иметь план Б и постепенно снижать зависимость от Windows. Главный риск для Valve — не GOG и не Epic Store, а Microsoft, потому что именно Microsoft контролирует платформу, на которой работает Steam. SteamOS — это страховка на случай, если Windows начнет переосмыслять свое положение в экосистеме ПК-игр и решит поменять правила не в пользу Valve. Возможно, я переоцениваю ситуацию. Но интересно, что именно в тот момент, когда Microsoft всё активнее говорит о своей роли в игровой индустрии, Valve продолжает инвестировать в SteamOS. - Сатья Наделла, 2025: "Remember the biggest gaming business is the Windows business." - Сара Бонд, 2025: "We’re working closely with the Windows team to ensure that Windows is the number one platform for gaming." - Аша Шарма, 2026: "Our presence on PC isn’t strong enough." PS. Если бы Valve действительно хотела продать несколько миллионов Steam Machine быстро, у неё есть одно IP, которое мало кто может перебить.
1 884
3
Получение девкитов Sony, а особенно XBox — это удивительно затратное по времени приключение. Иногда сделки на десятки миллионов долларов подписываются быстрее, чем проходят все коммуникации и процедурные шаги для получения доступа к железу и экосистеме. А решения некоторых проблем, описанные на Reddit,  остаются актуальны пятилетиями. Для крупных компаний это просто неприятное неудобство, этим вообще может отдельная команда заниматься. Для небольших студий — реальный барьер входа. Мне кажется, если Sony и XBox могут заметно упростить эти процессы, консольный рынок сразу вырастет на несколько процентов. Просто потому, что больше команд смогут быстрее начать делать игры. P.S. У Microsfot дев киты еще и платные.
1 508
4
То, что происходит со Звёздными войнами, напоминает мне ситуацию с играми Ubisoft. Disney купила Star Wars в 2012 году за $4
То, что происходит со Звёздными войнами, напоминает мне ситуацию с играми Ubisoft. Disney купила Star Wars в 2012 году за $4 млрд. Идея сделки была простой — взять одну из самых сильных IP в мире и масштабировать производство контента вокруг неё. Но исторически Star Wars работала иначе. В погоне за постоянным ростом Disney стала выпускать кино и сериалы так часто, что пропало ощущение чего-то особенного. Релизы перестали быть уникальными и важными событиями. При этом ожидания аудитории по качеству и масштабности никуда не исчезли, но ради количества пришлось жертвовать качеством. • Эпизод I: Становление Империи (1977–2012). Стабильные сборы каждого фильма. При Лукасе «Звёздные войны» были дефицитом: за 35 лет вышло всего 6 полнометражных фильмов. Каждый поход в кинотеатр был событием, люди стояли в очередях. • Эпизод II: Золотой век Империи (2015–2017). Покупка прав Disney и агрессивный старт на старых заслугах. Хорошие результаты, но инерции и накопленного доверия аудитории надолго не хватило. • Эпизод III: Атака каннибалов (2018–2026). Начиная с 2019 года (запуск Disney+) франшизу ставят на конвейер (что снижает планку качества) и добавляют в подписку (фактически сами отучая аудиторию платить за билет в кинотеатр). Если совсем кратко, невозможно бесконечно доить ностальгию, не придумывая ничего нового. P.S. ИМХО, Microsoft вступает на этот же опасный путь со своим очередным витком Halo, Fable, Forza и Gears of War.
1 456
5
Немає тексту...
1 687
6
Я очень рад, что последние годы инвесторы всё чаще поворачиваются лицом к однопользовательским buy-to-play ПК и консольным играм. Ключом к такому партнёрству становится проектное финансирование, давно привычное для индустрии кино. Проектное финансирование — один из наименее противоречивых инструментов для таких игр. Инвестор изначально не закладывает бесконечный постоянный рост бизнеса. В отличие от equity-сделки, в проектном финансировании инвестор не получает долю в компании, но берёт процент выручки от игры, но с потолком (обычно x2-x3). Можно подумать, что если это будет суперхит с длинным хвостом продаж, то инвестор будет кусать локти, ведь больше чем x2-x3 он не заработает. Отчасти это правда. Но инвестор мыслит категорией портфеля и сроком жизни фонда. Но это не так, инвестор мыслит категорией портфеля и сроком жизни фонда. Инвестор не делает ставку на одну удачную сделку. Он набирает портфель игр, какие-то игры будут очень рискованными, но с огромным потенциалом, другие — менее рискованными, но более предсказуемыми. Инвестору важнее прогнозируемо получать свои деньги назад, чтобы их реинвестировать. Проектное финансирование позволяет инвестору ограничить риск полного провала. Ему важно как можно быстрее вернуть вложенные деньги и реинвестировать их в следующие проекты. За эту возможность он и платит выставлением ограничения на возврат в x2-x3. У проектного финансирования есть математические ограничения. Инвестор не может покрыть больше чем 30–50% бюджета. Иначе ему придётся брать такой процент от выручки, что экономика проекта перестанет иметь смысл для студии. Именно поэтому проектное финансирование редко становится единственным источником денег для разработки. Иногда я встречаю мнение, что проектное финансирование — это конкурент «взять деньги у издателя». Я не считаю, что их нужно класть в одну корзину. Проектное финансирование отлично работает «на троих», когда в сделке есть студия, инвестор и издатель. Это просто новый доступный инструмент. Плюс такие сделки обычно проще и быстрее оформляются, потому что никто не покупает долю в бизнесе. Во многих случаях покупка equity может тянуть за собой дополнительные обязательства по due diligence, раскрытию информации, согласованиям и публичным анонсам. Проектное финансирование позволяет избежать части этих ограничений и действовать намного тише и быстрее.
1 565
7
У Unity появился MCP сервер. Это прослойка между редактором и ИИ агентом. ИИ может с помощью MCP работать с редактором, а не
У Unity появился MCP сервер. Это прослойка между редактором и ИИ агентом. ИИ может с помощью MCP работать с редактором, а не только писать код.  И чтобы пользоваться этим MCP в эпоху ИИ, когда все борются за пользователя, у Unity нужно обязательно купить подписку. Индивидуальная стоит $10 в месяц. MCP работает у вас локально, если что. И без него разработка с помощью ИИ гораздо медленнее и ограничение. Я искренне не понимаю, в чем тут бизнес идея.
1 636
8
В кино не важно, сколько в мире зрителей, устройств и сколько снимают блокбастеров — большие деньги в год всё равно зарабатыв+3
В кино не важно, сколько в мире зрителей, устройств и сколько снимают блокбастеров — большие деньги в год всё равно зарабатывают только 5-6 фильмов. Этот эффект называют attention economy bottleneck. О нём начали говорить ещё в 70-х (“как получить внимание на фоне миллионов других вещей”). Киностудии очень жестко следят за окном релизов, чтобы разнести их как можно дальше. Даже ценой переноса релиза на месяцы или больше. В играх сейчас происходит примерно то же самое. Если сильно упростить, у индустрии есть три большие задачи: сделать игру, получить внимание игрока, а только потом продать игру. Производство и дистрибуцию за последние 20 лет мы научились решать очень хорошо. Делать игры стало проще, распространение тоже давно не проблема. Узким местом стало именно внимание игрока. И примерно после 2018 ситуация стала ещё сложнее. В отличие от кино, игры можно делать очень длинными — и часть крупных buy-to-play разработчиков под влиянием f2p модели начала двигаться именно туда. Это еще сильнее усложнило второй этап – “получить внимание игрока”. COVID период усилил этот эффект, дав повод вставлять в инвесторские питчи летящие в космос зеленые линии. С другой стороны, ожидания венчурных инвесторов толкали делать именно такие графики и именно такие игры. Грубо говоря, все начали делать игры под совсем другую реальность, забив на attention economy bottleneck. Но он никуда не делся. Но, как и в кино, в год места для игр на $15m+ ограничено – всего 50-60. А вот где реально есть рост — это игры с выручкой $1m–$5m и примерно 12–18 часами геймплея. То есть А и АА сегмент. • 2006–2012: ~37 таких игр в год • 2013–2019: ~161 • 2020–2025: ~208 Этим играм не нужно выигрывать борьбу за внимание у вообще всех сразу. Они не конкурируют одновременно с Netflix, TikTok, Fortnite, кино и всеми AAA-релизами мира. Они работают с конкретной аудиторией и конкретным спросом. Это не значит, что А и АА — лёгкие деньги. Там своих проблем хватает. $1 миллион выручки 10 лет назад и сегодня — это совершенно разные деньги. То, что в 2016 выглядело как большой успех, сегодня легко может означать кассовый разрыв. Плюс в эту группу попала часть провалившихся AAA-игр. Вывод в целом в другом – вливание венчурных денег не расширило сегмент ААА, оно просто устроило внутри этих 60 слотов мясорубку, задев абсолютно всех на рынке. (Я смотрел группы не только по выручке, но и по среднему playtime, отрезав верхние и нижние 10% игр. Это нужно, чтобы убрать влияние супер-хитов и супер-провалов, а также максимально отсечь случаи, когда игру делали как 120-часовой AAA-проект под $15m+, а в итоге она заработала $1m–$5m. Из выборки также убрал игры с установками, но без выручки — то есть не buy-to-play проекты.) За данные спасибо VG Insights.
2 130
9
2 недели проходил на PS5 в PRAGMATA. У Battlefield 6 вышел третий сезон и я решили вернуться. • Скачал обновление для Windows • Перезагрузил Windows • Скачал обновление Nvidia • Скачал апдейт Battlefield • Запустил игру, ждал пока пересобираются шейдеры • В это время пришло уведомление, что нужно еще одно обновление Windows • Скачал обновление для Windows • Перезагрузил Windows • Запустил игру, ждал пока пересобираются шейдеры • Bluetooth наушники перестали подключаться. Переустановил драйвера. • Начал играть Надеюсь, когда-то это все изменится. (Да, я знаю, не обязательно было ставить все обновления. Но я вот такой человек, который должен их все поставить сначала)
1 451
10
2 месяца назад вышла мобильная The Division. Анонс был в 2021. В 2022 были закрытые беты. Обычно разрабатывать начинают раньш+3
2 месяца назад вышла мобильная The Division. Анонс был в 2021. В 2022 были закрытые беты. Обычно разрабатывать начинают раньше анонса, думаю, что разрабатывали 6 лет, а скорее даже больше. Релиз двигали постоянно, начиная с 2023. Ubisoft описывали подход к разработке и он сразу показался мне странным. Внутри Ubisoft была создана "Ubisoft Paris Mobile". Это не какая-то конкретная команда разработки, это "координационный офис", который помогал разрабатывать "кросс-студийную игру". Разные студии отвечали за разные части игры. Какие офисы принимали участие: Da Nang, Singapore, Reflections, Sherbrooke, Montréal, Bordeaux, китайские студии, Румыния и Индия. Я очень люблю The Divison. Но планку ожидания сразу снизил. ИМХО, так игры делать нельзя  Gross выручка за апрель $1.8m. От недели к неделе она падает. Retention D1 ~26%.  Оценки в сторах высокие (~4.5), но, мне, если честно, не верится в них. Управление дерганое, игра словно всегда подтормаживает, в меню ничего не понятно, механики укрытия работают не плавно, не предсказуемо, лаги, баги и так далее. Данные взял с AppMagic.
1 494
11
Какой вы тип менеджера?
1 293
12
Есть менеджеры, которые лучше всего умеют доводить игру от 0 до первых 50% готовности. А есть те, у кого лучше получается доводить её от 50% до релиза. • Первые сильны в хаосе: идея, прототип, поиск core loop, первые команды, первые ошибки, быстрые развороты. • Вторые сильны в системе: планирование, продакшен, бюджет, риски, коммуникация с топ-менеджментом, green light, релиз. Проблема в том, что вторые чаще говорят на языке бизнеса и инвесторов. Поэтому именно они чаще получают деньги и проходят green light. Хотя на ранней стадии игру чаще должны делать именно первые. А вторые обязательно должны подключаться на следующем этапе. Иначе обычно получается одна из двух ситуаций: • всё идёт в срок и по плану, только играть неинтересно • играть очень интересно, только игра никак не собирается в релиз
1 449
13
Griffin Gaming Partners запускает фонд на $100M для проектного финансирования инди-игр. Руководить будет Tim Bender, CEO Hood
Griffin Gaming Partners запускает фонд на $100M для проектного финансирования инди-игр. Руководить будет Tim Bender, CEO Hooded Horse. Это не классический VC и не классический publishing deal. Это ближе к проектному финансированию в кино. Деньги даются под конкретную игру не в обмен на долю в студии, а за долю от будущей выручки. Условия • no equity: студия не продает долю в компании • no recoup: нет ситуации, когда 100% выручки сначала уходит инвестору до возврата вложений • flat revenue share: фонд получает фиксированный процент от выручки игры Что можно прочитать “между строк”. Это косвенное признание того, что классическая VC-модель плохо подходит для игр, особенно для b2p игр. Игры – это не software бизнес, игры – это media бизнес. Это сигнал о системных проблем ААА и f2p игр (на всех платформах). Сегодня капитал считает, что buy-to-play Steam-first triple-I и АА игры – это новая нефть с точки зрения размера команд, бюджетов, рисков, сроков и возвратности средств. Мне кажется, что Griffin идут еще дальше. Они будут строить не фонд, а IP-конвейер (long-tail IP). В фонд приходят люди не про разработку игр, а про франшизы и кросс-медиа. • Russell Binder — человек из мира licensing и cross-media franchises (Five Nights at Freddy’s, Angry Birds, The Walking Dead, Dead by Daylight). • Dylan Clark — голливудский продюсер (The Batman, The Penguin, Планета обезьян). И портфель Griffin тоже ложится в эту логику. Hooded Horse — поиск и выращивание IP. Discord — построение комьюнити. Overwolf — UGC, моды, creator ecosystem. Playdigious — порты успешных indie IP на новые платформы. Second Dinner — пример успешной игры вокруг сильного IP (Marvel Snap) Но, это не обязательно замена паблишерам. Тим давно и жестко критикует текущую ситуацию, где разработчик находится внизу пищевой цепочки, а издатель непропорционально перекладывает свои риски через рекуп. Проектное финансирование может отлично работать вместе с деньгами издателя и быть выгодным и для разработчика, и для издателя.
1 308
14
Я бы очень хотел узнать историю создания боевки в PRAGMATA. Даже не столько то, как её придумали, а как дизайнер убедил коман
Я бы очень хотел узнать историю создания боевки в PRAGMATA. Даже не столько то, как её придумали, а как дизайнер убедил команду, что это стоит попробовать и что это будет работать. Кроме обычной стрельбы, выбора оружия, перемещения, выцеливания слабых мест и уворотов, вам нужно ещё и осознанно решать головоломку, чтобы взламывать роботов. Пока они не взломаны, по ним проходит минимальный урон. Время на решение ограничено. Я скептически относился к этой идее, когда смотрел обзоры. На бумаге это звучит как перегруз интерфейса и когнитивной нагрузки. Но, неожиданно для меня, работает хорошо. Не знаю, если бы я был продюсером, согласился ли бы на такой эксперимент. Но я точно бы долго спорил.
1 392
15
InvestGame стал важным и заметным источником данных и аналитики по инвестициям в индустрии. Мы запустили новую функцию — тепе
InvestGame стал важным и заметным источником данных и аналитики по инвестициям в индустрии. Мы запустили новую функцию — теперь вы можете напрямую делиться с нами новостями об инвестициях в играх. Это поможет нам: • быстрее находить и проверять сделки • расширять базу данных • делать аналитику еще более актуальной • делать рынок инвестиций в играх более прозрачным и • понятным для всех участников Если у вас есть информация, которой стоит поделиться — будем рады получить её напрямую. https://investgame.net/submit-news/
1 267
16
Интервью Тома Дазенберри (ex-CEO Hasbro Interactive, Atari, 300+ лицензированных игр). https://www.youtube.com/watch?v=cEfrdXOoujU Аудитория важнее всего • Разработчики часто фокусируются на качестве игры, но не думают, кто в неё будет играть, и в итоге делают продукт без аудитории. Начинать нужно с маркетинга, а не с идеи. • Маленькие бюджеты могут давать высокий ROI, если есть точное попадание. Fun — это все еще самое главное • Единственное, что не меняется в индустрии — это важность fun, всё остальное эволюционирует. Retention = главный критерий качества. Лицензии — не серебряная пуля • Да, они дают готовую аудиторию, нарратив и ускоряют разработку. (Личной мой опыт говорит обратное). Но взамен — ограничения и зависимость. • Лицензирование — это в первую очередь про отношения и доверие, а не про формальные процессы. • Если игра уже имеет аудиторию — лицензия чаще мешает. • Реальный вход в IP — через связи, а не питчи • Питчи почти не работают. Работает proof + отношения. • Типичный путь: идея → прототип → выход на IP holder → лицензия. Текущий кризис не про ИИ • При оценке бизнеса команда важнее активов и IP. • Индустрия перегрелась во время COVID и сейчас просто откатывается. • Увольнения сегодня — это экономика и циклы, а не замена людей ИИ. ИИ — инструмент эффективности, игнорировать его нельзя, но и переоценивать — ошибка. VC не подходит для геймдева • Классические VC часто не подходят из-за горизонтов и ожиданий. • Более подходящие партнёры — те, кто понимает индустрию и играет в долгую (например, family offices).
0
17
Привет, подскажите, пожалуйста сервис. Я хочу сделать фэйковую страницу AppStore и закупить на нее трафик, чтобы протестировать гипотезу. Что сейчас для этого используют? Я пошел на Splitmetrics, но выглядит, что там на крупный b2b все нацелено, и для моего небольшого эксперимента не подходит.
0
18
Про GTA написал, потому что «уже началось». На выходных думал, покупать или нет большую синглплеерную игру, но так и не купил. Поймал себя на мысли, что поиграю уже после GTA 6. Выходит 19 ноября.
0
19
В GTA V все машины выдуманные, но в них легко узнаются реальные марки и модели — потому что Rockstar обходит лицензии. Чтобы+1
В GTA V все машины выдуманные, но в них легко узнаются реальные марки и модели — потому что Rockstar обходит лицензии. Чтобы обойти лицензионные ограничения, Rockstar собирает «франкенштейнов» — но строго внутри заданной стилистики. Они не берут Ferrari как есть, а комбинируют элементы разных итальянских спорткаров, создавая свою вымышленную марку. В итоге игрок узнаёт класс и эстетику, но юридически это уже новый объект. За всё время был только один иск к Take-Two. Ferrari подали в суд во Франции, утверждая, что машина Grotti Turismo R из GTA V — это незаконная копия LaFerrari. Иск был отклонён. Суд прямо указал, что между машинами есть «значительные различия во внешнем виде» и что виртуальная модель не копирует «существенные особенности» оригинала. Есть простой тест для проверки своего арта и моделей в игре – Rogers Test. Тест применяется в судах США (назван в честь дела “Rogers v. Grimaldi”). Тест состоит из двух вопросов, если оба ответа “нет”, скорее всего вы в безопасной зоне. Есть ли у этого сходства художественный смысл? В контексте GTA: зачем в игре машина, похожая на Ferrari? Ответ — чтобы мир выглядел как узнаваемый, современный и сатирический Лос-Анджелес. Может ли игрок подумать, что бренд официально связан с игрой? GTA нигде не говорит «одобрено Ferrari» или «Ferrari представляет». Это просто похожая машина внутри вымышленного бренда. Значит, и второй критерий, скорее всего, пройден. Копировать нельзя, трансформировать можно. Есть еще заблуждение, что если изменить внешний облик на 30% или более, то этого достаточно. Но никакого подобного правила не существует. Rockstar убедились, что этот подход безопасен. Поэтому со временем в GTA Online, машины стали делать всё ближе к реальным — иногда уже почти один в один, но формально всё ещё ок.
0
20
Массовые увольнения в IT за последние годы происходят не из-за того, что людей заменяет ИИ. Людей увольняет не ИИ, а финансис+2
Массовые увольнения в IT за последние годы происходят не из-за того, что людей заменяет ИИ. Людей увольняет не ИИ, а финансисты. Это сокращение затрат, которое прикрывают словами о «технологической ИИ-трансформации», чтобы успокоить Уолл-стрит, прессу и совет директоров. У явления уже есть название — AI-washing. Почти 20 лет был период дешевых денег и доступного капитала. Это привело к тому, что IT-компании оценивались по темпам роста выручки и охвату аудитории, а не по прибыли. Во время COVID-19 IT начал суперагрессивный найм и M&A, разогрев рынки до предела. Сейчас маятник качнулся обратно. Идет такая же жесткая оптимизация. И в первую очередь сокращают расходы на людей, потому что это самая крупная статья затрат в IT. Важно, что пик увольнений пришёлся на период “до массового внедрения ИИ”. На сегодня самое значимое влияние ИИ — это не замена людей, а перераспределение корпоративных бюджетов. Компании сокращают расходы на людей и направляют деньги на инфраструктуру для ИИ. Для понимания, насколько вырос capex: суммарные инфраструктурные расходы META, Oracle, Amazon, Microsoft, Alphabet в 2020 — $86B, а в 2025 — уже $520B. При этом ключевая ставка делается не столько на автоматизацию внутренних процессов, сколько на создание и продажу ИИ-продуктов. Текущая волна увольнений — это обмен людей на процессоры. И все это ради попытки найти новую точку кратного роста. Возможно, это тот самый голубой океан, а возможно, и нет. Но выигрыш может быть настолько большим, что все стараются найти средства на покупку билета на ИИ-поезд. (Может ли ИИ заменить разработчика — это тема отдельного разговора).
0