DogDog
Open in Telegram
Пишу о том, какие игры сколько зарабатывают, а какие — нет, и почему. Co-founder&CEO Narwhal Accelerator. Former Director of Products Funding в Xsolla, ex-producer Owlcat и MGVC и член команды InvestGame.net. Больше обо мне тут – https://dimafilatov.ru.
Show more2 784
Subscribers
-224 hours
+97 days
+3430 days
Posts Archive
2 784
С момента старта продаж Steam Machine прошло 3 месяца. Valve поздравило меня, что я попал в очередь на покупку. А когда вдруг консоль будет доступна для продажи, меня уведомят и дадут три дня на покупку. А что с доставкой? Может какой-то бонус за ожидание? Я уже передумал покупать ее. А еще она дорогая и на ней будут проблемы с частью популярных онлайн игр.
2 784
На Bridge случились первые мэтчи. Несколько команд получили предложения созвониться и познакомиться.
Чтобы мэтчей было больше, мы добавили две настройки. Студия отмечает их у своей игры, а инвестор или издатель решает, получать такие питчи или нет.
• 18+. Последние 18 месяцев такие питчи приходят всё чаще.
• Артхаус. Красивые и необычные игры, где команда идёт за своим виженом и полностью ему доверяется. Рискованный путь, успех такой игры очень сложно оценить заранее даже примерно. Поэтому не у каждого издателя и инвестора такие игры есть в мандате. Но есть и те, кто ищет именно их.
Инвесторам и издателям: оба переключателя по умолчанию выключены. Если хотите получать такие игры, включите их в профиле.
2 784
За последний год в шутерах вышли два громких новых проекта — Arc Raiders и Wardogs. И на их фоне почти потерялся классный extraction shooter — Active Matter.
В игре уже много контента, высокая техническая готовность, много приятных мелочей и, на мой взгляд, один из самых удобных UI/UX среди extraction shooters.
Если вы сейчас делаете extraction, рекомендую посмотреть на Active Matter, они нашли решения многих проблем этого жанра (не только UI/UX).
Но главное, в неё просто интересно и весело играть и одному и с друзьями. Игра недополучает заслуженного внимания игроков.
Это, конечно, не единичный случай. Хороших игр, которые недополучают внимание просто потому, что рядом взрывается сверхновая, много. Но Active Matter повезло два раза.
2 784
Вы небольшой командой, 8–12 человек, делали мобильную игру по вечерам и выходным. Готов контент на 3 недели. Первые закупки в США показывают, у вас на руках, скорее всего, большой хит. Главные продуктовые и маркетинговые метрики говорят именно об этом.
2 784
+1
Давно я с таким интересом не наблюдал за технологической гонкой двух компаний, как сейчас за OpenAI и Anthropic. Вчера Anthropic выкатил свою новую «ещё лучше, ещё дешевле» модель, а через 15 минут OpenAI ответили своей «ещё дешевле, ещё лучше». И каждый такой релиз приносит ощутимые улучшения.
Маркетинг у обеих компаний очень крутой. Я читал интервью, где кто-то из OpenAI рассказывал, что сначала они думали, что такой прорывной технологии маркетинг не нужен, пользователи и клиенты придут сами. Не пришли. Пришлось нанимать и маркетинг, и PR, и строить продажи.
И получается у них здорово. Уже несколько лет они удерживают столько внимания. «Конец человечества», «гонка США и Китая», «побили какой-то очередной бенчмарк». Интересно и немного страшно. Идеальная формула внимания.
Недавно я столкнулся с похожим new age подходом в мобильных приложениях. На YouTube попался классно сделанный документальный фильм про «учёного», который разработал некий протокол общения с инопланетянами. Нужно собираться группой на природе, следовать этому протоколу, и НЛО прилетит. Название ещё как из сериала «Секретные материалы» – Протокол CE-5.
И если у тебя нет тех, с кем пойти на природу с такой целью, то можно скачать их приложение. Оно стоит $9.99. В нём можно найти единомышленников. Мне стало очень интересно, есть ли кто-то вокруг меня, кого развели на эти $9.99 (к тому же, я люблю ходить в походы в горы). Я купил приложение. Оказалось, что в моем регионе развели только меня. Но в мире "я не одинок". Выручка за всё время у приложения $2.1M и больше 200k установок. Еще один пример классного маркетинга и талантливого человека.
Кстати, можно пойти в поход и с основателем Протокола, но это уже $3к.
За данные спасибо AppMagic.
2 784
+5
8. Хорошая новость в том, что средние цифры по жанру не приговаривают вас к конкретному сроку выхода на пик. Внутри одного жанра можно показывать разную стратегию роста. Японской гаче до пика выручки нужен год, корейской месяц.
9. Студия с одной игрой идёт до пика 21 месяц, крупный издатель три. Есть две возможные причины. Первая, издатель стал большим потому, что умеет быстро разгонять игры. Вторая, у больших больше ресурсов и экспертизы для старта, а маленькие прогрызаются годами. Думаю, тут микс из этих факторов. Мне отсюда напрашивается вывод, что студии выгоднее идти с издателем, чем в соло.
10. Игра с жёсткой монетизацией берёт максимум за четыре месяца и сдувается за три. Мягкая идёт к максимуму 18 месяцев и держится после него семь. Это не значит, что нужно делать мягкую монетизацию. Но это значит, что если у вас жёсткая монетизация и вы не взлетели к четвёртому или шестому месяцу, то пора что-то менять.
11. Какой сейчас месяц, важно. Когда игра вышла, нет. Январь, март и август, именно в эти месяцы чаще всего случаются пики. Январь и март я понимаю, это китайский новый год. А почему август, не знаю. Школьники перед концом каникул уходят во все тяжкие? И да, если думать про продажу бизнеса, то лучшая витрина получается именно в эти месяцы. Правда, про сделки в данных нет ничего, это уже моя достройка.
12. Из топ-200 можно выпасть и вернуться через годы. Можно пропустить даже несколько лет подряд. Top Eleven отсутствовал шесть лет и всё равно вернулся.
13. Поздний пик это не удачный патч, а два года работы. Медиана у таких игр 27 месяцев. Не бывает серебряных пуль и супермеханик, бывает ежемесячный поступательный труд. Исключения есть, это Brawl Stars, PUBG Mobile и Call of Duty: Mobile, у них разворот действительно совпал с конкретным событием. Но это 3 истории из 17 проверенных, и закладывать в модель, что повезёт именно вам, не стоит.
2 784
+6
Половина игр из мирового ТОП-200 выходит на пик выручки позже первого года.
Я посмотрел в AppMagic ТОП-200 мобильных игр по выручке за каждый год начиная с 2015 и посчитал, сколько месяцев проходило от релиза до пиковой выручки.
Думал, что результаты будут разбросаны и уникальны для каждой игры. Оказалось, что нет.
Срок до пика определяет не качество игры и не везение. Его определяет бизнес-модель, которую вы выбрали. Сегмент, жанр, жёсткость монетизации, размер издателя. (И немного удачи).
1. Половина игр из топ-200 выходит на пик выручки позже первого года. «Если игра летит, то летит сразу», это городская легенда. Важно, что это не половина всех мобильных игр, а половина мирового ТОП-200. За частью этих поздних пиков стоит чьё-то решение не закрывать игру, а продолжать развивать.
2. Casual и midcore игры сильно различаются по времени до пика. У midcore медиана 6 месяцев, у casual 28. На уровне жанров разрыв уже критичный, RPG 3 месяца против Casino 48. А на уровне поджанров астрономический, MMORPG 1 месяц против Slots 50. Это просто ещё один взгляд на то, как сильно выбор вашей целевой аудитории влияет на вашу бизнес-модель.
3. Если пик выручки случился позже двух лет, игра держится в топе пять лет вместо двух. Очень хочется сказать что-то вроде «команда долго понимала свою аудиторию, училась делать игру и маркетинг, зато потом...». Но так говорить нельзя. Долгая жизнь и поздний пик могут быть следствием жанра. На эти два столбика нужно смотреть как на две разные бизнес-модели.
4. Brawl Stars заработал больше всего через семь лет после релиза. Лучший месяц это май 2024, через 6 лет и 11 месяцев после запуска. От дна февраля 2023 до пика выручка выросла в 13,8 раза, и это за пятнадцать месяцев.
5. До пика выручки игры идут ровно столько же, сколько десять лет назад. Медиана по всем когортам 13 месяцев, и наклона у неё нет. Выбивается только 2021 год с его пятью месяцами. Это была волна азиатских MMORPG. В когорте 2021 года всего 27 игр, и 24 из них от издателей из Китая и Кореи, 16 из 27 это RPG. Lineage W, ODIN, Wild Rift, Harry Potter Magic Awakened. Такие игры берут максимум на старте всегда, и одной волны хватило, чтобы утащить вниз медиану целого года. COVID-19 тут ни при чём, 2019-й и 2020-й ведут себя обычно. А самой медленной когортой оказалась 2022-я, 18,5 месяца вместо 13.
6. Четыре доллара из пяти в топ-200 зарабатывают «медленные» жанры. В 2015 их доля была 57,5%, сейчас 80,6%. Деньги ушли в жанры, которые по своей природе разгоняются дольше. Если переток продолжится, доля поздних пиков вырастет и дальше, без всякого изменения в том, как делают игры.
7. Китай занял в топ-200 место, которое держала Япония. Япония держалась на гаче. RPG как жанр просел с 38% до 15% выручки топ-200, а MMORPG внутри него схлопнулся с пика 16,1% в 2017 году до 3,0%. Корея, тоже завязанная на RPG, просела с 6,3% до 3,1%. Страны, поставившие на один жанр, упали вместе с ним.
2 784
Сейчас в аутсорсе и GameTech сложные времена. Я это вижу по своей базе vendors.dimafilatov.ru.
Но может вот этой "лайфках" поможет найти вам новых клиентов. Один из кейсов, как применяют нашу базу сделок — биздевы раньше всех узнают, что такая-то компания получила деньги на такую-то игру или приложение, или на развитие. В любом случае это означает, что у компании есть деньги, и что она будет запускать новое или расширять текущее.
У нас есть и бесплатный тариф. Но для вас есть еще и ссылка с промо кодом, по нему платный тариф будет месяц бесплатным app.investgame.net/pricing?promo=IG-FRIENDS.
2 784
Sony с 2028 года прекращает выпускать новые игры на дисках. И многие обвиняют её в том, что она убивает физические копии.
Но Sony их не убила, она просто положила последнюю соломинку.
57% игроков против отказа от дисков. А 78% игр для PlayStation уже покупают без диска. Мы говорим, что любим диски. И покупаем цифру.
https://blog.dimafilatov.ru/samaya-dorogaya-igra-v-istorii/
2 784
10 причин, почему издатель или инвестор не дочитает до конца питч даже классной игры
На столе две презентации. В первой классная идея игры и хорошие бизнес-возможности, но всё плохо объяснили. Во второй плохая идея, но о ней круто рассказали. Вторая не получит инвестиций, но она хотя бы получит встречи и звонки, после которых ей откажут. А первая не получит ничего.
Любой питч можно оценить с двух сторон. Насколько хороша и интересна идея игры и насколько хорошо вы передали эту идею и дали нужную информацию читателю. Вторая сторона имеет важные преимущества, так как рекомендации почти универсальны и мало зависят от жанра игры или платформы.
У нас в Bridge мы можем дать вам рекомендации, как сделать ваш питч понятнее и лучше. Вы сможете внести улучшения до того, как попасть на платформу.
Я знаю несколько частых ошибок, которые повторяются с завидной регулярностью. Если вы исправите их, то обгоните 90% команд с их питчами.
• Вы не обзаводитесь связями. Заявки через формы на сайтах почти не работают. Сделки начинаются с личного знакомства. Начните выделять время и ресурсы на нетворкинг заранее. Посещайте мероприятия и будьте проактивны.
• Питч не по стандартам индустрии. Если вы придумали новый, необычный и яркий способ сделать презентацию, не делайте этого. Вам только кажется, что это будет прикольно. Прочтите 10 первых страниц в Google по запросу «Как студии сделать питч для издателя» и выбирайте классическую PDF-презентацию.
• Коммуникация не по стандартам индустрии. Будьте понятны и аккуратны в письмах, при назначении встреч и в коммуникации в целом. По одёжке встречают.
• Вы стесняетесь себя хвалить. Я помогал команде с фидбеком по их питчу и спросил, почему нет ничего про их опыт. Они ответили, что нечем хвалиться. Я стал расспрашивать про их опыт, и оказалось, что хвалиться есть чем. В том числе они работали на аутсорсе над классной AA-игрой, но думали, что если аутсорсили, то это не считается.
• Один в поле не воин. Соло-фаундеры и соло-разработчики в красной зоне. Очень большие риски, что не хватит сил, и очень высокий bus factor.
• Никто в вашей команде не отвечает за деньги. Инвесторы и издатели не делают игры — они делают бизнесы, которые делают игры. Им важно, чтобы кто-то в вашей команде думал и говорил на языке бизнеса.
• Вы просите об NDA. У издателя и инвестора в почте десятки питчей в месяц. Подписать форму NDA, которую даст сам инвестор или паблишер, они согласятся. Но подписать вашу форму согласятся, только если вы уже звёздная или успешная команда. Самый частый формат — просто frienda. Уверяю, никто не будет воровать вашу идею.
• В вашем бюджете нет резерва на риски. Очень редко бывают игры, которые разработали в первоначально запланированные сроки и бюджет. Если у вас нереалистично маленький бюджет, это посчитают скорее минусом.
• В презентации расходятся цифры. Начинаешь складывать цифры и видишь значимую ошибку. Это снижает доверие к остальным частям презентации. Особенно странно, когда бюджет на три года разработки посчитан с точностью до доллара, но в итоговой сумме ошибаются на $17m.
• Вы пишете не тому издателю или паблишеру. Посмотрите их сайты и последние новости. Вы поймёте ситуацию, когда писать нет смысла. Например, издатель фокусируется на конкретной платформе или жанре. Или фонд в среднем инвестирует по $3m–4m, значит, он наверняка не ищет сделки меньше $300k.
Присылайте свои питчи к нам в Bridge. На следующей неделе мы отправляем наш первый дайджест для инвесторов и издателей. У нас их уже больше 15.
2 784
Объясните, пожалуйста, кто понимает. Что делает scrum master и зачем он нужен? В какой момент команде требуется эта роль?
В геймдеве я ни разу не встречал scrum master как отдельную роль. В целом разработка игр и «классическая продуктовая IT-разработка» устроены очень по-разному. Когда я слышу, что в играх кто-то работает по Kanban или Scrum, я в это не очень верю. В играх всегда есть сильные адаптации под себя, называют «Scrum, но…» или «Kanban, но…».
Когда я пересекался с «классическим IT», то регулярно видел в командах scrum masterов. Я спрашивал коллег, что именно они делают и в какой момент становятся нужны. Мне объясняли, но целостная картина так и не сложилась.
2 784
Если вы захотите собрать из публичных или платных баз список мобильных студий, которые за последние полгода подняли UA-финансирование или Series A — это будет трудно или вообще ничего не получится. Не потому, что таких студий нет. Игровые компании там просто идут в общих с другими бизнесами категориях «software» или «entertainment».
Есть название, есть раунд, есть сумма. Нет ничего из того, по чему на самом деле принимают решения — платформа, монетизация, стадия, сегмент и так далее.
То есть данные про игровую индустрию существуют. Много и давно. Но разложены другими людьми по чужим полкам.
Мы это чинили несколько лет, разрабатывали методологию, классификацию, учились работать с сотнями источников — и сегодня открываем то, что получилось.
InvestGame — платформа данных не про игры, а про игровые компании и деньги. Кто кого купил, кто кому дал денег, кто чем занимается и на какой стадии. Сделки, инвесторы, студии. И всё это разложено по полкам, привычным для индустрии, а не для общей базы.
Сейчас внутри: 8k+ компаний из 110 стран, 4k+ инвесторов, 6k+ сделок на общую сумму $472B. И 311 компаний, основанных уже в 2026 году. Эта цифра, на мой взгляд, говорит о продукте больше, чем размер базы. Она про то, как быстро он обновляется.
Отдельно скажу про то, чем сам пользуюсь чаще всего. У платформы есть MCP-коннектор, данные можно вытащить прямо в Claude или ChatGPT и разбирать их там, не заходя в интерфейс и не изучая чужие фильтры. Мне кажется, это правильное направление для BI — данные едут к аналитику, а не аналитик к данным.
Есть бесплатный тариф. Важно, что на нём те же самые данные, что и на платных. Отличается только объём того, сколько можно вытащить.
Нас поддержали Aream & Co, Arcadia Gaming Partners и Xsolla.
Рады приветствовать вас на app.investgame.net.
2 784
Хороших питчей на рынке сейчас заметно больше, чем капитала, который готовы дать издатели и инвесторы. Казалось бы, у инвестора положение выигрышное: он может выбирать.
Но на деле почта у него переполнена. Игр и команд, которые подходят под его критерии (жанр, стадия, платформа, размер чека и т. д.), в этой почте единицы. И чтобы их найти, нужно неделями разбирать инбокс.
Получается, что дефицит сделок чувствуют обе стороны. При этом и подходящие проекты, и подходящие деньги на рынке есть. Просто они друг друга не находят.
Мы в Narwhal вместе с Game Dev Cyprus (GDCy) решили это исправить и запускаем The Bridge.
Разработчик подаёт питч один раз. Издатель один раз описывает свои критерии. Дальше совпадения ищем мы, а не почтовый ящик.
Никаких комиссий нет. Инвестор и издатель могут напрямую писать на почту студии.
• Для разработчиков: проект становится виден тем издателям и инвесторам, которые ищут как раз такое, а не всем подряд.
• Для издателей и инвесторов: подобранные проекты под собственные критерии по жанру, стадии, платформе и чеку — вместо бесконечного инбокса.
Каждая заявка проходит ревью. Смысл не в том, чтобы слать побольше проектов, а в том, чтобы издатель смотрел только то, что действительно готово к показу (win-win).
Приходите на The Bridge, пусть хороших игр выходит еще больше.
2 784
+6
По данным AppMagic, в 2026 году вышла только одна Blockchain/NFT (они же – это web3) игра. Для сравнения, в 2022-м вышло 63. С одной стороны, таких игр точно больше — многие выходят мимо сторов, отдельными APK, и в статистику просто не попадают. С другой стороны, многие обычные игры прикручивали что-то маленькое сбоку, чтобы попробовать зайти в эту нишу. Но тренд очевиден, Blockchain/NFT игры не стали новым голубым океаном. В этом году окончательно перестали приходить и питчи с Blockchain/NFT играми.
За все время хайпа этих игр я только однажды не выдержал и вступил в спор на Facebook о тезисе, что Blockchain/NFT технология несет новый опыт и возможности игрокам, которые раньше были невозможны, про открытую экономику в играх и так далее.
Тогда набирала популярность Axie Infinity. Я решил посмотреть сам, разобраться. На установку, заведение кошелька, его привязку и прочее у меня ушел час. Но, главное, чтобы просто начать играть, там сразу нужно было задонатить то ли 100$, то ли 200$. Я задонатил. Никакой интересной игры я там не нашел. Но, да, чисто технически, это можно было назвать новым опытом — на 100$ меня мобильные игры еще ни разу не разводили. А человек, написавший пост об этой игре, — не задонатил, но рассказывал по “революцию в играх”. И у меня от этого очень сильно подгорело.
Я не хочу сказать, что это плохая технология или что-то такое. Просто из всех, кто участвовал в хайпе, обычным игрокам Blockchain/NFT оказался нужен меньше всех. А больше всего, судя по цифрам, он пригодился корейским издателям, особенно Wemade. На корейцев все семь лет приходится от 77 до 93% выручки всей категории. Причем там есть и свой главный лидер – Wemade. 58,5% от всей ниши за последний год.
2 784
Repost from РВИ — развитие видеоигровой индустрии
Отвечает эксперт: Базовые навыки, которые нельзя игнорировать
Дмитрий Филатов, со-основатель и руководитель Narwhal Accelerator. Более 12 лет занимается разработкой, изданием и финансированием игр, является участником команды InvestGame net. Работал в Wargaming, Xsolla, Owlcat Games, MY GAMES и MGVC. Ведет Telegram-канал DogDog о бизнесе игровой индустрии.
При разработке игры или формировании команды для ее разработки часто забывают о мастерстве коммуникации, нетворкинга, умения писать письма. А они при рациональном применении дают не меньше бенефитов, чем крутая техническая подготовка специалистов.
Пусть сейчас много говорят про ИИ, поиск своей ниши, про выбор движков, а навык коммуникации пропускают, потому что это менее интересно. Но это важно, потому что технологии меняются, а умение общаться актуально всегда.
В карточках Дмитрий перечислил важные стороны работы, на которые стоит обращать внимание.
2 784
Кстати, креативный директор Civ 7 Ed Beach участвовал в разработке Civilization V, руководил её дополнениями Gods & Kings и Brave New World, а затем был ведущим дизайнером Civilization VI.
Civilization VI тоже вышла на старте неоднозначной. И именно Ed Beach с помощью дополнений превратил первоначально спорную игру в ту часть, которую сейчас многие считают вершиной серии.
Возможно, сейчас с Civilization VII команда пытается повторить тот же путь.
