Game Dev Porn
Open in Telegram
Организованное интересное про геймдев. Киберклан. Делитесь с фаертимой. [map] t.me/gamedevporn/556 [bar] @GameDevCoffeeShop [feed] @GDP_backlog [ideas] @IdeasFromTheDeep
Show more3 898
Subscribers
No data24 hours
No data7 days
No data30 days
Data loading in progress...
Similar Channels
No data
Any problems? Please refresh the page or contact our support manager.
Tags Cloud
No data
Any problems? Please refresh the page or contact our support manager.
Incoming and Outgoing Mentions
---
---
---
---
---
---
Attracting Subscribers
January '24
January '24
+9
in 0 channels
December '23
+18
in 0 channels
Get PRO
November '23
+31
in 0 channels
Get PRO
October '23
+29
in 1 channels
Get PRO
September '23
+33
in 0 channels
Get PRO
August '23
+25
in 0 channels
Get PRO
July '23
+28
in 0 channels
Get PRO
June '23
+48
in 0 channels
Get PRO
May '23
+80
in 0 channels
Get PRO
April '23
+33
in 0 channels
Get PRO
March '23
+42
in 0 channels
Get PRO
February '23
+28
in 0 channels
Get PRO
January '23
+46
in 0 channels
Get PRO
December '22
+34
in 0 channels
Get PRO
November '22
+24
in 0 channels
Get PRO
October '22
+58
in 0 channels
Get PRO
September '22
+53
in 0 channels
Get PRO
August '22
+58
in 0 channels
Get PRO
July '22
+61
in 0 channels
Get PRO
June '22
+125
in 0 channels
Get PRO
May '22
+70
in 0 channels
Get PRO
April '22
+69
in 0 channels
Get PRO
March '22
+61
in 0 channels
Get PRO
February '22
+72
in 0 channels
Get PRO
January '22
+91
in 0 channels
Get PRO
December '21
+66
in 0 channels
Get PRO
November '21
+92
in 0 channels
Get PRO
October '21
+68
in 0 channels
Get PRO
September '21
+64
in 0 channels
Get PRO
August '21
+72
in 0 channels
Get PRO
July '21
+71
in 0 channels
Get PRO
June '21
+65
in 0 channels
Get PRO
May '21
+88
in 0 channels
Get PRO
April '21
+59
in 0 channels
Get PRO
March '21
+72
in 0 channels
Get PRO
February '21
+61
in 0 channels
Get PRO
January '21
+59
in 0 channels
Get PRO
December '20
+4 508
in 0 channels
| Date | Subscriber Growth | Mentions | Channels | |
| 31 January | 0 | |||
| 30 January | 0 | |||
| 29 January | 0 | |||
| 28 January | 0 | |||
| 27 January | 0 | |||
| 26 January | 0 | |||
| 25 January | 0 | |||
| 24 January | 0 | |||
| 23 January | 0 | |||
| 22 January | 0 | |||
| 21 January | 0 | |||
| 20 January | 0 | |||
| 19 January | 0 | |||
| 18 January | 0 | |||
| 17 January | 0 | |||
| 16 January | 0 | |||
| 15 January | 0 | |||
| 14 January | 0 | |||
| 13 January | 0 | |||
| 12 January | 0 | |||
| 11 January | 0 | |||
| 10 January | +1 | |||
| 09 January | +2 | |||
| 08 January | +1 | |||
| 07 January | +1 | |||
| 06 January | +1 | |||
| 05 January | 0 | |||
| 04 January | +1 | |||
| 03 January | +1 | |||
| 02 January | +1 | |||
| 01 January | 0 |
Channel Posts
| 2 | [#dev_log]
Нашёл сколько-то времени, допилил сколько-то супер-базовых вещей.
- положил расчёт AI в background thread и в целом сделал его базово-рабочим - уиии, глупый стартовый минимакс! но дальше будет только лучше, а уже этот может немножко напинать
- сделал адекватные повороты камеры, теперь поле не теряется
- починил всяких разных багов
Так что да, новая версия тут (на itch тоже скоро продолжу обновлять, как джем разлочит страницу). На очереди задачи вокруг базового мультиплеера, цель следующего билда - иметь возможность играть друг с другом где угодно.
Приятного. Рассказывайте за впечатления. Мне самому те несколько партий, которые с людьми провёл so far, оч зашли, базовую цель всего предприятия с моей колокольни достигает - знакомый принцип шахмат we know and love, но со сломанной метой и увеличенной свободой фигур. И гексы, гексы be cool.
HEXACHESS v0.8 | 1 034 |
| 3 | А впечатления от Chaos Destruction в UE5.2 какие-то такие:
- документации маловато, фокус почти всей - на том как дробить меш на кусочки, почти нигде прямым текстом не говорится, как эти штуки менеджить в игре потом
- например:
— корень всего -> GeometryCollection; фактически, это замена для StaticMesh, только эти сразу хранят разбивку на сабмеши
— для дробления ты превращаешь свои акторы в эти самые GeometryCollection (GC) через Fracture Mode - каждый меш отдельный Collection (что заменяет на уровне твой объект на GeometryCollectionActor с этой коллекцией сразу)
— в рантайме назначать Collection нельзя; оно должно сетиться в конструкторе / в проперти BP; или краш
— поэтому наследуй своих акторов с разрушаемостью от GeometryCollectionActor
— хочешь разные вариации меша актора - будь добр сделать Child BP (можешь от своего базового), и в них расставить разные коллекции
— хочешь чтобы было спящим, а не разваливалось сразу же? делай вещи в последовательности:
—- ставь тип Sleeping, вырубай SimulatePhysics
—- когда надо будет разбудить - дёрни сначала SetSimulatePhysics(true), а потом WakeRigidBody
—- опционально можно позвать AddImpulse / AddRadialImpulse потом чтобы потолкать их куда-то
—- остальные последовательности действий либо крашат, либо не начинают симуляцию разрушения
— у GC в секции Removal можно настроить, как кусочкам исчезать (они уменьшаются и деспавнятся потом)
- кроме этого - есть ощущение, что в билде всё сильно медленнее стало; следующий шаг - профайлить
- но в остальном оч прикольно, когда привыкаешь к тому, как всё задумано; дробить мешики на кусочки - приятно; то, что их можно настроить стабильно уже, просто надо знать как - круто
- явно есть много клёвого с Field'ами (судя по YT), но туда ещё только предстоит закопаться | 1 021 |
| 4 | [#dev_log]
Продолжим практику с писать сюда о том, что я там пилю сейчас.
Сил на полноценный обзор "как прошёл джем " пока не особо, но зато есть чутка впечатлений о после, можно и пошарить. Ивент кончился, игра нет, как обычно, ага. Так что сидел вчера подчищал баги, возился с материалами / пост-процессом, и закапывался немножко в Chaos Destruction внутри UE. Постом ниже быть потоку буллетов за мои впечатления о нём so far, а пока держите свежий билд.
v0.7:
- bugfix
- visual polish
- piece destruction via Chaos
- piece destruction sound update
HEXACHESS v0.7 | 1 234 |
| 5 | [HEXACHESS]
[#dev_log #focus #playable]
Отчёт это сложненько, короч, для отчёта надо не быть зомби и думать словами подряд, а не вот это вот всё как буквы лягут.
So. Сходите поиграйте в билд, что ли. Мы старались. Вышло, кажется, вполне приятно. Не успели тысячу всего, придётся успевать пост-джем уже, но hey, не всё сразу же, и так снова прыгаем растём, за недельку поверх работы - так аще вполне. Та и эту игрушку хочется допилить, когда пару дней назад наконец-то 80% геймплея в хотсите хотя бы заработало - сели играть на стриме в дискорде, залипли часа на пол, даром что неудобно так ппц. Кажется, то хороший знак.
Такие дела. Жду фидбэка. Тепла вам. Cheers.
Latest Build | Itch.io | Source Code | 1 098 |
| 6 | [#dev_log :: HEXACHESS]
Давно хотел начать устроить формат, отличный от библиотечного и более свободного формата, now is good a time as ever. Под этим тегом будут с какой-то периодичностью заметки со скриншотиками и т.п. о том, чего пилю сейчас.
Например, сейчас - <a href="https://youtu.be/e0HCGJtwNgg">AI & Games</a> Jam. А я недавно видел оч прикольный <a href="https://youtu.be/bgR3yESAEVE">видосик у GCP Grey</a>, который рассказал о такой любопытной штуке, как <a href="https://www.chessvariants.com/hexagonal.dir/hexagonal.html">Glinski’s Hexagonal Chess</a>.
...И вот собрал я команду безумных человеков и пилим мы Hexachess на UE5. Пока что сделали доску, накидали чутка энвиры и строим костяк самой игры / делаем фигурки / пишем базовые механики и сами шахматы. Дальше в меню на недельку: сеть, AI и удобный hot seat. Ну и полиш швы атмосфера, каэш. Stay tuned or smth. ) | 1 347 |
| 7 | [g0at]
[The Wiggle That Killed Tarkov]
[#net #qa #worth_watching]
Наглядная демонстрация скейла проблем с читерами в PC играх и в Escape from Tarkov в частности. Контент-мейкер из комьюнити пошёл купил читов, чтобы используя их попробовать вычислить других читеров в игре. Что успешно сделал - как оказалось, покачивание из стороны в сторону - универсальный сигнал среди комьюнити читеров Tarkov чтобы узнавать и не трогать друг друга (да, у них прям комьюнити; и распродажи читов; и рефералы; и вообще весело, субкультура целая).
Результаты довольно злые. Что-то примерно в половине лобби был хотя бы 1 игрок использует читы (и спалился). Истории что-то порядка полугода на осень '23, возможно с тех пор в самом Tarkov улучшили ситуацию с системами защиты, но ещё могу посоветовать глянуть другое видео от того же g0at с фоллоу-апом истории про античит и интервью с разработчиками другого extraction шутера, Cycle: Frontier, где ситуацию с нечистивыми юзерами решали многослойно, но будто бы so far справляются успешно (в т.ч. силой компенсации тех, кто от руки читеров пострадал). | 1 018 |
| 8 | [Jesse Schell]
[Game Studio Leadership: You Can Do It]
[#business #game_design #worth_watching]
Кто автор A Book of Lenses, основатель студии Schell Games и просто хороший парень Jesse Schell, тот однажды вышел на сцену GDC и рассказал всё, что нужно знать об управлении игровой студией: как подбирать людей, где находить деньги, как убеждаться, что студия работает хорошо и не разваливается под разными челленджами, как работать с бюджетами, как работать с целями, что нужно делать чтобы преодолевать гейты скейла, и ещё куча полезной логичной структурированной информации, настоящий ключ к успеху.
И красной чертой под каждым блоком - You Can Do It!
И секретная параллель - создавая студию и развивая её, ты занимаешься гейм-дизайном, а игроки твои - твои сотрудники. Если ты будешь делать хороший дизайн студии - твои игроки будут счастливы и продуктивны, и будут понимать цели, общие и личные, будут легко идти на контакт друг с другом, и в итоге разработка каждой вашей игры сложится +- успешно, фаертима студии будет хотеть новых рейдов, челленджить себя и выкладываться на полную, что в итоге всегда найдёт отражение в результате. | 952 |
| 9 | [Tommy Thompson]
[How ML is Transforming the Industry]
[#worth_watching #ai #ml #tools]
AI and Games и рассказ о том, в каких местах и под какими углами machine learning системы уже полезны и применяются в геймдеве. От DLSS / FSR и прочих систем генерации пикселей до становящихся viable сейчас систем генерации текстов и характеров NPC, от процедурной анимации до AI ботов на базе данных других игроков - здесь довольно широкий обзор зон разработки, где ML видны уже не только как полезный способ делать кучу рутинной работы, требующей кучи рук, но в каких местах и единственный способ достигать поставленной задачи.
Но несмотря на все плюсы этих систем, у них есть и набор ограничений, в первую очередь связанных с ценой имплементации и степенью контроля (недостатками его). В контексте собственно AI для игровых сущностей - сложно добавлять что-то поверх ботов, работающих через ML, и так же сложно и затратно переучивать сети при изменении самих игровых систем, условий, контекста, что во время разработки происходит постоянно. Это не позволяет использовать ML везде и для всего, но если говорить про собственно разработку - эти системы уже сейчас могут быть полезными в качестве инструментов. Генерировать тайлящиеся текстуры, разные слои текстур для PBR пайплайна, геометрию ландшафта, делать ботов для тестирования игры, искать читеров через паттерны данных, помогать писать код системами вроде Copilot и в ещё бесчисленном количестве мест, где ML меняет набор аугментаций, которыми мы крафтим игры. | 968 |
| 10 | [Riot Games]
[A Day in the Life of a Tech Artist]
[#worth_watching #3d #rendering #interview]
Группа техартистов из Riot Games рассказывают о том, что представляет из себя профессия, в самых разных её подвидах, благо их немало - работа с материалами, с анимациями, создание тулов, выстраивание тех пайплайнов, создание эффектов, R&D, и многое многое другое на стыке арта и кодинга, но в любой подроли - плотнейшая коммуникация с кучей других членов команды, создание ожиданий и уточнение целей, и постоянный push & pull teamwork'а.
Смотрим, это та секция геймдева, где творят техномагию. | 1 097 |
| 11 | [Jacob Geller]
[Games that Aren't Games]
[#worth_watching #game_design #mind_mixer #playable]
Есть игры, суть которых не в механиках, которые в них есть, а в создании ощущений, во взаимодействии со слоями воображения и придуманными механиками в голове между теми, которые вложил автор. Есть очаровательные цифровые музеи.
Часть таких экспириенсов - их контекст. Кто их релизнул, где, почему они стали известны, какую линзу восприятия их предложили авторы работ о них и через какую линзу гуляющий по ним испытал их.
Если смотреть на такие опыты абстракцией выше - они примеры negative space design относительно медиума игр. Интерактивное без, на поверхности, интерактивного. Но возможности взаимодействовать в них не то, что нет, её стремительно мало, что создаёт интенсивный фокус на смысле тех опций, которые всё же здесь - на движении, созерцании и генерации смыслов о том, почему оно существует и что оно значит, значило для автора, что оно делает с тобой. Искры воображения, раздуваемые лоном digital вселенной.
Slave of God | Mountain | Monuments to Guilt | Kid A Mnesia Exhibition | 1 020 |
| 12 | [Ryan Ash]
[Game Dev Dealer]
[#patch #tools #code #ml]
Пиу-пау, GDP почти семь лет, время закрывать гештальты и время развиваться дальше.
Знакомьтесь, теперь у нас есть Game Dev Dealer, @GameDevPornBot. Он даёт подписываться со всякими фильтрами и получать материалы GDP прямиком из прошлого через временные порталы, когда захотите, как часто захотите, в личку или в группах.
Оно отлично работает в связке с нашей системой тэгов - подписываться можно на набор исключительно интересного вам в любых комбинациях. Посмотреть что у нас вообще бывает можно, как обычно, на нашей карте.
Ключевая идея - здоровая часть материалов вокруг геймдева не устаревают с точки зрения пользы или интересности, они просто погружаются в историю, забываются. Что не отменяет того, сколько годноты по топику за последние пару десятилетий уже создали люди. Если вы только-только заходите в мир разработки или если хотите глубже закопаться в какую-то тему - теперь у вас есть возможность делать это чуть удобнее, по расписанию, установленному вами.
Бонус интересности ради - что-то около 99% кода было сделано в ChatGPT через общение с GPT4 моделью. Ключевые наблюдения из опыта:
- Сама по себе возможность кодить, лениво описывая нейронке тз и итерируясь с ней над ошибками - огниво
- Скилл нейронки колеблется между джуном и мид-сеньёром - оно оч. безрукое, варианты решений пробуешь ты и учитываешь нюансы тоже ты сам, она оч невнимательная, но её энциклопедические знания и возможность работать с константной скоростью над любой сложности атомарными кусочками - очень-очень удобно для собственно оператора
- У неё оч не оч с памятью - постов за 5-7 она начинает забывать контекст того, что сама же делала; главный антидот - скидывать ей сниппеты кода / файлы целиком вместе с запросами, "напоминать" ей
- Иногда она может не понять, что именно ты хотел, и пойти не туда; можно остановить сразу и указать ей на ошибку или явно попросить делать, как ты хочешь
- Иногда удивляет приятно - правильно хэндлит мелкие эдж кейсы до того, как успеваешь попросить об этом явно
- В среднем, быстрее ревьювить глазами её код и указывать ей на ответвления от желаемого чем слепо копипастить и скидывать ей ошибки (хотя сработают оба пути в итоге)
- В каком-то количестве кейсов (5-10) она пропускала импорты / ошибалась в параметрах / ещё какую-то мелочь забывала, такое доделывал сам
- Иногда всё же приходилось возиться с ней как с roomba, в такие моменты тратишь время, фрустрируешь и ищешь пути как быстрее привести её к нужному (или идёшь править сам)
- Я всё ещё сделал по вечерам за неделю проектик, лежавший в бэклоге годами, не разбираясь в стеке необходимого и почти не набирая код - в моей книге это однозначно вин и требует повторения и углубления
- Генерировать документацию дичайше удобно, ушло минут 5 на чистейшее readme
Код бота доступен на GH и оно написано так, что вы легко можете применить это для своих нужд со своими каналами, правильно раскатив и собрав конфиг. Арты для about / start сделаны через MJ.
Лог разработки можно глянуть тут. Осторожно, там 500 страниц A4 (оч много перекидывания кода и ошибок), но накидал комментов вокруг интересного всякого, можно и чисто по ним бежать.
Будто бы всё. Тепла вам. И клёвого крафта нейронками.
Use the Bot | Repo | Creation Log | 1 136 |
| 13 | [Ryan Ash]
[Game Dev Dealer]
[#patch #tools #code #ml]
Пиу-пау, GDP почти семь лет, время закрывать гештальты и время развиваться дальше.
Знакомьтесь, теперь у нас есть Game Dev Dealer, @GameDevPornBot. Он даёт подписываться со всякими фильтрами и получать материалы GDP прямиком из прошлого через временные порталы, когда захотите, как часто захотите, в личку или в группах.
Оно отлично работает в связке с нашей системой тэгов - подписываться можно на набор исключительно интересного вам в любых комбинациях. Посмотреть что у нас вообще бывает можно, как обычно, на нашей карте.
Ключевая идея - здоровая часть материалов вокруг геймдева не устаревают с точки зрения пользы или интересности, они просто погружаются в историю, забываются. Что не отменяет того, сколько годноты по топику за последние пару десятилетий уже создали люди. Если вы только-только заходите в мир разработки или если хотите глубже закопаться в какую-то тему - теперь у вас есть возможность делать это чуть удобнее, по расписанию, установленному вами.
Бонус интересности ради - что-то около 99% кода было сделано в ChatGPT через общение с GPT4 моделью. Ключевые наблюдения из опыта:
- Сама по себе возможность кодить, лениво описывая нейронке тз и итерируясь с ней над ошибками - огниво
- Скилл нейронки колеблется между джуном и мид-сеньёром - оно оч. безрукое, варианты решений пробуешь ты и учитываешь нюансы тоже ты сам, она оч невнимательная, но её энциклопедические знания и возможность работать с константной скоростью над любой сложности атомарными кусочками - очень-очень удобно для собственно оператора
- У неё оч не оч с памятью - постов за 5-7 она начинает забывать контекст того, что сама же делала; главный антидот - скидывать ей сниппеты кода / файлы целиком вместе с запросами, "напоминать" ей
- Иногда она может не понять, что именно ты хотел, и пойти не туда; можно остановить сразу и указать ей на ошибку или явно попросить делать, как ты хочешь
- Иногда удивляет приятно - правильно хэндлит мелкие эдж кейсы до того, как успеваешь попросить об этом явно
- В среднем, быстрее ревьювить глазами её код и указывать ей на ответвления от желаемого чем слепо копипастить и скидывать ей ошибки (хотя сработают оба пути в итоге)
- В каком-то количестве кейсов (5-10) она пропускала импорты / ошибалась в параметрах / ещё какую-то мелочь забывала, такое доделывал сам
- Иногда всё же приходилось возиться с ней как с roomba, в такие моменты тратишь время, фрустрируешь и ищешь пути как быстрее привести её к нужному (или идёшь править сам)
- Я всё ещё сделал по вечерам за неделю проектик, лежавший в бэклоге годами, не разбираясь в стеке необходимого и почти не набирая код - в моей книге это однозначно вин и требует повторения и углубления
Код бота доступен на GH и оно написано так, что вы легко можете применить это для своих нужд со своими каналами, правильно раскатив и собрав конфиг. Арты для about / start сделаны через MJ.
Лог разработки можно глянуть тут. Осторожно, там 500 страниц A4 (оч много перекидывания кода и ошибок), но накидал комментов вокруг интересного всякого, можно и чисто по ним бежать.
Будто бы всё. Тепла вам. И клёвого крафта нейронками.
Use the Bot | Repo | Creation Log | 104 |
| 14 | [Meta]
[Connect 2022, Quest Pro, Metaverse]
[#worth_watching #vr #interview #platforms]
Привет, с вами снова выпуск "стырых новостей сегодня". У Meta недавно (месяца 3 назад?..) прошёл очередной Connect, на котором они презентовали миру новый хэдсет, Meta Quest Pro, и поговорили ещё о metaverse в CG обещаниях и демках техномагии вроде фотореалистичных Codec аватаров, которые, впрочем, ещё не готовы. Но выглядят впечатляюще. И end game всё равно true AR. Если не успеют потратить все деньги до тех пор - вывезут и будет круто. Пока что от них вот Carmack ушёл.
По Quest Pro. Это странный девайс, которому пока нечем демонстрировать своё железо. С одной стороны это дешёвый HoloLens, который немного может в Mixed Reality, с другой - дорогой Quest 2, который делает опыт gen'а VR из Quest 2 приятнее, но не меняя картинку существенно (как PS4 Pro), но при этом стоит не чуть больше, а больше в разы. Для новых фишек с face tracking, eye tracking и в целом mixed сетапа активно не хватает killer апп, который во всю мощь зафичерили бы, что с этим железом уже можно делать. Вложенная The World Beyond даёт делать порталы в другой 3D мир у себя в стенах и на потолке - это тупо круто и вызывает улыбку, такое вполне можно было бы сделать standalone аппой только ради фичи. А сколько штук можно придумать... Интересно, будем наблюдать (и мб участвовать, там увидим).
А пока:
- сам Connect, тут можно посмотреть CG и корпоспич
- Carmack Unscripted, в этом году в странном Horizon аватаре
- Carmack Q&A, в том же виде и на Facebook (shrug)
- немного текстовых апдейтов от Meta на тему AR и VR | 1 252 |
| 15 | [HALF PEEPS]
[Source 2 is Stunning]
[#worth_watching #platforms #art #rendering]
Машинима на Source 2 от Valve, движке, известном в первую очередь по главной VR игре so far, Half-Life: Alyx, - приятный сюрприз в давно забытом (мной?..) жанре. Cмотрим и наслаждаемся.
> Попробую вернуться к делать буквы сюда ближайшее время. Давно молчал, сорре, много работы, задачи сами себя не построят. Но скоро будет много чем делиться, мгм. И формат подразвиваем ещё. Добра вам. ^__^ | 1 452 |
| 16 | [Game Brain]
[Amid Evil]
[#postmortem #interview #worth_watching]
Авторы Amid Evil рассказывают, какого это - строить современный ретро-шутер. Двое парней начинали путь в разработку с модов на Doom / Quake / UE, а в какой-то момент их позвали работать над Rise of the Triad - моды зашли. Но в разные периоды у них были свои карты в Doom / Quake / UDK с названием Amid Evil, и однажды из этого была построена, что есть своего рода high irony.
Говорят, крафтить её оказалось на удивление просто, без кранчей, в свободном темпе, и шло легко, и без конфликтов - вероятно, есть свои перки, когда строишь духовных наследников общей любви детства, а механики и визуальный стиль намеренно упрощённые, и легче фокусироваться, и легче выдерживать единые вектора. | 1 216 |
| 17 | [John Carmack | Lex Fridman]
[#interview #podcast #worth_watching]
Продолжаем с великими. Свежий John Carmack и 5 часов разговора как о его прошлом, разных фазах жизни, от пре-ID до Meta / VR и текущей AGI эпохи, так и в целом о развитии человечества, о природе инноваций и о будущем.
Дико интересное, ставим на денёк в фон. Приятного. | 4 270 |
| 18 | [Meta]
[Inside the Lab]
[#interview #worth_watching #vr]
В дополнение к прошлому - собственно, Mark Zuckerberg и Michael Abrash, рассказывающие про разные вехи своих прототипов новых VR дисплеев / какие фундаментальные проблемы с прохождением т.н. Visual Turing test они решали. | 1 162 |
| 19 | [Adam Savage’s Tested]
[Meta's VR Headset Prototypes]
[#interview #worth_watching #vr]
Взгляд на будущее хэдсетов из Reality Labs. Всякий sci-fi, который будет доходить до рынка в течение следующих 5-10 лет (начиная с Cambria сейчас и дальше по VR / AR хэдсетам).
Тут же - история Half Dome прототипов / их теха / проблем разных стейджей / их решений в последующих итерациях.
И в целом много про линзы, про дисплеи, про то, как идёт их разработка и какие нюансы представляет собой bleeding edge хэдсетов. | 1 247 |
| 20 | [Acerola]
[Cellular Automata]
[#worth_watching #animation #code]
Тут канал у техартиста. Работает над Unity проектами, строит всякие клёвые визуальные штуки, рассказывает о них. Про оптимизацию травы у него неплохое, например. И вот про cellular automata интересное, с историческими справками и примерами за пределами Life. | 1 371 |
