Молодой пиарщик продал душу за Xbox
Open in Telegram
Привет! Меня зовут Саша и я пиарщик в компании «СофтКлаб» Здесь я буду писать об играх, кино и пицце! Даже иногда постить мемы. Реклама: @karimov_choi
Show more1 814
Subscribers
No data24 hours
-27 days
-130 days
Posts Archive
Repost from Гамачок Галактики (GameMAG.ru)
Тут по ТГ-каналам коллег понеслась новость, что «Мстители» и «Дюна» уехали на три месяца вперёд от мировой премьеры. Но учитывая, что правила, регулирующие теневой прокат, действительны до 1 марта 2028 года, это пока лишь фантазии очередного эксперта.
Обнаружил новый канал в MAX
Ну и мем «Никто конечно же не подписывался» родился сам по себе
Нейросеть в игровом PR
Неделю назад на Фестивале Новых Медиа, была дискуссия про нейросети и PR, где высшие умы, говорили про, как удерживать аудиторию в эпоху нейросетей. Было познавательно и интересно, поэтому я решил покопаться в этой истории и подумать, насколько компьютерный болванчик может помочь в игровом PR.
Для тех, кто меня уже давно читает, знает, что нейросети я не считаю чем-то плохим. Это такой же инструмент, как и, отвёртка и для успешного успеха нужно уметь им пользоваться. Итак, ИИ заметно ускоряет «механическую» часть коммуникаций: первый драфт, разбор массивов информации, поиск вариантов подачи и адаптацию сообщений под разные каналы. В игровом PR это особенно полезно: одна новость о проекте может превратиться не в один пресс-релиз, а в десяток материалов для разных аудиторий.
©️ Собрать анонс из хаотичных вводных. Продюсер прислал список фич, художник — скриншоты, геймдизайнер — описание механик. ИИ помогает превратить это в структуру пресс-релиза, страницы Steam или понятный бриф для внешнего PR.
©️Адаптировать один месседж под площадки. Пресс-релиз для медиа, короткий пост в Telegram, дружелюбное объявление для Discord, описание обновления в Steam и сценарий для короткого ролика не должны звучать одинаково. Единственное, обязательно нужно проверить болванчика перед публикацией.
©️Смоделировать неудобные вопросы. Перед интервью, анонсом раннего доступа или запуском можно попросить ИИ сыграть скептичного журналиста, игрока или автора на YouTube — и проверить, где в сообщении есть слабые места.
©️Разобрать реакцию аудитории. После демо или фестиваля ИИ может сгруппировать комментарии по темам: баги, непонятные механики, претензии к цене, визуалу, локализации или темпу игры. Это не заменяет ручное чтение, но помогает быстрее увидеть паттерны.
©️Подготовить основу контент-календаря. Например, на шесть недель до запуска: девлоги, знакомство с героями, фичи, GIF с механиками, реакция команды на вопросы игроков, напоминания о демо и материалы для инфлюенсеров. Это особенно полезно, если вдруг в горячем режиме переживаете, что можете что-то забыть.
©️Проверить текст на «маркетинговый шум». Хороший запрос: найти в релизе общие эпитеты вроде «уникальный», «революционный», «незабываемый» и заменить их проверяемыми игровыми фактами. Вроде кажется мелочью, но журналисты правда не любят такие словечки.
Важный момент и ещё раз повторюсь — нейросеть — это не замена вашей работе, а инструмент, который помогает вам. То есть, болванчик сделает вам черновик, а после вы можете подправить по ситуации и сгладить углы. Нужно обязательно его проверять перед публикацией, это нужно всегда помнить. Потому что ИИ умеет быстро написать что-то похожее на текст, но не понимает сам по себе, почему это должно быть важно. Эту связку между продуктом, аудиторией, моментом и репутацией студии всё ещё строит живой пиарщик.
Короче, я сгорел
Gothic Remake — великолепная игра. Настолько великолепная, что я задался целью добить её полностью: пройти со всеми достижениями. И вот тут у меня возникли проблемы. Точнее, с одним конкретным достижением — «Умирать некогда», когда нужно пройти игру в режиме с одной жизнью. Но об этом чуть позже.
Игру я уже прошёл дважды. В первый раз это было полноценное прохождение со всеми квестами за Новый лагерь, и заняло у меня около 45 часов на «Готической» сложности. Второе прохождение было запланировано на режиме с одной жизнью, но после двух попыток (на самом деле трёх) и отлёта где‑то на 12‑м часу прохождения я решил сделать тестовый забег на лёгкой сложности: отметить сложные места и построить оптимальный маршрут. Проходил уже за Старый лагерь и конкретно за мага. И хорошо, что за мага я решил играть в обычном режиме, потому что если в начале это имба, то под конец тебя будут любить во все щели. По итогу тестовый забег я сделал за 22 часа.
Из интересного за два прохождения. Удивительно, но, несмотря на то что игра в целом не особо подразумевает реиграбельность (в 2001 году о таком слове, наверное, даже и не знали), мне не было скучно пробегать всё по десятому кругу. Буквально. Так или иначе, сюжет у всех лагерей один, и фразы плюс‑минус одинаковые, меняется только обращение с учётом принадлежности к лагерю. Однако есть квесты, которые доступны только с учётом принадлежности к определённому лагерю, и по‑другому никак. Что уже как‑то вносит разнообразие, но не переживайте: вас в любом случае проведут по всем местам Колонии.
Есть моменты, которые, возможно, никто и не увидел. Например, вы знали, что тролли могут кидаться не только камнями, но и гоблинами? Я узнал об этом вот вчера, когда по квесту с Мильтеном пошёл за юнитором. Выглядит, конечно, забавно и неожиданно. Ещё заметил, что во время дождя нпсы не только прячутся под крышей, но и, если им нужно куда‑то идти, рукой пытаются укрыться от дождя. Это не прям чтобы что‑то новое для игр в 2026 году, но приятно, что разработчики из Alkimia Interactive об этом подумали. Кстати, каждый из нас — это Безымянный. Можно поймать момент, когда внешка нпса не прогрузилась, и увидеть, что под оболочкой находится внешка главного героя.
Итак, вернёмся к достижению «Умирать некогда». Вчера я отлетел на 4‑й главе и на 15‑м часу игры. Из всех попыток на этом режиме это было самое длинное прохождение по сюжету. Отлетел от Демона в башне Ксардаса, совершенно неожиданно, а поначалу всё шло хорошо. В шоке был минут пять. Ну ладно, повод начать всё сначала. Может, на сотый раз у меня закроется ачивка на «Собиратель карт». Пока сделаю перерыв на Star Wars: Zero Company и The Blood of Dawnwalker, а ещё в бэклоге — RDR 2 и в коопе — Baldur’s Gate 3 и неожиданно Mafia III
пс согласно статистике у меня сейчас 140 часов в игре, и как вы понимаете это не финальное число. Побыстрей бы уже ремейк второй.
Быть разработчиком видеоигр — это престижно!
Заголовок — байт, но частично. Аналитический центр ВЦИОМ представил на ВЭФ результаты майского опроса о занятости в креативных индустриях, куда входит, в том числе, разработка видеоигр.
Факт первый: исследование показало, что большинство россиян пока слабо представляют, что означает термин «креативные индустрии», однако активно пользуются продукцией этого сектора.
Факт второй: после ознакомления с определением респонденты выразили уверенность в необходимости развития креативных направлений в стране.
Итак, получаем: 70% россиян считают работу в креативных индустриях престижной. Причём и молодёжь, и старшее поколение одинаково высоко оценивают привлекательность этой сферы. Однако реальный интерес к карьере в креативном секторе заметно ниже: готовы строить карьеру в этой области только 39% опрошенных.
Наибольший интерес вызывает сфера отдыха и развлечений (26%) — работа гидами, организация конференций и выставок. Далее следуют культурное наследие и разработка программного обеспечения. В отдельных регионах в топ вошли развлечения, медиа и СМИ, а также IT‑разработка.
Основным барьером для входа в креативные индустрии респонденты назвали внутреннее убеждение в отсутствии творческих способностей. Эксперты отмечают, что креативность — это навык, который можно развивать через образовательные программы. Среди других причин нежелания работать в секторе опрошенные указали отсутствие интереса и неготовность начинать карьеру с нуля.
Для тех, кто считает сферу престижной, но не готов в ней работать, ключевым препятствием стала нехватка знаний и образования. Скептики, не считающие работу в креативном секторе привлекательной, указывают на несерьёзность таких профессий, отсутствие общественной пользы и невостребованность специалистов, в том числе в условиях развития искусственного интеллекта.
42% россиян ожидают роста престижа креативных профессий в ближайшие 5–10 лет, только 10% прогнозируют спад. При этом старшее поколение демонстрирует наибольший оптимизм: почти каждый второй уверен в перспективности креативного сектора. Миллениалы чаще выступают скептиками. Эксперты подчёркивают, что молодые люди при выборе профессии ориентируются не только на собственные интересы, но и на мнение родителей, поэтому важно выстраивать коммуникацию о перспективах отрасли и для старшего поколения.
Честно говоря, очень жду, когда на разработчиков видеоигр появится свой ОКВЭД. Во‑первых, тогда будет проще отследить успехи и провалы игростроя у нас в стране, а во‑вторых — понять, сколько реально у нас сейчас разработчиков. Потому что данные прямо варьируются от 100 до 1000.
Открываю сбор на покупки Лесты
не хватает всего пары соток
https://t.me/radio_tishina/2196
Что такое мем?
Пожалуй, в самый мемный день я решил поговорить с вами о том, что такое мем. Вроде бы смешная картинка, стикер, рилс и т. д., которые мы передаём друг другу. Так оно и есть, но если копнуть глубже, мем оказывается чуть сложнее по смыслу.
Мем — это не просто смешная картинка. Это единица культурной информации, которая передаётся от человека к человеку через подражание. Термин ввёл Ричард Докинз ещё в 1976 году, но сегодня мы говорим в основном об интернет‑мемах — вирусных шаблонах, которые быстро распространяются и постоянно видоизменяются. Да, у этого интернет‑феномена, если так можно сказать, есть научное обоснование. И благодаря мемам мы можем сделать следующее:
©️Быстрая упаковка смысла — эмоция или реакция в одном кадре, а не в абзаце текста
©️Социальный сигнал — использование актуальных мемов показывает, что вы «в теме», и укрепляет принадлежность к сообществу
©️Виральность — правильный мем может разлететься по каналам и чатам без бюджета на продвижение
Работает это следующим образом. Вот есть картинка: на ней буквально изображён календарь и надпись «Я календарь». Вроде ничего необычного. Однако у всех у нас где‑то на подсознательном уровне лежат строчки песни Михаила Шуфутинского — «Третье сентября». И вот уже после фразы «Я календарь» мы на том же подсознательном уровне продолжаем: «Переверну, и снова третье сентября». Другими словами, я одной картинкой ввёл вас в контекст, и в знакомой для вас ситуации вы уже знаете, что делать и как себя ощущать. Хотя это всего лишь одна картинка.
Мем работает на подсознательном уровне как «эмоциональный ярлык» — он обходит рациональную критику и бьёт напрямую в центры узнавания, эмоций и социальной принадлежности.
Мозг предпочитает паттерны, которые уже встречал. Знакомый шаблон мема (например, «два паука», «женщина кричит на кота») считывается за секунды: образ + короткая подпись = моментальная эмоция. Это даёт «микро‑дофамин» не столько от юмора, сколько от удовольствия быстрого понимания: «Ага, это про меня!»
Мемы говорят на языке миндалевидного тела — центра эмоций. Пока реклама или текст пытаются достучаться до логики, мем обходит рациональную защиту и вызывает реакцию: смех, узнавание, ностальгию, раздражение. Именно поэтому человек может смеяться, не до конца понимая, что именно его смешит — часть работы происходит на подсознательном уровне.
Мы автоматически считываем чужую реакцию: видим, что другие смеются над мемом, и наш мозг помечает это как социально значимое — запускается «эмоциональное заражение». Глубже мемы часто опираются на архетипы коллективного бессознательного (герой, жертва, абсурд, триумф), поэтому «вцепляются» в память и периодически «выстреливают» в сознании при подходящих триггерах.
И давайте поделимся любимыми «единицами культурной информации», они же мемы, в комментариях.
Кубический мир победил
По LEGO Skylines начали появляться первые превью, а это значит, что материалы от наших игрожуров традиционно выношу в отдельный пост.
GameMAG —
Прямо сейчас LEGO Skylines выглядит как увлекательное занятие для фанатов «уютных игр», которым хочется большего разнообразия.
+8
Все же как был прекрасен советский брендинг в части плакатов
Денег нет, но вы держитесь
Вчера прошла новость: разработчиков Star Wars: Zero Company отправили в неоплачиваемый отпуск. Не всех, но большую часть. Причина — у студии Bit Reactor перед релизом игры закончились деньги. Да, такое бывает, даже при поддержке такого издателя, как Electronic Arts.
И тут человек, который слабо или вовсе не разбирается, как устроен игрострой, скажет что‑то вроде: «Вот капиталисты развалили студию с качественным продуктом. Перед релизом уволили сотрудников, а значит, чтобы деньги капиталистам не достались, нужно игру пиратить».
Это не мои слова, но вчера были и такие призывы. Короче, краткий экскурс. Чтобы вы понимали: во время всего срока разработки студия теряет деньги. Они просто улетают в трубу — начиная от оплаты труда сотрудников и заканчивая арендой офиса. И самое главное: за это время к вам не поступает никаких денег. Да, там могут быть деньги от издателя, дополнительные инвестиции, мама подкинет копейку и т. д., но глобально вы три, пять, десять лет, пока идёт разработка, не получаете прибыли и никак не можете монетизировать свой продукт. В какой‑то момент деньги могут закончиться, а игра ещё даже не приблизится к финальному результату. И что тогда делать? Бывали кейсы, когда игру тупо выпускали хоть в каком‑то виде, потому что закончились деньги.
В случае Bit Reactor у них ещё не всё так плохо. У них деньги закончились на последнем шаге, игру приняли хорошо, и в целом это хороший продукт. Значит есть все шансы, что монетка в ближайшее время появится. У студии в планах вернуть сотрудников из неоплачиваемых отпусков, когда финансовое положение стабилизируется. На данный момент в студии работают только самые необходимые сотрудники для пост релизной поддержки.
А что можем сделать мы? Правильно, только поддержать разработчиков монеткой. Что я собственно и сделал.
Обучаемся с играми
10 сентября в Креативном хабе НИУ ВШЭ состоится турнир по настольной игре «Дизайн-монополия», разработанной преподавателем Института развития креативных индустрий Александром Бару. Мероприятие направлено на обучение участников принципам дизайн-мышления и командной работе над проектами.
Дизайн-мышление представляет собой методологию решения бизнес-задач, основанную на глубоком изучении потребностей и опыта целевой аудитории. Игра позволяет освоить этот подход на практике, превращая теоретические знания в конкретные навыки.
Участие в турнире открыто для всех желающих, однако наибольшую пользу от него получат студенты, планирующие развивать компетенции в области дизайна, маркетинга, предпринимательства и коммуникаций. В ходе игры участники научатся создавать продукты и сервисы, опираясь на понимание пользователя, а не на собственные предположения.
«Дизайн-монополия» является командным симулятором, в котором игроки проходят полный цикл создания продукта: от исследования аудитории и выявления проблем до разработки прототипа и тестирования решения. Каждая клетка игрового поля соответствует определённому этапу проектной работы.
В процессе игры команды будут проводить интервью с пользователями, формулировать инсайты, генерировать идеи, создавать прототипы и защищать финальные концепции. Такой формат позволяет прочувствовать методику дизайн-мышления на практике, а не просто изучить её теоретическую схему.
Wake the fuck up, Chicken! We have a city to burn
Шутки шутками, но до киберпанка нам буквально пару лет
Repost from Ход Котами
Студия МГЛА пригласила в гости легендарную Аллу Борисовну — бабушку-геймера из Хабаровска, которая, очень ждёт "Войну Миров: Сибирь" (как и мы).
В Москве Алла Борисовна была впервые и помимо классических достопримечательностей, ей устроили экскурсию в офис студии, показали разработку, познакомили с сотрудниками и дали поиграть в билд!
Мы немножко завидуем, но очень радуемся за Аллу Борисовну, а МГЛЕ респект за такую активность. Согреваемся добрыми эмоциями и смотрим ролики.
понедельничный муд
мало того, что понедельник
так еще и 31 августа
возможно сегодня претендент на худший день в году
но мы держимся
Помните про Лесту?
Ну да, тот самый громкий прошлогодний кейс, когда ГК Леста перешла из частного владения под государственный контроль. Тогда ещё руководство объявили в экстремизме, а потом пошли перестановки то руководителей, то линейного персонала. Естественно помните, потому что это в нашем инфополе, точнее инфополе игроков видеоигр. Но вот помнят ли другие?
Год назад, где-то и с кем, когда это всё произошло, я обсуждал с людьми не связанные с видеоиграми, и эта новость дошла до них тоже. Определённо ситуация громкая, бывало таких раз, два и обчёлся, тем более что на тот момент она была ещё горячей. Ну слышали и слышали, всё понятно. Удивление пришло через год.
На Фестивале Новых Медиа представили исследование от «Мастерской новых медиа» и «Диалог Регионы», который исследует какие новости и степень их важности помнят россияне. И вот где-то среди Духа Анкориджа, дела Долиной и похищением Мадуро, зачесалась новость и про Лесту.
И не просто зачесалась, а там почти четверть опрошенных помнят о ней. Причём не просто обычные россияне, которые потенциально играют в сами танки, но и медийщики. Если бы точнее, эту новость знают 22% жителей РФ и 25% медийщиков, а хорошо помнят 7 и 5% соответственно. Удивительно, но приятно. Честно, думал, что новость прошла и забылась, но, как оказалось, это не так.
Остальные показатели на картинке. Отчёт в комментариях.
Ещё из интересного — 40% опрошенных жителей России вообще не смогли самостоятельно назвать ни одного конкретного события года, среди работников медиасферы таких 25%. Когда респондентам был предложен список инфоповодов с вопросом о том, помнят ли они их, отдельные новости узнают более 90% в обеих группах.
