en
Feedback
Геймдизайн 🎲

Геймдизайн 🎲

Open in Telegram

Канал Артёма Коблова: @artkoblov Полезные материалы по геймдизайну. По вопросам рекламы: @unreal_alesia (работаем официально, ставим маркировку сами) Наша студия: @perelesoq РКН: https://clck.ru/3LcU4V

Show more

📈 Analytical overview of Telegram channel Геймдизайн 🎲

Channel Геймдизайн 🎲 (@disdoc) in the Russian language segment is an active participant. Currently, the community unites 11 187 subscribers, ranking 7 865 in the Games category and 56 847 in the Russia region.

📊 Audience metrics and dynamics

Since its creation on невідомо, the project has demonstrated rapid growth, gathering an audience of 11 187 subscribers.

According to the latest data from 15 September, 2026, the channel demonstrates stable activity. Although there has been a change in the number of participants by 23 over the last 30 days and by 0 over the last 24 hours, overall reach remains high.

  • Verification status: Not verified
  • Engagement rate (ER): The average audience engagement rate is 20.67%. Within the first 24 hours after publication, content typically collects 8.87% reactions from the total number of subscribers.
  • Post reach: On average, each post receives 2 313 views. Within the first day, a publication typically gains 993 views.
  • Reactions and interaction: The audience actively supports content: the average number of reactions per post is 8.
  • Thematic interests: Content is focused on key topics such as unity, геймдеве, сохранение, архитектура, developer.

📝 Description and content policy

The author describes the resource as a platform for expressing subjective opinions:
Канал Артёма Коблова: @artkoblov Полезные материалы по геймдизайну. По вопросам рекламы: @unreal_alesia (работаем официально, ставим маркировку сами) Наша студия: @perelesoq РКН: https://clck.ru/3LcU4V

Thanks to the high frequency of updates (latest data received on 16 September, 2026), the channel maintains relevance and a high level of publication reach. Analytics show that the audience actively interacts with content, making it an important point of influence in the Games category.

11 187
Subscribers
No data24 hours
+117 days
+2330 days
Posts Archive

---Volkovstudio (Music and sounds)--- Вот уже 13 лет озвучиваем игры, промо ролики, креативы. Занимаемся созданием музыки и звуков, записью актеров на русском/английском языках (по запросу и другие языки). Аудио для питчей и прототипов, создаём небольшие пакеты музыки и звуков для игровых прототипов и vertical slice, чтобы проект был готов к презентации издателям и инвесторам. Так же предлагаем отстройку и имплементацию ассетов (fmod, wwise). Последняя работа: https://www.youtube.com/watch?v=fUOw-amQCg4 Портфолио целиком: https://www.youtube.com/c/VolkovStudio С 2013 года работали с: Zynga (Farmville 3) Pixeye Games (Until We Die) Mundfish (Atomic Heart 2016-2017) Azur (Modern Strike Online, Hopping Heads) Saygames (Race Master, Run n Gun, My Perfect Hotel) VR игры Hard Bullet VR, I am CAT, Shave and Stuff VR а так же 101xp, Azerion, Murka, Herocraft, Kamagames, Amaya soft, Intellectokids, Hypercell, Truelab, Fabros, Xflow и многими другими. Контакты: Telegram: vierarmig E-mail: vierarmig@gmail.com Discord: Volkovstudio#4000

Шикарное эссе о том, как создавалась музыка во времена Супер Нинтендо. Композиторы находились в очень ограниченном пространстве, что приводило к невероятно креативным решениям, которые впоследствии породили целую музыкальную культуру. В общем, обязательно к просмотру: https://www.youtube.com/watch?v=jvIzIAgRWV0

Вебшоп. LiveOps. D2C. Когда только начинаешь разбираться в теме, кажется, что вокруг сплошные незнакомые слова. Но на самом д
Вебшоп. LiveOps. D2C. Когда только начинаешь разбираться в теме, кажется, что вокруг сплошные незнакомые слова. Но на самом деле всё сводится к простому вопросу: как сделать так, чтобы игра приносила больше денег, а игроки возвращались за покупками снова. В @d2cgames уже собраны практические разборы: как запустить вебшоп, какие механики действительно работают и каких ошибок лучше избежать. Не нужно разбираться во всём с нуля — можно использовать опыт тех, кто уже прошёл этот путь. 👉 @d2cgames

Level Artist / Unity Ищем Level Artist для участия в разработке кооперативной игры на Unity. Чем предстоит заниматься: – Собирать и доводить игровые локации непосредственно в Unity; – Работать с ландшафтом, растительностью и природным окружением; – Настраивать свет, материалы и общий визуал сцен; – Наполнять уровни объектами окружения и небольшими деталями; – Следить за производительностью локаций и заниматься их оптимизацией; Что нам важно: – Уверенная работа в Unity; – Опыт создания игровых окружений; – Понимание работы с Terrain, LOD и Occlusion Culling; – Базовое понимание оптимизации игровых сцен. – Опыт работы над PC-играми. Будет преимуществом: – Cinemachine / Timeline; – Shader Graph; Условия: – Полностью удалённая работа; – Конкурентная оплата + бонусы; – Небольшая команда и минимум формальных процессов. Для отклика заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/Q3NL3R4TDSqU8Ezz6

О дизайне уровней в Half-Life 2: https://habr.com/ru/articles/813651/

Ищем UX/UI дизайнера для кооперативного экшн-выживача (аутсорс, проектная работа) Задачи: – Проработка UX (логика интерфейсов, user flow, удобство) – Дизайн UI (меню, HUD, инвентарь, крафт, лобби) Требования: – Опыт в игровом UX/UI не менее года. – Наличие портфолио с интерфейсами – Умение работать в связке с разработкой Условия: – Проектная работа (не в штат) – Удалёнка – Оплата обсуждается (фикс / по задачам) – Минимум бюрократии Для отклика, заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/uLMx2g5Snkz4wvzb6

Для геймдизайна тоже более чем актуально!
Для геймдизайна тоже более чем актуально!

Автор протестировал 22+ инди-игры и поделился выводами. Полезно! - Первые 30 секунд решают всё — если игрок запутался сразу, он не будет разбираться дальше - Большинство разработчиков переоценивают интуитивность своих интерфейсов - Игроки читают намного меньше текста, чем вы думаете — важную информацию нужно показывать визуально - Звуковая обратная связь критически важна — даже простые звуки кликов улучшают восприятие в разы - Тестировать нужно не друзей, а случайных людей — друзья слишком вежливы и предвзяты https://reddit.com/r/gamedev/comments/1s6x2m7/what_ive_learned_from_playtesting_22_indie_games/

Книга по левел-дизайну от Роберта Янга. Пока это не то, чтобы прям книга, но скорее сборник прикольных статей для начинающих
Книга по левел-дизайну от Роберта Янга. Пока это не то, чтобы прям книга, но скорее сборник прикольных статей для начинающих дизайнеров. https://book.leveldesignbook.com/introduction

Вебшоп — это не только способ снизить расходы на комиссии, но и возможность получить больше контроля над своей аудиторией. Собственный канал продаж позволяет лучше понимать поведение игроков, запускать персональные акции, тестировать разные предложения и выстраивать коммуникацию без ограничений со стороны платформ. В @d2cgames разбирают, как студии используют прямые продажи и какие преимущества получают после запуска собственного вебшопа. 👉 @d2cgames Реклама. ООО Е-Промо. ИНН 5260246781. Erid: 2W5zFJ8cjGm.

Доклад от чувака из студии thatgamecompany (создатели легендарной Journey) про ментальные карты в процессе проектировки игровых пространств. https://youtu.be/Q1Tczf8vxCM

Очень наглядное видео с основными хитростями, которые сделают прыжок в вашем платформере лучше.

Прекрасный сайт, который по какой-то причине недостаточно популярен. Тут вы можете посмотреть на устройство уровней многих легендарных игр. Есть как классика вроде Донки Конга и Метроида, так и относительно современные, вроде Супер Марио Одисси. https://noclip.website/

Вебшоп — это не только способ снизить расходы на комиссии, но и возможность получить больше контроля над своей аудиторией. Собственный канал продаж позволяет лучше понимать поведение игроков, запускать персональные акции, тестировать разные предложения и выстраивать коммуникацию без ограничений со стороны платформ. В @d2cgames разбирают, как студии используют прямые продажи и какие преимущества получают после запуска собственного вебшопа. 👉 @d2cgames Реклама. ООО Е-Промо. ИНН 5260246781. Erid: 2W5zFJ8cjGm.

Интересный разбор интерфейса карточной игры с дельными практическими советами: https://app2top.ru/game_development/rabota-nad
Интересный разбор интерфейса карточной игры с дельными практическими советами: https://app2top.ru/game_development/rabota-nad-oshibkami-owl-studio-razbiraet-interfejs-echo-of-combats-132626.html

Дизайн директор из Square Enix Montreal рассказывает о 10 принципах хорошего левел-дизайна. youtube.com/watch?v=iNEe3KhMvXM

10 правил создания правдоподобных фэнтези карт! 1) Реки не расходятся, они сливаются 2) Озера обычно имеют только один сток 3) Реки не текут от берега к берегу, это море 4) Горы не одиноки 5) Дождевая тень на ваших горах (ветер и штормы, как правило, рассеиваются, когда они достигают гор, одна сторона обычно более сухая) 6) Тектоника плит влияет на форму континента 7) Тектоника плит ДЕЙСТВИТЕЛЬНО влияет на горы. 8) Вода — значит поселения! 9) Порты часто защищены от бурных вод и резких ветров, а не открыты. 10) Помните о климатической науке P.S Во что бы то ни стало, нарушайте правила! Подробнее в видео: https://www.youtube.com/watch?v=17NU-io9dmA

Замороченная статья о создании ИИ в тактической игре. https://habr.com/ru/post/461287/

О случайности в играх от геймдизайнера Subnautica. https://dtf.ru/gamedev/790384-pochemu-istinnaya-sluchaynost-oshchushchaets
О случайности в играх от геймдизайнера Subnautica. https://dtf.ru/gamedev/790384-pochemu-istinnaya-sluchaynost-oshchushchaetsya-nespravedlivoy-i-kak-eto-ispravit