ru
Feedback
Геймдизайн 🎲

Геймдизайн 🎲

Открыть в Telegram

Канал Артёма Коблова: @artkoblov Полезные материалы по геймдизайну. По вопросам рекламы: @unreal_alesia (работаем официально, ставим маркировку сами) Наша студия: @perelesoq РКН: https://clck.ru/3LcU4V

Больше

📈 Аналитический обзор Telegram-канала Геймдизайн 🎲

Канал Геймдизайн 🎲 (@disdoc) языкового сегмента Русский является активным участником. Сейчас сообщество объединяет 11 170 подписчиков, занимая 7 945 место в категории Игры и 57 184 место в регионе Россия.

📊 Показатели аудитории и динамика

С момента создания невідомо проект демонстрирует стремительный рост, собрав аудиторию из 11 170 подписчиков.

Согласно последним данным от 26 августа, 2026, канал показывает стабильную активность. За последние 30 дней изменение числа участников составило 48, а за последние 24 часа — 2, при этом общий охват остаётся высоким.

  • Статус верификации: Не верифицирован
  • Уровень вовлечённости (ER): Средний показатель вовлечённости аудитории составляет 19.68%. В первые 24 часа после публикации контент обычно набирает 8.17% реакций от общего числа подписчиков.
  • Охват публикаций: В среднем каждый пост получает 2 199 просмотров. В течение первых суток публикация набирает 913 просмотров.
  • Реакции и взаимодействия: Аудитория активно поддерживает контент: среднее количество реакций на один пост — 27.
  • Тематические интересы: Контент сосредоточен на ключевых темах, таких как unity, геймдеве, сохранение, архитектура, developer.

📝 Описание и контентная политика

Автор описывает ресурс как площадку для выражения субъективного мнения:
Канал Артёма Коблова: @artkoblov Полезные материалы по геймдизайну. По вопросам рекламы: @unreal_alesia (работаем официально, ставим маркировку сами) Наша студия: @perelesoq РКН: https://clck.ru/3LcU4V

Благодаря высокой частоте обновлений (последние данные получены 27 августа, 2026) канал поддерживает актуальность и высокий уровень охвата публикаций. Аналитика показывает, что аудитория активно взаимодействует с контентом, что делает его важной точкой влияния в категории Игры.

11 170
Подписчики
+224 часа
+87 дней
+4830 день
Архив постов
Level Artist / Unity Ищем Level Artist для участия в разработке кооперативной игры на Unity. Чем предстоит заниматься: – Собирать и доводить игровые локации непосредственно в Unity; – Работать с ландшафтом, растительностью и природным окружением; – Настраивать свет, материалы и общий визуал сцен; – Наполнять уровни объектами окружения и небольшими деталями; – Следить за производительностью локаций и заниматься их оптимизацией; Что нам важно: – Уверенная работа в Unity; – Опыт создания игровых окружений; – Понимание работы с Terrain, LOD и Occlusion Culling; – Базовое понимание оптимизации игровых сцен. – Опыт работы над PC-играми. Будет преимуществом: – Cinemachine / Timeline; – Shader Graph; Условия: – Полностью удалённая работа; – Конкурентная оплата + бонусы; – Небольшая команда и минимум формальных процессов. Для отклика заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/Q3NL3R4TDSqU8Ezz6

О дизайне уровней в Half-Life 2: https://habr.com/ru/articles/813651/

Ищем UX/UI дизайнера для кооперативного экшн-выживача (аутсорс, проектная работа) Задачи: – Проработка UX (логика интерфейсов, user flow, удобство) – Дизайн UI (меню, HUD, инвентарь, крафт, лобби) Требования: – Опыт в игровом UX/UI не менее года. – Наличие портфолио с интерфейсами – Умение работать в связке с разработкой Условия: – Проектная работа (не в штат) – Удалёнка – Оплата обсуждается (фикс / по задачам) – Минимум бюрократии Для отклика, заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/uLMx2g5Snkz4wvzb6

Для геймдизайна тоже более чем актуально!
Для геймдизайна тоже более чем актуально!

Автор протестировал 22+ инди-игры и поделился выводами. Полезно! - Первые 30 секунд решают всё — если игрок запутался сразу, он не будет разбираться дальше - Большинство разработчиков переоценивают интуитивность своих интерфейсов - Игроки читают намного меньше текста, чем вы думаете — важную информацию нужно показывать визуально - Звуковая обратная связь критически важна — даже простые звуки кликов улучшают восприятие в разы - Тестировать нужно не друзей, а случайных людей — друзья слишком вежливы и предвзяты https://reddit.com/r/gamedev/comments/1s6x2m7/what_ive_learned_from_playtesting_22_indie_games/

Книга по левел-дизайну от Роберта Янга. Пока это не то, чтобы прям книга, но скорее сборник прикольных статей для начинающих
Книга по левел-дизайну от Роберта Янга. Пока это не то, чтобы прям книга, но скорее сборник прикольных статей для начинающих дизайнеров. https://book.leveldesignbook.com/introduction

Вебшоп — это не только способ снизить расходы на комиссии, но и возможность получить больше контроля над своей аудиторией. Собственный канал продаж позволяет лучше понимать поведение игроков, запускать персональные акции, тестировать разные предложения и выстраивать коммуникацию без ограничений со стороны платформ. В @d2cgames разбирают, как студии используют прямые продажи и какие преимущества получают после запуска собственного вебшопа. 👉 @d2cgames Реклама. ООО Е-Промо. ИНН 5260246781. Erid: 2W5zFJ8cjGm.

Доклад от чувака из студии thatgamecompany (создатели легендарной Journey) про ментальные карты в процессе проектировки игровых пространств. https://youtu.be/Q1Tczf8vxCM

Очень наглядное видео с основными хитростями, которые сделают прыжок в вашем платформере лучше.

Прекрасный сайт, который по какой-то причине недостаточно популярен. Тут вы можете посмотреть на устройство уровней многих легендарных игр. Есть как классика вроде Донки Конга и Метроида, так и относительно современные, вроде Супер Марио Одисси. https://noclip.website/

Вебшоп — это не только способ снизить расходы на комиссии, но и возможность получить больше контроля над своей аудиторией. Собственный канал продаж позволяет лучше понимать поведение игроков, запускать персональные акции, тестировать разные предложения и выстраивать коммуникацию без ограничений со стороны платформ. В @d2cgames разбирают, как студии используют прямые продажи и какие преимущества получают после запуска собственного вебшопа. 👉 @d2cgames Реклама. ООО Е-Промо. ИНН 5260246781. Erid: 2W5zFJ8cjGm.

Интересный разбор интерфейса карточной игры с дельными практическими советами: https://app2top.ru/game_development/rabota-nad
Интересный разбор интерфейса карточной игры с дельными практическими советами: https://app2top.ru/game_development/rabota-nad-oshibkami-owl-studio-razbiraet-interfejs-echo-of-combats-132626.html

Дизайн директор из Square Enix Montreal рассказывает о 10 принципах хорошего левел-дизайна. youtube.com/watch?v=iNEe3KhMvXM

10 правил создания правдоподобных фэнтези карт! 1) Реки не расходятся, они сливаются 2) Озера обычно имеют только один сток 3) Реки не текут от берега к берегу, это море 4) Горы не одиноки 5) Дождевая тень на ваших горах (ветер и штормы, как правило, рассеиваются, когда они достигают гор, одна сторона обычно более сухая) 6) Тектоника плит влияет на форму континента 7) Тектоника плит ДЕЙСТВИТЕЛЬНО влияет на горы. 8) Вода — значит поселения! 9) Порты часто защищены от бурных вод и резких ветров, а не открыты. 10) Помните о климатической науке P.S Во что бы то ни стало, нарушайте правила! Подробнее в видео: https://www.youtube.com/watch?v=17NU-io9dmA

Замороченная статья о создании ИИ в тактической игре. https://habr.com/ru/post/461287/

О случайности в играх от геймдизайнера Subnautica. https://dtf.ru/gamedev/790384-pochemu-istinnaya-sluchaynost-oshchushchaets
О случайности в играх от геймдизайнера Subnautica. https://dtf.ru/gamedev/790384-pochemu-istinnaya-sluchaynost-oshchushchaetsya-nespravedlivoy-i-kak-eto-ispravit

🎮 Vibecode Games Cup — конкурс для игр, созданных с AI-инструментами. Осталось меньше двух недель до конца приема заявок! Если ты собирал прототип в Cursor, генерировал ассеты в нейронках, писал логику через Claude или ChatGPT, делал сборку в Bolt, Lovable или no-code-инструментах — это для тебя 👇 💰 Что на кону Фонд $250,000 на рост выбранных игр + полный паблишинг от опытной команды: релиз, маркетинг, закупка трафика, аналитика. За плечами — релизы на PC, Mobile, Web и Console. 🎯 Что подойдёт 6 категорий, любой формат — PC, мобайл, веб, консоли. Без ограничений по жанрам. Подаёшь на любой стадии: 🧪 Альфа — ранний играбельный билд ⚙️ MVP — основной геймплей собран 🚀 Готовая игра — релизный билд Билд ещё не готов? Не страшно — пришли видео геймплея или любой материал, который покажет проект. Финальный билд дошлёшь позже. ⏰ Сроки Приём заявок до 15 июня. 🌐 Подробности и подача Все детали на сайте → https://vibecodegamescup.com/ Или сразу подавай проект через Telegram-бота → @vibecodecup_bot Поделись с теми, кто вайбкодит игры — у кого-то уже лежит готовый прототип 💬 Реклама. Erid: 2VtzqvCznkQ ООО "МФ ГЕЙМС" ИНН 5406812517

Концепт-док великой What Remains of Edith Finch. Удивительно, насколько изменилась изначальная идея! giantsparrow.com/blog/news/wp-content/uploads/2018/04/Finch-Original-Concept-Doc.pdf

Ищем разработчиков idle-игр на PC! Если вы соло разраб или небольшая команда, у которой есть опыт разработки и релиза idle-иг
Ищем разработчиков idle-игр на PC! Если вы соло разраб или небольшая команда, у которой есть опыт разработки и релиза idle-игр в Steam, заполните небольшую анкету. https://forms.gle/aRfmeT8YrGGyTqz68

22 мая РВИ и АКИ проведут в Москве бесплатную конференцию для разработчиков Всего заготовлено 7 сессий, на которых спикеры ра
22 мая РВИ и АКИ проведут в Москве бесплатную конференцию для разработчиков Всего заготовлено 7 сессий, на которых спикеры расскажут о вовлекающих механиках, оптимизации проектов под слабое железо, создании качественного нарратива и многом другом. Среди спикеров — геймдизайнеры из крупных российских студий (например, Mundfish), действующие инди-разработчики, представители ассоциаций и продюсерских центров. Конференция пройдет уже в эту пятницу, 22 мая — успейте зарегистрироваться. https://forgamedev.ru/moskva-videoigrovaya-videoigry-kak-tehnologii