ar
Feedback
Геймдизайн 🎲

Геймдизайн 🎲

الذهاب إلى القناة على Telegram

Канал Артёма Коблова: @artkoblov Полезные материалы по геймдизайну. По вопросам рекламы: @unreal_alesia (работаем официально, ставим маркировку сами) Наша студия: @perelesoq РКН: https://clck.ru/3LcU4V

إظهار المزيد

📈 نظرة تحليلية على قناة تيليجرام Геймдизайн 🎲

تُعد قناة Геймдизайн 🎲 (@disdoc) في القطاع اللغوي الروسية لاعباً نشطاً. يضم المجتمع حالياً 11 187 مشتركاً، محتلاً المرتبة 7 865 في فئة ألعاب والمرتبة 56 847 في منطقة روسيا.

📊 مؤشرات الجمهور والحراك

منذ تأسيسه في невідомо، حقق المشروع نمواً سريعاً وجمع 11 187 مشتركاً.

بحسب آخر البيانات بتاريخ 15 سبتمبر, 2026، تحافظ القناة على نشاط مستقر. خلال آخر 30 يوماً تغيّر عدد الأعضاء بمقدار 23، وفي آخر 24 ساعة بمقدار 0، مع بقاء الوصول العام مرتفعاً.

  • حالة التحقق: غير موثّقة
  • معدل التفاعل (ER): يبلغ متوسط تفاعل الجمهور 20.67‎%. وخلال أول 24 ساعة من النشر يحصد المحتوى عادةً 8.87‎% من ردود الفعل نسبةً إلى إجمالي المشتركين.
  • وصول المنشورات: يحصل كل منشور على متوسط 2 313 مشاهدة. وخلال اليوم الأول يجمع عادةً 993 مشاهدة.
  • التفاعلات والاستجابة: يتفاعل الجمهور بانتظام؛ متوسط التفاعلات لكل منشور يبلغ 8.
  • الاهتمامات الموضوعية: يركز المحتوى على مواضيع رئيسية مثل unity, геймдеве, сохранение, архитектура, developer.

📝 الوصف وسياسة المحتوى

يصف المؤلف القناة بأنها مساحة للتعبير عن الآراء الذاتية:
Канал Артёма Коблова: @artkoblov Полезные материалы по геймдизайну. По вопросам рекламы: @unreal_alesia (работаем официально, ставим маркировку сами) Наша студия: @perelesoq РКН: https://clck.ru/3LcU4V

بفضل وتيرة التحديث المرتفعة (أحدث البيانات بتاريخ 16 سبتمبر, 2026) تحافظ القناة على حداثتها ومستوى وصول مرتفع. وتُظهر التحليلات تفاعلاً نشطاً من الجمهور، ما يجعلها نقطة تأثير مهمة ضمن فئة ألعاب.

11 187
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
+117 أيام
+2330 أيام
أرشيف المشاركات

---Volkovstudio (Music and sounds)--- Вот уже 13 лет озвучиваем игры, промо ролики, креативы. Занимаемся созданием музыки и звуков, записью актеров на русском/английском языках (по запросу и другие языки). Аудио для питчей и прототипов, создаём небольшие пакеты музыки и звуков для игровых прототипов и vertical slice, чтобы проект был готов к презентации издателям и инвесторам. Так же предлагаем отстройку и имплементацию ассетов (fmod, wwise). Последняя работа: https://www.youtube.com/watch?v=fUOw-amQCg4 Портфолио целиком: https://www.youtube.com/c/VolkovStudio С 2013 года работали с: Zynga (Farmville 3) Pixeye Games (Until We Die) Mundfish (Atomic Heart 2016-2017) Azur (Modern Strike Online, Hopping Heads) Saygames (Race Master, Run n Gun, My Perfect Hotel) VR игры Hard Bullet VR, I am CAT, Shave and Stuff VR а так же 101xp, Azerion, Murka, Herocraft, Kamagames, Amaya soft, Intellectokids, Hypercell, Truelab, Fabros, Xflow и многими другими. Контакты: Telegram: vierarmig E-mail: vierarmig@gmail.com Discord: Volkovstudio#4000

Шикарное эссе о том, как создавалась музыка во времена Супер Нинтендо. Композиторы находились в очень ограниченном пространстве, что приводило к невероятно креативным решениям, которые впоследствии породили целую музыкальную культуру. В общем, обязательно к просмотру: https://www.youtube.com/watch?v=jvIzIAgRWV0

Вебшоп. LiveOps. D2C. Когда только начинаешь разбираться в теме, кажется, что вокруг сплошные незнакомые слова. Но на самом д
Вебшоп. LiveOps. D2C. Когда только начинаешь разбираться в теме, кажется, что вокруг сплошные незнакомые слова. Но на самом деле всё сводится к простому вопросу: как сделать так, чтобы игра приносила больше денег, а игроки возвращались за покупками снова. В @d2cgames уже собраны практические разборы: как запустить вебшоп, какие механики действительно работают и каких ошибок лучше избежать. Не нужно разбираться во всём с нуля — можно использовать опыт тех, кто уже прошёл этот путь. 👉 @d2cgames

Level Artist / Unity Ищем Level Artist для участия в разработке кооперативной игры на Unity. Чем предстоит заниматься: – Собирать и доводить игровые локации непосредственно в Unity; – Работать с ландшафтом, растительностью и природным окружением; – Настраивать свет, материалы и общий визуал сцен; – Наполнять уровни объектами окружения и небольшими деталями; – Следить за производительностью локаций и заниматься их оптимизацией; Что нам важно: – Уверенная работа в Unity; – Опыт создания игровых окружений; – Понимание работы с Terrain, LOD и Occlusion Culling; – Базовое понимание оптимизации игровых сцен. – Опыт работы над PC-играми. Будет преимуществом: – Cinemachine / Timeline; – Shader Graph; Условия: – Полностью удалённая работа; – Конкурентная оплата + бонусы; – Небольшая команда и минимум формальных процессов. Для отклика заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/Q3NL3R4TDSqU8Ezz6

О дизайне уровней в Half-Life 2: https://habr.com/ru/articles/813651/

Ищем UX/UI дизайнера для кооперативного экшн-выживача (аутсорс, проектная работа) Задачи: – Проработка UX (логика интерфейсов, user flow, удобство) – Дизайн UI (меню, HUD, инвентарь, крафт, лобби) Требования: – Опыт в игровом UX/UI не менее года. – Наличие портфолио с интерфейсами – Умение работать в связке с разработкой Условия: – Проектная работа (не в штат) – Удалёнка – Оплата обсуждается (фикс / по задачам) – Минимум бюрократии Для отклика, заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/uLMx2g5Snkz4wvzb6

Для геймдизайна тоже более чем актуально!
Для геймдизайна тоже более чем актуально!

Автор протестировал 22+ инди-игры и поделился выводами. Полезно! - Первые 30 секунд решают всё — если игрок запутался сразу, он не будет разбираться дальше - Большинство разработчиков переоценивают интуитивность своих интерфейсов - Игроки читают намного меньше текста, чем вы думаете — важную информацию нужно показывать визуально - Звуковая обратная связь критически важна — даже простые звуки кликов улучшают восприятие в разы - Тестировать нужно не друзей, а случайных людей — друзья слишком вежливы и предвзяты https://reddit.com/r/gamedev/comments/1s6x2m7/what_ive_learned_from_playtesting_22_indie_games/

Книга по левел-дизайну от Роберта Янга. Пока это не то, чтобы прям книга, но скорее сборник прикольных статей для начинающих
Книга по левел-дизайну от Роберта Янга. Пока это не то, чтобы прям книга, но скорее сборник прикольных статей для начинающих дизайнеров. https://book.leveldesignbook.com/introduction

Вебшоп — это не только способ снизить расходы на комиссии, но и возможность получить больше контроля над своей аудиторией. Собственный канал продаж позволяет лучше понимать поведение игроков, запускать персональные акции, тестировать разные предложения и выстраивать коммуникацию без ограничений со стороны платформ. В @d2cgames разбирают, как студии используют прямые продажи и какие преимущества получают после запуска собственного вебшопа. 👉 @d2cgames Реклама. ООО Е-Промо. ИНН 5260246781. Erid: 2W5zFJ8cjGm.

Доклад от чувака из студии thatgamecompany (создатели легендарной Journey) про ментальные карты в процессе проектировки игровых пространств. https://youtu.be/Q1Tczf8vxCM

Очень наглядное видео с основными хитростями, которые сделают прыжок в вашем платформере лучше.

Прекрасный сайт, который по какой-то причине недостаточно популярен. Тут вы можете посмотреть на устройство уровней многих легендарных игр. Есть как классика вроде Донки Конга и Метроида, так и относительно современные, вроде Супер Марио Одисси. https://noclip.website/

Вебшоп — это не только способ снизить расходы на комиссии, но и возможность получить больше контроля над своей аудиторией. Собственный канал продаж позволяет лучше понимать поведение игроков, запускать персональные акции, тестировать разные предложения и выстраивать коммуникацию без ограничений со стороны платформ. В @d2cgames разбирают, как студии используют прямые продажи и какие преимущества получают после запуска собственного вебшопа. 👉 @d2cgames Реклама. ООО Е-Промо. ИНН 5260246781. Erid: 2W5zFJ8cjGm.

Интересный разбор интерфейса карточной игры с дельными практическими советами: https://app2top.ru/game_development/rabota-nad
Интересный разбор интерфейса карточной игры с дельными практическими советами: https://app2top.ru/game_development/rabota-nad-oshibkami-owl-studio-razbiraet-interfejs-echo-of-combats-132626.html

Дизайн директор из Square Enix Montreal рассказывает о 10 принципах хорошего левел-дизайна. youtube.com/watch?v=iNEe3KhMvXM

10 правил создания правдоподобных фэнтези карт! 1) Реки не расходятся, они сливаются 2) Озера обычно имеют только один сток 3) Реки не текут от берега к берегу, это море 4) Горы не одиноки 5) Дождевая тень на ваших горах (ветер и штормы, как правило, рассеиваются, когда они достигают гор, одна сторона обычно более сухая) 6) Тектоника плит влияет на форму континента 7) Тектоника плит ДЕЙСТВИТЕЛЬНО влияет на горы. 8) Вода — значит поселения! 9) Порты часто защищены от бурных вод и резких ветров, а не открыты. 10) Помните о климатической науке P.S Во что бы то ни стало, нарушайте правила! Подробнее в видео: https://www.youtube.com/watch?v=17NU-io9dmA

Замороченная статья о создании ИИ в тактической игре. https://habr.com/ru/post/461287/

О случайности в играх от геймдизайнера Subnautica. https://dtf.ru/gamedev/790384-pochemu-istinnaya-sluchaynost-oshchushchaets
О случайности в играх от геймдизайнера Subnautica. https://dtf.ru/gamedev/790384-pochemu-istinnaya-sluchaynost-oshchushchaetsya-nespravedlivoy-i-kak-eto-ispravit