ar
Feedback

لا تقع ضحية للمخادعين! تيليمتريو يكتشف ويُميّز هذه القنوات 👉 إذا كنت تريد رؤية العلامة، اشترك

Геймдизайн 🎲

Геймдизайн 🎲

الذهاب إلى القناة على Telegram

Канал Артёма Коблова: @artkoblov Полезные материалы по геймдизайну. По вопросам рекламы: @unreal_alesia (работаем официально, ставим маркировку сами) Наша студия: @perelesoq РКН: https://clck.ru/3LcU4V

إظهار المزيد

📈 نظرة تحليلية على قناة تيليجرام Геймдизайн 🎲

تُعد قناة Геймдизайн 🎲 (@disdoc) في القطاع اللغوي الروسية لاعباً نشطاً. يضم المجتمع حالياً 11 218 مشتركاً، محتلاً المرتبة 7 966 في فئة ألعاب والمرتبة 57 012 في منطقة روسيا.

📊 مؤشرات الجمهور والحراك

منذ تأسيسه في невідомо، حقق المشروع نمواً سريعاً وجمع 11 218 مشتركاً.

بحسب آخر البيانات بتاريخ 26 أكتوبر, 2026، تحافظ القناة على نشاط مستقر. خلال آخر 30 يوماً تغيّر عدد الأعضاء بمقدار 33، وفي آخر 24 ساعة بمقدار 4، مع بقاء الوصول العام مرتفعاً.

  • حالة التحقق: غير موثّقة
  • معدل التفاعل (ER): يبلغ متوسط تفاعل الجمهور 25.89‎%. وخلال أول 24 ساعة من النشر يحصد المحتوى عادةً 12.29‎% من ردود الفعل نسبةً إلى إجمالي المشتركين.
  • وصول المنشورات: يحصل كل منشور على متوسط 2 905 مشاهدة. وخلال اليوم الأول يجمع عادةً 1 379 مشاهدة.
  • التفاعلات والاستجابة: يتفاعل الجمهور بانتظام؛ متوسط التفاعلات لكل منشور يبلغ 51.
  • الاهتمامات الموضوعية: يركز المحتوى على مواضيع رئيسية مثل unity, геймдеве, сохранение, архитектура, developer.

📝 الوصف وسياسة المحتوى

يصف المؤلف القناة بأنها مساحة للتعبير عن الآراء الذاتية:
“Канал Артёма Коблова: @artkoblov Полезные материалы по геймдизайну. По вопросам рекламы: @unreal_alesia (работаем официально, ставим маркировку сами) Наша студия: @perelesoq РКН: https://clck.ru/3LcU4V”

بفضل وتيرة التحديث المرتفعة (أحدث البيانات بتاريخ 27 أكتوبر, 2026) تحافظ القناة على حداثتها ومستوى وصول مرتفع. وتُظهر التحليلات تفاعلاً نشطاً من الجمهور، ما يجعلها نقطة تأثير مهمة ضمن فئة ألعاب.

11 218
المشتركون
+424 ساعات
+97 أيام
+3330 أيام
أرشيف المشاركات
Левел-дизайнер из Naughty Dog рассказывает о наиболее эффективных приемах для того, чтобы игрок поверил в происходящее в игре. По его мнению, чувство правдоподобности складывается из трёх основных составляющих: погружения, желаний игрока и «разрывов ожиданий». https://www.youtube.com/watch?v=x1TnXzMWK_4

🤖 Твоя игра научит людей управлять кибер-рукой Освоить бионический протез в жизни — долго и трудно. Измени это на геймджеме
🤖 Твоя игра научит людей управлять кибер-рукой Освоить бионический протез в жизни — долго и трудно. Измени это на геймджеме от ГК «Моторика» и Фонда «Сколково». Преврати сложную тренировку в увлекательную игру, где вместо геймпада — настоящая бионика. На кону — 1 000 000 рублей и возможность сделать проект, который реально изменит чью-то жизнь. Регистрация открыта до 27 октября — поторопись. В чем суть соревнования: нужно придумать игровые механики, которые помогут людям с протезом легко, понятно и вовлеченно научиться им управлять. Почему этот геймджем нельзя пропускать:  🟢 Запрограммируешь самый необычный контроллер в своей жизни. 🟢 Свяжешь игровой движок с биотехническим устройством — все тестируется через эмулятор, протез не нужен. 🟢 Познакомишься с профи MedTech и получишь обратную связь от экспертов «Моторики». 🟢 Добавишь сильный и нестандартный кейс в портфолио. Для лучших участников — шанс попасть на стажировку. Идут последние дни регистрации — подавай заявку тут: https://cnrlink.com/motorikajamgamedes

Хочешь создавать атмосферные игровые локации, как в любимых играх? Заброшенные города, лесные хижины, фантастические базы – е
Хочешь создавать атмосферные игровые локации, как в любимых играх? Заброшенные города, лесные хижины, фантастические базы – если тебе всегда был интересен мир, в котором живёт игрок – профессия Environment Artist для тебя. Home Digital School поможет освоить 3D-окружение с нуля до готового портфолио. Полный онлайн-курс с поддержкой наставника, где ты: – Изучишь Blender, ZBrush, Substance Painter, Marmoset и Unreal Engine 5. – Пройдёшь весь пайплайн Environment Artist: от референсов до финальной сцены – Соберёшь сильное портфолио из пропсов и игровых локаций – Подготовишься к первым заказам или работе в студии Если ты давно хотел попасть в геймдев — начни с окружения. Записывайся на курс по ссылке.

Я всегда рекомендую почитать Томаса Гриппа, когда дело касается игрового повествования. Правда не все его тексты переведены на русский и многие просто не могут ознакомиться с огромным пластом трудов. Автор видео в доступной форме пересказал теорию Томаса о том, почему для игр так важно давать возможность планировать. https://www.youtube.com/watch?v=IMVVr--CMeI

Принципы создания интересного открытого мира. habr.com/ru/company/netologyru/blog/540636/

---Volkovstudio (Music and sounds)--- Вот уже 13 лет озвучиваем игры, промо ролики, креативы. Занимаемся созданием музыки и звуков, записью актеров на русском/английском языках (по запросу и другие языки). Аудио для питчей и прототипов, создаём небольшие пакеты музыки и звуков для игровых прототипов и vertical slice, чтобы проект был готов к презентации издателям и инвесторам. Так же предлагаем отстройку и имплементацию ассетов (fmod, wwise). Последняя работа: https://www.youtube.com/watch?v=fUOw-amQCg4 Портфолио целиком: https://www.youtube.com/c/VolkovStudio С 2013 года работали с: Zynga (Farmville 3) Pixeye Games (Until We Die) Mundfish (Atomic Heart 2016-2017) Azur (Modern Strike Online, Hopping Heads) Saygames (Race Master, Run n Gun, My Perfect Hotel) VR игры Hard Bullet VR, I am CAT, Shave and Stuff VR а так же 101xp, Azerion, Murka, Herocraft, Kamagames, Amaya soft, Intellectokids, Hypercell, Truelab, Fabros, Xflow и многими другими. Контакты: Telegram: vierarmig E-mail: vierarmig@gmail.com Discord: Volkovstudio#4000

Шикарное эссе о том, как создавалась музыка во времена Супер Нинтендо. Композиторы находились в очень ограниченном пространстве, что приводило к невероятно креативным решениям, которые впоследствии породили целую музыкальную культуру. В общем, обязательно к просмотру: https://www.youtube.com/watch?v=jvIzIAgRWV0

Вебшоп. LiveOps. D2C. Когда только начинаешь разбираться в теме, кажется, что вокруг сплошные незнакомые слова. Но на самом д
Вебшоп. LiveOps. D2C. Когда только начинаешь разбираться в теме, кажется, что вокруг сплошные незнакомые слова. Но на самом деле всё сводится к простому вопросу: как сделать так, чтобы игра приносила больше денег, а игроки возвращались за покупками снова. В @d2cgames уже собраны практические разборы: как запустить вебшоп, какие механики действительно работают и каких ошибок лучше избежать. Не нужно разбираться во всём с нуля — можно использовать опыт тех, кто уже прошёл этот путь. 👉 @d2cgames

Level Artist / Unity Ищем Level Artist для участия в разработке кооперативной игры на Unity. Чем предстоит заниматься: – Собирать и доводить игровые локации непосредственно в Unity; – Работать с ландшафтом, растительностью и природным окружением; – Настраивать свет, материалы и общий визуал сцен; – Наполнять уровни объектами окружения и небольшими деталями; – Следить за производительностью локаций и заниматься их оптимизацией; Что нам важно: – Уверенная работа в Unity; – Опыт создания игровых окружений; – Понимание работы с Terrain, LOD и Occlusion Culling; – Базовое понимание оптимизации игровых сцен. – Опыт работы над PC-играми. Будет преимуществом: – Cinemachine / Timeline; – Shader Graph; Условия: – Полностью удалённая работа; – Конкурентная оплата + бонусы; – Небольшая команда и минимум формальных процессов. Для отклика заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/Q3NL3R4TDSqU8Ezz6

О дизайне уровней в Half-Life 2: https://habr.com/ru/articles/813651/

Ищем UX/UI дизайнера для кооперативного экшн-выживача (аутсорс, проектная работа) Задачи: – Проработка UX (логика интерфейсов, user flow, удобство) – Дизайн UI (меню, HUD, инвентарь, крафт, лобби) Требования: – Опыт в игровом UX/UI не менее года. – Наличие портфолио с интерфейсами – Умение работать в связке с разработкой Условия: – Проектная работа (не в штат) – Удалёнка – Оплата обсуждается (фикс / по задачам) – Минимум бюрократии Для отклика, заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/uLMx2g5Snkz4wvzb6

Для геймдизайна тоже более чем актуально!
Для геймдизайна тоже более чем актуально!

Автор протестировал 22+ инди-игры и поделился выводами. Полезно! - Первые 30 секунд решают всё — если игрок запутался сразу, он не будет разбираться дальше - Большинство разработчиков переоценивают интуитивность своих интерфейсов - Игроки читают намного меньше текста, чем вы думаете — важную информацию нужно показывать визуально - Звуковая обратная связь критически важна — даже простые звуки кликов улучшают восприятие в разы - Тестировать нужно не друзей, а случайных людей — друзья слишком вежливы и предвзяты https://reddit.com/r/gamedev/comments/1s6x2m7/what_ive_learned_from_playtesting_22_indie_games/

Книга по левел-дизайну от Роберта Янга. Пока это не то, чтобы прям книга, но скорее сборник прикольных статей для начинающих
Книга по левел-дизайну от Роберта Янга. Пока это не то, чтобы прям книга, но скорее сборник прикольных статей для начинающих дизайнеров. https://book.leveldesignbook.com/introduction

Вебшоп — это не только способ снизить расходы на комиссии, но и возможность получить больше контроля над своей аудиторией. Собственный канал продаж позволяет лучше понимать поведение игроков, запускать персональные акции, тестировать разные предложения и выстраивать коммуникацию без ограничений со стороны платформ. В @d2cgames разбирают, как студии используют прямые продажи и какие преимущества получают после запуска собственного вебшопа. 👉 @d2cgames Реклама. ООО Е-Промо. ИНН 5260246781. Erid: 2W5zFJ8cjGm.

Доклад от чувака из студии thatgamecompany (создатели легендарной Journey) про ментальные карты в процессе проектировки игровых пространств. https://youtu.be/Q1Tczf8vxCM

Очень наглядное видео с основными хитростями, которые сделают прыжок в вашем платформере лучше.

Прекрасный сайт, который по какой-то причине недостаточно популярен. Тут вы можете посмотреть на устройство уровней многих легендарных игр. Есть как классика вроде Донки Конга и Метроида, так и относительно современные, вроде Супер Марио Одисси. https://noclip.website/