Гипермда
前往频道在 Telegram
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них. Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
显示更多4 401
订阅者
+124 小时
+257 天
+5530 天
数据加载中...
相似频道
标签云
进出提及
---
---
---
---
---
---
吸引订阅者
七月 '26
七月 '26
+73
在6个频道中
六月 '26
+59
在2个频道中
Get PRO
五月 '26
+62
在0个频道中
Get PRO
四月 '26
+44
在2个频道中
Get PRO
三月 '26
+45
在1个频道中
Get PRO
二月 '26
+58
在2个频道中
Get PRO
一月 '26
+49
在3个频道中
Get PRO
十二月 '25
+79
在6个频道中
Get PRO
十一月 '25
+78
在5个频道中
Get PRO
十月 '25
+104
在11个频道中
Get PRO
九月 '25
+54
在4个频道中
Get PRO
八月 '25
+42
在1个频道中
Get PRO
七月 '25
+69
在1个频道中
Get PRO
六月 '25
+50
在3个频道中
Get PRO
五月 '25
+102
在6个频道中
Get PRO
四月 '25
+114
在12个频道中
Get PRO
三月 '25
+62
在2个频道中
Get PRO
二月 '25
+66
在7个频道中
Get PRO
一月 '25
+128
在6个频道中
Get PRO
十二月 '24
+106
在9个频道中
Get PRO
十一月 '24
+96
在6个频道中
Get PRO
十月 '24
+199
在6个频道中
Get PRO
九月 '24
+83
在8个频道中
Get PRO
八月 '24
+116
在7个频道中
Get PRO
七月 '24
+97
在3个频道中
Get PRO
六月 '24
+70
在4个频道中
Get PRO
五月 '24
+153
在12个频道中
Get PRO
四月 '24
+156
在7个频道中
Get PRO
三月 '24
+91
在5个频道中
Get PRO
二月 '24
+177
在8个频道中
Get PRO
一月 '24
+139
在2个频道中
Get PRO
十二月 '23
+488
在11个频道中
Get PRO
十一月 '23
+831
在4个频道中
Get PRO
十月 '23
+276
在6个频道中
Get PRO
九月 '23
+123
在0个频道中
Get PRO
八月 '23
+46
在0个频道中
Get PRO
七月 '23
+152
在0个频道中
Get PRO
六月 '23
+62
在0个频道中
Get PRO
五月 '23
+42
在0个频道中
Get PRO
四月 '23
+22
在0个频道中
Get PRO
三月 '23
+50
在0个频道中
Get PRO
二月 '23
+85
在0个频道中
Get PRO
一月 '23
+30
在0个频道中
Get PRO
十二月 '22
+42
在0个频道中
Get PRO
十一月 '22
+58
在0个频道中
Get PRO
十月 '22
+54
在0个频道中
Get PRO
九月 '22
+125
在0个频道中
Get PRO
八月 '22
+121
在0个频道中
Get PRO
七月 '22
+43
在0个频道中
Get PRO
六月 '22
+79
在0个频道中
Get PRO
五月 '22
+44
在0个频道中
Get PRO
四月 '22
+212
在0个频道中
Get PRO
三月 '22
+67
在0个频道中
Get PRO
二月 '22
+47
在0个频道中
Get PRO
一月 '22
+113
在0个频道中
Get PRO
十二月 '21
+154
在0个频道中
Get PRO
十一月 '21
+24
在0个频道中
Get PRO
十月 '21
+48
在0个频道中
Get PRO
九月 '21
+39
在0个频道中
Get PRO
八月 '21
+236
在0个频道中
| 日期 | 订阅者增长 | 提及 | 频道 | |
| 27 七月 | +3 | |||
| 26 七月 | +1 | |||
| 25 七月 | +2 | |||
| 24 七月 | +3 | |||
| 23 七月 | +2 | |||
| 22 七月 | +3 | |||
| 21 七月 | +10 | |||
| 20 七月 | +9 | |||
| 19 七月 | 0 | |||
| 18 七月 | 0 | |||
| 17 七月 | +1 | |||
| 16 七月 | 0 | |||
| 15 七月 | +1 | |||
| 14 七月 | +3 | |||
| 13 七月 | +1 | |||
| 12 七月 | +4 | |||
| 11 七月 | +1 | |||
| 10 七月 | +8 | |||
| 09 七月 | +4 | |||
| 08 七月 | +2 | |||
| 07 七月 | 0 | |||
| 06 七月 | +1 | |||
| 05 七月 | +3 | |||
| 04 七月 | +1 | |||
| 03 七月 | 0 | |||
| 02 七月 | +3 | |||
| 01 七月 | +7 |
频道帖子
Нашу книгу «Аватары видеоигр» о телесности и интерактивности в играх теперь можно предзаказать в «Читай-городе» и «Буквоеде».
Каким вопросам посвящена каждая глава, я уже писал в прошлом посте, сейчас набросаю содержание более яркими штрихами.
Сама по себе тема «виртуальной телесности в видеоиграх» наверняка звучит академично, но вообще об этом очень мало думали и писали после расцвета видеоигр. И зря, потому что наши собственные тела уже закладывают основы и геймдизайна, и рукотворного мира вокруг нас. Когда появляется второе тело и еще один мир, отношения усложняются. Эту сложность, в которой пересекается целое множество дисциплин, мы и постарались ухватить.
О чем вы сможете узнать из книги:
– зачем Пакману понадобился половой диморфизм, и к чему он привел;
– почему видеоигровая цензура неизбежно возникла сразу после первых детализированных образов тел;
– как The Legend of Zelda сначала переизобрела интерактивность в 3D, а потом Линк разучился рыбачить;
– как пьяный Нико Беллик из GTA IV повлиял на восприятие насилия в видеоиграх и зачем крутым героям боевиков превращаться в куклы;
– почему Крис Редфилд, бьющий валун в Resident Evil 5 – это круто, а самому сильному футболисту в мире не нравится играть за себя в футбольных симуляторах;
– как Dishonored позволяет игроку незаметно для себя переключать искусственный интеллект противников на ходу;
– как Love and Deepspace нарушила личное пространство игроков и не побоялась сделать то, чего боялись создатели шутеров в 2000-х;
– почему лепить в меню кастомизации персонажей уродцев и влюбляться в персонажей игр – это нормально;
– почему у одних игр получается заставить нас поверить в то, что мы сильные и ловкие, а у других – нет;
– откуда в видеоиграх так много стрельбы и почему многие видеоигры эволюционируют в противоположном направлении относительно игр спортивных;
– почему на стульях в видеоиграх часто нельзя сидеть, но можно их пинать, и что общего у заядлых игроков с клещами;
– наконец, какой трюк совершают многие знаменитые видеоигры, чтобы подарить нам крутых и запоминающихся персонажей, даже если они не говорят ни слова.
Но книга была написана не ради одних любопытных фактов и историй из разработки — всё укладывается в последовательную структуру мысли, так что, надеюсь, даже при прочтении двух случайных глав можно обнаружить новые параллели и преемственности в дизайне наших любимых видеоигр.
P.S. Заодно подбил список практически всех игр, упоминающихся в книге.
| 2 | 没有文字... | 0 |
| 3 | И снова о книгах про видеоигры. Сделали обложку нашей книги о виртуальной телесности, аватарах и взаимодействии с игровыми мирами, и вообще она вот уже готовится к выходу. Автор иллюстрации – дорогой @tramdrey_art.
О чем эта книга
В видеоиграх нам часто достаются новые тела. В одних играх нам достаются герои со своими историями, способностями и слабостями, в других мы можем провести час-другой за лепкой своего уникального аватара. Одни игроки создают идеализированные версии себя, другие грубыми движениями ползунков собирают разноцветных людей с застывшими гримасами на лицах. Этими телами мы исследуем мир, играем, погибаем и общаемся.
Есть в геймдизайне такой акроним, 3C: Character, Camera, Control. Любое решение разработчика в этих трех областях имеет огромное влияние на опыт игрока: нам может не понравиться отдельная локация, композиция в саундтреке, босс или оружие, и это еще можно перетерпеть – но к своим аватарам мы чаще всего прикованы на все время игры. Управление телом – зачастую и есть игра.
Универсальных ответов в создании аватаров нет: любой игрок может согласиться с тем, что ему нравятся реалистичные персонажи, проработанные анимации и отзывчивое управление, и уже здесь мы упираемся в противоречия – как соединить способность аватара мгновенно откликаться на нажатия кнопок и детализированные движения?
Именно вопросам и противоречиям телостроения и посвящена эта книга. Мы попробуем разобраться, почему в играх тяжело сидеть на стульях, если их можно швырять, как игры дарят нам ощущение силы, ловкости и уязвимости, почему шутеры – не только про жестокость, но и любопытство, а падать – интереснее, чем летать.
Что в книге будет по главам
– Первая глава посвящена развитию виртуального тела и формированию понятий о виртуальной красоте: от абстракций и колобков до “первой женщины” и парадоксов фотореализма.
– Во второй главе поговорим о морфологии аватаров, влияющей на сам игровой процесс: о призраках, актерах, големах и куклах, и почему многие успешные видеоигры дают нам аватары, смешивающие эти архетипы. Также объясним, в чем проблема со столкновениями тел в играх.
– Далее прервемся на большое интервью с Рафаэлем Колантонио (Dishonored, Prey, Weird West) – человеком, успевшим поработать над играми от первого лица и в изометрии; играми, где можно весело пинать других и превращаться в крысу или кружку. С ним поговорили о том, как вместить разное поведение игроков в одного персонажа, почему в играх сложно сделать такую привычную вещь, как взмах мечом, и почему геймдизайнерам постоянно приходится переизобретать велосипед.
– Третья глава посвящена связке “игрок-аватар-мир” – как работает внимание игрока и почему его приходится зауживать, чем так соблазнительна желтая краска и как устройство камеры влияет на наши отношения с виртуальным миром.
– В четвертой главе поговорим об атлетике и движении: почему игр про сноубординг больше, чем про сумо, как упаковать сокращения десятков мышц в одну кнопку, почему не всегда полезно брать вещи руками, а резкие удары играм даются проще, чем легкие касания, и откуда берется высказывание “вы неправильно играете”.
– Наконец, в пятой главе сосредоточимся на социологии аватаров, наших с ними отношениях, разделении видеоигровой телесности по принципу “с/через/в роли”, VR-терапии, наших желаниях сделать виртуальное тело красивым или страшным, почему так популярен Гордон Фримен, не говорящий в играх со своим участием ни слова, и почему влюбиться в персонажа видеоигры – не так странно, как кажется на первый взгляд.
Выйдет в августе-сентябре.
P.S. Если хотите получить книгу на обзор или поболтать обо всем этом на запись – пишите в сообщения канала, попробуем организовать. | 5 087 |
| 4 | Сегодня в нерегулярной рубрике Community Friday хотелось бы просто подсветить, что за последнее время сделали интересного вокруг.
— У моего друга Владимира Сечкарева вышла чудесная книга о проблемах локализации, и на GameGuru выложили фрагмент главы про Dark Souls.
— petapd выпустил видеоэссе о Shenmue, а pugpiece — про Hollow Knight и Silksong. Узнал, что упоминаюсь в титрах последнего за текст о Silksong и археологии дизайна еще в районе релиза.
— @antijazz подсвечивает Цутому Нихэя за пределами той самой манги про мегаструктуры.
— Георгий Ядвидчук написал большой текст о Diablo 4.
— @korovany и @cybervalhalla дали много контекста происходящим в индустрии прямо сейчас событиям. @ChargingChineseHorseman комментирует с позиции разработчика и свободы творчества.
— @spaceisthegogasplace пишет про Saros и рифмы с Returnal и Baroque.
— @WrightWhatsRight обнаружил в тиктоке действительно хороший развлекательно-образовательный контент про игры в коротком формате. Например, про Bloodborne и архитектуру.
Чего делаю сам:
— Периодически терзаю дорогого Георгия Ядвидчука как научный редактор его книги про "Героев Меча и Магии". На мне висит еще пара книг, но про них я вам ничего пока не скажу.
— Отходя от неожиданного (для себя в первую очередь) лирического отступления про фреймворк DISC длиной в мегалонг, возвращаюсь к текстам про Marathon и ретроспективе/анализу творчества Кэйитиро Тоямы, у которого через все игры, от Siren до Gravity Rush и Slitterhead, проходит одна смысловая линия.
— Доделываю видео известно про что (и много чего вокруг).
— Жду обложку своей книги, чтобы вам показать, ну и расскажу о ней чуть подробнее тогда же. | 2 718 |
| 5 | В этом году за работой проморгал сезон прогрева геймеров на грядущие игры, поэтому особо ничего не писал про желатиновые кубы, говорящие голосом голливудских актеров, но тут заканчивается очередной период финансовой отчетности, и молчать нету больше сил.
Несколько лет назад я писал, что самое важное у PlayStation происходит не на показах игр и State of Play, а на скучных презентациях для инвесторов. Сейчас задним умом думаю, что это вполне рабочая иллюстрация эншиттификации-дерьмовизации, как у Доктороу — потребитель, к большому сожалению, еще нужен в экосистеме, но в целом важнее, что думают инвесторы.
О чем мы в итоге услышали и прочитали за последнее время.
Про Sony и PlayStation
PlayStation откладывает идею релизов на ПК. ИИ — круто. Диски, кстати, тоже не нужны, дальше — только скачивание. С учетом скорого закрытия цифровых магазинов PS3 (у меня до сих пор рабочая консоль стоит и даже не пылится), считывается конкретное отношение к потребителю, который теперь платит за временный доступ к площадке и играм. Можно сказать, что игры на дисках давно уже в таком количестве не покупают, но позитивная для цифровой дистрибуции статистика сложилась в эпоху заблуждения "интернет помнит все" и облачного оптимизма. А интервенция Sony на ПК-рынок вообще, кажется, во многом случилась из попытки массового увеличения юзербазы PSN. Оскандалились с Helldivers 2 и принудительной привязкой к аккаунтам — желания оставаться на платформе уже стало поменьше.
Как в беседе подметил @spaceisthegogasplace, в ближайшем будущем, видимо, игры PlayStation будут только там, где вообще есть доступ к сервисам Sony. Если какой-то локальный рынок покажется неперспективным — не будет и сервиса с играми, оформляйтесь окольными путями.
Думаю, что Sony была одним из первых игровых гигантов, чья логистика производства разрослась до глобального круглосуточного рабочего цикла, о чем можно узнать из интервью с разработчиками Shadow of the Colossus, и побеждала она не из-за технических мощностей консоли, а благодаря аномальной череде удач в дистрибуции: CD-ROM на PS1, DVD на PS2, Blu-ray на PS3) — относительно дешевые, массовые и вместительные носители. Сейчас поддерживать такую же масштабную логистику очень дорого, но и не занимать конвейер нельзя, простоев быть не должно. Поэтому держите Spider-Man 2, который вроде не сильно ушел от оригинала, но стоит космических денег.
Теперь PlayStation превращается в "еще один сервис", только все еще привязанный к очень дорогой железке и идее больших-дорогих игр, потому что другие делать уже не получается. Диски выпускать, видимо, дорого, а еще это что-то много контроля у потребителя, про поводочек забывать нельзя. Пусть платит ежемесячно за возможность доплачивать за игры. В любом случае, Sony сейчас выбирает между плохим (цены на железо отбиваются постоянными платежами за сервисы) и очень плохим (делать еще и диски) для себя. Что там с играми будет и игроками — да пофиг, в общем-то, когда-нибудь затюканный штаб Bungie обязательно сделает прибыльную GaaS.
Подробнее про контекст новости о дисках и PS можно почитать здесь.
Про Xbox
Тут особо и говорить нечего — Verge докладывают, что студии закрывают, среди прочих называется Arkane, у которой Blade уехал на 2027. В целом ожидается массовое жертвоприношение инвесторам тысячью сокращенных мест. В Eurogamer пишут, что еще и программа Game Pass, сделки по которой и раньше могли выйти студиям ребром, теперь замораживается для всех сторонних разработчиков.
Microsoft, на мой взгляд, никогда не имела четкого видения, какие игры они хотят делать и видеть, и образ платформы во многом задавался наиболее успешными студиями из США, у которых игры были в первую очередь про спорт, агон, Mountain Dew и лобби в Halo. Весь остальной игровой бизнес Xbox мыслил либо в категории инфраструктурного сервиса, либо в перекупке студий. Причем не так уж важно, что игры могут не выйти — главное, что они не вышли у конкурентов.
Покупка Activision Blizzard (одной из немногих компаний с сильной сетевой инфраструктурой) в этом отношении наверняка выглядела как "две птицы одним камнем" — и игры, и ресурсы. Вот, до сих пор переваривают. Для разработчиков кислорода в этом корпоративном метаболизме традиционно нет.
UE6 и ESA
В UE6 упразднят Blueprints и Actors, но объединят движок с Unreal Editor for Fortnite, еще и с переходом на фортнайтовский язык Verse. Инструменты, которые хорошо помогали делать игры "визуально", уйдут в прошлое.
ESA на последних слушаниях заявляют, что сервера Minecraft — это незаконно и черный рынок, никакой разницы между пользовательскими серверами Minecraft и PirateBay не существует; такая реакция на дело Stop Killing Games. Подробнее об этом расписали дорогие коллеги.
Все это звучит как битва левиафанов — интрига в том, кто кого поглотит и сможет переварить, на каких материальных потоках эти огромные машины смогут удерживаться, кто пойдет ко дну. Как подметили по соседству, чувствуется ветер возможной свободы для разработчика, а у вопроса "стоит ли вообще иметь дела с большими издателями" для многих появляется весьма однозначный ответ. | 2 517 |
| 6 | И еще хорошие новости — новый выпуск подкаста «Между Кадрами», где мы с Бекой и Пагписом обсуждаем видеоигры и медиа вокруг них.
В этот раз я наконец-то долго и в красках рассказываю про Batsugun, старые и новые шмапы, чем классика сложнее буллетхеллов.
Бека детально проходится по сериалу по Fallout, почему это хороший сериал, но плохой Fallout, и при чем тут ретконы событий игр серии. | 1 986 |
| 7 | Написал лонг о дизайне и механической идентичности видеоигр со своей вариацией на тему фреймворка MDA.
Сложность с MDA заключается как минимум в том, что люди склонны по-своему разграничивать механики и динамики, причем даже авторы оригинальной работы дают всего один конкретный пример — бросок кости. MDA, безусловно, полезна на воркшопах или для коммуникации идеи в самых общих чертах между разными специалистами в команде, но результаты ее применения зависят от кругозора и грамотности пользующихся ей разработчиков. Особенно опасна ловушка иллюзорного понимания чужих решений — легко разбить уже существующую игру по трем столпам и решить, что игра работает именно так, опуская кучу важных деталей.
С помощью MDA тяжело собрать более конкретную схему игровой системы, и она позволяет оставаться на крайне поверхностном уровне обсуждения или механического анализа игр. При этом собрать достаточно универсальный фреймворк, чтобы он покрывал как можно большее разнообразие видеоигр — от пошаговых тактик до рейсингов и ритм-игр — но оставался понятным, непросто.
В тексте я излагаю весь ход мысли, который применяю к анализу видеоигр в данный момент. Начинаем с одного удачного аналога в настольных ролевых, а дальше почитаете про такие вещи:
— отличия настолок от видеоигр и машинная темпоральность;
— как и насколько сильно могут отличаться друг от друга игры одного поджанра, и как это увидеть;
— что все же значит странное слово "динамики", когда они важны;
— как все это увязывается с опытом игрока и проектированием сложности.
По пути поговорим про футбол, шахматы, ритм-игры, Baldur's Gate III, экстракшен-шутеры и что с этим фреймворком можно делать.
Если не открывается сабстэк, можно почитать на телетайпе.
Поддержать можно здесь. | 3 253 |
| 8 | Дополнительное спасибо отдельным постом – Андрею Трамваеву, автору обложки. Не устаю на неё смотреть, настолько она замечательная. | 1 501 |
| 9 | ❗📖❗Прекрасная новость: «Искусство утраты», моя книга об игровых локализациях, сегодня увидела свет. Часть предзаказавших уже получила свои экземпляры. В июне, как и было предсказано 🙃
Купить книгу можно на всех профильных российских площадках: OZON, «Читай-город», «Буквоед» и так далее. В честь релиза она продаётся с существенной скидкой. Электронная версия доступна на Литресе и на том же OZON.
Ниже – несколько обязательных для такой новости банальностей.
Я безумно рад, что труд, на который у меня ушло два года жизни, наконец добрался до читателей, и очень надеюсь, что он вам понравится (первые отзывы очень хорошие!). Книгу я писал не для заработка и не для славы – ни того ни другого писательство в 2026 году не приносит, – а из искреннего интереса к недостаточно исследованной теме. Если аудитория разделит этот мой интерес – значит, я не зря старался.
В очередной раз благодарю всех, кто помог «Искусству утраты» появиться на свет (это около полусотни человек!), в особенности своего продюсера Мишаню Бочарова и редакторов: Иеронима К., Елену Худенко и Иванну Орлову. Если вы приобрели книгу и сели её читать – огромное спасибо и вам тоже. Прочитаете – пожалуйста, поставьте оценку и, если не затруднит, оставьте отзыв. Если вам понравилось, расскажите друзьям. Перефразируя одно известное стихотворение – о хороших книгах (а также играх, фильмах, альбомах, видео...) надо говорить, плохие пробьются сами.
К тому же, вполне вероятно, что это моя последняя книга: я пока не решил, сподоблюсь ли ещё раз браться за проект такого масштаба. В обозримом будущем я собираюсь заниматься другими вещами. | 1 560 |
| 10 | Немножко помог родиться со всех сторон прекрасной книге о проблемах, трагедиях и противоречиях локализаций видеоигр. | 1 852 |
| 11 | Вчера вышел патч с локализацией для Kowloon’s Gate — это игра 1997 года, изданная Sony Music для первой PlayStation. Еще это гибрид квеста, арт-объекта и данжен-кроулера в сеттинге Коулуна. В тексте смешались японский, кантонский и вьетнамский; в самой игре наречия перекрывают друг друга, сталкиваются, звучат фоном, вызывают непонимание. Как-то так звучала бы «честная» сцена встречи с пришельцами в какой-нибудь космической RPG — подходит к тебе странный человек и [говорит по-вьетнамски]. Арт-объекта в Kowloon's Gate, кажется, больше, чем видеоигры.
Вот здесь хорошо суммировали коллективное интервью с локализаторами, от себя подчеркну лишь масштаб работы: 3000 текстовых окон на четырех дисках, большинство из которых оформлено отдельными документами; постоянной величиной в коде было только многообразие маневров и разовых трюков для вывода текста на экран. В культурных деталях — десятки дьяволят: от отсылок к малоизвестным паркам Гонконга до британцев в котелках, которые что-то там говорят в японской игре про Коулун и вворачивают британские словечки, которые должны звучать экзотично вне зависимости от того, на каком языке говорит игрок.
В общем, тут можно много воды налить на мельницу «вот какими бывали видеоигры». В очередной раз можно подчеркнуть, что во многом история и видеоигр, и геймдизайна следует логике анекдота о национальных особенностях научных исследований (это где немец сидит в кабинете и описывает «дух объекта», а русский переводит немца с ошибками). То есть многие прописные истины и позиции в списках великих игр — следствие разного рода сбоев, перекосов и задержек в дистрибуции, как и попыток растущего бизнеса адаптироваться под глобальные и конкретно североамериканский рынки. Проще говоря, не каждая достойная интереса видеоигра попадала к Джимми и Хелен на Рождество, и не каждый их подарок — классика жанра.
При этом Kowloon’s Gate — лишь один из больших валунов в лавине неофициальных локализаций последних лет. На RetroGameTalk раздел с новыми переводами обновляется еженедельно, если не чаще. У многих из свежих релизов стоит недавно добавленная отметка о машинном переводе. Hilltop, чьей первой локализации — Dr. Slump для PS1 — в этом году исполнилось пять лет, недавно высказался о положении дел.
Немало людей пришло в ромхакинг и фан-локализацию ради того, чтобы поделиться заинтересовавшей их вещью с миром — сделать ее более доступной. Другая важная мотивация — ощущение себя как кого-то между крутым хакером и археологом технологии: для перевода видеоигр нужно понять замысел программиста и ограничения 25-летней давности, считывать смысл по 16-значным рунам. Взлом большинства современных проприетарных решений в коде нелегален, и вообще мало где можно заниматься реверс-инжинирингом с веселой, безопасной, благородной целью — обладающие такими навыками люди "обычно работают на правительство". Что тогда взламывать, если не видеоигры?
Фан-перевод когда-то считался одним из самых неблагодарных занятий в гейминге, наивным альтруизмом на грани мазохизма. Сейчас же, пишет Hilltop, началась золотая лихорадка. Все чаще появляются одиночки без знания языка (и программирования, и естественного). Один человек может навайбкодить и навайб-перевести случайную видеоигру от скуки. Проблема не в том, что где-то замаячил эффективный ИИ, и не в том, что атрофируется навык (особенно если его и не было изначально). LLM — лишь средство достижения публичности и, возможно, денег. Денег слишком малых, чтобы жить на них в Северной Америке, но достаточных для многих стран — похожее было с повальным увлечением крипто-игрой Axie Infinity жителями Филиппин.
Специфика фанатских локализаций завязана на культовости артефакта и перспективах публичности — а с публичностью могут прийти и какие-то деньги. Но подход «закину все в Google Translate, а там за мной приберутся» скорее препятствует возникновению связей между специалистами и участниками сообщества, без которых вся работа в целом не имеет смысла. Это ситуация «деньги против культуры», когда потенциальное сообщество и партнеры воспринимаются как конкуренты либо донатеры, поэтому нужно успеть первым и монопольно. Hilltop отмечает, что когда перевод одной из самых запрашиваемых игр Segagaga вышел и оказался посредственно отредактированной машинной выдачей, это ударило по сообществу, создало вакуум. То же самое произошло с Bokura no Kazoku — «семейной» вариацией Boku no Natsuyasumi про воспитание детей. Для многих этот путь окружен соблазнами срезать углы ради выгоды, пускай и не самой большой.
Но пока порадуемся, что еще выходят такие переводы, какой получился у Kowloon’s Gate. | 4 987 |
| 12 | Добрая майская традиция — ежегодно в этом месяце магазин Meteor проводит выставку фейковых картриджей для NES Famicase. | 2 558 |
| 13 | Одна из моих любимых мини-игр вообще — готовка еды в Dragon's Crown.
Выпадает с определенной регулярностью после прохождения нескольких уровней (сама игра — образцовый beat 'em up с прокачкой). С мини-играми обычно вылезает куча проблем: ломают темп, принудительно переводят игрока на скучный интерфейс, сама мини-игра оторвана от контекста основного геймплея. Можно большинство мини-игр про хакерство вспомнить с такими болячками: в Deus Ex: Human Revolution, Bioshock, трехмерных Fallout такие были (в Pragmata тоже не без явных компромиссов обошлось).
Не люблю вещать в режиме "смотрите, какой грамотный/любопытный геймдизайн", но тут пример слишком хороший, и душа просит. В общем, что тут крутого:
— Используется часть схемы управления основной игры. В основном геймплее мы не только ходим и деремся аватарами, но и водим "курсор" по экрану с помощью правого стика. Так мы даем нашему NPC-вору команду открывать двери или сундуки, нащупываем "скрытые ниши" с сокровищами на локации и активируем руны, начертанные на стенах (из них и нескольких камешков у нас складываются заклинания-баффы). Во время готовки ходить нам некем, поэтому курсором можно управлять и левым стиком. В любом случае ощущения, что нас посадили играть во что-то совершенно иное, не возникает.
— Выкладка пространства. Игра допускает кооператив до 4 игроков, игровое поле уложено в три слоя: на нижнем расположены наши тарелки (у первого игрока — первая слева, у второго — вторая и т.д.), на среднем — сама еда и приправы, на верхнем — кастрюли и сковородки. Большую часть времени мы двигаемся между едой и костром, готовую еду накидываем себе (или кому-то еще) в тарелку и кушаем в три нажатия. Красиво и аккуратно.
— Во многом это мини-игра про темп и тайминг. Тут есть общий таймер, готовка занимает какое-то время, все механики предельно дискретны: можно размешать еду во время готовки два раза, и тогда она будет полностью готова, игроки получат больше очков, но каждое помешивание запускает цикл анимации, который нельзя пропустить. Можно насыпать или налить приправ, что улучшит баффы от еды, но для этого нужно кликнуть на приправу, потом на нужную утварь с едой, и при этом еду нельзя мешать или вываливать на тарелку, пока не закончится анимация. Если не следить, то еда сгорит и испортится.
— Из-за особенностей времени у игроков есть понятный конфликт: либо есть короткими урывками и сваренное наспех, либо долго готовить тот самый батин суп, подкидывая еду в соседние кастрюли. При этом еда спавнится с разной скоростью в зависимости от ценности, как и приправы, а еще нужно не мешать друг другу. При этом боты в партии (достаточно неглупые в бою, кстати) не готовят, но охотно едят. Два игрока вполне могут накормить и себя, и еще двух ботов.
— Важное отличие от большинства мини-игр — здесь достаточно высокий потолок полезного действия, влияющего на основной геймплей. Вместо бинарного "провал/выиграл и открыл дверь" тут можно наесться хорошо и еще лучше, ограничивают нас только время и ловкость. Вареная еда дает больше защиты, жареная — больше силы атаки, вся еда дает здоровья выше предельного у героев (вплоть до 999 очков). Самое главное — если хорошо наесться, получаешь дополнительную жизнь, а то и две.
— Даже если немного лень этим всем заниматься оптимально, мини-игра в любом случае запускается после битв с боссами, так что нормально меняется темп, можно выдохнуть между уровнями. | 2 651 |
| 14 | По поводу недавних дискуссий вокруг Mixtape есть несколько мыслей. Кто блаженен и пропустил — высокохудожественная ностальгическая игра с минималистским геймплеем и синтезированной ностальгией (общими жестами показывают на прошлое, которого не было) получает сплошные 10/10, вокальные миноритарии достают вилы и переизобретают ГОСТы для видеоигр. У меня лично игра вызывает пока стойкое отрицание, но меня и копья ломать не тянет. Так вот, тезисы.
— Как игра Mixtape пытается напрямую транслировать эмоции — какого-то системного геймплея или "процедурной риторики" здесь не считывается. Если игрок по каким-то причинам не верит в искренность транслируемого, остается ощущение лжи и пустоты. Учитывая, что 90-е, как и подбор музыки, в версии игры не особо аутентичны, разувериться в том, что это про "наше" (т.е. американского подростка) детство, достаточно легко.
— Когда "кругом" говорят и ставят 10/10, это вызывает ассоциацию, что такую оценку конкретной игре поставили за счет кого-то еще; игры, которая "заслуживает" такой оценки. Получается парадокс ресентимента — условный недовольный геймер не воспринимает мнение журналистов всерьез ровно до момента, пока не ставится "десятка" (нам все равно / как вы посмели).
— У проблемы соцсетевых срачей конкретно по линии видеоигр сегодня две стороны. Интернет, может быть, и не умер, но мы, видимо, вошли в эпоху "пост-соцмедиа". Пользователи соцсетей, скажем, уходят из X, но не все переходят в альтернативы (Mastodon, Bluesky) — кто-то уходит насовсем или просто забивает на аккаунты. Другие начинают намного меньше общаться с другими людьми, отдавая предпочтение чатботам. Любой пользователь при этом окружается нейрослопом по интересам. Сгенерированный контент производится быстрее человеческого, так что забитая слопом лента — скорее вопрос времени (не то, чтобы "ручного" SEO-слопа не существовало, но сейчас другие масштабы). Оставшиеся же там активные комментаторы скорее радикальны в высказываниях (чтобы их услышали и транслировали, конечно).
— Вторая сторона — сами legacy-медиа вроде IGN, Eurogamer и прочих. Медиа и так активно закрываются (из недавнего — Paste перестают активно писать про игры), IGN давно работает как контент-ферма. Автору с репутацией и каким-то специфическим стилем по большому счету нечего и незачем там делать. Появляется усредненный портрет типичного "игрового журналиста" с нулевой перплексией в текстах, который еще и пишет обзоры в кратчайшие сроки. Он становится легкой мишенью и из-за условий труда, и из-за того, что именно legacy-медиа активно постятся в соцсетях и стараются фармить клики, что вместе с видимостью дает широкую поверхность атаки на конкретного человека. Единение таких медиа в оценках конкретной игры, по-моему, вполне свидетельствует о недостатке разнообразия в авторах (хотя каждого из них взятого в отдельности незачем критиковать за мнение).
P.S. Крис Планте недавно составил неполный, но внушительный список игровых блогов и медиа с разделением по группам. От себя замечу, что читать тот же The Guardian про видеоигры мне намного интереснее, чем любой заход с IGN и прочих. Но вообще есть прекрасные блоги/сайты поменьше — очень люблю RPGamer и Gamesline, например. | 2 952 |
| 15 | Казалось, что жанр newsgame иссяк за последние годы, но появился прекрасный образец — можно поиграть в Bottleneck, игру про Ормузский пролив. Бесплатно, в браузере.
Автор (Jakub Gornicki, журналист и художник) использовал ИИ-кодинг (по его же заявлениям — правил и подпиливал руками на каждом шагу), 125 новостных источников, а также данные из Windward Maritime Intelligence и Lloyd's List. На разработку ушло 17 дней.
В ядре геймплея — вполне классический драматический геймдизайн: идеальных выборов нет, разные стороны преследуют свои интересы, а нам бы просто переправить побольше кораблей. Такой Missile Command наших дней. | 2 709 |
| 16 | Наконец-то выложили запись семинара с моим участием, где я немного оппонировал докладчику на тему подходов к сложности в головоломках и конкретно в Animal Well. Много говорил о том, чем паззлы отличаются от прочих жанров (и чем они противоположны тем же иммерсивными симуляторам), когда мы точно не хотим, чтобы у нас получилась головоломка.
Что еще интересного вывели:
- Как разграничить пазл как систему и движение мысли в голове игрока.
- Почему головоломки Resident Evil такие простые, и это нормально.
- Чем "яйца" отличаются от "кроликов", а "игрушки" - от "ключей". Ну и вообще про тему аффордансов и инскрипций у инструментов игрока. | 2 245 |
| 17 | Дружественные авторы открывают для себя Persona 4 Golden, и я зацепился за следующее наблюдение:
Но всё же больше всего мне понравилось, как она выстраивает отношения игрока и времени.
Хронотоп Персоны больше похож на хронотоп дейтинг сима, да и вообще игра отчасти дейтинг сим, так что подходит такое сюда отлично. Из игр не японских последнее, что иным, но тоже интересным образом работает со временем, вспоминаю Мор.Утопию и тот же недавно пройденный Диско Элизиум.
Вообще интересно, как именно в Японии сложилась такая сильная традиция организации времени в играх. Мегатен вместе с вышедшими из него сериями, включая SMT и Персону, во многом трендсеттер, не только в отношении временности. Shenmue, Animal Crossing и Dead Rising тоже по-особенному выстраиваются вокруг непрерывно текущего времени. На запад тренд почему-то не перекинулся, только редкие единичные вещи берутся интересно играть со временем.
Все так — если уж и проводить хоть какую-то различимую границу между условными “западными” и “японскими” играми, то через морфологию игровой структуры.
Западные игровые жанры во многом развивались в “техноскейпе” персональных компьютеров, электронных таблиц, сложных движков физики, еще и в парадигме реалистичной симуляции: расчеты физических процессов, фотореализм, поведение тел, рэгдолл. В целом была привлекательной идея устойчивого мира, сохраняющего свои состояния между включениями компьютера. Многие из подобных игр реалистичны “в моменте” раскатывания бочек с холма.
При этом же многие западные игры часто используют время как фон для повествования. Оно тождественно “цепи важных событий”, как в голливудском кино по Делезу, писавшему про образ-движение (показывается в первую очередь то, что делает герой; когда ему нечего делать, план обрезается). Или же мы играем в спортивную Overwatch, где ограниченное время матча принуждает игроков к синхронизации кулдаунов. Fallout 4, позволяющая игрокам искать чужих детей, пока не найдены свои, — более “западная” игра, чем первая часть. Случаи диссонанса между установками “надо срочно найти Цири” (Witcher 3) или “Жнецы громят родную Землю” (Mass Effect 3) и свободой игрока исследовать мир в своем темпе растут из этого отношения ко времени — оно идет тогда, когда мы делаем что-то важное.
Многие же японские игры используют время как системный ресурс или ограничение, которое напрямую определяет игровые циклы и свободу действий игрока. Это тоже специфика техноскейпа — аркады как машины мастерства с ограниченным временем игровой сессии. На каждую Pac-Man (популярную по обе стороны океана) приходится своя Heiankyo Alien, где с истечением таймера игра не заканчивалась, а забрасывала на игровое поле огромное количество врагов. То есть, многие японские видеоигры относятся ко времени не как к фиче симуляции типа “суточный цикл в реальном времени”, а как к символическому уровню, который организует саму структуру игры. В дейтсимах в духе Tokimeki Memorial или otome-играх вроде Angelique проведенное с кем-то из романтических интересов время ценно именно по той причине, что оно ограничено. Это и есть история.
Думаю, что главная находка третьей Persona заключается в том, что она связывает (а не просто смешивает) оба подхода ко времени и геймплею. С одной стороны, есть относительно легковесная механика дейтинга — с кем встретиться сегодня, на что тратить день, — любое действие тратит время. С другой стороны, данжен мы можем исследовать без ограничений по времени, как в привычной ARPG. Связка через Social Link увеличивает пространство возможностей игрока в данженах через выборы в дейтинге; то есть, выборы в “текущем времени” усиливают игрока в более размытых временных границах башни. Эта текучесть и неравномерность хронотопа в том числе подчеркивается и самим текстом: мы попадаем в данжен в особый, “темный” 25-й час суток в Persona 3; оказываемся в мире полуночного телеканала в Persona 4. Дейтинг вроде бы и есть, но все это ради прокачки; американские мальчики не играют в dress-up-игры, но одевать Кратоса в God of War и заниматься трансмогрификацией шмоток — приятно. | 2 154 |
| 18 | Сегодня у автора канала опять день рождения.
Ограничусь парой мыслей.
Прежде всего, про книгу о телесности и играх.
Дорогое издательство предложило выпуститься осенью, чтобы все всё успели перепроверить, а книгу не пришлось верстать, печатать и развозить в спешке. Решил не терять возможность отшлифовать-дополнить текст. Думаю, мне удалось добиться хорошего баланса глубины идей и удобства чтения. В некотором смысле книга стала моим самым важным проектом на данный момент, и в нее я вложил огромное количество труда — настолько, что уже кажется, что мог бы писать и писать дальше, и не заканчивать. Надеюсь, читателям понравится и заставит не раз задуматься над чем-то новым. Ждите анонсов в ближайшем будущем! Сегодня же радуюсь первому дню, когда я могу думать о работе над этим текстом в прошедшем времени.
В остальном я работал по большей части за занавесками — писал и делал вещи для сообщества (каждому участнику которого благодарен лично), продолжил вести наш книжный клуб и заниматься научной редактурой переводов книг про игры. Посчастливилось и поддержать участием авторов среди друзей. Здесь тоже все как обычно — следите за анонсами. Рад, что какие-то тексты и переводы за все это время мне периодически все же удавалось выпускать.
Сейчас могу позволить себе немного выдохнуть, а потом — закончить ворох черновиков лонгридов и вернуться к видеоэссе. Заодно и здесь постинг тоже постараюсь сделать более регулярным. Если, кстати, хотите про что-нибудь конкретное почитать — пишите, подумаем (у меня вот из заметок внезапно собрался текст про Marathon, например).
Как обычно, если хотите поддержать — я всегда рад лайкам, подпискам, комментариям и любым формам поддержки, но еще в этот день не могу не закинуть "вайбзин-папку" с товарищескими каналами, которые сам люблю читать и чьи посты жду, и без которых интернет для меня обеднел бы. Поддержать же материально (донатом или подпиской) конкретно меня можно здесь.
Всем желаю хороших игр, вдохновения и удачи. Спасибо, что остаетесь. | 2 548 |
