ar
Feedback
Гипермда

Гипермда

الذهاب إلى القناة على Telegram

Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них. Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera

إظهار المزيد
4 346
المشتركون
+324 ساعات
+47 أيام
+130 أيام
جذب المشتركين
يونيو '26
يونيو '26
+50
في 2 قنوات
مايو '26
+62
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '26
+44
في 2 قنوات
Get PRO
مارس '26
+45
في 1 قنوات
Get PRO
فبراير '26
+58
في 2 قنوات
Get PRO
يناير '26
+49
في 3 قنوات
Get PRO
ديسمبر '25
+79
في 6 قنوات
Get PRO
نوفمبر '25
+78
في 5 قنوات
Get PRO
أكتوبر '25
+104
في 11 قنوات
Get PRO
سبتمبر '25
+54
في 4 قنوات
Get PRO
أغسطس '25
+42
في 1 قنوات
Get PRO
يوليو '25
+69
في 1 قنوات
Get PRO
يونيو '25
+50
في 3 قنوات
Get PRO
مايو '25
+102
في 6 قنوات
Get PRO
أبريل '25
+114
في 12 قنوات
Get PRO
مارس '25
+62
في 2 قنوات
Get PRO
فبراير '25
+66
في 7 قنوات
Get PRO
يناير '25
+128
في 6 قنوات
Get PRO
ديسمبر '24
+106
في 9 قنوات
Get PRO
نوفمبر '24
+96
في 6 قنوات
Get PRO
أكتوبر '24
+199
في 6 قنوات
Get PRO
سبتمبر '24
+83
في 8 قنوات
Get PRO
أغسطس '24
+116
في 7 قنوات
Get PRO
يوليو '24
+97
في 3 قنوات
Get PRO
يونيو '24
+70
في 4 قنوات
Get PRO
مايو '24
+153
في 12 قنوات
Get PRO
أبريل '24
+156
في 7 قنوات
Get PRO
مارس '24
+91
في 5 قنوات
Get PRO
فبراير '24
+177
في 8 قنوات
Get PRO
يناير '24
+139
في 2 قنوات
Get PRO
ديسمبر '23
+488
في 11 قنوات
Get PRO
نوفمبر '23
+831
في 4 قنوات
Get PRO
أكتوبر '23
+276
في 6 قنوات
Get PRO
سبتمبر '23
+123
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '23
+46
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '23
+152
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '23
+62
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '23
+42
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '23
+22
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '23
+50
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '23
+85
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '23
+30
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '22
+42
في 0 قنوات
Get PRO
نوفمبر '22
+58
في 0 قنوات
Get PRO
أكتوبر '22
+54
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '22
+125
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '22
+121
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '22
+43
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '22
+79
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '22
+44
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '22
+212
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '22
+67
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '22
+47
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '22
+113
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '21
+154
في 0 قنوات
Get PRO
نوفمبر '21
+24
في 0 قنوات
Get PRO
أكتوبر '21
+48
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '21
+39
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '21
+236
في 0 قنوات
التاريخ
نمو المشتركين
الإشارات
القنوات
27 يونيو+3
26 يونيو+1
25 يونيو+2
24 يونيو+3
23 يونيو0
22 يونيو+1
21 يونيو+2
20 يونيو+3
19 يونيو0
18 يونيو0
17 يونيو+1
16 يونيو0
15 يونيو+1
14 يونيو0
13 يونيو+2
12 يونيو0
11 يونيو+5
10 يونيو+3
09 يونيو+1
08 يونيو0
07 يونيو0
06 يونيو+3
05 يونيو+1
04 يونيو+3
03 يونيو+10
02 يونيو+2
01 يونيو+3
منشورات القناة
Вчера вышел патч с локализацией для Kowloon’s Gate — это игра 1997 года, изданная Sony Music для первой PlayStation. Еще это гибрид квеста, арт-объекта и данжен-кроулера в сеттинге Коулуна. В тексте смешались японский, кантонский и вьетнамский; в самой игре наречия перекрывают друг друга, сталкиваются, звучат фоном, вызывают непонимание. Как-то так звучала бы «честная» сцена встречи с пришельцами в какой-нибудь космической RPG — подходит к тебе странный человек и [говорит по-вьетнамски]. Арт-объекта в Kowloon's Gate, кажется, больше, чем видеоигры. Вот здесь хорошо суммировали коллективное интервью с локализаторами, от себя подчеркну лишь масштаб работы: 3000 текстовых окон на четырех дисках, большинство из которых оформлено отдельными документами; постоянной величиной в коде было только многообразие маневров и разовых трюков для вывода текста на экран. В культурных деталях — десятки дьяволят: от отсылок к малоизвестным паркам Гонконга до британцев в котелках, которые что-то там говорят в японской игре про Коулун и вворачивают британские словечки, которые должны звучать экзотично вне зависимости от того, на каком языке говорит игрок. В общем, тут можно много воды налить на мельницу «вот какими бывали видеоигры». В очередной раз можно подчеркнуть, что во многом история и видеоигр, и геймдизайна следует логике анекдота о национальных особенностях научных исследований (это где немец сидит в кабинете и описывает «дух объекта», а русский переводит немца с ошибками). То есть многие прописные истины и позиции в списках великих игр — следствие разного рода сбоев, перекосов и задержек в дистрибуции, как и попыток растущего бизнеса адаптироваться под глобальные и конкретно североамериканский рынки. Проще говоря, не каждая достойная интереса видеоигра попадала к Джимми и Хелен на Рождество, и не каждый их подарок — классика жанра. При этом Kowloon’s Gate — лишь один из больших валунов в лавине неофициальных локализаций последних лет. На RetroGameTalk раздел с новыми переводами обновляется еженедельно, если не чаще. У многих из свежих релизов стоит недавно добавленная отметка о машинном переводе. Hilltop, чьей первой локализации — Dr. Slump для PS1 — в этом году исполнилось пять лет, недавно высказался о положении дел. Немало людей пришло в ромхакинг и фан-локализацию ради того, чтобы поделиться заинтересовавшей их вещью с миром — сделать ее более доступной. Другая важная мотивация — ощущение себя как кого-то между крутым хакером и археологом технологии: для перевода видеоигр нужно понять замысел программиста и ограничения 25-летней давности, считывать смысл по 16-значным рунам. Взлом большинства современных проприетарных решений в коде нелегален, и вообще мало где можно заниматься реверс-инжинирингом с веселой, безопасной, благородной целью — обладающие такими навыками люди "обычно работают на правительство". Что тогда взламывать, если не видеоигры? Фан-перевод когда-то считался одним из самых неблагодарных занятий в гейминге, наивным альтруизмом на грани мазохизма. Сейчас же, пишет Hilltop, началась золотая лихорадка. Все чаще появляются одиночки без знания языка (и программирования, и естественного). Один человек может навайбкодить и навайб-перевести случайную видеоигру от скуки. Проблема не в том, что где-то замаячил эффективный ИИ, и не в том, что атрофируется навык (особенно если его и не было изначально). LLM — лишь средство достижения публичности и, возможно, денег. Денег слишком малых, чтобы жить на них в Северной Америке, но достаточных для многих стран — похожее было с повальным увлечением крипто-игрой Axie Infinity жителями Филиппин. Специфика фанатских локализаций завязана на культовости артефакта и перспективах публичности — а с публичностью могут прийти и какие-то деньги. Но подход «закину все в Google Translate, а там за мной приберутся» скорее препятствует возникновению связей между специалистами и участниками сообщества, без которых вся работа в целом не имеет смысла. Это ситуация «деньги против культуры», когда потенциальное сообщество и партнеры воспринимаются как конкуренты либо донатеры, поэтому нужно успеть первым и монопольно. Hilltop отмечает, что когда перевод одной из самых запрашиваемых игр Segagaga вышел и оказался посредственно отредактированной машинной выдачей, это ударило по сообществу, создало вакуум. То же самое произошло с Bokura no Kazoku — «семейной» вариацией Boku no Natsuyasumi про воспитание детей. Для многих этот путь окружен соблазнами срезать углы ради выгоды, пускай и не самой большой. Но пока порадуемся, что еще выходят такие переводы, какой получился у Kowloon’s Gate.

2
Добрая майская традиция — ежегодно в этом месяце магазин Meteor проводит выставку фейковых картриджей для NES Famicase.+8
Добрая майская традиция — ежегодно в этом месяце магазин Meteor проводит выставку фейковых картриджей для NES Famicase.
2 617
3
Одна из моих любимых мини-игр вообще — готовка еды в Dragon's Crown. Выпадает с определенной регулярностью после прохождения
Одна из моих любимых мини-игр вообще — готовка еды в Dragon's Crown. Выпадает с определенной регулярностью после прохождения нескольких уровней (сама игра — образцовый beat 'em up с прокачкой). С мини-играми обычно вылезает куча проблем: ломают темп, принудительно переводят игрока на скучный интерфейс, сама мини-игра оторвана от контекста основного геймплея. Можно большинство мини-игр про хакерство вспомнить с такими болячками: в Deus Ex: Human Revolution, Bioshock, трехмерных Fallout такие были (в Pragmata тоже не без явных компромиссов обошлось). Не люблю вещать в режиме "смотрите, какой грамотный/любопытный геймдизайн", но тут пример слишком хороший, и душа просит. В общем, что тут крутого: — Используется часть схемы управления основной игры. В основном геймплее мы не только ходим и деремся аватарами, но и водим "курсор" по экрану с помощью правого стика. Так мы даем нашему NPC-вору команду открывать двери или сундуки, нащупываем "скрытые ниши" с сокровищами на локации и активируем руны, начертанные на стенах (из них и нескольких камешков у нас складываются заклинания-баффы). Во время готовки ходить нам некем, поэтому курсором можно управлять и левым стиком. В любом случае ощущения, что нас посадили играть во что-то совершенно иное, не возникает. — Выкладка пространства. Игра допускает кооператив до 4 игроков, игровое поле уложено в три слоя: на нижнем расположены наши тарелки (у первого игрока — первая слева, у второго — вторая и т.д.), на среднем — сама еда и приправы, на верхнем — кастрюли и сковородки. Большую часть времени мы двигаемся между едой и костром, готовую еду накидываем себе (или кому-то еще) в тарелку и кушаем в три нажатия. Красиво и аккуратно. — Во многом это мини-игра про темп и тайминг. Тут есть общий таймер, готовка занимает какое-то время, все механики предельно дискретны: можно размешать еду во время готовки два раза, и тогда она будет полностью готова, игроки получат больше очков, но каждое помешивание запускает цикл анимации, который нельзя пропустить. Можно насыпать или налить приправ, что улучшит баффы от еды, но для этого нужно кликнуть на приправу, потом на нужную утварь с едой, и при этом еду нельзя мешать или вываливать на тарелку, пока не закончится анимация. Если не следить, то еда сгорит и испортится. — Из-за особенностей времени у игроков есть понятный конфликт: либо есть короткими урывками и сваренное наспех, либо долго готовить тот самый батин суп, подкидывая еду в соседние кастрюли. При этом еда спавнится с разной скоростью в зависимости от ценности, как и приправы, а еще нужно не мешать друг другу. При этом боты в партии (достаточно неглупые в бою, кстати) не готовят, но охотно едят. Два игрока вполне могут накормить и себя, и еще двух ботов. — Важное отличие от большинства мини-игр — здесь достаточно высокий потолок полезного действия, влияющего на основной геймплей. Вместо бинарного "провал/выиграл и открыл дверь" тут можно наесться хорошо и еще лучше, ограничивают нас только время и ловкость. Вареная еда дает больше защиты, жареная — больше силы атаки, вся еда дает здоровья выше предельного у героев (вплоть до 999 очков). Самое главное — если хорошо наесться, получаешь дополнительную жизнь, а то и две. — Даже если немного лень этим всем заниматься оптимально, мини-игра в любом случае запускается после битв с боссами, так что нормально меняется темп, можно выдохнуть между уровнями.
2 651
4
По поводу недавних дискуссий вокруг Mixtape есть несколько мыслей. Кто блаженен и пропустил — высокохудожественная ностальгическая игра с минималистским геймплеем и синтезированной ностальгией (общими жестами показывают на прошлое, которого не было) получает сплошные 10/10, вокальные миноритарии достают вилы и переизобретают ГОСТы для видеоигр. У меня лично игра вызывает пока стойкое отрицание, но меня и копья ломать не тянет. Так вот, тезисы. — Как игра Mixtape пытается напрямую транслировать эмоции — какого-то системного геймплея или "процедурной риторики" здесь не считывается. Если игрок по каким-то причинам не верит в искренность транслируемого, остается ощущение лжи и пустоты. Учитывая, что 90-е, как и подбор музыки, в версии игры не особо аутентичны, разувериться в том, что это про "наше" (т.е. американского подростка) детство, достаточно легко. — Когда "кругом" говорят и ставят 10/10, это вызывает ассоциацию, что такую оценку конкретной игре поставили за счет кого-то еще; игры, которая "заслуживает" такой оценки. Получается парадокс ресентимента — условный недовольный геймер не воспринимает мнение журналистов всерьез ровно до момента, пока не ставится "десятка" (нам все равно / как вы посмели). — У проблемы соцсетевых срачей конкретно по линии видеоигр сегодня две стороны. Интернет, может быть, и не умер, но мы, видимо, вошли в эпоху "пост-соцмедиа". Пользователи соцсетей, скажем, уходят из X, но не все переходят в альтернативы (Mastodon, Bluesky) — кто-то уходит насовсем или просто забивает на аккаунты. Другие начинают намного меньше общаться с другими людьми, отдавая предпочтение чатботам. Любой пользователь при этом окружается нейрослопом по интересам. Сгенерированный контент производится быстрее человеческого, так что забитая слопом лента — скорее вопрос времени (не то, чтобы "ручного" SEO-слопа не существовало, но сейчас другие масштабы). Оставшиеся же там активные комментаторы скорее радикальны в высказываниях (чтобы их услышали и транслировали, конечно). — Вторая сторона — сами legacy-медиа вроде IGN, Eurogamer и прочих. Медиа и так активно закрываются (из недавнего — Paste перестают активно писать про игры), IGN давно работает как контент-ферма. Автору с репутацией и каким-то специфическим стилем по большому счету нечего и незачем там делать. Появляется усредненный портрет типичного "игрового журналиста" с нулевой перплексией в текстах, который еще и пишет обзоры в кратчайшие сроки. Он становится легкой мишенью и из-за условий труда, и из-за того, что именно legacy-медиа активно постятся в соцсетях и стараются фармить клики, что вместе с видимостью дает широкую поверхность атаки на конкретного человека. Единение таких медиа в оценках конкретной игры, по-моему, вполне свидетельствует о недостатке разнообразия в авторах (хотя каждого из них взятого в отдельности незачем критиковать за мнение). P.S. Крис Планте недавно составил неполный, но внушительный список игровых блогов и медиа с разделением по группам. От себя замечу, что читать тот же The Guardian про видеоигры мне намного интереснее, чем любой заход с IGN и прочих. Но вообще есть прекрасные блоги/сайты поменьше — очень люблю RPGamer и Gamesline, например.
2 952
5
Казалось, что жанр newsgame иссяк за последние годы, но появился прекрасный образец — можно поиграть в Bottleneck, игру про Ормузский пролив. Бесплатно, в браузере. Автор (Jakub Gornicki, журналист и художник) использовал ИИ-кодинг (по его же заявлениям — правил и подпиливал руками на каждом шагу), 125 новостных источников, а также данные из Windward Maritime Intelligence и Lloyd's List. На разработку ушло 17 дней. В ядре геймплея — вполне классический драматический геймдизайн: идеальных выборов нет, разные стороны преследуют свои интересы, а нам бы просто переправить побольше кораблей. Такой Missile Command наших дней.
2 709
6
Наконец-то выложили запись семинара с моим участием, где я немного оппонировал докладчику на тему подходов к сложности в головоломках и конкретно в Animal Well. Много говорил о том, чем паззлы отличаются от прочих жанров (и чем они противоположны тем же иммерсивными симуляторам), когда мы точно не хотим, чтобы у нас получилась головоломка. Что еще интересного вывели: - Как разграничить пазл как систему и движение мысли в голове игрока. - Почему головоломки Resident Evil такие простые, и это нормально. - Чем "яйца" отличаются от "кроликов", а "игрушки" - от "ключей". Ну и вообще про тему аффордансов и инскрипций у инструментов игрока.
2 245
7
Дружественные авторы открывают для себя Persona 4 Golden, и я зацепился за следующее наблюдение: Но всё же больше всего мне понравилось, как она выстраивает отношения игрока и времени. Хронотоп Персоны больше похож на хронотоп дейтинг сима, да и вообще игра отчасти дейтинг сим, так что подходит такое сюда отлично. Из игр не японских последнее, что иным, но тоже интересным образом работает со временем, вспоминаю Мор.Утопию и тот же недавно пройденный Диско Элизиум. Вообще интересно, как именно в Японии сложилась такая сильная традиция организации времени в играх. Мегатен вместе с вышедшими из него сериями, включая SMT и Персону, во многом трендсеттер, не только в отношении временности. Shenmue, Animal Crossing и Dead Rising тоже по-особенному выстраиваются вокруг непрерывно текущего времени. На запад тренд почему-то не перекинулся, только редкие единичные вещи берутся интересно играть со временем. Все так — если уж и проводить хоть какую-то различимую границу между условными “западными” и “японскими” играми, то через морфологию игровой структуры. Западные игровые жанры во многом развивались в “техноскейпе” персональных компьютеров, электронных таблиц, сложных движков физики, еще и в парадигме реалистичной симуляции: расчеты физических процессов, фотореализм, поведение тел, рэгдолл. В целом была привлекательной идея устойчивого мира, сохраняющего свои состояния между включениями компьютера. Многие из подобных игр реалистичны “в моменте” раскатывания бочек с холма. При этом же многие западные игры часто используют время как фон для повествования. Оно тождественно “цепи важных событий”, как в голливудском кино по Делезу, писавшему про образ-движение (показывается в первую очередь то, что делает герой; когда ему нечего делать, план обрезается). Или же мы играем в спортивную Overwatch, где ограниченное время матча принуждает игроков к синхронизации кулдаунов. Fallout 4, позволяющая игрокам искать чужих детей, пока не найдены свои, — более “западная” игра, чем первая часть. Случаи диссонанса между установками “надо срочно найти Цири” (Witcher 3) или “Жнецы громят родную Землю” (Mass Effect 3) и свободой игрока исследовать мир в своем темпе растут из этого отношения ко времени — оно идет тогда, когда мы делаем что-то важное. Многие же японские игры используют время как системный ресурс или ограничение, которое напрямую определяет игровые циклы и свободу действий игрока. Это тоже специфика техноскейпа — аркады как машины мастерства с ограниченным временем игровой сессии. На каждую Pac-Man (популярную по обе стороны океана) приходится своя Heiankyo Alien, где с истечением таймера игра не заканчивалась, а забрасывала на игровое поле огромное количество врагов. То есть, многие японские видеоигры относятся ко времени не как к фиче симуляции типа “суточный цикл в реальном времени”, а как к символическому уровню, который организует саму структуру игры. В дейтсимах в духе Tokimeki Memorial или otome-играх вроде Angelique проведенное с кем-то из романтических интересов время ценно именно по той причине, что оно ограничено. Это и есть история. Думаю, что главная находка третьей Persona заключается в том, что она связывает (а не просто смешивает) оба подхода ко времени и геймплею. С одной стороны, есть относительно легковесная механика дейтинга — с кем встретиться сегодня, на что тратить день, — любое действие тратит время. С другой стороны, данжен мы можем исследовать без ограничений по времени, как в привычной ARPG. Связка через Social Link увеличивает пространство возможностей игрока в данженах через выборы в дейтинге; то есть, выборы в “текущем времени” усиливают игрока в более размытых временных границах башни. Эта текучесть и неравномерность хронотопа в том числе подчеркивается и самим текстом: мы попадаем в данжен в особый, “темный” 25-й час суток в Persona 3; оказываемся в мире полуночного телеканала в Persona 4. Дейтинг вроде бы и есть, но все это ради прокачки; американские мальчики не играют в dress-up-игры, но одевать Кратоса в God of War и заниматься трансмогрификацией шмоток — приятно.
2 154
8
Сегодня у автора канала опять день рождения. Ограничусь парой мыслей. Прежде всего, про книгу о телесности и играх. Дорогое и
Сегодня у автора канала опять день рождения. Ограничусь парой мыслей. Прежде всего, про книгу о телесности и играх. Дорогое издательство предложило выпуститься осенью, чтобы все всё успели перепроверить, а книгу не пришлось верстать, печатать и развозить в спешке. Решил не терять возможность отшлифовать-дополнить текст. Думаю, мне удалось добиться хорошего баланса глубины идей и удобства чтения. В некотором смысле книга стала моим самым важным проектом на данный момент, и в нее я вложил огромное количество труда — настолько, что уже кажется, что мог бы писать и писать дальше, и не заканчивать. Надеюсь, читателям понравится и заставит не раз задуматься над чем-то новым. Ждите анонсов в ближайшем будущем! Сегодня же радуюсь первому дню, когда я могу думать о работе над этим текстом в прошедшем времени. В остальном я работал по большей части за занавесками — писал и делал вещи для сообщества (каждому участнику которого благодарен лично), продолжил вести наш книжный клуб и заниматься научной редактурой переводов книг про игры. Посчастливилось и поддержать участием авторов среди друзей. Здесь тоже все как обычно — следите за анонсами. Рад, что какие-то тексты и переводы за все это время мне периодически все же удавалось выпускать. Сейчас могу позволить себе немного выдохнуть, а потом — закончить ворох черновиков лонгридов и вернуться к видеоэссе. Заодно и здесь постинг тоже постараюсь сделать более регулярным. Если, кстати, хотите про что-нибудь конкретное почитать — пишите, подумаем (у меня вот из заметок внезапно собрался текст про Marathon, например). Как обычно, если хотите поддержать — я всегда рад лайкам, подпискам, комментариям и любым формам поддержки, но еще в этот день не могу не закинуть "вайбзин-папку" с товарищескими каналами, которые сам люблю читать и чьи посты жду, и без которых интернет для меня обеднел бы. Поддержать же материально (донатом или подпиской) конкретно меня можно здесь. Всем желаю хороших игр, вдохновения и удачи. Спасибо, что остаетесь.
2 548
9
Удивительный анонс — у старой и малоизвестной игры Hard Edge (она же T.R.A.G.) на PS1 выйдет... ремейк в виде командного тактического карточного баттлера в формате "4 на 4". Оригинальную T.R.A.G. некоторые англоязычные игроки в шутку расшифровывали как Terrible RE Anime Game — там действительно реализована типичная для классических Resident Evil идея "3D-персонажи ходят по 2D-задникам, сражаются с врагами и ищут ключи", но в аниме-эстетике и с биомеханическими мотивами в эстетике. Игра получила сдержанные отзывы прессы, но в целом проходилась она без каких-то проблем, "крепкий середнячок" для тех лет. Забавно, что при этом она вводила сразу четырех игровых персонажей, переключаться между которыми можно было в любой момент. При этом герои периодически встречались, исследовали недоступные друг для друга локации или наоборот открывали путь остальным — в каком-то смысле идея была реализована не хуже, чем перекликающиеся прохождения Resident Evil 2. Кому в Sunsoft, впрочем, пришла идея сделать из игры баттлер в духе Metal Gear Ac!d, еще и мультиплеерный — загадка.
3 060
10
لا يوجد نص...
3 009
11
За последние дни прозвучала пара новостей о регулировании видеоигровой индустрии и букмекерских ставок, и я вспомнил, как еще
За последние дни прозвучала пара новостей о регулировании видеоигровой индустрии и букмекерских ставок, и я вспомнил, как еще в 2020-х различные европейские парламентарии призывали к регулированию лутбоксов в видеоиграх. Решил посмотреть, к чему в итоге пришли, так как судя по финансовым отчетам, никаких проблем у игр с лутбоксами нет. Пока смотрел, набралось на небольшой текст. Подбил хронологию попыток регулирования индустрии, посмотрел, что об этом пишут исследователи, добились ли чего-нибудь законодатели. Заодно описал исторические прецеденты (все это уже было в XVIII веке) и объяснил, чем кардинально лутбоксы отличаются от игр в казино.
6 230
12
🇷🇺 Видеоигру невозможно «просто перевести» Локализация — это вечная битва с нехваткой контекста, культурными ловушками и те
🇷🇺 Видеоигру невозможно «просто перевести» Локализация — это вечная битва с нехваткой контекста, культурными ловушками и техническими рамками. Выиграть её без компромиссов не выйдет: у каждого языка свои уникальные правила. Узнать подробнее, как именно происходят эти «потери» при адаптации, можно в нашей новой книге «Искусство утраты. Трудности перевода и локализации в игровой индустрии». 📚 Внутри на примерах разбираем, зачем контент меняют для разных стран и какой путь проходит игра, прежде чем заговорить на вашем языке. ❗️ Оформить предзаказ
3 130
13
Продолжаем делиться хорошими новостями о книгах про видеоигры. Дорогой Владимир закончил свой большой труд о проблеме локализаций и переводов; книга вышла со всех сторон расчудесная — надеюсь, подобных текстов в будущем будет больше. В этом посте автор отвечает на частые вопросы, можно заодно получить более точное представление о содержании.
2 497
14
Новый выпуск Cooldown! Мы поговорили с автором книги "Сакральные квесты" Леонидом Мойжесом. Книга посвящена религии и мифолог
Новый выпуск Cooldown! Мы поговорили с автором книги "Сакральные квесты" Леонидом Мойжесом. Книга посвящена религии и мифологии в видеоиграх - почему она такая, какая она есть, что в этом общего у разных игр, возможны ли альтернативы и каково жить и зарабатывать сегодня академикам, изучающим видеоигры. Кроме YouTube послушать можно здесь: Spotify Yandex Apple Castro Podcast.ru А поддержать авторов и подписаться на дополнительные материалы — здесь. Темы выпуска: - Как в игровой индустрии делят религии на "хорошие" и "плохие" - Почему в играх мы чаще всего защищаем существующий порядок вещей - Можно ли как-то уйти от клише "безумных религиозных фанатиков" - Без чего не получится продуманная религия в видеоигре - Для кого пишутся умные книги о видеоиграх и должна ли быть от них польза разработчикам
2 521
15
В АСТ недавно вышла книга религиоведа и исследователя игр Леонида Мойжеса «Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх», и она нам очень понравилась. Попросили Леонида рассказать о своей работе поподробнее — а он и согласился, за что мы ему и благодарны. Думаю, к подкасту следует относиться как своего рода послесловию самой книги: помимо содержания обсуждали и путь автора, и то, что осталось за кадром, как вообще пишутся умные книги про игры, и как можно более грамотно работать в играх с религией и мифологией. Саму книгу горячо рекомендую.
2 345
16
А вот и новый выпуск «Между кадрами», в котором мы с Пагписом и Бекой обсуждаем разные волнующие нас вещи из мира видеоигр. О чем говорили в этот раз: — Бека возмущен DLSS 5.0, а я пытаюсь объяснить истоки идеи вытеснения художников и "рискованного арт-дирекшена" алгоритмами. А еще вспоминаю случай The Roottrees Are Dead. — Поиграли в новое демо Luna Abyss и обсудили, в какую сторону растут шутеры как жанр, и почему теперь там не всегда важно хорошо целиться. — Пагпис впервые прошел Silent Hill, и мы поговорили о странном в играх, и как классика воспринимается человеком без контекста в 2026-м году. Остальные платформы будут вот-вот.
2 506
17
Постепенно возвращаемся к постингу (да-да, я все еще занимался книгой и готовил всякие вещи). Увидел у дружественных каналов
Постепенно возвращаемся к постингу (да-да, я все еще занимался книгой и готовил всякие вещи). Увидел у дружественных каналов трендовые посты (например, тут), но к мысли, что люди действительно интересны друг другу в таких отражениях, отношусь скептически, поэтому выбрал путь метаироничного постинга. Больше ради пинга, что никуда не делся.
2 445