cookie

Utilizamos cookies para mejorar tu experiencia de navegación. Al hacer clic en "Aceptar todo", aceptas el uso de cookies.

avatar

Гипермда

Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них. Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera

Mostrar más
Publicaciones publicitarias
3 600
Suscriptores
Sin datos24 horas
+107 días
+2430 días

Carga de datos en curso...

Tasa de crecimiento de suscriptores

Carga de datos en curso...

Пока закрываю всякие большие дедлайны, наконец-то случился долгожданный выход русскоязычной версии нашего c Cuhrayzee видео про вырезанный и ранний контент в серии Devil May Cry. Комьюнити собрало (и сохранило, что не менее важно) огромный массив различных материалов, связанных с серией, и это видео — попытка придать всем этим сокровищам форму истории о том, как эти игры делались. Здесь формат позволяет еще и бросить непривычный взгляд — изучить решения не только в части того, что попало в игры, но и что из них по разным причинам пропало. Например, как первая Devil May Cry выковывала идентичность, постепенно отдаляясь от Resident Evil, или почему многострадальный сиквел получился таким, каким он вышел, и в чем вообще была ключевая идея игры. Такая вот археология медиа, рад, что выдалась удача поработать с таким коллективом по важной лично для себя серии.
Mostrar todo...
Вырезанный и ранний контент серии Devil May Cry

От реальных событий, изменивших ход всей разработки, до ключевых фич, вырезанных из игры за несколько месяцев до релиза — мы представляем вам историю вырезанного и раннего контента серии Devil May Cry. Авторы видео: @DanySterkhov — монтаж и продюссирование @jcalavera — сценарий @Tihan — работа со звуком @Ze6ypo — закадровый голос @GarudaPSN — обложка Mulgar, Apex — дополнительные футажи. Исследование проведено командой из: DarkHarmonixer, MV_archeologist, MeganPuddin, SolidSnake11, Claudia, Spades, Davidhater, Lonegamer78, Scrafty, PlatinumParagon. «Edgelord» мод за авторством Creelien Вырезанный Таунт Неро доступен с помощью SSSiyan's Collaborative Cheat Trainer *** 00:00 — Интро 01:05 — Devil May Cry 1 09:08 — Devil May Cry 2 18:53 — Devil May Cry 3 23:18 — Devil May Cry 4 25:21 — DmC: Devil May Cry 32:00 — Devil May Cry 5 36:01 — Послесловие ***

🔥 27 6👏 3🤯 2
Хотел поделиться небольшим размышлением по поводу текста и аутентичности. Когда мы с Владимиром готовили доклады для Шанинки, немного обсудили проблематику переводов. Владимир также работал над хорошим видео про тот самый меметичный перевод GTA: San Andreas, и над ним я в ходе разговора задумался особо в контексте проблем локализации того же LA Noire. То есть, вот в чем проблема LA Noire — там много специфических для эпохи слов и разговорных моментов, у которых попросту нет никаких аналогов в русском языке. Тяжело даже с потерей смыслов упаковать в русский все эти swell, broderick, gamewell. Вокабуляр становится инструментом сеттинга, способом перенестись во времени. Сказал кто-то, что Джон copped the full broderick — все, это Лос-Анджелес 50-х, это слово оттуда. У геймеров из других стран и другого бэкграунда подобных ассоциаций не возникнет, точно перенести смыслы и контексты слов на другой язык без общих параллелей в культуре невозможно. И вот почему перевод San Andreas уникален, на мой взгляд — сама оригинальная культура весьма удалена от контекста, в котором живет среднестатистический игрок. То есть, в San Andreas играли белые мальчики, которые про гетто услышат разве что из новостей и самой игры, для них это уже экзотический контекст. Мемный перевод San Andreas не способен передать в точности особенности уличной культуры "черных кварталов", но зато он переносит в русский тот же самый зазор в родном языке между привычной речью и речью некого Другого. Этимология и исконное значение слова "углепластик" (как перевели cabron — что-то между "чувак" и "приятель") нам не так важны — угадываем по тексту, что это такая форма обращения. Занятный, в общем, получился синтез машинного и дилетантского в воспроизводстве не чужого языка, а зазора в его понимании.
Mostrar todo...
Гипермда

Конференции — это всегда абсолютный рандом. Организаторы стараются свести случайность к минимуму и набрать только лучшие доклады, выстроив их в оптимальном порядке. Но заранее знать насколько хорошо будет собрана секция невозможно. С Game Studies не всё вышло идеально. Но несколько по-настоящему захватывающих докладов мы всё же получили. У нас наконец-то появились записи секции — день 1 и день 2 — так что я спешу поделиться своими фаворитами, слушать которых было одно удовольствие Для фанатов материализма у нас есть: ▪️Александр Ветушинский. Платформизм и людоморфизм: концептуальная рамка для изучения игровых онтологий. *️⃣Иероним К. Тюрьмы и рехабы: к типологии между свободой и функцией игровых пространств. ▪️Мария Важенич. Видеоигровая архитектура: как игры создали новый тип архитектуры? ▪️Александра Лаврентьева. Виртуальск, Россия: репрезентации постсоветского города в видеоиграх. *️⃣Нильс Кловайт. Аффордансы с волками. ▪️Илья Смирнов. Музей или парк аттракционов? Проблемы экспонирования игровых автоматов. А для любителей всего метафизического предлагаю: *️⃣Леонид Мойжес. Монстром был ты: переопределение монструозности в пятой редакции «Vampire: The Masquerade». *️⃣Илья Фомин. Геймплей как метафора: иносказательные возможности видеоигр. ▪️Владимир Сечкарёв. Искусство утраты: переводы видеоигр как направление исследований. ▪️Ксения Жернова. 50 оттенков серой морали в This War of Mine. И, конечно же, заключение секции от вашего покорного слуги

29🔥 4🤔 2
У меня вышла новая статья. В канале долго не появлялось новых постов, потому что в мае-июне мне было особенно не до игр. Голову занимали другие вещи: бюрократический ад, в котором мы снова себя обнаружили (о нём расскажу позже), жутко утомительный переезд, экзамен по немецкому (его я, кажется, успешно сдал – надеюсь, проверяющим понравился мой рассказ о том, как хорошо я провёл время в музее Карла Маркса в Трире), напряжённые времена на основной работе и всякие бытовые мелочи. Например, неожиданно сложно оказалось провести в новую квартиру интернет: наш бывший провайдер сначала ответил «не вопрос, всё сделаем», а через две недели прислал письмо «простите, мы вас обманули, все наши договорённости отменяются». Так повторилось два раза. (Общаться мне с ними, кстати, пришлось по почте. Распечатывать бумаги, класть их в конверт, клеить марки. С интернет-провайдером, да.) В общем, дедлайн сдачи текста про «Чёрную книгу» приближался, а я о нём совершенно забыл. Когда наконец вспомнил, решил, что не успеваю, но челобитная – «облажался, признаю вину, прошу больше времени» – как-то совсем не сочинялась. В конце концов я плюнул и написал статью стахановскими темпами. На удивление, получилось неплохо. О чём там вообще речь? Вот смотрите. Идентичность «Чёрной книги» во многом строится на исторической достоверности: в процессе мы собираем фольклор и антропологические заметки, персонажи общаются сообразно своим сословиям и даже используют мёртвые слова – в игре даже есть механика, которая их поясняет. Как переводить эту игру на английский? Понятно, что стиль, «лексический избыток», в локализации улетучивается – его никак не сымитировать. Перевод народного языка, просторечий, диалектов – это вообще проклятая проблема, где куда ни кинь, везде клин. Приходится отступать на шаг назад: а что мы вообще пытаемся сохранять? Понятно, что перевести слово в слово не получается, но локализация игры – это в первую очередь культурный перенос опыта: погружаясь в жизнь крестьян 19-го века, мы чувствуем дистанцию между ними и собой, и этот антропологический аспект, меру остранения, надо как-то оставить… А как? Лично я считаю, что подход, выбранный при локализации «Чёрной книги», близок к образцовому. Было бы, конечно, интересно ознакомиться с другими мнениями на этот счёт, но ничего как-то не нашлось. Приятного чтения.
Mostrar todo...
Трудности перевода: «Чёрная книга» и пермский говор

Как переводить диалекты?

29🔥 6
Неожиданно дорогой Арвидас Браздейкис (Jurassic World Evolution 2, Warhammer 40,000: Rogue Trader и прочее) попал на запись — суммирует 10 лет работы и размышлений о UI/UX. Пока из выводов-тезисов, но там уже в начале проходит важный на мой взгляд тезис о рабочих процессах как способе разрешений противоречий. Советую, в общем.
Mostrar todo...
Arvydas Brazdeikis - 10 Years in UI/UX

🎙️Talk: 10 Years in UI/UX 🗣️ Speaker: Arvydas Brazdeikis 💡About the speaker: Arvy is a Lead UI/UX Designer, UI Artist, and Art Director in the game industry, a veteran with 10+ years of experience. A multidisciplinary creative, passionate about games, music, and film, his work has been featured in numerous projects, ranging from mobile to console, from indie to AAA blockbusters. His credits include Dragon Age Keep, Mass Effect N7HQ, Jurassic World Evolution 2, Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin, Warhammer 40,000: Rogue Trader, The Last Exterminator, and other projects. 👋Follow Sofia Game Jam on social media:

https://www.facebook.com/SofiaGameJam

https://www.instagram.com/sofiagamejam/

https://www.linkedin.com/company/92486136

🔥 13 2
Находка дня — One Million Checkboxes. Название говорит само за себя: есть миллион чекбоксов, любой игрок может либо поставить галочку, либо убрать галочку. Изменения отображаются в реальном времени у всех. Такой эмерджентный гейм-дизайн, выросший исключительно из игрушечного аффорданса и механической коммуникации. Мы обычно подбрасываем монету и играем в "орла и решку", когда у нас есть второй участник, который привязывает ко второму исходу какой-то "нарратив". Если выпадет решка, я выиграл, а ты идешь мыть посуду. One Million Checkboxes в этом плане превращает в игру процесс совместной удаленной работы. Работы совершенно бредовой — просто заполнить миллион чекбоксов. Будь это одиночная игра, в ней не было бы особого смысла. Смысл же появляется тогда, когда я могу задать своей целью не общий выигрыш, а проигрыш кого-то другого. Сниму чужую галочку. Так из простой фабулы появились и ассиметричные команды противников, и какие-то стратегии по скоростному заполнению с учетом действий врага. Пока что команда "галочников" побеждает, заполнено больше 788 000 клеток. Воображаемое начальство должно быть довольно. Подсмотрел у RPS.
Mostrar todo...
Гипермда

К слову об "игрушечных аффордансах" — интернет ожидаемо заполонили видео из новой «Зельды». Я не знаю, насколько в принципе Nintendo заинтересована в проведении какого угодно рыночного исследования, насколько они сами верят в силу своего бренда, есть ли вообще какая-то явная работа, не связанная непосредственно с гейм-дизайном. Судя по рекламе про усталого мужика средних лет, к которой идеально подходит песня Mad World, что-то такое они делают (или хотя бы аутсорсят). Но насколько N рассчитывает на такой пользовательский контент в твиттере — для меня вопрос. Но интересно здесь явное различие от того, как игроки проявляют свои навыки между "престижными играми" Sony и той же Nintendo. Игроки Sony часто производят глянец — вот SunhiLegend сделал очередное красивое видео с рапидом, а здесь у нас красивая виртуальная фотография. Это что-то на стыке хореографии и моды; для первого нужен какой-то сбалансированный вызов игроку и одновременно детализированная анимация, чтобы все смотрелось "круто" a la интерактивный…

🔥 17 8
Еще один момент про legacy-знание и гейм-дизайн. Хорошо видно, как правила и особенности систем каждого соулсборна исходили из реакции на то, как игрались прошлые части. Игроки (вполне заслуженно, на мой взгляд) невзлюбили характеристику адаптивности в Dark Souls 2 — она, напомню, влияет на количество кадров неуязвимости во время кувырка. Сколько у вас этих кадров, когда вы в безопасности — непонятно; сама анимация уже не разделена на четкие фазы "прыжок-приземление-подъем", как в первой части. Сколько этих кадров прибавляется, тоже неясно — разве что только лезть в википедию. Выглядит, в общем, как странная и откровенно неудачная попытка перенести экшеновую механику в RPG-контекст. Зачем? О чем думали? Скорее всего, так попытались разрешить конфликт первой Dark Souls. Там много всяких прикольных доспехов, которые можно собирать и прокачивать, но чем они тяжелее, тем медленнее вы будете перекатываться. А легкий перекат, дающий неуязвимость в явно видимой части анимации — лучший оборонительный маневр в игре, доступный с самого начала. Он съедает предсказуемую и не очень большую порцию выносливости, вы гарантированно защищаетесь от удара и сразу можете контратаковать. RPG вступает в конфликт с экшеном — если я освоил базовый глагол, вынесенный на отдельную кнопку, зачем мне ухудшать его свойства и напяливать на себя тяжелые доспехи? Новички играют в RPG, мастера играют в экшен. Введение Adaptability, возможно, было призвано этот конфликт разрешить. Давайте сделаем так, чтобы главный оборонительный маневр тоже прокачивался, включим его более плотно в RPG-систему! Получилось то, что получилось. Поэтому же Маления откровенно мухлюет с пойзом — достаточно вспомнить NPC-никчемышей из Dark Souls 3, которых можно было просто ронять на землю любой сильной атакой, и заряжать ее снова, пока они пытаются встать на ноги. Отсюда же, вероятно, исходит более агрессивный напор боссов с обязательным "атакующим дебютом" в виде какого-нибудь выпада. Такая проблема есть у Bloodborne — слишком большое количество боссов в ней можно начать разламывать на старте, потому что пока они там что-то себе прокричат, провоют и проулюлюкают, им уже можно сломать первую конечность без всякой эквилибристики на геймпаде. Далее бой полностью переходит под контроль игрока. Если дать игрокам в Elden Ring спокойно складывать баффы и заряжать свои лучшие заклинания, произойдет та же ситуация — и происходит с каким-нибудь Могом, неспешно семенящим через огромную арену. Вероятно, явная склонность боссов Shadow of the Erdtree к атакам по всей арене и широким режущим ударам — попытка исправить явную нерасторопность боссов соулсборнов против игроков в кооперативе (что, кстати, стоило бы подсмотреть у Monster Hunter). Тут, конечно, можно рассуждать о том, не стоило ли бы в принципе убрать те проклятые кадры неуязвимости из Dark Souls. P.S. К слову про "убить всех одним ударом на первом уровне" — большое красивое видео, смотрится как реализация плана слабого, но умного божка-трикстера.
Mostrar todo...
Elden Ring in 1 HIT at LEVEL 1 ☢️ One Shot Boss Challenge, Melee Only ☢️

This is a guide to show how I was able to kill every mandatory boss in Elden Ring with 1 Hit (Melee only). Following my Level 1 One Shot Challenge, I realized I wanted to do everything in truly 1 HIT fashion, one shots are cool, with incantations like ancient dragon's lightning strike, but 1 hit Bonks are even cooler, and what is cooler that killing every boss with one hit at Level one? In true One Punch style, we smashed through every Elden Ring Boss in our way in style! Individual Fights with Buff Routines ~

https://youtube.com/playlist?list=PL9qtAuui5A5Jx2lmUd_GyTEe0S6ROua5e

Links for guides on skips used: Mountaintops Zip/Skip ~

https://youtu.be/BX6eGHIJr7I

Wrong Warping on Current Patch ~

https://youtu.be/IZgJSLI1Saw

New Volcano Zip for Bridge Jump ~

https://youtu.be/8hqMONRw7Co

Consecrated Snowfield Jump Skip ~

https://youtu.be/NrsPAyMywDc

Tumblebuffing ~

https://youtu.be/1pOpbvKSnYU

Moveswap ~

https://youtu.be/kxUOlPjJ2J8

--------------------------------------------------------------------------------- If you want to support the Channel ~

https://www.patreon.com/TitusTV

--------------------------------------------------------------------------------- Link Tree ►►http://linktr.ee/titusactual Looking for More Elden Ring Content: All My Builds: https ►►

https://titustv.net/elden-ring/builds-guides/

Farming Guides ►►

https://titustv.net/elden-ring/farming/

Area Route Guides ►►

https://titustv.net/elden-ring/area-route-guides/

Wrong Warps/Skips Guides ►►

https://titustv.net/elden-ring/wrong-warps-skips/

Item Location Quick Guides ►►

https://titustv.net/elden-ring/item-location-quick-guides/

☢️ Our World Records / Best Videos ☢️

https://titustv.net/challengeruns/

Clips/Short Guides Channel ►►

https://www.youtube.com/channel/UCcQS...

Discord ►►

https://discord.gg/Ypx3UM9M7p

My Controller:

https://amzn.to/3IucSdU

My Setup: Lian Li O11 Dynamic XL ROG White ~

https://amzn.to/41vTNyX

ROG Strix GeForce RTX™ 4080 White OC ~

https://amzn.to/3GNIha6

Gigabyte GeForce RTX 4080 16GB AERO OC ~

https://amzn.to/41zduWS

Intel Core i9-13900K ~

https://amzn.to/3GNODGz

ASUS ROG Strix Z790-A ~

https://amzn.to/3GLv1mB

SAMSUNG 980 PRO SSD 2TB PCIe NVMe ~

https://amzn.to/3UFDpd2

Lian Li Accessory Galahad AIO360 RGB White ~

https://amzn.to/41dCcMr

G.Skill Trident Z Royal Series 64GB ~

https://amzn.to/3L6qwpq

Corsair HX Series, HX1200, 1200 Watt 80+ Platinum ~

https://amzn.to/40dFzS8

Lian Li UNI FAN SL120 3 Pack White - with Controller ~

https://amzn.to/3A3rD2x

Lian Li UNI Fan SL120 Single Pack ~

https://amzn.to/3mB9DJN

Lian Li O11 XL Vertical GPU Mount ~

https://amzn.to/3omIk6o

CableMod C-Series Pro ModMesh Sleeved Cable Kit ~

https://amzn.to/43NI5lo

CableMod C-Series 12VHPWR PCI-e Cable ~

https://amzn.to/3KIOJjR

Razer BlackWidow Mechanical Gaming Keyboard ~

https://amzn.to/3oinnd5

Logitech G502 Lightspeed Wireless Gaming Mouse ~

https://amzn.to/3mBaxGb

Pebble Desktop Speakers ~

https://amzn.to/3GIUX2f

Rode PodMic ~

https://amzn.to/3MPlAGI

Focusrite Scarlett USB Audio Interface ~

https://amzn.to/41nVA9k

Adjustable Mic Arm Stand Shock Mount ~

https://amzn.to/3UHLTk3

Chair ~

https://amzn.to/43EacU4

Monitor ~

https://amzn.to/43AyxKl

--------------------------------------------------------------------------------- Join The Titus Army And Choose Your Rank ⚔ ►►

https://www.youtube.com/channel/UCeJaDMol2-hp0zO0l3bv15A/join

--------------------------------------------------------------------------------- 0:00 Chapter 1 8:39 Chapter 2 12:27 Chapter 3 16:39 Chapter 4 24:09 Chapter 5 @BandaiNamcoAmerica @bandainamcoentertainment @IGN @rockpapershot @gamespot @gameinformer @ludwig #eldenring #oneshot #onehit #level1

33
Какое-то количество часов успел пробегать в Shadow of the Erdtree с немного удивленным лицом от жалоб на задранную сложность. Потом, правда, прочитал о том, что внушительную часть негативных отзывов оставляют китайские игроки (62% негативных рецензий), а многие добрались до DLC, не пользуясь Великими Рунами (и бог знает чем еще). Помню мемы по поводу "бесполезных" пульсирующих листов — а предмет-то хороший. Читаю и занятные рецензии, где выражают непонимание новой механики прогрессии, побуждающей игроков собирать осколки по миру, чтобы восстановить более привычный паритет в уроне между врагами и игроков. Мол, зачем это все, дали бы играть как есть, игра и так сложная! В отличие от более линейных соулсов, работающих по схеме “пройди или умри”, и где DLC обычно закрывали игру, Elden Ring куда более открытая, это вы все и без меня знаете. В Shadow of the Erdtree можно прийти и на 60-м уровне, и на 120-м. К тому же, основная Elden Ring еще и позволяет сломать себя об колено: в игре очень полезен крафтинг, некоторые билды позволяют стирать боссов в секунды, всех можно одолеть в соло и на первом уровне; со сравнительно небольшим мухлежом – еще и в один удар. Проблема, собственно, именно в этом “можно”. Вокруг соулсборнов сложилась достаточно странная субкультура превозмогаторов, вероятно воспитанная промо-кампанией Prepare to Die Edition. Внутри этой тусовки выстроилась определенная идея о чистоте опыта, которой возможно достигнуть только через самоограничения в игре, которая эти самоограничения позволяет. Dark Souls никогда не была чистой RPG, и в популярном восприятии “ролевой элемент” рассматривался как амортизация для новичков. Вам нужна большая полоска здоровья, если вы совершаете ошибки. А если не совершаете, то он и не нужен. Самоограничения трактуются как показатель крутости и чистоты навыка. Когда таких крикливых поборников чистоты становится очень много, они по сути насаждают восприятие, что правильный способ игры в любую игру FromSoftware, если не жанра в принципе — это игра с максимальными самоограничениями, то есть без взаимодействия с механиками. Иначе you didn't git gud, ничего не добились, все такое. FromSoftware примерно последние 3 игры накручивали механический вызов, укрепляя фундаменталистов в своей ревнивой вере. Вот теперь у нас есть Elden Ring, которая до DLC и почти всю основу позволяет с одной стороны влиться свежей крови ввиду разных approachability-вещей: прахи с призывом призраков, фаст-трэвел со старта; с другой, она позволяет играть превозмогаторам, минимально взаимодействуя с механиками. А теперь в Shadow of the Erdtree игроков хотят приучить к исследованию местности и заодно амортизировать опыт для людей, которые пришли в DLC с очень разными исходными данными. Альтернативы здесь явно хуже: большинство боссов основной игры укатывается парой кривых клинков и баффами; если бы сложность задрали вверх для людей на 120-х уровнях, это сделало бы большинство билдов неактуальными и мотивировало бы старый-добрый гринд. Решили бы забалансить все под игроков, вывалившихся в новый мир на 60-80-х уровнях, и тогда для приличной части игроков смысл что-то исследовать попросту пропал – и так по всему живому проезжаемся асфальтоукладчиком. Скучновато, Фромы, недокрутили! Где мои эпичные битвы.
Mostrar todo...
39
Elden Ring при всех своих компромиссах и широковещательной травоядности выглядит занятным экспериментом в отношении игроков и игры. Игра не требует выучивать какие-то определенные маневры (прыжок здесь нередко намного важнее кувырка), не показывает обучающие ролики о том, как и куда именно бить осатаневших боссов, и что там делать с той самой атакой Малении – вариантов, при этом, более чем достаточно. Есть мнение, с которым я скорее согласен – нормально все с большинством боссов в этой игре, просто игра практически не учит с ними взаимодействовать чем-то кроме базовых глаголов, привязанных на кнопки. Ошибка это или излишнее доверие игроку и его тяге к экспериментам – вопрос, пожалуй, дискуссионный. Но играть в Elden Ring так, словно это все еще практически пошаговая Dark Souls, не имеет смысла. Лично я укрепился в мысли, что игру стоило сделать намного жестче на старте и сразу привязать прогрессию к исследованию. P.S. Забавно, насколько остро именно китайские игроки реагируют на “несправедливую” сложность. Эти же игроки, как понимаю, уже намного лучше приучены к донатам и гача-круткам. Да и жалоб навалили еще и на отключение функций Steam.
Mostrar todo...
Chinese players account for majority of negative reviews for Shadow of the Erdtree, with its rating dropping to “Mixed”

Elden Ring: Shadow of the Erdtree has been to a strong launch, with the DLC topping the charts and reigniting interest in the base game. However, many players have various complaints about the expansion after playing it for a while.

31🤔 5🔥 2
Наконец-то вышел в открытый доступ наш подкаст про игры, людей и хорошую книгу Роже Кайуа «Игры и люди». Состарилась она весьма благородно, и позволяет рассудить много интересного о природе игр. Кроме YouTube, послушать можно здесь: Spotify Yandex Apple Что узнаете из выпуска: — Как друг друга диссят ученые — Чем видеоигры отличаются от другой игровой деятельности — Когда играм не по пути с искусством, и когда они влияют на культуру вокруг нас — Что общего у игр и священного — Почему в утопиях все должны играть в игры — Чем важна игра в футбик с пацанами после школы для философии — Как наш (и ваш) опыт влияет на понимание того, о чем вообще игры — Зачем кто-то развешивает ярлыки "иммерсивных симуляторов" на все подряд — Всегда ли красные бочки в играх должны взрываться Поделиться соображениями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать можно здесь.
Mostrar todo...
Cooldown #11 Игры и люди, Роже Кайуа

В новом выпуске «Кулдауна» обсуждаем идеи книги Роже Кайуа «Игры и люди», написанной ещё до появления как видеоигр, так и персональных компьютеров. Зачем читать такую древность и при чём тут видеоигры? То-то же, вот и мы удивились тому, насколько удачно размышления в этом тексте ложатся на современные вопросы в изучении видеоигр. Вместе со мной удивлялись и спорили с книгой Владимир Сечкарёв, Павел Ручкин и Артемий Козлов. Таймкоды 00:00:00 — Вступление 00:10:30 — Зачем вообще разбираться с классификацией игр 00:18:30 — Трудности перевода; Кайуа диссит Хейзингу! 00:23:15 — Игры против искусства 00:46:45 — Зазоры в теории: чем видеоигры отличаются от других игр 01:06:03 — Классификация игр 02:03:12 — Лудус, пайдейя и иммерсивные симуляторы 02:38:35 — Зачем читать книгу об играх, написанную больше полувека назад 02:46:30 — Благодарности Личности и компании Роже Кайуа, «Акефале», журнал «Диоген» Игры Pong, Bertie the Brain, Tennis For Two, Oxo, Battlefront II, Half-Life 2, Starfield, Diablo: Immortal, Doom, Space Invaders, футбик с пацанами после школы, Red Dead Redemption, Uncharted 4, Hitman, Super Hexagon, Thumper, Dear Esther, Bientôt l'été, Bridge Constructor, Воздушная гитара, Dark Souls, игры Zachtronics, Resident Evil 2 Remake, Thoth, Cocoon, Tomb Raider Chronicles, Silent Hill: Shattered Memories, игра в куклы, боулинг, Pong, Call of Duty, Gears of War, Titanfall 2, Quake, Spacewar! Кино и сериалы «Трон», «Война Миров» Книги «Поток. Психология оптимального переживания», Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Homo Ludens, «Человек Священный», «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», The Grasshopper: Games, Life and Utopia, «Бегущий человек», «Голодные игры», Against Flow: Video Games and the Flowing Subject. Ссылки Starfield Is Immersive Sim:

https://docseuss.medium.com/starfield-is-an-immersive-sim-or-im-gonna-prove-that-the-immersive-sim-is-easier-to-define-than-2c5c0e472a42

Археология, сакральное и игрушки:

https://t.me/hyperduh/235

О 12 мотивациях игрока:

https://www.youtube.com/watch?v=gxJUPfKtg_Q

❤‍🔥 32 9👏 6🤝 4🔥 2
Без особой шумихи в Steam вышел ремастер дилогии Baten Kaitos — игр необычных и неоднозначных (мы такое любим). Боевка в ней строится вокруг карточной системы, которая сразу выступает и в качестве сюжетного элемента, и инвентаря, и вообще тут своя ККИ. Иногда немного кренят четвертую стену. Впрочем, любимый фактоид об игре такой — спидран первой части на 100% занимает примерно 338 часов, то есть две недели реального времени. Почему? А вот потому — есть в игре предмет «шампунь», и за две недели он "развивается" до предмета «шикарные волосы». Предмет этот для категории необходим, и многое в менеджменте времени выстраивается вокруг этого процесса.
Mostrar todo...
🥰 26 16🤯 9🤩 4👏 1🤔 1
Elige un Plan Diferente

Tu plan actual sólo permite el análisis de 5 canales. Para obtener más, elige otro plan.