ru
Feedback
Гипермда

Гипермда

Открыть в Telegram

Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них. Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera

Больше
4 436
Подписчики
+124 часа
+207 дней
+2830 день

Загрузка данных...

Привлечение подписчиков
август '26
август '26
+71
в 2 каналах
июль '26
+84
в 6 каналах
Get PRO
июнь '26
+59
в 2 каналах
Get PRO
май '26
+62
в 0 каналах
Get PRO
апрель '26
+44
в 2 каналах
Get PRO
март '26
+45
в 1 каналах
Get PRO
февраль '26
+58
в 2 каналах
Get PRO
январь '26
+49
в 3 каналах
Get PRO
декабрь '25
+79
в 6 каналах
Get PRO
ноябрь '25
+78
в 5 каналах
Get PRO
октябрь '25
+104
в 11 каналах
Get PRO
сентябрь '25
+54
в 4 каналах
Get PRO
август '25
+42
в 1 каналах
Get PRO
июль '25
+69
в 1 каналах
Get PRO
июнь '25
+50
в 3 каналах
Get PRO
май '25
+102
в 6 каналах
Get PRO
апрель '25
+114
в 12 каналах
Get PRO
март '25
+62
в 2 каналах
Get PRO
февраль '25
+66
в 7 каналах
Get PRO
январь '25
+128
в 6 каналах
Get PRO
декабрь '24
+106
в 9 каналах
Get PRO
ноябрь '24
+96
в 6 каналах
Get PRO
октябрь '24
+199
в 6 каналах
Get PRO
сентябрь '24
+83
в 8 каналах
Get PRO
август '24
+116
в 7 каналах
Get PRO
июль '24
+97
в 3 каналах
Get PRO
июнь '24
+70
в 4 каналах
Get PRO
май '24
+153
в 12 каналах
Get PRO
апрель '24
+156
в 7 каналах
Get PRO
март '24
+91
в 5 каналах
Get PRO
февраль '24
+177
в 8 каналах
Get PRO
январь '24
+139
в 2 каналах
Get PRO
декабрь '23
+488
в 11 каналах
Get PRO
ноябрь '23
+831
в 4 каналах
Get PRO
октябрь '23
+276
в 6 каналах
Get PRO
сентябрь '23
+123
в 0 каналах
Get PRO
август '23
+46
в 0 каналах
Get PRO
июль '23
+152
в 0 каналах
Get PRO
июнь '23
+62
в 0 каналах
Get PRO
май '23
+42
в 0 каналах
Get PRO
апрель '23
+22
в 0 каналах
Get PRO
март '23
+50
в 0 каналах
Get PRO
февраль '23
+85
в 0 каналах
Get PRO
январь '23
+30
в 0 каналах
Get PRO
декабрь '22
+42
в 0 каналах
Get PRO
ноябрь '22
+58
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '22
+54
в 0 каналах
Get PRO
сентябрь '22
+125
в 0 каналах
Get PRO
август '22
+121
в 0 каналах
Get PRO
июль '22
+43
в 0 каналах
Get PRO
июнь '22
+79
в 0 каналах
Get PRO
май '22
+44
в 0 каналах
Get PRO
апрель '22
+212
в 0 каналах
Get PRO
март '22
+67
в 0 каналах
Get PRO
февраль '22
+47
в 0 каналах
Get PRO
январь '22
+113
в 0 каналах
Get PRO
декабрь '21
+154
в 0 каналах
Get PRO
ноябрь '21
+24
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '21
+48
в 0 каналах
Get PRO
сентябрь '21
+39
в 0 каналах
Get PRO
август '21
+236
в 0 каналах
Дата
Привлечение подписчиков
Упоминания
Каналы
30 августа+2
29 августа+3
28 августа+3
27 августа+8
26 августа+11
25 августа+4
24 августа+2
23 августа+2
22 августа+1
21 августа+2
20 августа+2
19 августа+1
18 августа+3
17 августа+3
16 августа+1
15 августа+1
14 августа+2
13 августа+4
12 августа+2
11 августа+1
10 августа+3
09 августа0
08 августа0
07 августа+1
06 августа+1
05 августа+1
04 августа+1
03 августа0
02 августа+1
01 августа+5
Посты канала
Наша книга «Аватары видеоигр: как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы» вышла, купить пока можно в «Читай-городе» и «Буквоеде». Для новоприбывших и пропустивших — писал о ней тут и здесь. Ну и еще раз кратенько о том, что внутри: — Как мы научились видеть прекрасное в видеоигровом теле, а оно поставило перед играми сложные и порой неудобные вопросы. — Из чего собираются виртуальные тела, и что объединяет героев многих популярных и крутых видеоигр. — Как работает внимание игроков, и как переизобреталась интерактивность. — Что заставляет нас чувствовать силу аватара, хотя сами мы всего лишь жмем на кнопки, и почему двигаться в играх как в жизни у нас не получается, да и не нужно. — Почему реализм у видеоигр бывает разный, и какие конвенции дизайна можно выделить. — Какие отношения люди выстраивают через персонажей видеоигр и с самими аватарами. — Что об этом всем думает геймдизайнер Рафаэль Колантонио, у которого я взял интервью для книги. Что еще внутри: научные источники, оглядка на дисциплины вроде биосемиотики доступным языком, полвека видеоигровой истории (с 1976 по 2026 затронули релизы каждого года), археология идей и концептов, связанных с телесностью, разные и новые способы смотреть на видеоигры. Ничего похожего сейчас нет — ни на русском, ни на английском, так что вроде бы получилась редкая книга. Гештальт наконец-то закрыт, поэтому пока сосредоточусь на выпуске залежавшихся видео и дописывании кучки лонгридов, но с авторскими книжными анонсами в будущем мы еще вернемся :) P.S. В цифре будет, но позже. P.P.S. Обещал поотвечать на вопросы в подкасте — вот на следующей неделе и выложу ответы, думаю.

2
Давно у нас не было арта на канале, а тут и случай подходящий с Marathon'ом. Особенно меня цепляет ироничность образа мемориа+7
Давно у нас не было арта на канале, а тут и случай подходящий с Marathon'ом. Особенно меня цепляет ироничность образа мемориальных маркеров — на них нельзя ничего писать, они многоразовые, сам дизайн напоминает закрытые глаза, но в умильно-дизайнерской эстетике. Арт взял отсюда: https://magazine.artstation.com/2026/06/bungie-marathon-art-blast/ https://x.com/d_goryainov/status/2092015102597984347 https://x.com/ninehydras/status/2073175916545810569
1 257
3
Ну и про "GTA как бейсик-гейм" вдогонку. Мне и самому GTA не была интересна (наверное, за исключением San Andreas), но можно посмотреть чумовые совершенно доклады Мириам Беллард, как лепили пространство в GTA V. По-моему, ее Environment Design as Spatial Cinematography — один из плотнейших докладов вообще на GDC, очень советую всем минимально заинтересованным в вопросах виртуального пространства. Ну и есть у GTA какая-то агностически симуляционная жилка, которая с одной стороны дает весьма характерный опыт GTA Online — RP-серваки и штуки типа "войны инопланетян" не на пустом месте появились. Как раз будто бы наиболее консервативная часть дизайна серии — структура миссий и все, что можно вписать в круг "квест-дизайна", явно давшее трещину в районе Red Dead Redemption 2. Любопытный отросток от технических решений серии у Rockstar в свое время появился в лице Rockstar Games Presents Table Tennis, про которую хорошо рассказал Nakey Jakey. Есть в этой эстетике удивительно навороченной игры про настольный теннис некоторая поэтичность повседневного. В каком-то воображаемом сценарии условная GTA Online 2 как раз полнится такими играми, где люди играют в настольный теннис или в шахматы в парке.
1 275
4
Нет текста...
1 113
5
Внезапно для всех, но на канале вышел не новый выпуск подкаста, а новое видео про игру. Подкаст тоже будет, но чуть позже. Само видео очень хотелось довести до релиза, но чёт прям тяжело шло его производство. Потихоньку добивал в течение пары месяцев и вот наконец добил. Стоило ли оно того - решать уже вам. Но я для себя точно сделал вывод, что следующее видео хочу посвятить не настолько тяжёлым темам, а то так и до дурки недалеко. Все же я мальчик очень чувствительный, день поживу без рафа на кокосовом - и уже панички ловлю.... Тбх видео: https://youtu.be/zNupxtoUBSo?si=WKpkf0udjQSmWAQy
1 323
6
Прекрасное про Horses от товарища. С игрой штука такая: одни говорят, что ужас и чернуха, другие — что глупости какие-то, разговоров-то было. Позиции в определенном смысле противоречивые — если и правда наивняк и глупость, то зачем запрещать; если чернуха — а что тогда делать с кучей релизов в Steam. В общем, помимо объяснения, о чем это вообще (включая мини-интервью с авторами), дорогой автор дополняет контекста, связанного с цензурой площадок, и где играм действительно было бы хорошо поучиться у кино.
1 331
7
Нет текста...
1 841
8
🗡️ Demon's Souls снова зовёт в туман Друзья, мы открываем предзаказ «Мифологии Demon's Souls. Архив демонов». Здесь души слу+1
🗡️ Demon's Souls снова зовёт в туман Друзья, мы открываем предзаказ «Мифологии Demon's Souls. Архив демонов». Здесь души служат мерой знания и силы, а туман и демоны появляются как расплата за людскую жадность. Книга разберёт устройство мира и его легенды: • Как работает магия, почему все запреты оказываются тщетны. • Откуда берутся новые мифы. • Как разные земли Болетарии отражают разные стороны человеческой природы. Основная обложка книги выполнена с выпуклым блинтом и металлизированной плёнкой — в том же духе, что и у «Хроник Dishonored. Тень Дануолла». Поверх неё ляжет суперобложка с аккуратной вырубкой-окошком, через которое будет видна часть оформления основной обложки. ❗️ Оформить предзаказ
2 078
9
Некоторое время назад выступил в одном из любимых составов: Lokey написал, Владимир Лымарев перевел (его вы можете знать по другим переводам книг об играх FromSoftware в Бомборе). Книги Lokey на мой вкус — сильнейшие среди всей литературы по серии. Мне не очень близок подход сторителлинга как собирания линейного полотна из мозаики, особенно когда за этим не стоит минимально продуманного метода, но Lokey и не занимается тем, что не подходит этим играм. У него получается скорее что-то между вовлеченного game study и глубокого археологического чтения, которое уже приводит к каким-то разумным выводам "о чем оно вообще". Ранее мы работали над отличным двухтомником по Dark Souls от него же, вот тут прекрасно все зафиксировали. Книга по Demon's Souls ничем не хуже, да и сама игра, на мой взгляд, весьма богата на тематическое содержание, есть о чем подумать.
2 008
10
Недавно и совершенно неожиданно появился перевод игры Brightis, чему я очень рад. Brightis — это такое потерянное звено в эволюции 3D-экшенов про исследование мира.Quintet, разработавшая Brightis совместно с компанией Shade, и в 2D-эпоху делала игры, несколько родственные по духу серии Souls: в Terranigma, Soul Blazer, Illusion of Gaia мы ходим в одиночестве по умирающему миру, сражаемся экшен-боевкой и приключаемся в сеттингах разной степени мрачности. Terranigma не повезло остаться без североамериканского релиза из-за закрытия американского офиса Enix, хотя локализация уже была завершена, так что она регулярно попадает в разные топы hidden gem’ов поколения, особенно у американцев. Brightis же не повезло еще сильнее, так как вышла она только в Японии и оставалась, наверное, одной из наименее известных игр поколения PS1 – практически наравне с какими-нибудь японскими лабиринтными играми на MSX; за исключением статьи на HG101 я видел только одно упоминание Brightis (разработчиком Anodyne и Angeline’s Era). Если свести Brightis к набору фич, то их описание скорее считается как идеи современного инди-переосмысления игр, вышедших намного позже. У игры знакомая нынешним игрокам структура: лезем в данжены, собираем важные штуки, открываем доступ в новый данж, почти “собери 4 души лордов”. В то же время в игре есть механика света и тьмы, влияющая на геймплей (да, как трейлерах и промо Dark Souls 2) — есть отдельное раннее заклинание, позволяющее пустить волну света, чтобы попробовать составить в голове карту местности (и это на PS1). Кроме этого, мы еще и кастомизируем атаки и комбо, как позже нам позволит это делать God Hand, включая разноуровневые заряженные атаки (почти как в SpikeOut). Конечно, геймплей требует привычки – игра разрабатывалась под обычный геймпад PS1 без стиков (хотя назначить камеру на стик можно), в ней нет привычного Z-таргетинга/lock-on’а. Но в идейности игре сложно отказать, и как раз свой опыт для игрока у нее, на мой взгляд, получается собрать вполне успешно. Та же логика энкаунтеров там работает нетипично прогрессивно для большинства подобных игр того времени: Brightis удерживает в памяти по несколько разных моделей врагов за раз (в отличие от вышедшей позже первой Devil May Cry), у них пересекается поведение, происходят ситуации типа “один скелет уходит в глубокую оборону, второй заходит сзади; здесь нападает оборотень и здоровенный паук”. Да и с трудом вспомнятся игры, где может стать действительно темно, а из темноты на нас постоянно выпрыгивает злобный монстропес. Когда мы смотрим на эпоху игр до 2010-х, "грандиозное приключение по заколдованному миру" обычно оказывается партийной RPG, где многое на себе несет нарратив, проговариваемый прямым текстом. Заходим в помещение, запускается диалог, все поговорили, сорок слонов станцевали, принцесса сообщает, что надо идти в [misty cave] убивать [Mist Dragon]. Между выходом из деревни и схваткой будет еще пара сценок, разные части мира между собой в основном отличаются палитрой и спрайтами врагов. Если из структуры убрать направляющие диалоги, во многих играх такого плана не будет понятно ни зачем, ни почему надо куда-то идти и вообще где ловить фан. Это не критика Final Fantasy или прочих ролевых игр – просто они в массе своей удерживают внимание геймплеем со статами (и не всегда рандомные бои им идут на пользу) на абстрактном поле и постановкой сцен. Не игры плохие, а нарративная рамка достаточно важна, чтобы без нее все начало разваливаться. Так вот Brightis интересно исследовать даже без знания японского. Прикосновение к миру в реальном времени и трех измерениях, фокус на перспективе игрока – нечастый набор решений той эпохи, и подобные игры из раннего 3D потому воспринимаются по-особенному (во всяком случае мной). Навскидку можно вспомнить Alundra 2 с более легким тоном или прото-DMC в лице Rising Zan с той же первой PS, Vagrant Story или более плоскую эстетически Deathtrap Dungeon. Открытые миры после 2010-х уже в большинстве своем как будто за редким исключением уже больше строились вокруг производства ассетов, неминуемой прогрессию аватара и открыточного туризма с геймификацией. К чему я это все – Brightis видится мне одной из точек игровой истории, которая могла бы пустить множество узнаваемых нами сегодня ветвей, и, возможно, кто-то из FromSoftware ее успел даже поиграть в свое время, крутые идеи иногда приходят к нам окольными путями. Тут редкий случай, когда игра действительно во многом опередила время. Из совсем милого еще стоит упомянуть, что переводов Brightis неожиданно делали целых два, и в эпоху волны низкокачественных ML-переводов это не сулит ничего хорошего, но авторы обоих проектов перевода пообщались на гитхабе, оказалось, что вторая команда использовала технические наработки первой (перевод у которой, как всем казалось, заглох) и их докрутила, хорошо разошлись. Всегда бы так.
4 262
11
Пока вносил локальные правки (спасибо всем), Electronic Arts завершила выход с биржи — теперь это частная компания под управлением суверенного инвестиционного фонда Саудовской Аравии (PIF) с небольшими долями у компании Джареда Кушнера Affinity Partners и Silver Lake. Если вы читали лонгрид, то инфоповод вроде "компания перестает зависеть от курса акций и квартальных отчетов" может звучать как хорошая новость, но и здесь есть чего опасаться. В заголовках фигурирует сумма в 55 миллиардов долларов, но на самом деле она состоит из двух частей: PIF с Affinity Partners и Silver Lake вносят только 36 миллиардов собственных средств; остальные 20 миллиардов — долговые обязательства самой EA перед кредитором JPMorgan. То есть в результате этой сделки EA становится крупным должником. Это и есть leveraged buyout — выкуп с использованием заемных средств. Может возникнуть резонный вопрос: "А зачем это EA?". Тут полезно помнить, что EA как большая компания на бирже — не единая сущность, а разные группы с разными интересами: то, что невыгодно EA как компании, делающей игры, может быть выгодно ее акционерам. В подобных сделках покупатель обычно предлагает цену выше рыночной, так что акционеры могут получить наличные в размере, превышающем стоимость имеющихся у них акций; руководство получает бонусы и либо «золотые парашюты», либо сохраняет позиции. Принимают решение об этой сделке акционеры — они и одобрили ее еще в декабре 2025-го. То же самое происходит и с премией CEO Эндрю Уилсона: за финансовый 2026-й он получил 38,6 миллионов, из которых 8 миллионов составил бонус за успех Battlefield 6; в этом же финансовом году EA сократила штат DICE и Criterion, работавших над игрой (кстати, крайне успешной, если верить собственным отчетам EA). Долг EA — проблема не акционеров, а работников студий. Происходит асимметрия риска, так как акционеры выходят из ситуации неопределенности и получают доход здесь и сейчас, а самой EA (вернее, не имеющим права голоса сотрудникам студий) придется максимизировать прибыльность всеми доступными способами: еще более агрессивной монетизацией, сокращениями и продажей более рискованных IP (скажем, Command & Conquer). PIF при этом работает в рамках долгосрочной стратегии Vision 2030 и уже давно стремится нарастить присутствие в игровой индустрии. Компания RTS (принадлежащая связанной с PIF Qiddiya) уже владеет организацией файтинг-турнира EVO, продолжает вкладываться в киберспорт в целом и уже сейчас влияние фонда заметно на примере студий вроде SNK.
2 225
12
Сценарист Бруно Диас (Fallen London, Skin Deep, Pathologic 2) начал собирать библиотеку текстов о повествовании в видеоиграх.
Сценарист Бруно Диас (Fallen London, Skin Deep, Pathologic 2) начал собирать библиотеку текстов о повествовании в видеоиграх. Коллекция материалов разных авторов за последние 25 лет призвана преодолеть проблему "короткой памяти" индустрии и помочь молодым специалистам не наступать на грабли своих старших коллег. Как пишет сам Диас, он опасается, что кризис индустрии нарушит преемственность знаний: опытные специалисты уходят, а новички будут вынуждены заново изобретать уже существующие подходы и терминологию. Его архив должен стать структурированной антологией, оформленной по образцу университетского учебника. В "нулевое издание" вошли 26 статей от 13 экспертов, которые охватывают четверть века практики и теории. Среди авторов сборника - сценаристы и писатели Эмили Шорт, Рон Гилберт (создатель Monkey Island), Сэм Кабо Эшвелл, Грэм Нельсон, Кэт Мэннинг (нарративный директор Firaxis), Кива Магинн (лид-дизайнер BattleTech) и сам Бруно Диас. Проект рассматривает нарративный дизайн как дисциплину, которая изучает, как структурированы истории, как игрок узнает о событиях и как сюжет реагирует на действия игрока. Материалы организованы в шесть тематических томов, где идеи плавно перетекают одна в другую: - Теория интерактивного повествования - основы дисциплины и роли игрока. - Архитектура сюжета - структуры игр с выбором и ветвлением. - Нелинейность и стохастика - альтернативные способы подачи истории. - Системы и механики - техническая сторона нарратива. - Мастерство письма - инструментарий сценариста и стиль. - Процессы и производство - планирование, редактура и работа в команде. Библиотека пригодится студентам, преподавателям и практикующим специалистам. Диас подчеркивает, что она будет полезна и другим специалистам (программистам, продюсерам, художникам и критикам), которым важно понимать, как работает игровое повествование. Благодаря этим текстам разработчики смогут выработать единую терминологию, чтобы лучше понимать друг друга. Здесь же можно полистать разборы конкретных кейсов - от того, как планировать написание визуальной новеллы, до причин, по которым сценаристам не подходит методология Agile (спринты). Текущая версия - это "нулевое издание", которое Диас называет "пробным шаром". Он планирует расширять архив, добавляя материалы о пайплайнах в AAA-проектах, тексты о тонкостях стиля и написании диалогов, а также видео лекций и выступлений с конференций. Диас открыт к предложениям и призывает коллег не только делиться ссылками, но и писать новые статьи, чтобы заполнять пробелы в общих знаниях индустрии. ___ Cybervalhalla. Цифровое медиа о цифровых развлечениях. Telegram | Тексты | Подкасты
2 260
13
Хорошая инициатива, и вообще Диас крутой. Чуть ранее дорогой коллега переводил его текст про Dune и выразительность механик, охотно советую (надо бы тоже чего в будущем перевести у него). Ну и что-то из нарративной подборки, возможно, зацепим на игровом треке нашего книжного клуба.
2 584
14
Между всякой работой решил набросать небольшой объясняющий текст (а вышло как всегда) о том, по какой логике игровые издатель
Между всякой работой решил набросать небольшой объясняющий текст (а вышло как всегда) о том, по какой логике игровые издательства сокращают сотрудников вне зависимости от стажа и производительности работы, и как утратилась вообще всякая связь между качеством игры и судьбой конкретного разработчика (все ж помним про Hi-Fi Rush и прочие, да?). То есть, откуда в принципе пошла эта связь между сокращениями и стоимостью акций? Что вообще в головах у руководства Xbox, Sony и других компаний? Получился в некотором роде обзор траекторий наиболее крупных издательств с попытками объяснить их поведение с нескольких сторон и историческим контекстом, откуда вообще часть индустрии переняла моду на сокращения и выкрики про большую технологию, которая вот-вот взорвет рынок, от NFT и VR до GenAI. А заодно попробовал обрисовать, на какие вызовы приходится отвечать издательствам, пытающимся не растерять капитал в долгой игре.
2 786
15
Нашу книгу «Аватары видеоигр» о телесности и интерактивности в играх теперь можно предзаказать в «Читай-городе» и «Буквоеде».
Нашу книгу «Аватары видеоигр» о телесности и интерактивности в играх теперь можно предзаказать в «Читай-городе» и «Буквоеде». Каким вопросам посвящена каждая глава, я уже писал в прошлом посте, сейчас набросаю содержание более яркими штрихами. Сама по себе тема «виртуальной телесности в видеоиграх» наверняка звучит академично, но вообще об этом очень мало думали и писали после расцвета видеоигр. И зря, потому что наши собственные тела уже закладывают основы и геймдизайна, и рукотворного мира вокруг нас. Когда появляется второе тело и еще один мир, отношения усложняются. Эту сложность, в которой пересекается целое множество дисциплин, мы и постарались ухватить. О чем вы сможете узнать из книги: – зачем Пакману понадобился половой диморфизм, и к чему он привел; – почему видеоигровая цензура неизбежно возникла сразу после первых детализированных образов тел; – как The Legend of Zelda сначала переизобрела интерактивность в 3D, а потом Линк разучился рыбачить; – как пьяный Нико Беллик из GTA IV повлиял на восприятие насилия в видеоиграх и зачем крутым героям боевиков превращаться в куклы; – почему Крис Редфилд, бьющий валун в Resident Evil 5 – это круто, а самому сильному футболисту в мире не нравится играть за себя в футбольных симуляторах; – как Dishonored позволяет игроку незаметно для себя переключать искусственный интеллект противников на ходу; – как Love and Deepspace нарушила личное пространство игроков и не побоялась сделать то, чего боялись создатели шутеров в 2000-х; – почему лепить в меню кастомизации персонажей уродцев и влюбляться в персонажей игр – это нормально; – почему у одних игр получается заставить нас поверить в то, что мы сильные и ловкие, а у других – нет; – откуда в видеоиграх так много стрельбы и почему многие видеоигры эволюционируют в противоположном направлении относительно игр спортивных; – почему на стульях в видеоиграх часто нельзя сидеть, но можно их пинать, и что общего у заядлых игроков с клещами; – наконец, какой трюк совершают многие знаменитые видеоигры, чтобы подарить нам крутых и запоминающихся персонажей, даже если они не говорят ни слова. Но книга была написана не ради одних любопытных фактов и историй из разработки — всё укладывается в последовательную структуру мысли, так что, надеюсь, даже при прочтении двух случайных глав можно обнаружить новые параллели и преемственности в дизайне наших любимых видеоигр. P.S. Заодно подбил список практически всех игр, упоминающихся в книге.
5 838
16
Нет текста...
0
17
И снова о книгах про видеоигры. Сделали обложку нашей книги о виртуальной телесности, аватарах и взаимодействии с игровыми ми
И снова о книгах про видеоигры. Сделали обложку нашей книги о виртуальной телесности, аватарах и взаимодействии с игровыми мирами, и вообще она вот уже готовится к выходу. Автор иллюстрации – дорогой @tramdrey_art. О чем эта книга В видеоиграх нам часто достаются новые тела. В одних играх нам достаются герои со своими историями, способностями и слабостями, в других мы можем провести час-другой за лепкой своего уникального аватара. Одни игроки создают идеализированные версии себя, другие грубыми движениями ползунков собирают разноцветных людей с застывшими гримасами на лицах. Этими телами мы исследуем мир, играем, погибаем и общаемся. Есть в геймдизайне такой акроним, 3C: Character, Camera, Control. Любое решение разработчика в этих трех областях имеет огромное влияние на опыт игрока: нам может не понравиться отдельная локация, композиция в саундтреке, босс или оружие, и это еще можно перетерпеть – но к своим аватарам мы чаще всего прикованы на все время игры. Управление телом – зачастую и есть игра. Универсальных ответов в создании аватаров нет: любой игрок может согласиться с тем, что ему нравятся реалистичные персонажи, проработанные анимации и отзывчивое управление, и уже здесь мы упираемся в противоречия – как соединить способность аватара мгновенно откликаться на нажатия кнопок и детализированные движения? Именно вопросам и противоречиям телостроения и посвящена эта книга. Мы попробуем разобраться, почему в играх тяжело сидеть на стульях, если их можно швырять, как игры дарят нам ощущение силы, ловкости и уязвимости, почему шутеры – не только про жестокость, но и любопытство, а падать – интереснее, чем летать. Что в книге будет по главам – Первая глава посвящена развитию виртуального тела и формированию понятий о виртуальной красоте: от абстракций и колобков до “первой женщины” и парадоксов фотореализма. – Во второй главе поговорим о морфологии аватаров, влияющей на сам игровой процесс: о призраках, актерах, големах и куклах, и почему многие успешные видеоигры дают нам аватары, смешивающие эти архетипы. Также объясним, в чем проблема со столкновениями тел в играх. – Далее прервемся на большое интервью с Рафаэлем Колантонио (Dishonored, Prey, Weird West) – человеком, успевшим поработать над играми от первого лица и в изометрии; играми, где можно весело пинать других и превращаться в крысу или кружку. С ним поговорили о том, как вместить разное поведение игроков в одного персонажа, почему в играх сложно сделать такую привычную вещь, как взмах мечом, и почему геймдизайнерам постоянно приходится переизобретать велосипед. – Третья глава посвящена связке “игрок-аватар-мир” – как работает внимание игрока и почему его приходится зауживать, чем так соблазнительна желтая краска и как устройство камеры влияет на наши отношения с виртуальным миром. – В четвертой главе поговорим об атлетике и движении: почему игр про сноубординг больше, чем про сумо, как упаковать сокращения десятков мышц в одну кнопку, почему не всегда полезно брать вещи руками, а резкие удары играм даются проще, чем легкие касания, и откуда берется высказывание “вы неправильно играете”. – Наконец, в пятой главе сосредоточимся на социологии аватаров, наших с ними отношениях, разделении видеоигровой телесности по принципу “с/через/в роли”, VR-терапии, наших желаниях сделать виртуальное тело красивым или страшным, почему так популярен Гордон Фримен, не говорящий в играх со своим участием ни слова, и почему влюбиться в персонажа видеоигры – не так странно, как кажется на первый взгляд. Выйдет в августе-сентябре. P.S. Если хотите получить книгу на обзор или поболтать обо всем этом на запись – пишите в сообщения канала, попробуем организовать.
6 471
18
Сегодня в нерегулярной рубрике Community Friday хотелось бы просто подсветить, что за последнее время сделали интересного вокруг. — У моего друга Владимира Сечкарева вышла чудесная книга о проблемах локализации, и на GameGuru выложили фрагмент главы про Dark Souls. — petapd выпустил видеоэссе о Shenmue, а pugpiece — про Hollow Knight и Silksong. Узнал, что упоминаюсь в титрах последнего за текст о Silksong и археологии дизайна еще в районе релиза. — @antijazz подсвечивает Цутому Нихэя за пределами той самой манги про мегаструктуры. — Георгий Ядвидчук написал большой текст о Diablo 4. — @korovany и @cybervalhalla дали много контекста происходящим в индустрии прямо сейчас событиям. @ChargingChineseHorseman комментирует с позиции разработчика и свободы творчества. — @spaceisthegogasplace пишет про Saros и рифмы с Returnal и Baroque. — @WrightWhatsRight обнаружил в тиктоке действительно хороший развлекательно-образовательный контент про игры в коротком формате. Например, про Bloodborne и архитектуру. Чего делаю сам: — Периодически терзаю дорогого Георгия Ядвидчука как научный редактор его книги про "Героев Меча и Магии". На мне висит еще пара книг, но про них я вам ничего пока не скажу. — Отходя от неожиданного (для себя в первую очередь) лирического отступления про фреймворк DISC длиной в мегалонг, возвращаюсь к текстам про Marathon и ретроспективе/анализу творчества Кэйитиро Тоямы, у которого через все игры, от Siren до Gravity Rush и Slitterhead, проходит одна смысловая линия. — Доделываю видео известно про что (и много чего вокруг). — Жду обложку своей книги, чтобы вам показать, ну и расскажу о ней чуть подробнее тогда же.
2 871
19
В этом году за работой проморгал сезон прогрева геймеров на грядущие игры, поэтому особо ничего не писал про желатиновые кубы, говорящие голосом голливудских актеров, но тут заканчивается очередной период финансовой отчетности, и молчать нету больше сил. Несколько лет назад я писал, что самое важное у PlayStation происходит не на показах игр и State of Play, а на скучных презентациях для инвесторов. Сейчас задним умом думаю, что это вполне рабочая иллюстрация эншиттификации-дерьмовизации, как у Доктороу — потребитель, к большому сожалению, еще нужен в экосистеме, но в целом важнее, что думают инвесторы. О чем мы в итоге услышали и прочитали за последнее время. Про Sony и PlayStation PlayStation откладывает идею релизов на ПК. ИИ — круто. Диски, кстати, тоже не нужны, дальше — только скачивание. С учетом скорого закрытия цифровых магазинов PS3 (у меня до сих пор рабочая консоль стоит и даже не пылится), считывается конкретное отношение к потребителю, который теперь платит за временный доступ к площадке и играм. Можно сказать, что игры на дисках давно уже в таком количестве не покупают, но позитивная для цифровой дистрибуции статистика сложилась в эпоху заблуждения "интернет помнит все" и облачного оптимизма. А интервенция Sony на ПК-рынок вообще, кажется, во многом случилась из попытки массового увеличения юзербазы PSN. Оскандалились с Helldivers 2 и принудительной привязкой к аккаунтам — желания оставаться на платформе уже стало поменьше. Как в беседе подметил @spaceisthegogasplace, в ближайшем будущем, видимо, игры PlayStation будут только там, где вообще есть доступ к сервисам Sony. Если какой-то локальный рынок покажется неперспективным — не будет и сервиса с играми, оформляйтесь окольными путями. Думаю, что Sony была одним из первых игровых гигантов, чья логистика производства разрослась до глобального круглосуточного рабочего цикла, о чем можно узнать из интервью с разработчиками Shadow of the Colossus, и побеждала она не из-за технических мощностей консоли, а благодаря аномальной череде удач в дистрибуции: CD-ROM на PS1, DVD на PS2, Blu-ray на PS3) — относительно дешевые, массовые и вместительные носители. Сейчас поддерживать такую же масштабную логистику очень дорого, но и не занимать конвейер нельзя, простоев быть не должно. Поэтому держите Spider-Man 2, который вроде не сильно ушел от оригинала, но стоит космических денег. Теперь PlayStation превращается в "еще один сервис", только все еще привязанный к очень дорогой железке и идее больших-дорогих игр, потому что другие делать уже не получается. Диски выпускать, видимо, дорого, а еще это что-то много контроля у потребителя, про поводочек забывать нельзя. Пусть платит ежемесячно за возможность доплачивать за игры. В любом случае, Sony сейчас выбирает между плохим (цены на железо отбиваются постоянными платежами за сервисы) и очень плохим (делать еще и диски) для себя. Что там с играми будет и игроками — да пофиг, в общем-то, когда-нибудь затюканный штаб Bungie обязательно сделает прибыльную GaaS. Подробнее про контекст новости о дисках и PS можно почитать здесь. Про Xbox Тут особо и говорить нечего — Verge докладывают, что студии закрывают, среди прочих называется Arkane, у которой Blade уехал на 2027. В целом ожидается массовое жертвоприношение инвесторам тысячью сокращенных мест. В Eurogamer пишут, что еще и программа Game Pass, сделки по которой и раньше могли выйти студиям ребром, теперь замораживается для всех сторонних разработчиков. Microsoft, на мой взгляд, никогда не имела четкого видения, какие игры они хотят делать и видеть, и образ платформы во многом задавался наиболее успешными студиями из США, у которых игры были в первую очередь про спорт, агон, Mountain Dew и лобби в Halo. Весь остальной игровой бизнес Xbox мыслил либо в категории инфраструктурного сервиса, либо в перекупке студий. Причем не так уж важно, что игры могут не выйти — главное, что они не вышли у конкурентов. Покупка Activision Blizzard (одной из немногих компаний с сильной сетевой инфраструктурой) в этом отношении наверняка выглядела как "две птицы одним камнем" — и игры, и ресурсы. Вот, до сих пор переваривают. Для разработчиков кислорода в этом корпоративном метаболизме традиционно нет. UE6 и ESA В UE6 упразднят Blueprints и Actors, но объединят движок с Unreal Editor for Fortnite, еще и с переходом на фортнайтовский язык Verse. Инструменты, которые хорошо помогали делать игры "визуально", уйдут в прошлое. ESA на последних слушаниях заявляют, что сервера Minecraft — это незаконно и черный рынок, никакой разницы между пользовательскими серверами Minecraft и PirateBay не существует; такая реакция на дело Stop Killing Games. Подробнее об этом расписали дорогие коллеги. Все это звучит как битва левиафанов — интрига в том, кто кого поглотит и сможет переварить, на каких материальных потоках эти огромные машины смогут удерживаться, кто пойдет ко дну. Как подметили по соседству, чувствуется ветер возможной свободы для разработчика, а у вопроса "стоит ли вообще иметь дела с большими издателями" для многих появляется весьма однозначный ответ.
2 630
20
И еще хорошие новости — новый выпуск подкаста «Между Кадрами», где мы с Бекой и Пагписом обсуждаем видеоигры и медиа вокруг них. В этот раз я наконец-то долго и в красках рассказываю про Batsugun, старые и новые шмапы, чем классика сложнее буллетхеллов. Бека детально проходится по сериалу по Fallout, почему это хороший сериал, но плохой Fallout, и при чем тут ретконы событий игр серии.
2 068