GameSкептик
前往频道在 Telegram
Взгляд на игры и околоигровые события от смотрящего на все с циничным прищуром скептика, который наблюдает эволюцию гейминга от пиксельных шедевров 80-х до современных песочниц на 200+ часов. Контакт: @gordimaggio
显示更多4 033
订阅者
-124 小时
-77 天
-30630 天
正在加载数据
吸引订阅者
十月 '2610月 '26
十月 '26
+20
在3个频道中
九月 '26
+326
在3个频道中
Get PRO
八月 '26
+618
在7个频道中
Get PRO
七月 '26
+312
在9个频道中
Get PRO
六月 '26
+383
在3个频道中
Get PRO
五月 '26
+304
在8个频道中
Get PRO
四月 '26
+13
在3个频道中
Get PRO
三月 '26
+302
在5个频道中
Get PRO
二月 '26
+316
在3个频道中
Get PRO
一月 '26
+24
在13个频道中
Get PRO
十二月 '25
+309
在5个频道中
Get PRO
十一月 '25
+308
在3个频道中
Get PRO
十月 '25
+307
在4个频道中
Get PRO
九月 '25
+603
在2个频道中
Get PRO
八月 '25
+4
在3个频道中
Get PRO
七月 '25
+318
在2个频道中
Get PRO
六月 '25
+10
在5个频道中
Get PRO
五月 '25
+12
在2个频道中
Get PRO
四月 '25
+340
在4个频道中
Get PRO
三月 '25
+607
在3个频道中
Get PRO
二月 '25
+706
在4个频道中
Get PRO
一月 '25
+14
在3个频道中
Get PRO
十二月 '24
+312
在1个频道中
Get PRO
十一月 '24
+107
在11个频道中
Get PRO
十月 '24
+10
在2个频道中
Get PRO
九月 '24
+317
在4个频道中
Get PRO
八月 '24
+316
在6个频道中
Get PRO
七月 '24
+328
在4个频道中
Get PRO
六月 '24
+627
在5个频道中
Get PRO
五月 '24
+574
在5个频道中
Get PRO
四月 '24
+14
在10个频道中
Get PRO
三月 '24
+15
在7个频道中
Get PRO
二月 '24
+20
在9个频道中
Get PRO
一月 '24
+36
在11个频道中
Get PRO
十二月 '23
+345
在7个频道中
Get PRO
十一月 '23
+610
在10个频道中
Get PRO
十月 '23
+898
在6个频道中
Get PRO
九月 '23
+611
在0个频道中
Get PRO
八月 '23
+612
在0个频道中
Get PRO
七月 '23
+621
在0个频道中
Get PRO
六月 '23
+905
在0个频道中
Get PRO
五月 '23
+909
在0个频道中
Get PRO
四月 '23
+675
在0个频道中
Get PRO
三月 '23
+317
在0个频道中
Get PRO
二月 '23
+321
在0个频道中
Get PRO
一月 '23
+671
在0个频道中
Get PRO
十二月 '22
+881
在0个频道中
Get PRO
十一月 '22
+589
在0个频道中
Get PRO
十月 '22
+876
在0个频道中
Get PRO
九月 '22
+595
在0个频道中
Get PRO
八月 '22
+296
在0个频道中
Get PRO
七月 '22
+18
在0个频道中
Get PRO
六月 '22
+320
在0个频道中
Get PRO
五月 '22
+14
在0个频道中
Get PRO
四月 '22
+8
在0个频道中
Get PRO
三月 '22
+3 418
在0个频道中
Get PRO
二月 '22
+2 008
在0个频道中
Get PRO
一月 '22
+976
在0个频道中
Get PRO
十二月 '21
+149
在0个频道中
Get PRO
十一月 '21
+205
在0个频道中
Get PRO
十月 '21
+587
在0个频道中
Get PRO
九月 '21
+93
在0个频道中
Get PRO
八月 '21
+19
在0个频道中
Get PRO
七月 '21
+20
在0个频道中
Get PRO
六月 '21
+19
在0个频道中
Get PRO
五月 '21
+35
在0个频道中
Get PRO
四月 '21
+15
在0个频道中
Get PRO
三月 '21
+406
在0个频道中
Get PRO
二月 '21
+51
在0个频道中
Get PRO
一月 '21
+340
在0个频道中
Get PRO
十二月 '20
+2 166
在0个频道中
| 日期 | 订阅者增长 | 提及 | 频道 | |
| 29 十月 | 0 | |||
| 28 十月 | +2 | |||
| 27 十月 | +1 | |||
| 26 十月 | 0 | |||
| 25 十月 | +1 | |||
| 24 十月 | 0 | |||
| 23 十月 | +1 | |||
| 22 十月 | 0 | |||
| 21 十月 | +2 | |||
| 20 十月 | 0 | |||
| 19 十月 | 0 | |||
| 18 十月 | 0 | |||
| 17 十月 | 0 | |||
| 16 十月 | +2 | |||
| 15 十月 | 0 | |||
| 14 十月 | +1 | |||
| 13 十月 | +3 | |||
| 12 十月 | 0 | |||
| 11 十月 | +2 | |||
| 10 十月 | +1 | |||
| 09 十月 | 0 | |||
| 08 十月 | +2 | |||
| 07 十月 | 0 | |||
| 06 十月 | 0 | |||
| 05 十月 | 0 | |||
| 04 十月 | 0 | |||
| 03 十月 | 0 | |||
| 02 十月 | +1 | |||
| 01 十月 | +1 |
频道帖子
| 2 | ❤️ Red Alert 3. Как Дэвид Хассельхофф потерял президентское кресло, а Тим Карри едва не рассмеялся в кадре
28 октября 2008 года вышла Command & Conquer: Red Alert 3 — стратегия, где боевые медведи прыгали с парашютами, японские школьницы владели псионическими способностями, а Советский Союз воевал с гигантскими роботами. Но самым безумным элементом игры оказались даже не эти моменты, а всемирно известные актеры, которых Electronic Arts собрала для съемок сюжетных роликов.
Список впечатлял: Тим Карри, Дж. К. Симмонс, Джордж Такей, Джонатан Прайс, Петер Стормаре... Причем подбором актеров занимались не только сценаристы и режиссеры, но и маркетологи EA. Продюсер Амер Аджами позднее признался, что кандидатов оценивали по четырем критериям: известность, популярность среди гиков, узнаваемость и сексуальная привлекательность. Последний пункт объяснялся довольно цинично: согласно данным EA, 97% аудитории Command & Conquer составляли мужики.
Первоначально роль американского президента Говарда Акермана должен был сыграть Дэвид Хассельхофф, звезда "Рыцаря дорог" и "Спасателей Малибу". Однако буквально за день-два до начала работы актер заболел. Спасло положение то, что у него оказался общий агент с Дж. К. Симмонсом. Тот согласился срочно заменить коллегу, и именно так в игре появился один из самых запоминающихся президентов в истории видеоигр. Сам Хассельхофф позднее все-таки отметился в Red Alert 3 небольшим камео.
Еще одна удивительная история связана с Джиной Карано. Будущая звезда боевиков тогда только начинала актерскую карьеру. Ее пригласили сыграть советского коммандос Наташу Волкову, но на съемках она так нервничала, что монтажерам поручили по возможности вырезать ее реплики. В итоге большая часть ее экранного присутствия обошлась без слов.
Тима Карри навсегда в наших сердцах за роль советского премьера Анатолия Черденко. В одной из концовок он объявляет, что сбежит туда, где капитализм еще ничего не испортил, — в космос! Знаменитый момент, когда актер словно из последних сил сдерживает смех, со временем превратился в мем.
Многие участники съемочной группы годами даже не подозревали о популярности этого эпизода. В 2022 году журналисты VICE разыскали сценаристов, продюсеров и монтажеров, чтобы выяснить, действительно ли Карри едва не сорвал дубль. Оказалось, сцену снимали в конце длинного рабочего дня, после 10–12 часов работы. По воспоминаниям помощника монтажера, актер впервые прочитал реплику, улыбнулся и с первого же дубля выдал то самое легендарное исполнение.
Создатели Red Alert 3 вообще не собирались делать откровенную пародию на здравый смысл. Сценаристы всерьез обсуждали, где проходит граница между комедийным боевиком и полнейшей клоунадой. Однако актеры настолько увлеклись своими персонажами, что результат оказался гораздо безумнее первоначального замысла.
Отдельного уважения заслуживает и сама постановка. В эпоху, когда большинство разработчиков переходило на компьютерную анимацию, EA потратилась на настоящие декорации, костюмы и примерно час отснятых сюжетных роликов. Продюсеры, правда, утверждали, что создание сопоставимого количества предварительно отрендеренных компьютерных сцен обошлось бы еще дороже.
Для Red Alert 3 композитор Фрэнк Клепаки написал Hell March 3. А знаменитый Soviet March, ставший практически гимном игрового Советского Союза, сочинил Джеймс Ханниган.
GS👾 | 158 |
| 3 | Добрые люди собрали существующие рекомпиляции в одном месте.
Внимание! Там лишь нужные для запуска на ПК "примочки", а самих игр там нет. В любом случае, вы сами прекрасно знаете, где их можно взять 😉
GS👾 | 212 |
| 4 | 🔥 Как заставить свою Nvidia выдавать больше реально FPS без разгона
Ситуация на рынке ПК-железа становится все веселее с каждым, мать его, днем. Видеокарты топового уровня стоят как подержанные автомобили, и владельцам совсем еще не старого железа тупо предлагают снова открыть кошелек и полностью опустошить его.
Есть хорошие новости: энтузиасты и современный вайбкодинг ломают эту "прекрасную" бизнес-модель. По крайне мере, для меня, потому что поиграв немного с утилитами, о которых ниже, я окончательно отказался от переезда на 5000-серию.
Итак. Намедни я решил разобраться с производительностью The Witcher 3 (Обновленный крепкий нефильтрованный) на своей RTX 4090. Помимо низких FPS, раздражала регулярная memory leak, которая проявлялся спустя час игры в Новиграде. В результате нашел две бесплатные утилиты, которые радикально улучшили ситуацию. Делюсь опытом.
1. SCSKiller — отправляем шейдерные фризы на свалку истории. Githib
Утилита заранее и с умом компилирует игровые шейдеры и графические конвейеры, складывая результат в кэш драйвера. Благодаря этому игра почти никогда не спотыкается при появлении новых эффектов и объектов.
Все просто: скачиваем актуальную версию из Releases на Гитхабе, запускаем, выбираем The Witcher 3 и нажимаем Compile. При желании включаем Record, играем некоторое время, выходим и снова нажимаем Compile, чтобы обработать обнаруженные конвейеры. После этого программу можно закрыть.
На моей системе результат оказался неожиданно хорошим: примерно 20–30% прироста производительности и заметно более плавная картинка. И это без изменения графических настроек!
2. MFG Unlocker — заставляем RTX 4090 делать то, что NVIDIA оставила для RTX 50. GitHub
Вот это особенно прекрасно. Официально Multi Frame Generation с множителями выше 2x Nvidia выдает лишь владельцам RTX 50х. Но энтузиасты разработали инструмент, позволяющий использовать дополнительные режимы генерации кадров и на RTX предыдущих поколений. Просто обошли софтовое ограничение.
Инструкция для "Ведьмака" (да и для любой другой игры с поддержкой FG) элементарная. Также скачиваем архив с актуальным MFGUnlocker из Releases, переименовываем MFGUnlocker.dll в winmm.dll и кладем рядом с witcher3.exe в папку bin\x64_dx12. Запускаем игру в DX12, включаем DLSS и Frame Generation, где теперь доступен множитель вплоть о 6х. Все! Моя RTX умеет генерировать больше одного дополнительного кадра на каждый настоящий. Причем работает это и с Path Tracing. На максимум выкручивать не стал, меня вполне удовлетворил показатель FPS 120+ с множителем 3х.
Но главный вывод даже не в FPS
Пока Nvidia продает новые поколения видеокарт, ограничивая доступ к некоторым технологиям на старых, независимые разработчики показывают, что возможности нашего железа не исчерпаны.
И что мне особенно нравится — доступность современных LLM-инструментов и вайбкодинга позволяет энтузиастам создавать все более сложные утилиты, экспериментировать с драйверами, прошивками и игровыми технологиями, не имея бюджета огромной корпорации.
В эпоху безумных цен на ПК-железо такие проекты хочется поддерживать обеими руками. Потому что лучший ответ на предложение купить новую видеокарту за много тысяч долларов — заставить старую работать лучше при помощи пары бесплатных DLL.
GS👾 | 2 459 |
| 5 | 🔥 Как обычная карта для Warcraft III превратилась в многомиллиардную игровую империю
27 октября 2009 года вышла League of Legends. Сегодня это одна из самых известных многопользовательских игр в мире. Но ее история началась с бесплатной пользовательской карты для Warcraft III, которую несколько энтузиастов делали в свободное время. Причем на пути к успеху будущую Riot Games едва не погубили собственные разработчики.
В 2003 году игрок под ником Eul создал Defense of the Ancients, вдохновившись пользовательским сценарием Aeon of Strife для StarCraft. Вместо управления армиями игроки получали одного героя и сражались командами. Карта быстро стала популярной, но страдала от ошибок и проблем с балансом.
Тогда за дело взялся Стив Фик, известный как Guinsoo. Он начал делать собственную версию DotA: Allstars исключительно для себя и друзей. Постепенно проект разросся до 69 уникальных героев и сотен предметов. Именно Guinsoo придумал систему рецептов, позволяющую собирать мощные артефакты из дешевых компонентов. А знаменитого Рошана он назвал в честь... собственного шара для боулинга.
При этом вся разработка держалась на добровольцах, которые не получали зарплаты. Баланс настраивали по жалобам игроков, а новые версии выкладывали обычными файлами. Однажды разработчики выпустили обновление 5.84, протестировав его всего в одной партии. Карта при этом не могла занимать больше четырех мегабайт — таковы были ограничения Warcraft III.
Успехом DotA заинтересовались два американца — Брэндон Бек и Марк Меррилл. Они основали Riot Games, пригласили Guinsoo и администратора крупнейшего сообщества DotA Стива Мескона по прозвищу Pendragon. Первоначально их новая игра называлась Onslaught, а потом получила довольно нелепое название League of Legends: Clash of Fates.
Разработка шла катастрофически. Первые офисы Riot находились в переделанной мастерской под автомобильной эстакадой в Санта-Монике. По воспоминаниям продюсера Джеффа Джу, играть в раннюю версию League of Legends было настолько скучно, что сотрудников приходилось буквально заставлять ее тестировать. А в начале 2008 года из компании ушли все четверо участников первоначальной основной команды разработчиков. Многое пришлось начинать практически заново.
За несколько месяцев до релиза руководство внезапно решило увеличить количество чемпионов с 20 до 40. Причем первые двадцать еще не были закончены! Разработчики наняли целую армию оплачиваемых стажеров, часть из которых одновременно занималась созданием сразу двух персонажей. На каждого отводилось примерно два месяца.
Однако главная авантюра была финансовой. Riot решила раздавать игру бесплатно, зарабатывая на продаже обликов, открытии чемпионов и ускорении прогресса. В 2009 году многие западные издатели считали подобную модель безумием. Основатели признавались, что всерьез опасались получить всего 20 тысяч игроков и остаться без денег.
Страхи были небеспочвенны. Главный конкурент, Heroes of Newerth, выглядел красивее и собирал больше игроков на тестировании. Но когда конкуренты объявили о платной продаже своей игры, преимущество начало переходить к бесплатной League of Legends.
Когда League of Legends наконец вышла 27 октября 2009 года, внутриигровой магазин работал с серьезными проблемами. То есть компания выпустила бесплатную игру, но какое-то время не могла нормально получать деньги от желающих заплатить. По воспоминаниям Меррилла, за свою раннюю историю Riot как минимум дважды оказывалась в ситуации, когда денег оставалось менее чем на два месяца работы.
GS👾 | 209 |
| 6 | База! 👍
GS👾 | 240 |
| 7 | 🔥 PlayStation 2 — 26 лет! Как консоль за $299 продавали за тысячи долларов, а покупателей грабили прямо у магазинов
26 октября 2000 года в США начались продажи PlayStation 2. Впоследствии она стала самой продаваемой игровой консолью в истории, но ее американский запуск больше напоминал массовое помешательство. Люди ночевали на тротуарах, перекупщики зарабатывали тысячи долларов, а некоторые покупатели лишались приставок, едва выйдя из магазина.
Все это беспределие началось за месяц до релиза. Sony неожиданно объявила, что вместо обещанного миллиона консолей в Северную Америку поступит лишь 500 тысяч. Причиной стал дефицит комплектующих, из-за которого производство отставало от графика на целый месяц. Компания обещала поставлять еще по 100 тысяч приставок еженедельно, но покупателей это не слишком успокаивало. Ничего не меняется в этом забытом богом мире!
В некоторых магазинах предварительных заказов оказалось в четыре раза больше, чем доступных приставок. Чтобы поддержать обычную розницу, Sony даже отложила запуск продаж PS2 через собственный интернет-магазин. В результате за несколько суток до релиза началось настоящее паломничество к магазинам электроники.
В Сан-Франциско некоторые покупатели провели в очереди больше суток. Люди приходили со спальными мешками, ноутбуками, едой и портативными приставками. Возле фирменного магазина PlayStation в комплексе Metreon выстроились сотни человек. А ровно в полночь начались продажи.
Но самое интересное происходило за пределами магазинов. При официальной цене $299 приставки немедленно появились у перекупщиков за $800–1000 и дороже. Журнал Wired описал историю студента Скотта Кемпера, который провел ночь возле Kmart, купил сразу три PS2 и продал каждую по тысяче долларов. За одну ночь он заработал около $2100 чистой прибыли.
Были и совсем дикие случаи. В Вудбридже, штат Вирджиния, двое грабителей отобрали PlayStation 2 у 12-летнего мальчика, который только что вышел из Toys 'R' Us вместе с матерью. Один выхватил пакет, другой угрожал бейсбольной битой. Узнав о происшествии, руководство магазина выдало ребенку другую приставку. В соседнем городе Gaithersburg у 15-летнего подростка тоже украли PS2, повалив его на землю.
При этом забавно, что на старте PS2 вовсе не могла похвастаться большим количеством легендарных эксклюзивов. GTA III, Metal Gear Solid 2, Final Fantasy X и Gran Turismo 3 еще не вышли. Зато приставка воспроизводила игры первой PlayStation, музыкальные CD и, самое главное, DVD-фильмы.
Именно DVD-плеер стал одним из главных секретов успеха. В начале 2000-х отдельные DVD-проигрыватели все еще были сравнительно дорогими, а тут за $299 покупатель получал и новую игровую консоль, и домашний кинотеатр. По воспоминаниям бывшего руководителя PlayStation Сюхэя Ёсиды, в Японии одним из самых популярных приобретений для первых владельцев PS2 оказался вовсе не игровой диск, а фильм "Матрица" на DVD.
В дальнейшем PlayStation 2 разошлась тиражом более 160 миллионов экземпляров. Ни одна последующая домашняя игровая консоль так и не смогла превзойти этот результат.
GS👾 | 257 |
| 8 | Утро понедельника такое😉
GS👾 | 305 |
| 9 | Что пожелать человеку, у которого все есть? 😉
GS👾 | 304 |
| 10 | Спишь? ❤️
GS👾 | 346 |
| 11 | После закрытия BioWare народ припомнил, что на кладбище студий, принадлежавших EA, и без них было не протолкнуться.
💬TG 💙ВК 💬Max 🌐Nim | 359 |
| 12 | Уважаемые! Важный вопрос 👆
Я, пожалуй, в Найт-сити вернулся бы! ❤️
GS👾 | 411 |
| 13 | 🔥 Tomb Raider — совсем скоро 30 лет!
25 октября 1996 года — официальная дата рождения Tomb Raider, одной из самых влиятельных приключенческих игр в истории. Но знаете, что самое удивительное? Первая Tomb Raider вышла вовсе не на PlayStation, знаменитой Лары Крофт изначально не существовало, а разработкой занимались всего шесть человек.
Художник Тоби Гард первоначально придумал совершенно обычного мужчину-искателя приключений, подозрительно напоминавшего Индиану Джонса. Однако создатели опасались неприятностей из-за чрезмерного сходства с киногероем. Тогда Гард решил пойти другим путем и нарисовал женщину. Первоначально ее звали Лаура Крус — Laura Cruz, и по задумке она была южноамериканской авантюристкой. Лишь позднее персонаж превратился в британскую аристократку Лару Крофт.
Саму игру делала крошечная команда Core Design, работавшая в переоборудованном викторианском доме в английском Дерби. Всего шесть разработчиков за полтора года создали огромный трехмерный мир с десятками ловушек, головоломок и противников. Сегодня такие масштабы производства кажутся просто невероятными.
Но самое интересное — Tomb Raider первоначально вышла на Sega Saturn! Хотя версии для Saturn, PlayStation и PC разрабатывали одновременно, Sega удалось договориться о временной эксклюзивности. Из-за этого владельцы PlayStation получили игру примерно на месяц позже. И неожиданно выиграли: после выпуска на Saturn разработчики обнаружили несколько серьезных ошибок и успели исправить их для остальных платформ. Спасибо за бета-тест, как говорится. По воспоминаниям Тоби Гарда, одна из ошибок версии для Saturn вообще могла сделать дальнейшее прохождение невозможным.
Отдельного внимания заслуживает система передвижения. Чтобы Лара могла карабкаться, прыгать, хвататься за уступы и плавать в трехмерном мире, программисты построили уровни на строгой сетке квадратов. Каждый прыжок фактически рассчитывался относительно размеров этих блоков. Именно поэтому игроки учились отступать от края, делать разбег и прыгать с почти математической точностью. А все движения героини анимировали вручную, без технологии захвата движений.
А теперь еще один удивительный факт. Голос Лары записали всего за пять часов. Актриса Шелли Блонд приехала в лондонскую студию, прочитала реплики и записала всевозможные крики, стоны, звуки падений и ударов. Причем на последние ушла большая часть времени. Разработчики попросили говорить почти без эмоций, ориентируясь на образ женской версии Джеймса Бонда.
Но настоящая неожиданность ждала руководство Eidos после релиза. Издатель первоначально рассчитывал продать примерно 100 тысяч копий. В итоге тираж первой Tomb Raider превысил семь миллионов! Лара превратилась в международную знаменитость, появлялась на обложках журналов, в рекламе и даже сопровождала выступления группы U2.
Правда, успех имел неожиданную цену. Тоби Гард оказался совершенно недоволен тем, как издательство эксплуатировало сексуализированный образ его героини. Он задумывал самостоятельную, сильную искательницу приключений, а маркетологи превратили ее в секс-символ. Конфликт стал одной из причин ухода создателя Лары из Core Design после первой игры.
И напоследок небольшой исторический курьез. Хотя официальной датой выхода Tomb Raider считается 25 октября, архивная реклама в британской Daily Mirror от 24 октября 1996 года уже объявляла игру поступившей в продажу! Так что даже спустя 30 лет поклонники продолжают спорить о точном дне рождения легенды.
GS👾 | 3 171 |
| 14 | Полная версия истории с тем мужиком из Парижа, что защищал магазин видеоигр, где работает! 😉
GS👾 | 393 |
| 15 | 🔥GTA III — 25 лет. Как теракты 11 сентября случайно подарили миру знаменитые обложки Grand Theft Auto
22 октября 2001 года, ровно четверть века назад, на PlayStation 2 вышла Grand Theft Auto III. Игра, которая превратила плюс-минус заурядный топ-даун криминальный боевик в огромный открытый мир. Но мало кто знает, что GTA III первоначально создавалась для совершенно другой консоли, ее герой молчал из-за нехватки времени, а знаменитый дизайн обложки появился благодаря трагическим событиям.
Изначально GTA III разрабатывали для Sega Dreamcast. Первые месяцы команда DMA Design создавала город, автомобили и прохожих именно под эту консоль. Но затем руководство решило перейти на PlayStation 2. По воспоминаниям технического директора Оббе Вермея, дело было вовсе не в слабом железе Dreamcast. Разработчики просто поняли, что Sega проигрывает борьбу с PS 2.
На PlayStation 2 их ждал настоящий технический кошмар. В консоли было всего 32 мегабайта оперативной памяти, а один только виртуальный Либерти-Сити требовал примерно 130. Пришлось создать систему, которая постоянно подгружала с диска здания, автомобили и текстуры впереди игрока, одновременно удаляя из памяти то, что оставалось за его спиной. Именно поэтому по огромному городу можно было ездить почти без загрузочных экранов.
GTA III могла получить полноценный многопользовательский режим. Вермей лично написал прототип Deathmatch, где игроки могли убивать друг друга, угонять чужие машины и возрождаться в разных частях города. Но времени на сетевой код, интерфейс и остальные системы не хватило. Режим вырезали.
Даже знаменитое молчание главного героя оказалось следствием производственных ограничений. Rockstar позднее призналась, что у команды было столько проблем с созданием трехмерного открытого мира, что озвучивать протагониста просто не стали. Лишь впоследствии молчаливость Клода превратилась в его узнаваемую черту.
Но самые неожиданные события произошли за несколько недель до выхода. После терактов 11 сентября 2001 года Rockstar пришлось срочно пересматривать игру, действие которой разворачивалось в городе, напоминающем Нью-Йорк. Полицейские автомобили перекрасили, чтобы они не выглядели как машины NYPD. Изменили траекторию полета самолета возле небоскребов, удалили одну миссию с упоминанием террористов, а также несколько реплик прохожих и радиоведущих.
Однако самая значительная перемена коснулась даже не игры, а ее обложки! Первоначально GTA III оформляли как классический боевик с персонажами, взрывами и горящими зданиями. После 11 сентября такое изображение сочли неуместным. Художнику Стивену Блиссу поручили срочно подготовить новый вариант. Он разбил композицию на отдельные цветные прямоугольники с персонажами и автомобилями.
Так совершенно случайно родился знаменитый стиль обложек GTA, который Rockstar использует до сих пор. Причем первоначальное оформление сохранили для европейского издания.
GS👾 | 388 |
| 16 | 💀 BioWare официально закрыли. Mass Effect 4 — всё! RIP
GS👾 | 401 |
| 17 | Уважаемые! Это вам! ❤️
GS👾 | 418 |
| 18 | 💀Battlefield 1 — 10 лет. Как EA чуть не зарубила один из самых необычных шутеров в истории
21 октября 2016 года вышла Battlefield 1 — игра, которая отправила миллионы игроков на фронты Первой мировой войны. Но мало кто знает, что руководство Electronic Arts поначалу категорически отвергло эту идею. Более того, издатель всерьез опасался, что молодая аудитория вообще не знает о Первой мировой!
История началась задолго до разработки. Два сотрудника DICE почти девять лет продвигали идею шутера о событиях 1914–1918 годов. Они собирали сведения об оружии, сражениях, военной технике и необычных эпизодах войны. Но когда концепцию наконец представили руководству EA, глава игрового подразделения Патрик Седерлунд отказал. По его словам, окопная война просто не могла быть увлекательной игрой.
Разработчики не сдались. Они подготовили небольшую демонстрацию, показывающую, насколько разнообразной была Первая мировая: кавалерийские атаки, бронепоезда, танки, дирижабли, аэропланы и невероятные экспериментальные образцы оружия. Увидев все это, Седерлунд изменил решение и разрешил разработку.
Для воссоздания вооружения команда посещала исторические места, изучала чертежи и разыскивала сохранившиеся образцы оружия столетней давности. Некоторые экземпляры даже испытывали в действии, записывая настоящие звуки выстрелов и работу механизмов. Правда, историческая достоверность имела границы: множество редких автоматических винтовок и пистолетов-пулеметов в игре встречается несравнимо чаще, чем на реальных фронтах.
Отдельного внимания заслуживает звуковая система. Разработчики столкнулись с неожиданной проблемой: как одновременно воспроизводить звуки выстрелов, взрывов, самолетов и криков 64 игроков, не превращая все это в неразборчивый грохот? Пришлось использовать сложную систему динамического микширования, которая в реальном времени определяла, какие звуки важнее, а какие можно приглушить или вообще не воспроизводить.
Еще одна хитрость — погода. В Battlefield 1 густой туман мог буквально уничтожить преимущество снайперов, превращая огромное открытое поле в арену ближнего боя. Песчаные бури затрудняли работу авиации, а дождь мешал замечать движение врагов. Разработчики предусмотрели даже такие мелочи, как исчезающие при усилении ветра птицы и капли дождя, стекающие по оружию!
Наконец, вместо традиционной истории одного суперсолдата DICE создала несколько самостоятельных военных рассказов. Разработчики намеренно отказались от привычных победных финалов и церемоний награждения. По словам сценариста Стивена Холла, им хотелось показать людей, которые не выигрывают войну в одиночку, а просто пытаются выжить в чудовищных обстоятельствах.
GS👾 | 415 |
| 19 | 👍 Borderlands. Как разработчики взбунтовались и спасли почти готовую игру
20 октября 2009 года вышла первая Borderlands — игра, из которой выросла одна из самых узнаваемых серий шутеров. Но мало кто знает, что знаменитая комиксовая графика появилась буквально в последний момент, а руководство Gearbox поначалу собиралось запретить эксперимент.
Начнем с того, что первоначальная концепция звучала просто: «Halo встречает Diablo». Разработчики хотели совместить динамичные перестрелки с бесконечной охотой за добычей. А вот графику выбрали совершенно другую: мрачный, реалистичный постапокалипсис, напоминавший смесь Fallout 3 и Rage. К 2008 году игра была готова примерно на 75%, но внутри студии уже понимали, что ей отчаянно не хватает индивидуальности. Как игра выглядела до перезапуска можно увидеть в подборке картинок. Это сканы из Game Informer 2007 года, где был cover-story про "ту" версию Borderlands.
Тогда несколько художников устроили настоящий бунт. Без разрешения руководства они начали экспериментировать со старым концепт-артом, пытаясь перенести его рисованный стиль непосредственно в игру. Когда об этом узнал глава Gearbox Рэнди Питчфорд, он пришел в ярость. По собственным воспоминаниям, ему казалось, что придется лично прикончить эту затею, чтобы спасти проект.
Однако через три недели команда показала прототип. Питчфорд увидел совершенно другую Borderlands и моментально изменил мнение. Новую графику одобрили, а издатель 2K поддержал рискованную переделку.
Вот только цена оказалась огромной. Пришлось практически полностью пересоздавать модели персонажей, менять анимации и переделывать текстуры. Художественный руководитель первоначальной версии настолько тяжело переживала уничтожение многолетней работы, что уволилась из Gearbox и вообще ушла из игровой индустрии.
А теперь несколько совершенно неожиданных подробностей. Знаменитый робот Claptrap родился из случайного наброска художника, выполнявшего незначительное задание из корпоративной системы JIRA. Никто тогда не предполагал, что этот маленький одноколесный болтун превратится в символ всей франшизы.
Изменение графики повлияло даже на геймплей. Разработчики выбросили множество скучных способностей и начали придумывать откровенно безумные механики. Например, возможность лечить товарища, стреляя в него из специального оружия! Именно так появилась одна из особенностей класса солдата.
Для экономии времени команда использовала еще один хитрый трюк: придумала в игровом мире неподвижный источник освещения, связанный с луной Пандоры. Это позволило избежать сложных расчетов постоянно меняющегося положения света и одновременно получить красивые драматичные тени.
Ну и последнее. В оригинальной Borderlands было предусмотрено около 17,75 миллиона возможных вариантов оружия! Никто, конечно, не моделировал каждый ствол вручную: специальная система собирала их из различных деталей и характеристик. Это достижение даже попало в Книгу рекордов Гиннесса.
В итоге риск оправдался. Уже к началу 2010 года продажи Borderlands достигли примерно трех миллионов копий.
GS👾 | 461 |
| 20 | 🔥Far Cry 2: как одна пуля устроила мегапожар
В октябре 2008 года вышла Far Cry 2 — одна из самых необычных частей знаменитой серии. Игра, в которой оружие ломалось, герой болел малярией, друзья могли погибнуть навсегда, а обычная перестрелка неожиданно превращалась в масштабный лесной пожар. Причем последняя особенность едва не стала настоящим кошмаром для создателей.
Программист Жан-Франсуа Левек полтора года занимался исключительно системой распространения огня. Первоначально предполагалось, что гореть будут лишь небольшие участки травы. Однако после демонстрации руководству Ubisoft в Париже начальство потребовало, чтобы загораться могли практически вся саванна и деревья. Левек согласился, еще не представляя, во что ввязался.
Однажды он решил проверить новую систему в обычном игровом лагере с пятью-шестью противниками. Выстрелил в бочку, та взорвалась и подожгла траву. Огонь перекинулся на хижину, затем на деревья, добрался до газового баллона, который разлетался в разные стороны, распространяя пламя. Один из загоревшихся солдат в панике побежал дальше, поджигая все вокруг. Через две минуты пылала вся видимая местность на километры вокруг, все враги погибли, а компьютер разработчика практически перестал реагировать, пытаясь все это "переварить".
Пришлось искусственно ограничивать распространение пожаров. Но даже в финальной игре учитывались направление ветра, влажность, дождь и рельеф. Например, огонь быстрее распространялся вверх по склону, а мокрые джунгли горели значительно хуже сухой саванны. Если горящий предмет частично погружался в воду, пламя гасло только на намокшей части. И все это в 2008 году!
Для создания Африки разработчики даже отправились в настоящую экспедицию по Кении и Танзании. После двенадцатидневного путешествия команда поняла, насколько неточно представляла себе местную природу. Пришлось серьезно пересматривать окружение, растительность и атмосферу игры.
Были и куда более безумные идеи. Клинт Хокинг рассказывал, что первоначально разработчики хотели постепенно лишать игрока контроля над собственным персонажем! Чем дальше развивалась игра, тем чаще герой должен был совершать действия помимо воли игрока. Но механику вырезали: она оказалась слишком сложной для тестирования и потенциально раздражающей.
Зато оставили изнашивающееся оружие, способное заклинить в самый неподходящий момент, малярию с необходимостью постоянно добывать лекарства и напарников, которые могли погибнуть окончательно. По задумке Хокинга, игрок должен был чувствовать себя уязвимым даже с автоматом в руках.
И напоследок еще одна удивительная подробность. В официальном разборе разработки Хокинг признался, что команда впервые смогла успешно пройти Far Cry 2 от начала до конца примерно за неделю до подготовки первого финального релиз-кандидата. Из-за сложности сценарных систем значительную часть сюжетной логики так и не успели нормально протестировать.
GS👾 | 449 |
