GameSкептик
الذهاب إلى القناة على Telegram
Взгляд на игры и околоигровые события от смотрящего на все с циничным прищуром скептика, который наблюдает эволюцию гейминга от пиксельных шедевров 80-х до современных песочниц на 200+ часов. Контакт: @gordimaggio
إظهار المزيد4 248
المشتركون
-1524 ساعات
+2497 أيام
-8430 أيام
جارٍ تحميل البيانات
القنوات المماثلة
سحابة العلامات
الإشارات الواردة والصادرة
---
---
---
---
---
---
جذب المشتركين
نوفمبر '26نوفمبر '26
نوفمبر '26
+303
في 1 قنوات
أكتوبر '26
+21
في 3 قنوات
Get PRO
سبتمبر '26
+326
في 3 قنوات
Get PRO
أغسطس '26
+618
في 7 قنوات
Get PRO
يوليو '26
+312
في 9 قنوات
Get PRO
يونيو '26
+383
في 3 قنوات
Get PRO
مايو '26
+304
في 8 قنوات
Get PRO
أبريل '26
+13
في 3 قنوات
Get PRO
مارس '26
+302
في 5 قنوات
Get PRO
فبراير '26
+316
في 3 قنوات
Get PRO
يناير '26
+24
في 13 قنوات
Get PRO
ديسمبر '25
+309
في 5 قنوات
Get PRO
نوفمبر '25
+308
في 3 قنوات
Get PRO
أكتوبر '25
+307
في 4 قنوات
Get PRO
سبتمبر '25
+603
في 2 قنوات
Get PRO
أغسطس '25
+4
في 3 قنوات
Get PRO
يوليو '25
+318
في 2 قنوات
Get PRO
يونيو '25
+10
في 5 قنوات
Get PRO
مايو '25
+12
في 2 قنوات
Get PRO
أبريل '25
+340
في 4 قنوات
Get PRO
مارس '25
+607
في 3 قنوات
Get PRO
فبراير '25
+706
في 4 قنوات
Get PRO
يناير '25
+14
في 3 قنوات
Get PRO
ديسمبر '24
+312
في 1 قنوات
Get PRO
نوفمبر '24
+107
في 11 قنوات
Get PRO
أكتوبر '24
+10
في 2 قنوات
Get PRO
سبتمبر '24
+317
في 4 قنوات
Get PRO
أغسطس '24
+316
في 6 قنوات
Get PRO
يوليو '24
+328
في 4 قنوات
Get PRO
يونيو '24
+627
في 5 قنوات
Get PRO
مايو '24
+574
في 5 قنوات
Get PRO
أبريل '24
+14
في 10 قنوات
Get PRO
مارس '24
+15
في 7 قنوات
Get PRO
فبراير '24
+20
في 9 قنوات
Get PRO
يناير '24
+36
في 11 قنوات
Get PRO
ديسمبر '23
+345
في 7 قنوات
Get PRO
نوفمبر '23
+610
في 10 قنوات
Get PRO
أكتوبر '23
+898
في 6 قنوات
Get PRO
سبتمبر '23
+611
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '23
+612
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '23
+621
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '23
+905
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '23
+909
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '23
+675
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '23
+317
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '23
+321
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '23
+671
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '22
+881
في 0 قنوات
Get PRO
نوفمبر '22
+589
في 0 قنوات
Get PRO
أكتوبر '22
+876
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '22
+595
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '22
+296
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '22
+18
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '22
+320
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '22
+14
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '22
+8
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '22
+3 418
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '22
+2 008
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '22
+976
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '21
+149
في 0 قنوات
Get PRO
نوفمبر '21
+205
في 0 قنوات
Get PRO
أكتوبر '21
+587
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '21
+93
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '21
+19
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '21
+20
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '21
+19
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '21
+35
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '21
+15
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '21
+406
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '21
+51
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '21
+340
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '20
+2 166
في 0 قنوات
| التاريخ | نمو المشتركين | الإشارات | القنوات | |
| 09 نوفمبر | 0 | |||
| 08 نوفمبر | 0 | |||
| 07 نوفمبر | +1 | |||
| 06 نوفمبر | +1 | |||
| 05 نوفمبر | +1 | |||
| 04 نوفمبر | 0 | |||
| 03 نوفمبر | 0 | |||
| 02 نوفمبر | +300 | |||
| 01 نوفمبر | 0 |
منشورات القناة
Как одна жалоба заставила Ubisoft переделывать Assassin's Creed за пять дней до отправки на диски
Представьте: 2007 год, первая Assassin's Creed практически готова (на изображении на Ассасин, а ранний концепт из игры, которая могла стать новой частью Принца Персии). Разработчики завершили основную работу, игра прошла первоначальную проверку, осталось отправить финальную версию на производство дисков. И тут из руководства Ubisoft прилетает новость: игру попробовал ребёнок гендиректора компании и заявил, что она скучная. Делать в ней совершенно нечего🤷♂️
По крайней мере, именно такую историю рассказал в 2020 году Чарльз Рэндалл, руководивший разработкой боевого ИИ оригинальной Assassin's Creed. Сам он позднее уточнил, что не может подтвердить, кто именно пожаловался на игру (видимо, был напуган), но последствия этой жалобы помнит прекрасно.
Проблема заключалась в том, что за пределами основного сюжета мир Assassin's Creed действительно был довольно пустым. Были главные убийства, обязательные расследования, вышки, с которых Альтаир мог любоваться окрестностями, но дополнительных развлечений катастрофически не хватало. Креативный директор Патрис Дезиле предложил срочно добавить необязательные активности, и начальник Рэндалла пришёл к нему с практически самоубийственным предложением: реализовать всё за пять дней, причём без ошибок. Потому что сборка должна отправиться непосредственно на печать строго по расписанию.
Рэндалл попросил время подумать, включил музыку и уснул прямо за рабочим столом. Когда спустя примерно альбом проснулся, начальник всё ещё сидел рядом, ожидая ответа. Программист согласился, но выдвинул собственные условия.
В результате Рэндалла и ещё четверых-пятерых сотрудников переселили в отдельный конференц-зал монреальского здания Peck, доступ в который осуществлялся по специальным пропускам. Их компьютеры перенесли туда же, а остальным сотрудникам вход запретили. Так начался один из самых странных пятидневных марафонов в истории Ubisoft.
Никаких новых моделей, текстур и анимаций создавать было нельзя — на это попросту не оставалось времени. Поэтому разработчики использовали уже существующие ресурсы. Так в игре появились дополнительные испытания с флагами и охотой на тамплиеров. Причём речь не обо всех побочных миссиях, а именно о части дополнительных активностей, которых не было в первоначальной версии.
И невероятное произошло: команда действительно закончила работу за пять дней! Но совсем без последствий не обошлось. В одной из добавленных миссий допустили ошибку, из-за которой тамплиер при определённом подходе игрока мог буквально провалиться сквозь землю. Игра при этом считала врага мёртвым и больше его не создавала, но убийство не засчитывала. Для обычного прохождения это было почти незаметно. А вот охотники за достижениями Xbox 360 попадали в настоящий ад: получить все 1000 очков Gamerscore становилось невозможно без начала новой игры.
Рэндалл спустя 13 лет публично извинился перед игроками за этот баг. При этом он признавал, что команде невероятно повезло: за пять дней они могли допустить куда более серьёзные ошибки. Да... Сейчас таких разработчиков уже не делают!😉
GS👾
| 2 | В понедельник утром — грустный мэм! 😉
GS👾 | 214 |
| 3 | Передача традиционных ценностей.
💬TG 💙ВК 💬Max 🌐Nim | 194 |
| 4 | Вспомнилось... Кто играл, кто помнит? ❤️
GS👾 | 257 |
| 5 | Спишь? ❤️
GS👾 | 273 |
| 6 | 🔥 Как кидок со стороны Nintendo позволил Sony запустить PlayStation
Сегодня PlayStation — крупнейший бренд игровой индустрии. Однако первая PlayStation вообще должна была стать совместной приставкой Sony и Nintendo, но вот мы здесь.
История началась ещё в конце 1980-х. Инженер Sony Кэн Кутараги разработал звуковой чип для Super Nintendo, обеспечивший приставке впечатляющие по тем временам звуковые возможности. Сотрудничество оказалось настолько перспективным, что в 1990 году компании заключили договор о создании CD-привода для SNES. Параллельно Sony разрабатывала самостоятельное устройство, способное запускать и картриджи Nintendo, и игры на компакт. Назвали его Play Station — тогда ещё с пробелом.
Существовала одна проблема. Условия соглашения давали Sony значительный контроль над играми на CD, включая права на их лицензирование и получение доходов. А Nintendo привыкла держать разработчиков и издателей под жёстким контролем, самостоятельно определяя условия всех релизов до последней запятой. Президент компании Хироси Ямаути понял, что фактически помогает вырастить опасного конкурента.
Развязка произошла в июне 1991 года на выставке CES в Чикаго. Sony торжественно объявила о совместной приставке с Nintendo. Однако уже на следующий день Nintendo ошарашила индустрию заявлением: новым партнёром по CD-технологиям станет Philips, один из главных конкурентов Sony. Японцы договорились с Philips за спиной прежнего партнёра. Скандал оказался настолько громким, что The New York Times посвятила ему материал с заголовком "Сделка Nintendo и Philips — пощёчина Sony".
Руководство Sony было в ярости, но внутри компании многие вообще предлагали отказаться от игрового направления. Мол, зачем солидному производителю электроники заниматься детскими игрушками? Кутараги категорически возражал. Он уже тайно работал над собственной системой трёхмерной графики и утверждал, что Sony способна создать приставку, превосходящую SNES. В 1992 году на совещании президент Sony Норио Ога, выслушав инженера, ударил кулаком по столу и произнёс по-английски: "Делай!". Именно так этот эпизод описан в официальной истории Sony.
Даже после скандала Nintendo и Sony не сразу окончательно разорвали отношения. В октябре 1992 года компании объявили о новом технологическом соглашении, но по-разному трактовали его условия. В конечном счёте совместная приставка так и не вышла, а Sony сосредоточилась на собственном проекте.
Помогло и подразделение Sony Music. Специалисты музыкального бизнеса знали, как производить компакт-диски, работать с авторами и организовывать продажи. Это позволило Sony предложить разработчикам гораздо более привлекательные условия, чем традиционная картриджная система продаж Nintendo.
Что получила Nintendo от союза с Philips? Совместный CD-привод для SNES так и не появился. Зато Philips получила разрешение использовать персонажей Nintendo в играх для своей CD-i. Так родились печально известные Hotel Mario, Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon и Zelda's Adventure. Эти проекты позднее прославились нелепыми заставками и стали мемами.
Удивительная часть истории обнаружилась десятилетия спустя. Один из прототипов Nintendo PlayStation (на фото) пережил отмену проекта и оказался среди вещей, купленных на распродаже имущества обанкротившейся компании. В 2015 году его нашли на чердаке американской семьи. В марте 2020 года полностью реальный, работающий прототип продали на аукционе Heritage Auctions за 360 000 долларов.
GS👾 | 329 |
| 7 | Немного стариковского брюзжания в пятницу утром 😉
GS👾 | 299 |
| 8 | История закрытия BioWare за одну минуту 🤷♂️
GS👾 | 411 |
| 9 | 🤯 Modern Warfare 2. "No Russian"
В ноябре 2009 года вышла Call of Duty: Modern Warfare 2, а уже через несколько дней разгорелся один из самых громких скандалов в истории видеоигр. Причиной стала миссия No Russian, в которой игрок оказывался участником террористической атаки на московский аэропорт. В России заговорили о запрете игры, появились сообщения об изъятии дисков из магазинов и прочее
По сюжету игрок управляет Джозефом Алленом — американским агентом, внедренным в террористическую группировку Владимира Макарова. Перед нападением тот произносит знаменитую фразу: "Remember, no Russian". Смысл был вовсе не в приказе убивать русских. Макаров требовал от сообщников не говорить по-русски, чтобы выдать террористов за американцев и спровоцировать войну между двумя странами. В финале он убивает самого Аллена, намеренно оставляя его тело российским спецслужбам.
Разработчики прекрасно понимали, какой скандал может вызвать подобная сцена. В 2023 году дизайнер миссии Мохаммад Алави рассказал, что даже внутри Infinity Ward некоторые сотрудники отказывались ее проходить, считая содержание недопустимым. А один приглашенный тестировщик, ветеран вооруженных сил США, просто положил контроллер и вышел из комнаты, увидев происходящее на экране.
Поэтому сооснователь студии Джейсон Уэст настоял на специальном предупреждении. Игроку предлагали полностью пропустить миссию без каких-либо последствий для прохождения. Более того, даже если согласиться играть, стрелять по мирным жителям совершенно необязательно. Можно просто идти вслед за террористами.
В ноябре 2009 года СМИ начали сообщать, что Modern Warfare 2 якобы запретили в России, а консольные версии спешно отзывают из магазинов. История моментально разлетелась по игровым изданиям. 17 ноября Activision выступила с официальным опровержением. Никакого государственного запрета не было — издатель самостоятельно решил удалить No Russian из российской версии после консультаций с местными юристами. Причем официально в России тогда выпустили только PC-версию Modern Warfare 2. Поэтому рассказы о массовом отзыве российских консольных изданий тоже оказались недостоверными.
В итоге российские покупатели "лицензии" получили игру без самой обсуждаемой миссии. Парадоксально, но попытка избежать скандала привлекла к игре еще больше внимания.
Дополню своей личной историей. В то время я работал в пиаре одной большой и очень зеленой консоли, и к нам также прилетали запросы. Так, решил выступить один депутат (не помню какого уровня), который застал своего сына за прохождением той самой миссии. В рамках личного пиара он публично обратился к нам, но решил не развивать тему, когда у него попросили уточнить, как же так вышло, что сын аж депутата пользуется пиратской версией игры, которая в РФ официально на боксе не выходила!🤷♂️
В Германии и Японии издатели пошли другим путем. Миссию оставили, но стрельба по гражданским приводила к немедленному провалу задания. Причем японская локализация породила совершенно отдельный скандал: знаменитую фразу Макарова перевели так, что она означала примерно "Убейте их, русских!" Получалось, что переводчики полностью перевернули смысл ключевой реплики. Ошибку исправили только в переиздании 2020 года — спустя одиннадцать лет.
Когда в марте 2020 года вышла Modern Warfare 2 Campaign Remastered, Sony отказалась продавать игру в российском PlayStation Store. Activision подтвердила это решение, хотя его официальную причину не назвали. При этом издатель планировал выпустить ремастер для российских пользователей Xbox и PC.
GS👾 | 335 |
| 10 | Реклама четвертой GTA. Не буду оригинальным — сейчас такого не делают! 🤷♂️
GS👾 | 319 |
| 11 | 🔥 God of War Laufey перенесли с 17 февраля на 20 мая будущего года.
Что-то, мне кажется, никто особо не расстроился. Даже я, хотя очень люблю God of War🤷♂️
GS👾 | 335 |
| 12 | 🐉 Dragon Age: Origins — 17 лет. (И печальный финал студии, которая научила нас любить RPG)
3 ноября 2009 года вышла Dragon Age: Origins. Одна из тех RPG, в которых можно было провести сотню часов, спорить с напарниками, принимать чудовищно сложные решения и искренне переживать за вымышленных персонажей. Сегодня игре исполняется 17 лет. Но юбилей получился грустным: 21 октября Electronic Arts объявила о закрытии BioWare.
Создание первой Dragon Age заняло около шести лет, причем три года над ней работала полноценная команда. Разработчики хотели сделать духовную наследницу Baldur's Gate, но без ограничений лицензии Dungeons & Dragons.
Одним из самых смелых решений стали шесть совершенно разных предысторий главного героя. На каждую приходилось по несколько часов уникального контента. Игрок мог родиться знатным гномом, бесправным эльфом, магом или человеком-аристократом, и впоследствии мир реагировал на его происхождение.
Dragon Age: Origins вообще не задумывалась как начало большой серии. Бывший продюсер Марк Дарра рассказал, что разработчики планировали самостоятельную историю, поэтому спокойно допускали решения, способные радикально изменить мир. Например, можно было устроить настоящую политическую катастрофу в Орзаммаре или изменить судьбу оборотней. Когда появились продолжения, авторам пришлось разбираться с последствиями собственной свободы творчества.
После более чем трех десятилетий существования BioWare закрывается. EA одновременно отменила разработку следующей Mass Effect и объявила, что сосредоточится на меньшем количестве крупных проектов. Так закончилась история студии, подарившей нам Baldur's Gate, Knights of the Old Republic, Mass Effect и Dragon Age.
Впрочем, студия сама виновата в том, что произошло, решив последовательно действовать против ветра, что особенно наглядно раскрылось в очередной и последней Dragon Age. Так что, се ля ви!🤷♂️
GS👾 | 322 |
| 13 | Сегодня День рождения у канадского актера Стивена Огга — актера, подарившего нам Тревора Филипса в GTA 5!
Тревор Стивен! Ты навсегда в наших сердцах!❤️🔥
GS👾 | 351 |
| 14 | 🔥 Днюха у Гейба Ньюэлла
3 ноября 1962 года родился Гейб Ньюэлл — основатель Valve, отец Half-Life, Steam и один из самых необычных людей игровой индустрии. Сегодня ему исполняется 64 года. Несколько фактов из его биографии.
Ньюэлл вообще собирался стать врачом. В детстве он увлекался программированием, но не воспринимал его как будущую профессию. Поступив на медицину в Гарвард, юный Габен однажды отправился на День благодарения навестить брата Дэна, работавшего в небольшой компании Microsoft. Гейб целыми днями ошивался у него на работе, пока Стив Балмер не рассердился и не предложил бездельнику заняться чем-нибудь полезным. Ньюэлл согласился поработать один учебный квартал. В итоге остался на 13 лет и так и не закончил Гарвард.
В Microsoft он участвовал в создании первых версий Windows и помогал продвигать компьютерные игры на платформе. А в 1996 году вместе с Майком Харрингтоном решил открыть собственную студию. Причем документы об основании Valve подписали 24 августа — прямо в день свадьбы Гейба. Этот факт даже внесен в официальный справочник для сотрудников компании.
Первая игра Valve, Half-Life, тоже могла закончиться полным провалом. В 1997 году команда посмотрела на результаты своей работы и признала, что игра получилась недостаточно хорошей. Вместо того чтобы выпустить посредственный продукт, разработчики практически начали заново. А ведь компания существовала на личные деньги основателей. Риск окупился: Half-Life превратилась в одну из величайших игр своего времени.
Но самое прекрасное — характер самого Гейба. Недавно Минь Ле, один из создателей Counter Strike, вспомнил, как Ньюэлл внезапно увлекся монгольским и тувинским горловым пением. Примерно пять месяцев он ежедневно ходил по коридорам Valve и громко тренировался. Сотрудники настолько задолбались, что начали закрывать двери кабинетов. В сентябре 2026-го Гейб лично подтвердил историю, уточнив, что самостоятельно осваивал техники сыгыт и каргыраа и действительно здорово раздражал окружающих.
Позже Ньюэлл увлекся ножами. По воспоминаниям того же Миня Ле, у него появилась целая комната, забитая ножами, топорами и средневековыми мечами. Но просто коллекционировать оказалось скучно: Гейб записался на специальные курсы и начал изготавливать ножи собственными руками.
Сегодня его Ньюэлл живет на яхте, увлекается глубоководными исследованиями и финансирует научные проекты по изучению океана. В 2025 году он рассказал, что ежедневно работает прямо из своей спальни на судне, затем отправляется заниматься дайвингом, снова работает, иногда делает второе погружение и опять возвращается к компьютеру. Причем занимается этим семь дней в неделю и считает себя давно вышедшим на пенсию — просто потому, что теперь делает исключительно то, что ему нравится.
Кроме того, Гейб стал сооснователем Starfish Neuroscience, компании, разрабатывающей нейроинтерфейсы. Похоже, человеку, который помог изменить компьютерные игры, теперь интересно напрямую соединить человеческий мозг с компьютером.
GS👾 | 414 |
| 15 | Мир до GTA 6😉
GS👾 | 341 |
| 16 | Команда «Московского долголетия» обыграла сборную зумеров в Counter-Strike 2 в Москве.
Как рассказали в агентстве креативных индустрий столицы, старшее поколение представляли пятеро москвичей в возрасте от 55 до 64 лет.
Матч прошел в рамках второй Московской международной недели видеоигр, пишет РИА Новости. | 348 |
| 17 | ☠️ Красное кольцо смерти Xbox
В ноябре 2005 года Microsoft выпустила Xbox 360 — консоль, которая бросала прямой вызов PlayStation и перетянуть геймеров на сторону Майков. Но спустя некоторое время владельцы приставок начали сталкиваться с загадочной неисправностью: вместо нормального запуска на кнопке питания загорались три красных сектора. Интернет быстро окрестил их Red Ring of Death — "красным кольцом смерти".
Проблема оказалась настолько масштабной, что едва не поставила крест на всей игровой стратегии компании. И самое удивительное, что даже инженеры компании долго не могли понять, какого черта происходит с их собственным устройством. По воспоминаниям тогдашнего руководителя Xbox Питера Мура, сначала возвраты неисправных приставок казались обычными производственными потерями. Но затем их количество начало стремительно расти. На складах Microsoft скапливались сначала десятки, потом сотни тысяч неработающих консолей. Проблема усугублялась тем, что многие устройства прекрасно проходили заводские испытания, но выходили из строя после нескольких месяцев эксплуатации.
Позднее инженеры установили, что одной из главных причин были микроскопические повреждения паяных соединений графического чипа. Приставка нагревалась во время игры, остывала после выключения, а постоянные температурные расширения и сжатия создавали напряжение в соединениях. Со временем контакт нарушался, и Xbox 360 отказывалась работать.
А теперь замечательная подробность. В интернете распространился так называемый Towel Trick: владельцы заворачивали сломанные консоли в полотенца и включали их, пытаясь добиться временного восстановления контактов за счет перегрева. Метод был опасным и совершенно ненадежным, но некоторые пользователи утверждали, что он действительно помогал. Питер Мур позднее вспоминал, что специалисты Microsoft даже изучали подобные кустарные способы ремонта
К лету 2007 года ситуация стала катастрофической. Финансовый отдел подсчитал, что для решения проблемы потребуется около 1,15 миллиарда долларов. Причем примерно четверть миллиарда, по воспоминаниям Мура, предстояло потратить исключительно на курьерскую доставку. План состоял в том, чтобы бесплатно присылать владельцам специальные коробки, забирать сломанные приставки, ремонтировать или заменять их и отправлять обратно ускоренной доставкой.
Мур отправился на встречу с генеральным директором Microsoft Стивом Балмером. Он объяснил, что если компания не потратит миллиард на спасение репутации, бренд Xbox может вообще не пережить этот скандал. Мур прекрасно понимал, что просит совершенно безумную сумму. Балмер, выслушав объяснения, практически не колебался. По воспоминаниям Мура, его ответ сводился к простому: "Делайте. Нужно спасти Xbox".
5 июля 2007 года Microsoft официально признала проблему. Компания продлила гарантию на неисправность с тремя красными индикаторами до трех лет, пообещала бесплатно ремонтировать или заменять консоли и даже возвращать деньги тем, кто раньше уже заплатил за устранение такой поломки. В финансовой отчетности пришлось предусмотреть расходы до 1,15 миллиарда долларов.
В следующие годы инженеры существенно переработали аппаратную часть Xbox 360, изменив конструкцию системных плат и компонентов. Проблему постепенно удалось взять под контроль, а сама консоль превратилась в один из крупнейших успехов Microsoft на игровом рынке.
Мур позднее признавался, что без решения Балмера никакой Xbox One, вероятно, вообще не существовало бы.
GS👾 | 353 |
| 18 | Как всегда!😉
GS👾 | 425 |
| 19 | Передайте этому мастеру говорить громко, что я на 64 Гб запускаю Третьих геров и продолжу это делать! 😉
GS👾 | 401 |
| 20 | 💀🇲🇽 Grim Fandango — игра, которая едва не похоронил целый жанр
30 октября 1998 года вышла Grim Fandango — одна из самых необычных игр LucasArts. Мексиканский загробный мир, джаз, гангстеры, автомобили 1930-х годов и скелет Мэнни Калавера, который работает турагентом для покойников. Сегодня игра считается классикой, но ее создание сопровождалось невероятными экспериментами, а коммерческие результаты заставили руководство LucasArts всерьез усомниться в будущем приключенческих игр.
Идея родилась еще во время учебы Тима Шейфера в Калифорнийском университете в Беркли. На лекциях знаменитого фольклориста Алана Дандеса он познакомился с мексиканскими представлениями о загробном мире. Особенно его поразило поверье, согласно которому душа умершего должна четыре года преодолевать препятствия на пути к окончательному упокоению. Шейфер решил, что это прекрасная основа.
Как превратить загробный мир в увлекательный детектив? Здесь помог знаменитый фильм "Китайский квартал" Романа Полански. Шейфер позаимствовал общую идею коррупционной аферы, только вместо махинаций с водоснабжением Лос-Анджелеса придумал преступную торговлю билетами на поезд в загробный рай. Так появилась история Мэнни — обычного мелкого служащего, случайно оказавшегося в центре масштабного заговора.
Разработчики долго не могли решить, как вообще убивать персонажей в игре, где все уже мертвы. Без настоящей опасности невозможно было создать напряженную нуарную историю. В итоге придумали специальное оружие, заставляющее растения прорастать прямо сквозь кости. Попавший под выстрел скелет превращался в цветочную клумбу. Так одна из самых жутких механик игры родилась из обычной сценарной проблемы.
Технически Grim Fandango тоже стала маленькой революцией. До этого приключения LucasArts работали на знаменитом движке SCUMM, но перенести его в полноценное трехмерное пространство оказалось чрезвычайно сложно. Программист Брет Могилевски решился на радикальный шаг: создать совершенно новый движок GrimE, используя для сценариев язык Lua, разработанный бразильскими учеными.
В результате значительная часть игры оказалась написана именно на Lua. Причем не только диалоги и головоломки, но и управление, поведение камер, двери и даже игровые меню. Сам Могилевски позднее признался, что настоящими героями разработки были сценарные программисты, которым пришлось вручную реализовывать огромное количество сложнейших систем.
Еще одно необычное решение — отказ от привычного управления мышкой. Шейфер хотел, чтобы игрок смотрел не на курсор и кнопки интерфейса, а непосредственно на игровой мир. Поэтому Мэнни сам поворачивал голову, замечая интересные предметы. Идея была элегантной, но управление с клавиатуры, напоминавшее ранние Resident Evil, впоследствии стало одним из самых спорных элементов игры.
В Grim Fandango было около 120 локаций, 55 персонажей и 7000 строк диалогов. Работа растянулась примерно на три года. Незадолго до выхода Шейфер признавался журналистам San Francisco Chronicle, что за предыдущую неделю спал дома всего две ночи, а однажды проработал 46 часов подряд!
Композитор Питер Макконнелл смешал джаз, свинг, оркестровую музыку старого Голливуда и мексиканские народные мотивы. Причем для записи живых партий он приглашал музыкантов из района Мишен в Сан-Франциско. По его воспоминаниям, буквально все исполнители оригинального саундтрека либо жили там, либо регулярно играли в местных клубах — от джазовых ансамблей до настоящих мариачи.
Однако несмотря на восторженные отзывы критиков и многочисленные награды, коммерческого триумфа не случилось. По позднейшей оценке самого Шейфера, оригинальная Grim Fandango за годы продаж разошлась примерно полумиллионным тиражом. Для крупного издателя это выглядело скромно, особенно на фоне стремительно растущего рынка трехмерных экшенов.
Долго игра оставалась практически недоступной для современных ПК. Лишь в 2015 студия Double Fine вернула ее к жизни. В работе помогали энтузиасты, занимавшиеся восстановлением движка и созданием альтернативного управления. Часть материалов приходилось буквально разыскивать в старых архивах.
GS👾 | 404 |
