uk
Feedback

Не попадись на ботовода! Telemetrio знаходить і позначає такі канали мітками 👉 Хочеш бачити мітку, оформляй підписку

TechArt - Archive

TechArt - Archive

Відкрити в Telegram

Технический не блог о сложном, для энтузиастов графики всех мастей :) По вопросам обращайтесь к @white_wh

Показати більше
1 950
Підписники
-124 години
-57 днів
+230 днів

Завантажуємо дані

Хмара тегів
Немає даних
Виникли проблеми? Будь ласка, оновіть сторінку або зверніться до нашого support-менеджера.
Вхідні та вихідні згадування
---
---
---
---
---
---
Залучення підписників
лист '26
листопад '26
+4
в 0 каналах
жовтень '26
+601
в 3 каналах
Get PRO
вересень '260
в 0 каналах
Get PRO
серпень '260
в 1 каналах
Get PRO
липень '260
в 2 каналах
Get PRO
червень '260
в 1 каналах
Get PRO
травень '260
в 0 каналах
Get PRO
квітень '260
в 1 каналах
Get PRO
березень '260
в 0 каналах
Get PRO
лютий '260
в 1 каналах
Get PRO
січень '260
в 0 каналах
Get PRO
грудень '250
в 0 каналах
Get PRO
листопад '250
в 0 каналах
Get PRO
жовтень '250
в 0 каналах
Get PRO
вересень '250
в 1 каналах
Get PRO
серпень '250
в 0 каналах
Get PRO
липень '250
в 1 каналах
Get PRO
червень '250
в 1 каналах
Get PRO
травень '250
в 2 каналах
Get PRO
квітень '250
в 0 каналах
Get PRO
березень '250
в 1 каналах
Get PRO
лютий '250
в 0 каналах
Get PRO
січень '250
в 1 каналах
Get PRO
грудень '24
+584
в 2 каналах
Get PRO
листопад '24
+17
в 1 каналах
Get PRO
жовтень '24
+16
в 1 каналах
Get PRO
вересень '24
+67
в 0 каналах
Get PRO
серпень '240
в 1 каналах
Get PRO
липень '240
в 1 каналах
Get PRO
червень '240
в 0 каналах
Get PRO
травень '240
в 1 каналах
Get PRO
квітень '240
в 0 каналах
Get PRO
березень '240
в 1 каналах
Get PRO
лютий '240
в 0 каналах
Get PRO
січень '240
в 0 каналах
Get PRO
грудень '23
+11
в 0 каналах
Get PRO
листопад '23
+30
в 1 каналах
Get PRO
жовтень '23
+203
в 0 каналах
Get PRO
вересень '23
+102
в 0 каналах
Get PRO
серпень '23
+10
в 0 каналах
Get PRO
липень '23
+22
в 0 каналах
Get PRO
червень '23
+9
в 0 каналах
Get PRO
травень '23
+3
в 0 каналах
Get PRO
квітень '23
+7
в 0 каналах
Get PRO
березень '23
+11
в 0 каналах
Get PRO
лютий '23
+5
в 0 каналах
Get PRO
січень '23
+15
в 0 каналах
Get PRO
грудень '22
+3
в 0 каналах
Get PRO
листопад '22
+28
в 0 каналах
Get PRO
жовтень '22
+10
в 0 каналах
Get PRO
вересень '22
+13
в 0 каналах
Get PRO
серпень '22
+255
в 0 каналах
Дата
Залучення підписників
Згадування
Канали
09 листопада0
08 листопада0
07 листопада0
06 листопада0
05 листопада0
04 листопада0
03 листопада+2
02 листопада+1
01 листопада+1
Дописи каналу

2
Hi! Как вы заметили, писал в последнее время я сильно реже чем хотелось бы. Связано это с подготовкой к показу проекта, над которым мы работали последние годы. Скоро будет анонс и небольшой трейлер, а пока поделюсь нашими соцсетями :) X / Bluesky / Instagram / TikTok / YouTube Подписывайтесь, делитесь, будет интересно :)
1 530
3
#AI #Tools Извиняюсь за долгое радиомолчание. Болею, работаю, работаю, болею. Потому пока поделюсь интересными вещами которые за последнее время пришлось так или иначе сделать в открытом формате. Детище @Ufna4 с легким полишем WIN версии от меня: Zerus — пульт для AI-агентов (Claude Code, Codex, Kimi, DeepSeek, OpenCode), которые работают на твоих компьютерах. • Сессии агентов живут постоянно: закрыл окно, перезагрузил интерфейс, а агент продолжает работать. • Все машины в одном списке: свой ПК, сервер, второй компьютер по SSH. Проекты и папки синхронизируются между ними. • Видно, что делает каждый агент, сколько потрачено лимитов, кому нужен ответ или подтверждение. • Приложение для Android и iOS: следить за агентами и отвечать им с телефона. • Работает на Windows, macOS и Linux, исходный код открыт. Версия от Вовы (там влита большая часть моих улучшений для WIN). И моя версия, отличающаяся по UX и еще парой интеграций (например релей на tailscale) Сам пользуюсь, допиливаю регулярно, и в целом доволен.
1 899
4
#Neural Сорян, пока нет сил сортировать и читать накопившийся бэклог. Опять оверлоад, но я скоро вернусь. А пока вот вам, от коллег интересная моделька. https://huggingface.co/spaces/huawei-bayerlab/marigold-v2-web
960
5
https://lnkd.in/p/eTBN9KQt
1 249
6
от комментатора :) Сорян, пока ноль сил, чуть позднее вернусь в старый ритм.
889
7
Пока вы смотрите новости по ГТА, тут моддеры нашли файлы DLSS 5 И результаты уже можно посмотреть на примере Control. @MyDuck+1
Пока вы смотрите новости по ГТА, тут моддеры нашли файлы DLSS 5 И результаты уже можно посмотреть на примере Control. @MyDuckSmellsWell
1 123
8
Продолжаем показывать и публиковать разное полезное. Проверенный на добром десятке проектов авто-клод. Реализован как MCP под викунью с заложенным флоу "как работать над задачками", поддержкой параллельной работы кучи агентов, уведомления в телегу "слыш кожаный, дело такое, бросай сюда кости совет держать будем" и так далее. Написан и отревьювлен сам собой, начиная с первых версий. Отлично подходит для стадии, когда база уже заложена — т.е. в самом проекте есть необходимый минимум чтобы ставить задачи роботом и следить за их выполнением. Как юзать? Спросите клода. Вам понадобится: 1. Викунья ака таск-трекер: https://vikunja.io 2. Наш mcp: https://github.com/ufna/vikunja-mcp 3. Спросите клода, он сам все дальше сделает Нужна помощь, саппорт, демонстрация, интеграция, песни-пляски-шутовство? Звените динеро, кидайте в направлении нас. В остальном — все тотальный MIT и селф-харм.
950
9
Эмануэль Пессель подробно описал весь процесса воссоздания хедкраба из Half-Life с помощью Substrate от Unreal Engine 5. Там+3
Эмануэль Пессель подробно описал весь процесса воссоздания хедкраба из Half-Life с помощью Substrate от Unreal Engine 5. Там несколько десятков страниц. Довольно хороший и подробный разбор.
757
10
Gabor Fields: Orientation-Selective Level-of-Detail for Volume Rendering Gabor Fields — volumetric-представление на замену Gaussian Splatting: примитивы меняются на ядра Габора (Gaussian, модулированный синусоидой). Orientation selectivity отсекает ядра, чья ориентация не совпадает с лучом, а LOD реализован прунингом — без перебучивания. Итог: +2 дБ PSNR при равном числе примитивов, до 2.8× ускорение с control variates (дисперсионный контроль сэмплирования). Подходит для motion blur, foveated rendering и процедурных облаков. #Paper #Rendering #SIGGRAPH #Volumetrics https://arcanous98.github.io/projectPages/gaborVolumes.html — Jorge Condor, Nicolai Hermann, Mehmet Ata Yurtsever, Piotr Didyk
1 331
11
High-Performance Real-Time Implicit Strand-Based Hair Rendering via Software Rasterization Применение software rasterization (программную растеризацию) для strand-based hair: deferred shading с адаптивным LOD (level of detail), корректный far-field при одном sample per pixel. #Rendering #RealTimeRendering #GPUDriven #Paper Читать оригинал — Lukas Lipp, Adrian Jarabo, Michael Wimmer, Lukas Bode
1 083
12
#wtf Немного дедового ворчания. Гайс - AI и написание простейшего тулинга при его помощи - common knowledge. Вы не пользуетесь / не знаете? Пока пока с рынка, а не "мое конкурентное преимущество". Сейчас на профильных ресурсах читать народ невозможно - все засрато "я написал микро движок с помощью АИ, какой я молодец", "GIF генератор!", "PDF editor с помощью AI". Все понимаю, охваты, демонстрация своей прогрессивности. Вкупе с постоянным уменьшением числа рабочих мест в информационном секторе - вдвойне понятно. Но господа, это не поднимает ваше ранжирование в глазах лиц принимающих итоговое решение по найму, а просто ощущается как дешевая клоунада. Хотите себя продать? Тогда действуйте классическим путем - "Смотрите, с помощью вот этой вот штуки я решил одну из самых больших болей при разработке".
1 015
13
Neural Render Proxies for Interactive and Differentiable Lighting Нейросетевые прокси (NRP) от Disney Research обеспечивают рерайтинг сцены в реальном времени (30–60 fps) с качеством, близким к path tracing. Лёгкая сеть обучается один раз и заменяет полный рендер-пасс при изменении освещения — без пересчёта всего пайплайна. Поддерживает дифференцируемость для inverse-задач (восстановление источников света по изображению). Совместима с продакшн-рендерерами без правок кода. #NeuralRendering #Lighting #Paper Читать оригинал — Sergio Sancho, Alexander Rath, Marco Manzi et al. (Disney Research)
746
14
Synthesizing Realistic Clouds for Video Games Эндрю Шнайдер из Guerrilla Games рассказывает про систему Nubis — риалтаймовый движок объёмных облаков из серии Horizon. В основе — ray marching через volumetric field (объёмное поле), процедурные шумы задают форму, аппроксимация рассеяния света (scattering) симулирует освещение. Доклад сосредоточен на компромиссах между физической точностью и жёсткими performance-бюджетами. Слайды и PDF прилагаются. #Rendering #Volumetrics #GameDev #Talk Читать оригинал — Andrew Schneider (качайте презентацию с комментариями, почти 700 метров)
1 232
15
Real-Time Neural Hair Denoising Авторы предлагают нейросеть для восстановления hair G-buffers (покрытие и tangent-поля) из прореженной растеризации — когда отрисовывать каждый strand попиксельно в реальном времени непозволительно дорого. Пайплайн последовательно применяет пространственное восстановление, темпоральную аккумуляцию и tangent-guided уточнение позиций прядей. На тестах обходит DLSS и FSR по качеству реконструкции волос как в статике, так и при движении. #NeuralRendering #Denoising #Paper Читать оригинал — Chenghao Wu, Yuefan Shen, Tao Huang, Kai Yan, Zahra Montazeri, Kui Wu
754
16
#wtf Чутка на посмеяться. Моя основная рабочая станция ноне - ноутбук. Активно эксплуатируется 24/7 уже почти 3 года. Сегодня ровно посередь рабочего процесса засранец приказал долго жить. С одной стороны можно порадоваться, это первый мой ноут, на котором сдохло именно что то на матери (кажись контроллер питания), с другой стороны - даже оч хорошее железо дохнет от наших темпов))) Энивей, есть более хилая подменная машинка, на ней какое то время и поживу...
769
17
Procedural UV Derivatives Evaluation in SORT Renderer Forward-mode automatic differentiation (AD — вычисление производных параллельно значениям) позволяет вычислять ∂UV/∂x и ∂UV/∂y для произвольных процедурных координат без численных аппроксимаций. «A Graphics Guy» разбирает реализацию в компиляторе SSL для рендерера SORT: вместо соблазнительного SIMD-сэмплирования для численного diff — «теневые» инструкции AD, протаскивающие производные сквозь граф. #Shaders #Rendering #Tutorial Читать оригинал
945
18
Computing Camera Rays Наивное вычисление ray direction через разность точек на near/far plane даёт catastrophic cancellation (потерю значащих цифр) — особенно когда камера далеко от начала координат. Кристоф Петерс предлагает задавать луч как пересечение двух clip-space плоскостей: трансформируете их в world space, cross product нормалей — стабильное направление готово. Метод работает и для perspective, и для orthographic без дополнительных ветвей. Код на GLSL прилагается. #RayTracing #Rendering #Tutorial Читать оригинал — Christoph Peters
714
19
Шов на кубмапе IBL: как коррелированные сэмплы выдают баг HDRP Разбор шва на гранях X+/X− преднасвеченных specular-кубмап — бага, живущего в Unity HDRP. Причина — столкновение двух оптимизаций: все пиксели берут одну и ту же low-discrepancy последовательность сэмплов, а тангент-базис строят через дешёвую функцию с сингулярностью. На центре грани одна ось базиса переворачивается, зеркаля паттерн выборки — отсюда разрыв. Пять лечений: blue-noise сэмплы, посев на пиксель, VNDF без базиса, стохастический поворот базиса или смириться. #Lighting #Shaders #Unity #Breakdown Читать оригинал — auzaiffe
658
20
И крайне интересный подход Upsampling via Multisampling: апскейл из MSAA без нейросетей John Hable переиспользует джиттер-сэмплы, уже лежащие в MSAA-буфере, чтобы не резолвить, а апскейлить: недостающие пиксели восстанавливаются из известных субпиксельных позиций. Дырки заполняет edge-directed интерполяция по правилу наименьшего градиента яркости — без «зубцов» на диагоналях. В отличие от TAA, держит тонкие детали вроде проводов и заборов, где ломается временная когерентность. Тайминги 1080p→4K на RTX 3070: 118 мкс (2x), 283 (4x), 731 (8x). Есть HLSL-референс под MIT. #Antialiasing #Upscaling #Shaders #Tutorial Читать оригинал — John Hable
1 062