TechArt - Archive
Відкрити в Telegram
Технический не блог о сложном, для энтузиастов графики всех мастей :) По вопросам обращайтесь к @white_wh
Показати більше1 950
Підписники
-124 години
-57 днів
+230 днів
Архів дописів
1 950
Hi!
Как вы заметили, писал в последнее время я сильно реже чем хотелось бы.
Связано это с подготовкой к показу проекта, над которым мы работали последние годы.
Скоро будет анонс и небольшой трейлер, а пока поделюсь нашими соцсетями :)
X / Bluesky / Instagram / TikTok / YouTube
Подписывайтесь, делитесь, будет интересно :)
1 950
#AI #Tools
Извиняюсь за долгое радиомолчание. Болею, работаю, работаю, болею.
Потому пока поделюсь интересными вещами которые за последнее время пришлось так или иначе сделать в открытом формате.
Детище @Ufna4 с легким полишем WIN версии от меня:
Zerus — пульт для AI-агентов (Claude Code, Codex, Kimi, DeepSeek, OpenCode), которые работают на твоих компьютерах.
• Сессии агентов живут постоянно: закрыл окно, перезагрузил интерфейс, а агент продолжает работать.
• Все машины в одном списке: свой ПК, сервер, второй компьютер по SSH. Проекты и папки синхронизируются между ними.
• Видно, что делает каждый агент, сколько потрачено лимитов, кому нужен ответ или подтверждение.
• Приложение для Android и iOS: следить за агентами и отвечать им с телефона.
• Работает на Windows, macOS и Linux, исходный код открыт.
Версия от Вовы (там влита большая часть моих улучшений для WIN).
И моя версия, отличающаяся по UX и еще парой интеграций (например релей на tailscale)
Сам пользуюсь, допиливаю регулярно, и в целом доволен.
1 950
#Neural
Сорян, пока нет сил сортировать и читать накопившийся бэклог. Опять оверлоад, но я скоро вернусь.
А пока вот вам, от коллег интересная моделька.
https://huggingface.co/spaces/huawei-bayerlab/marigold-v2-web
1 950
Repost from N/a
+1
Пока вы смотрите новости по ГТА, тут моддеры нашли файлы DLSS 5
И результаты уже можно посмотреть на примере Control.
@MyDuckSmellsWell
1 950
Repost from ai.dot(ufna, dev)
Продолжаем показывать и публиковать разное полезное.
Проверенный на добром десятке проектов авто-клод. Реализован как MCP под викунью с заложенным флоу "как работать над задачками", поддержкой параллельной работы кучи агентов, уведомления в телегу "слыш кожаный, дело такое, бросай сюда кости совет держать будем" и так далее.
Написан и отревьювлен сам собой, начиная с первых версий. Отлично подходит для стадии, когда база уже заложена — т.е. в самом проекте есть необходимый минимум чтобы ставить задачи роботом и следить за их выполнением.
Как юзать? Спросите клода. Вам понадобится:
1. Викунья ака таск-трекер: https://vikunja.io
2. Наш mcp: https://github.com/ufna/vikunja-mcp
3. Спросите клода, он сам все дальше сделает
Нужна помощь, саппорт, демонстрация, интеграция, песни-пляски-шутовство? Звените динеро, кидайте в направлении нас. В остальном — все тотальный MIT и селф-харм.
1 950
Repost from Gamedev suffering
Эмануэль Пессель подробно описал весь процесса воссоздания хедкраба из Half-Life с помощью Substrate от Unreal Engine 5.
Там несколько десятков страниц. Довольно хороший и подробный разбор.
1 950
Gabor Fields: Orientation-Selective Level-of-Detail for Volume Rendering
Gabor Fields — volumetric-представление на замену Gaussian Splatting: примитивы меняются на ядра Габора (Gaussian, модулированный синусоидой). Orientation selectivity отсекает ядра, чья ориентация не совпадает с лучом, а LOD реализован прунингом — без перебучивания. Итог: +2 дБ PSNR при равном числе примитивов, до 2.8× ускорение с control variates (дисперсионный контроль сэмплирования). Подходит для motion blur, foveated rendering и процедурных облаков.
#Paper #Rendering #SIGGRAPH #Volumetrics
https://arcanous98.github.io/projectPages/gaborVolumes.html — Jorge Condor, Nicolai Hermann, Mehmet Ata Yurtsever, Piotr Didyk
1 950
High-Performance Real-Time Implicit Strand-Based Hair Rendering via Software Rasterization
Применение software rasterization (программную растеризацию) для strand-based hair: deferred shading с адаптивным LOD (level of detail), корректный far-field при одном sample per pixel.
#Rendering #RealTimeRendering #GPUDriven #Paper
Читать оригинал — Lukas Lipp, Adrian Jarabo, Michael Wimmer, Lukas Bode
1 950
#wtf
Немного дедового ворчания.
Гайс - AI и написание простейшего тулинга при его помощи - common knowledge. Вы не пользуетесь / не знаете? Пока пока с рынка, а не "мое конкурентное преимущество".
Сейчас на профильных ресурсах читать народ невозможно - все засрато "я написал микро движок с помощью АИ, какой я молодец", "GIF генератор!", "PDF editor с помощью AI".
Все понимаю, охваты, демонстрация своей прогрессивности. Вкупе с постоянным уменьшением числа рабочих мест в информационном секторе - вдвойне понятно.
Но господа, это не поднимает ваше ранжирование в глазах лиц принимающих итоговое решение по найму, а просто ощущается как дешевая клоунада.
Хотите себя продать? Тогда действуйте классическим путем - "Смотрите, с помощью вот этой вот штуки я решил одну из самых больших болей при разработке".
1 950
Neural Render Proxies for Interactive and Differentiable Lighting
Нейросетевые прокси (NRP) от Disney Research обеспечивают рерайтинг сцены в реальном времени (30–60 fps) с качеством, близким к path tracing. Лёгкая сеть обучается один раз и заменяет полный рендер-пасс при изменении освещения — без пересчёта всего пайплайна. Поддерживает дифференцируемость для inverse-задач (восстановление источников света по изображению). Совместима с продакшн-рендерерами без правок кода.
#NeuralRendering #Lighting #Paper
Читать оригинал — Sergio Sancho, Alexander Rath, Marco Manzi et al. (Disney Research)
1 950
Synthesizing Realistic Clouds for Video Games
Эндрю Шнайдер из Guerrilla Games рассказывает про систему Nubis — риалтаймовый движок объёмных облаков из серии Horizon. В основе — ray marching через volumetric field (объёмное поле), процедурные шумы задают форму, аппроксимация рассеяния света (scattering) симулирует освещение. Доклад сосредоточен на компромиссах между физической точностью и жёсткими performance-бюджетами. Слайды и PDF прилагаются.
#Rendering #Volumetrics #GameDev #Talk
Читать оригинал — Andrew Schneider
(качайте презентацию с комментариями, почти 700 метров)
1 950
Real-Time Neural Hair Denoising
Авторы предлагают нейросеть для восстановления hair G-buffers (покрытие и tangent-поля) из прореженной растеризации — когда отрисовывать каждый strand попиксельно в реальном времени непозволительно дорого. Пайплайн последовательно применяет пространственное восстановление, темпоральную аккумуляцию и tangent-guided уточнение позиций прядей. На тестах обходит DLSS и FSR по качеству реконструкции волос как в статике, так и при движении.
#NeuralRendering #Denoising #Paper
Читать оригинал — Chenghao Wu, Yuefan Shen, Tao Huang, Kai Yan, Zahra Montazeri, Kui Wu
1 950
#wtf
Чутка на посмеяться.
Моя основная рабочая станция ноне - ноутбук.
Активно эксплуатируется 24/7 уже почти 3 года.
Сегодня ровно посередь рабочего процесса засранец приказал долго жить.
С одной стороны можно порадоваться, это первый мой ноут, на котором сдохло именно что то на матери (кажись контроллер питания), с другой стороны - даже оч хорошее железо дохнет от наших темпов)))
Энивей, есть более хилая подменная машинка, на ней какое то время и поживу...
1 950
Procedural UV Derivatives Evaluation in SORT Renderer
Forward-mode automatic differentiation (AD — вычисление производных параллельно значениям) позволяет вычислять ∂UV/∂x и ∂UV/∂y для произвольных процедурных координат без численных аппроксимаций. «A Graphics Guy» разбирает реализацию в компиляторе SSL для рендерера SORT: вместо соблазнительного SIMD-сэмплирования для численного diff — «теневые» инструкции AD, протаскивающие производные сквозь граф.
#Shaders #Rendering #Tutorial
Читать оригинал
1 950
Computing Camera Rays
Наивное вычисление ray direction через разность точек на near/far plane даёт catastrophic cancellation (потерю значащих цифр) — особенно когда камера далеко от начала координат. Кристоф Петерс предлагает задавать луч как пересечение двух clip-space плоскостей: трансформируете их в world space, cross product нормалей — стабильное направление готово. Метод работает и для perspective, и для orthographic без дополнительных ветвей. Код на GLSL прилагается.
#RayTracing #Rendering #Tutorial
Читать оригинал — Christoph Peters
1 950
Шов на кубмапе IBL: как коррелированные сэмплы выдают баг HDRP
Разбор шва на гранях X+/X− преднасвеченных specular-кубмап — бага, живущего в Unity HDRP. Причина — столкновение двух оптимизаций: все пиксели берут одну и ту же low-discrepancy последовательность сэмплов, а тангент-базис строят через дешёвую функцию с сингулярностью. На центре грани одна ось базиса переворачивается, зеркаля паттерн выборки — отсюда разрыв. Пять лечений: blue-noise сэмплы, посев на пиксель, VNDF без базиса, стохастический поворот базиса или смириться.
#Lighting #Shaders #Unity #Breakdown
Читать оригинал — auzaiffe
1 950
И крайне интересный подход
Upsampling via Multisampling: апскейл из MSAA без нейросетей
John Hable переиспользует джиттер-сэмплы, уже лежащие в MSAA-буфере, чтобы не резолвить, а апскейлить: недостающие пиксели восстанавливаются из известных субпиксельных позиций. Дырки заполняет edge-directed интерполяция по правилу наименьшего градиента яркости — без «зубцов» на диагоналях. В отличие от TAA, держит тонкие детали вроде проводов и заборов, где ломается временная когерентность. Тайминги 1080p→4K на RTX 3070: 118 мкс (2x), 283 (4x), 731 (8x). Есть HLSL-референс под MIT.
#Antialiasing #Upscaling #Shaders #Tutorial
Читать оригинал — John Hable
