TechArt - Archive
前往频道在 Telegram
Технический не блог о сложном, для энтузиастов графики всех мастей :) По вопросам обращайтесь к @white_wh
显示更多1 950
订阅者
-124 小时
-57 天
+230 天
正在加载数据
吸引订阅者
十一月 '2611月 '26
十一月 '26
+4
在0个频道中
十月 '26
+601
在3个频道中
Get PRO
九月 '260
在0个频道中
Get PRO
八月 '260
在1个频道中
Get PRO
七月 '260
在2个频道中
Get PRO
六月 '260
在1个频道中
Get PRO
五月 '260
在0个频道中
Get PRO
四月 '260
在1个频道中
Get PRO
三月 '260
在0个频道中
Get PRO
二月 '260
在1个频道中
Get PRO
一月 '260
在0个频道中
Get PRO
十二月 '250
在0个频道中
Get PRO
十一月 '250
在0个频道中
Get PRO
十月 '250
在0个频道中
Get PRO
九月 '250
在1个频道中
Get PRO
八月 '250
在0个频道中
Get PRO
七月 '250
在1个频道中
Get PRO
六月 '250
在1个频道中
Get PRO
五月 '250
在2个频道中
Get PRO
四月 '250
在0个频道中
Get PRO
三月 '250
在1个频道中
Get PRO
二月 '250
在0个频道中
Get PRO
一月 '250
在1个频道中
Get PRO
十二月 '24
+584
在2个频道中
Get PRO
十一月 '24
+17
在1个频道中
Get PRO
十月 '24
+16
在1个频道中
Get PRO
九月 '24
+67
在0个频道中
Get PRO
八月 '240
在1个频道中
Get PRO
七月 '240
在1个频道中
Get PRO
六月 '240
在0个频道中
Get PRO
五月 '240
在1个频道中
Get PRO
四月 '240
在0个频道中
Get PRO
三月 '240
在1个频道中
Get PRO
二月 '240
在0个频道中
Get PRO
一月 '240
在0个频道中
Get PRO
十二月 '23
+11
在0个频道中
Get PRO
十一月 '23
+30
在1个频道中
Get PRO
十月 '23
+203
在0个频道中
Get PRO
九月 '23
+102
在0个频道中
Get PRO
八月 '23
+10
在0个频道中
Get PRO
七月 '23
+22
在0个频道中
Get PRO
六月 '23
+9
在0个频道中
Get PRO
五月 '23
+3
在0个频道中
Get PRO
四月 '23
+7
在0个频道中
Get PRO
三月 '23
+11
在0个频道中
Get PRO
二月 '23
+5
在0个频道中
Get PRO
一月 '23
+15
在0个频道中
Get PRO
十二月 '22
+3
在0个频道中
Get PRO
十一月 '22
+28
在0个频道中
Get PRO
十月 '22
+10
在0个频道中
Get PRO
九月 '22
+13
在0个频道中
Get PRO
八月 '22
+255
在0个频道中
| 日期 | 订阅者增长 | 提及 | 频道 | |
| 09 十一月 | 0 | |||
| 08 十一月 | 0 | |||
| 07 十一月 | 0 | |||
| 06 十一月 | 0 | |||
| 05 十一月 | 0 | |||
| 04 十一月 | 0 | |||
| 03 十一月 | +2 | |||
| 02 十一月 | +1 | |||
| 01 十一月 | +1 |
频道帖子
| 2 | Hi!
Как вы заметили, писал в последнее время я сильно реже чем хотелось бы.
Связано это с подготовкой к показу проекта, над которым мы работали последние годы.
Скоро будет анонс и небольшой трейлер, а пока поделюсь нашими соцсетями :)
X / Bluesky / Instagram / TikTok / YouTube
Подписывайтесь, делитесь, будет интересно :) | 1 530 |
| 3 | #AI #Tools
Извиняюсь за долгое радиомолчание. Болею, работаю, работаю, болею.
Потому пока поделюсь интересными вещами которые за последнее время пришлось так или иначе сделать в открытом формате.
Детище @Ufna4 с легким полишем WIN версии от меня:
Zerus — пульт для AI-агентов (Claude Code, Codex, Kimi, DeepSeek, OpenCode), которые работают на твоих компьютерах.
• Сессии агентов живут постоянно: закрыл окно, перезагрузил интерфейс, а агент продолжает работать.
• Все машины в одном списке: свой ПК, сервер, второй компьютер по SSH. Проекты и папки синхронизируются между ними.
• Видно, что делает каждый агент, сколько потрачено лимитов, кому нужен ответ или подтверждение.
• Приложение для Android и iOS: следить за агентами и отвечать им с телефона.
• Работает на Windows, macOS и Linux, исходный код открыт.
Версия от Вовы (там влита большая часть моих улучшений для WIN).
И моя версия, отличающаяся по UX и еще парой интеграций (например релей на tailscale)
Сам пользуюсь, допиливаю регулярно, и в целом доволен. | 1 899 |
| 4 | #Neural
Сорян, пока нет сил сортировать и читать накопившийся бэклог. Опять оверлоад, но я скоро вернусь.
А пока вот вам, от коллег интересная моделька.
https://huggingface.co/spaces/huawei-bayerlab/marigold-v2-web | 960 |
| 5 | https://lnkd.in/p/eTBN9KQt | 1 249 |
| 6 | от комментатора :)
Сорян, пока ноль сил, чуть позднее вернусь в старый ритм. | 889 |
| 7 | Пока вы смотрите новости по ГТА, тут моддеры нашли файлы DLSS 5
И результаты уже можно посмотреть на примере Control.
@MyDuckSmellsWell | 1 123 |
| 8 | Продолжаем показывать и публиковать разное полезное.
Проверенный на добром десятке проектов авто-клод. Реализован как MCP под викунью с заложенным флоу "как работать над задачками", поддержкой параллельной работы кучи агентов, уведомления в телегу "слыш кожаный, дело такое, бросай сюда кости совет держать будем" и так далее.
Написан и отревьювлен сам собой, начиная с первых версий. Отлично подходит для стадии, когда база уже заложена — т.е. в самом проекте есть необходимый минимум чтобы ставить задачи роботом и следить за их выполнением.
Как юзать? Спросите клода. Вам понадобится:
1. Викунья ака таск-трекер: https://vikunja.io
2. Наш mcp: https://github.com/ufna/vikunja-mcp
3. Спросите клода, он сам все дальше сделает
Нужна помощь, саппорт, демонстрация, интеграция, песни-пляски-шутовство? Звените динеро, кидайте в направлении нас. В остальном — все тотальный MIT и селф-харм. | 950 |
| 9 | Эмануэль Пессель подробно описал весь процесса воссоздания хедкраба из Half-Life с помощью Substrate от Unreal Engine 5.
Там несколько десятков страниц. Довольно хороший и подробный разбор. | 757 |
| 10 | Gabor Fields: Orientation-Selective Level-of-Detail for Volume Rendering
Gabor Fields — volumetric-представление на замену Gaussian Splatting: примитивы меняются на ядра Габора (Gaussian, модулированный синусоидой). Orientation selectivity отсекает ядра, чья ориентация не совпадает с лучом, а LOD реализован прунингом — без перебучивания. Итог: +2 дБ PSNR при равном числе примитивов, до 2.8× ускорение с control variates (дисперсионный контроль сэмплирования). Подходит для motion blur, foveated rendering и процедурных облаков.
#Paper #Rendering #SIGGRAPH #Volumetrics
https://arcanous98.github.io/projectPages/gaborVolumes.html — Jorge Condor, Nicolai Hermann, Mehmet Ata Yurtsever, Piotr Didyk | 1 331 |
| 11 | High-Performance Real-Time Implicit Strand-Based Hair Rendering via Software Rasterization
Применение software rasterization (программную растеризацию) для strand-based hair: deferred shading с адаптивным LOD (level of detail), корректный far-field при одном sample per pixel.
#Rendering #RealTimeRendering #GPUDriven #Paper
Читать оригинал — Lukas Lipp, Adrian Jarabo, Michael Wimmer, Lukas Bode | 1 083 |
| 12 | #wtf
Немного дедового ворчания.
Гайс - AI и написание простейшего тулинга при его помощи - common knowledge. Вы не пользуетесь / не знаете? Пока пока с рынка, а не "мое конкурентное преимущество".
Сейчас на профильных ресурсах читать народ невозможно - все засрато "я написал микро движок с помощью АИ, какой я молодец", "GIF генератор!", "PDF editor с помощью AI".
Все понимаю, охваты, демонстрация своей прогрессивности. Вкупе с постоянным уменьшением числа рабочих мест в информационном секторе - вдвойне понятно.
Но господа, это не поднимает ваше ранжирование в глазах лиц принимающих итоговое решение по найму, а просто ощущается как дешевая клоунада.
Хотите себя продать? Тогда действуйте классическим путем - "Смотрите, с помощью вот этой вот штуки я решил одну из самых больших болей при разработке". | 1 015 |
| 13 | Neural Render Proxies for Interactive and Differentiable Lighting
Нейросетевые прокси (NRP) от Disney Research обеспечивают рерайтинг сцены в реальном времени (30–60 fps) с качеством, близким к path tracing. Лёгкая сеть обучается один раз и заменяет полный рендер-пасс при изменении освещения — без пересчёта всего пайплайна. Поддерживает дифференцируемость для inverse-задач (восстановление источников света по изображению). Совместима с продакшн-рендерерами без правок кода.
#NeuralRendering #Lighting #Paper
Читать оригинал — Sergio Sancho, Alexander Rath, Marco Manzi et al. (Disney Research) | 746 |
| 14 | Synthesizing Realistic Clouds for Video Games
Эндрю Шнайдер из Guerrilla Games рассказывает про систему Nubis — риалтаймовый движок объёмных облаков из серии Horizon. В основе — ray marching через volumetric field (объёмное поле), процедурные шумы задают форму, аппроксимация рассеяния света (scattering) симулирует освещение. Доклад сосредоточен на компромиссах между физической точностью и жёсткими performance-бюджетами. Слайды и PDF прилагаются.
#Rendering #Volumetrics #GameDev #Talk
Читать оригинал — Andrew Schneider
(качайте презентацию с комментариями, почти 700 метров) | 1 232 |
| 15 | Real-Time Neural Hair Denoising
Авторы предлагают нейросеть для восстановления hair G-buffers (покрытие и tangent-поля) из прореженной растеризации — когда отрисовывать каждый strand попиксельно в реальном времени непозволительно дорого. Пайплайн последовательно применяет пространственное восстановление, темпоральную аккумуляцию и tangent-guided уточнение позиций прядей. На тестах обходит DLSS и FSR по качеству реконструкции волос как в статике, так и при движении.
#NeuralRendering #Denoising #Paper
Читать оригинал — Chenghao Wu, Yuefan Shen, Tao Huang, Kai Yan, Zahra Montazeri, Kui Wu | 754 |
| 16 | #wtf
Чутка на посмеяться.
Моя основная рабочая станция ноне - ноутбук.
Активно эксплуатируется 24/7 уже почти 3 года.
Сегодня ровно посередь рабочего процесса засранец приказал долго жить.
С одной стороны можно порадоваться, это первый мой ноут, на котором сдохло именно что то на матери (кажись контроллер питания), с другой стороны - даже оч хорошее железо дохнет от наших темпов)))
Энивей, есть более хилая подменная машинка, на ней какое то время и поживу... | 769 |
| 17 | Procedural UV Derivatives Evaluation in SORT Renderer
Forward-mode automatic differentiation (AD — вычисление производных параллельно значениям) позволяет вычислять ∂UV/∂x и ∂UV/∂y для произвольных процедурных координат без численных аппроксимаций. «A Graphics Guy» разбирает реализацию в компиляторе SSL для рендерера SORT: вместо соблазнительного SIMD-сэмплирования для численного diff — «теневые» инструкции AD, протаскивающие производные сквозь граф.
#Shaders #Rendering #Tutorial
Читать оригинал | 945 |
| 18 | Computing Camera Rays
Наивное вычисление ray direction через разность точек на near/far plane даёт catastrophic cancellation (потерю значащих цифр) — особенно когда камера далеко от начала координат. Кристоф Петерс предлагает задавать луч как пересечение двух clip-space плоскостей: трансформируете их в world space, cross product нормалей — стабильное направление готово. Метод работает и для perspective, и для orthographic без дополнительных ветвей. Код на GLSL прилагается.
#RayTracing #Rendering #Tutorial
Читать оригинал — Christoph Peters | 714 |
| 19 | Шов на кубмапе IBL: как коррелированные сэмплы выдают баг HDRP
Разбор шва на гранях X+/X− преднасвеченных specular-кубмап — бага, живущего в Unity HDRP. Причина — столкновение двух оптимизаций: все пиксели берут одну и ту же low-discrepancy последовательность сэмплов, а тангент-базис строят через дешёвую функцию с сингулярностью. На центре грани одна ось базиса переворачивается, зеркаля паттерн выборки — отсюда разрыв. Пять лечений: blue-noise сэмплы, посев на пиксель, VNDF без базиса, стохастический поворот базиса или смириться.
#Lighting #Shaders #Unity #Breakdown
Читать оригинал — auzaiffe | 658 |
| 20 | И крайне интересный подход
Upsampling via Multisampling: апскейл из MSAA без нейросетей
John Hable переиспользует джиттер-сэмплы, уже лежащие в MSAA-буфере, чтобы не резолвить, а апскейлить: недостающие пиксели восстанавливаются из известных субпиксельных позиций. Дырки заполняет edge-directed интерполяция по правилу наименьшего градиента яркости — без «зубцов» на диагоналях. В отличие от TAA, держит тонкие детали вроде проводов и заборов, где ломается временная когерентность. Тайминги 1080p→4K на RTX 3070: 118 мкс (2x), 283 (4x), 731 (8x). Есть HLSL-референс под MIT.
#Antialiasing #Upscaling #Shaders #Tutorial
Читать оригинал — John Hable | 1 062 |
