Чердак D4
Відкрити в Telegram
691
Підписники
-124 години
-27 днів
+630 день
Триває завантаження даних...
Схожі канали
Хмара тегів
Вхідні та вихідні згадування
---
---
---
---
---
---
Залучення підписників
липень '26
липень '26
+11
в 2 каналах
червень '26
+10
в 2 каналах
Get PRO
травень '26
+9
в 2 каналах
Get PRO
квітень '26
+15
в 0 каналах
Get PRO
березень '26
+4
в 0 каналах
Get PRO
лютий '26
+13
в 0 каналах
Get PRO
січень '26
+14
в 2 каналах
Get PRO
грудень '25
+11
в 3 каналах
Get PRO
листопад '25
+10
в 0 каналах
Get PRO
жовтень '25
+11
в 0 каналах
Get PRO
вересень '25
+15
в 0 каналах
Get PRO
серпень '25
+17
в 2 каналах
Get PRO
липень '25
+9
в 0 каналах
Get PRO
червень '25
+15
в 1 каналах
Get PRO
травень '25
+13
в 0 каналах
Get PRO
квітень '25
+10
в 0 каналах
Get PRO
березень '25
+12
в 1 каналах
Get PRO
лютий '25
+23
в 0 каналах
Get PRO
січень '25
+23
в 1 каналах
Get PRO
грудень '24
+27
в 3 каналах
Get PRO
листопад '24
+100
в 1 каналах
Get PRO
жовтень '24
+22
в 4 каналах
Get PRO
вересень '24
+10
в 2 каналах
Get PRO
серпень '24
+22
в 3 каналах
Get PRO
липень '24
+30
в 3 каналах
Get PRO
червень '24
+21
в 4 каналах
Get PRO
травень '24
+33
в 5 каналах
Get PRO
квітень '24
+26
в 1 каналах
Get PRO
березень '24
+112
в 4 каналах
Get PRO
лютий '24
+20
в 5 каналах
Get PRO
січень '24
+44
в 3 каналах
Get PRO
грудень '23
+30
в 4 каналах
Get PRO
листопад '23
+14
в 4 каналах
Get PRO
жовтень '23
+4
в 1 каналах
Get PRO
вересень '23
+2
в 0 каналах
Get PRO
серпень '23
+8
в 0 каналах
Get PRO
липень '23
+6
в 0 каналах
Get PRO
червень '23
+9
в 0 каналах
Get PRO
травень '23
+7
в 0 каналах
Get PRO
квітень '23
+2
в 0 каналах
Get PRO
березень '23
+10
в 0 каналах
Get PRO
лютий '23
+20
в 0 каналах
Get PRO
січень '23
+1
в 0 каналах
Get PRO
грудень '220
в 0 каналах
Get PRO
листопад '22
+8
в 0 каналах
Get PRO
жовтень '22
+2
в 0 каналах
Get PRO
вересень '220
в 0 каналах
Get PRO
серпень '22
+1
в 0 каналах
Get PRO
липень '220
в 0 каналах
Get PRO
червень '220
в 0 каналах
Get PRO
травень '22
+1
в 0 каналах
Get PRO
квітень '220
в 0 каналах
Get PRO
березень '220
в 0 каналах
Get PRO
лютий '22
+1
в 0 каналах
Get PRO
січень '22
+2
в 0 каналах
Get PRO
грудень '21
+3
в 0 каналах
Get PRO
листопад '21
+3
в 0 каналах
Get PRO
жовтень '210
в 0 каналах
Get PRO
вересень '21
+1
в 0 каналах
Get PRO
серпень '21
+2
в 0 каналах
Get PRO
липень '21
+2
в 0 каналах
Get PRO
червень '21
+5
в 0 каналах
Get PRO
травень '21
+1
в 0 каналах
Get PRO
квітень '21
+9
в 0 каналах
Get PRO
березень '21
+4
в 0 каналах
Get PRO
лютий '21
+3
в 0 каналах
Get PRO
січень '21
+307
в 0 каналах
| Дата | Залучення підписників | Згадування | Канали | |
| 24 липня | 0 | |||
| 23 липня | 0 | |||
| 22 липня | 0 | |||
| 21 липня | 0 | |||
| 20 липня | 0 | |||
| 19 липня | 0 | |||
| 18 липня | +1 | |||
| 17 липня | +1 | |||
| 16 липня | +2 | |||
| 15 липня | 0 | |||
| 14 липня | 0 | |||
| 13 липня | 0 | |||
| 12 липня | 0 | |||
| 11 липня | +3 | |||
| 10 липня | 0 | |||
| 09 липня | +1 | |||
| 08 липня | 0 | |||
| 07 липня | 0 | |||
| 06 липня | 0 | |||
| 05 липня | +1 | |||
| 04 липня | +1 | |||
| 03 липня | 0 | |||
| 02 липня | 0 | |||
| 01 липня | +1 |
Дописи каналу
Repost from N/a
Мои верные слуги! Я ваше темнейшество, ваш Некромант — мой план наконец созрел и мне нужны исполнители: преданные, бесстрашные, неостановимые. К сожалению, таких нет. Есть только вы.
Надеюсь, что вы ждали этого дня как и я - очень долго и с нетерпением. На Станции Ролевой наконец-то появилась полная версия Кринжовых скелетов. В ней вы найдете:
• Полные правила игры: характеристики, проверки, бой, смерть и воскрешение.
• 4 класса скелетов: Громила, Проныра, Подлиза и Умник — с уникальными способностями и прогрессией до 5 уровня.
• Систему костьструкции: собери своего скелета из случайных частей и узнай, что у него вместо головы — череп с ирокезом или ведро.
• Магию, трюки и опциональные правила для настройки игры под свой стол.
• Бестиарий нечисти и странных существ.
• Два готовых приключения: «Приезд Некробабули» и «Дельце в Верхнем Козодоево».
| 2 | https://www.wistedt.net/arkabad/ | 128 |
| 3 | https://goblinpunch.blogspot.com/2015/05/keep-dungeon-threats-threatening.html?m=1
Арнольд К. напоминает простую истину: угрозы подземелья теряют вес, если их просто зачитывают, а не показывают в деле. Огромный слизень в подземном озере пугает на словах, но когда он в первой же сцене растворяет в кислоте неосторожного сталкера или проглатывает любимого факелоносца с факелом и всем снаряжением — игроки начинают относиться к нему иначе. Угроза должна материализоваться через последствия: оружие, застрявшее в шкуре зверя, раздавленные доспехи у входа в логово, NPC, который успел крикнуть что-то перед тем, как его утянуло во тьму.
Самый действенный способ сохранить напряжение — не прятать опасность, а демонстрировать её мощь заранее, до прямого столкновения. Дракон, пролетающий над головами и выжигающий поляну, остаётся реальной проблемой. Логово, заваленное костями и оплавленным металлом, рассказывает историю без единого слова мастера. Если игроки понимают, что может произойти, их решения становятся осмысленными: бежать, торговаться, искать обход или готовить хитрый план. Угроза перестаёт быть описанием и становится условием, с которым приходится считаться.
#ttrpg@d4loft | 141 |
| 4 | Последние месяцы я делаю игру на ПК и недавно завел стим-страничку. Игра называется Salt and Soil.
Это минималистичный симулятор жизни одной семьи на американском фронтире.
Обычно историческая стратегия ставит игрока над картой - двигай границы, начинай войны, переписывай историю. Тут наоборот, играешь за обычную семью, которой надо как-то адаптироваться и процветать в этом историческом замесе.
Строим хозяйство, растим детей, считаем еду и рабочие руки, торгуем, ругаемся с соседями и каждый год собираемся на семейный совет (про него позже расскажу, крутая штука). Люди стареют и умирают, а ранчо вместе с долгами, врагами и семейными обидами достаётся следующему поколению.
Я делаю игру один. Если смесь ролевой игры, процедурной генерации и исторической стратегии звучит как ваша разновидность духоты — пожалуйста, добавьте её в вишлист. Для соло-разработчика это сейчас самый полезный клик: https://store.steampowered.com/app/4551060/Salt_and_Soil_A_Frontier_Family_Sim/ | 168 |
| 5 | https://www.bastionland.com/2018/09/the-ici-doctrine-information-choice.html
Крис Макдауэлл формулирует простой принцип осмысленных решений за столом — "ICI": Information, Choice, Impact. Информация, выбор, влияние. Чтобы выбор игрока что-то значил, ему нужно достаточно информации, чтобы хотя бы примерно понимать, из чего он выбирает. Затем — реальная развилка, а не иллюзия. И наконец — последствия, которые меняют ситуацию ощутимо, а не декоративно.
Классический пример нарушения: мастер описывает две двери и говорит "выберите", не давая никаких зацепок. Информации ноль, выбор слепой, игроки гадают. Работает иначе: "За левой дверью слышен плеск воды и тянет сыростью, за правой — пахнет гарью и доносится ритмичный стук". Появляется информация, на её основе — осмысленный выбор, а за дверью — влияние: водная преграда или кузница с опасным автоматоном. Доктрина "ICI" не усложняет игру, а делает любое решение игроков настоящим.
Примерно то же самое рассказано в Электрическом Бастионе.
#ttrpg@d4loft | 608 |
| 6 | Новости из Багровой Канавы
Ребята замутили близкие отношения с Церковью Каина и немного посрались с анархами из Ночного Форума (которым уже насрали в прошлом). Их шансы на вступление к анархам тают на глазах, но всегда есть последний путь: пойти за самым отбитым и смотреть как Кливленд горит!
К игре присоединился новый игрок. Это эксперимент. Я решил отдать Вторую Инквизицию на аутсорс другу Ивану. Мне показалось это логичным и забавным, так как вампиров Мира Тьмы он ненавидит. Каждая сессия в игре дает Ивану несколько ходов для действий закулисами. Зависит от того что происходит на самих сессиях.
Игрок за малкушу Викторию покидает игру по личным обстоятельствам (это уже третья утечка в этой хронике). На замену приходят два новых: один временами приходящий ко мне игрок, а второй это @byPavelSamarai (коллаба года, епт). Руки чешутся их обоих скорее сгенерить, но stupid real life им мешает. Придется терпеть до завтра.
#ttrpg@d4loft | 224 |
| 7 | Столкнулся с интересным новым видом спама: мне пишут в ЛС художники из смежных чатов и серверов (геймдизайн, разработка, НРИ, OSR и т.д.) и предлагают заплатить им за их работу на меня. Ну то есть предлагают их нанять.
Если что, то я не выражал нигде нужду в художнике. Он мне правда не нужен, даже если бы у меня не было доступа к ИИ. Это не то направление, куда я собираюсь тратить свои лишние деньги (которых нет).
Отношусь как к любому спаму в этом случае. Забанил уже пятерых.
Как относиться к этому я не знаю. Может быть ИИ правда лишил их работы, хз.
#personal@d4loft | 195 |
| 8 | https://youtu.be/Nh884gkQaKs
О, вдохновение для Dolmenwood. Неожиданно.
#ttrpg@d4loft | 173 |
| 9 | Отличный новый модуль для ACKS II (пока в разработке, но уже очень хорош). Собирает выделенные и добавленные в пати токены в один party token. Трекает время, факелы, рационы. Позволяет назначить разведчика, маппера, выдать 10-ти футовый шест и т.д. Кидает коллективные проверки слуха, поиска и спасброски. Кидает проверку на случайки в нужное время (и есть кнопка, чтобы бросить ее когда угодно), если выпадает 6 - кидает дистанцию, на какой минуте хода случилось и можно привязать собственную таблицу, чтобы определить подробности.
Не без косяков (например, пока не скроллится список команды), но уже очень хорош, можно использовать.
https://github.com/NocTempre/acks-formation/releases/latest/download/module.json | 183 |
| 10 | Два года ожидания, и вот он. Наконец-то держу в руках специальный выпуск «Мира фантастики», в который попала и «Тройка!» 3️⃣ | 289 |
| 11 | https://diyanddragons.blogspot.com/2019/10/landmark-hidden-secret.html
Статья делит все интересные штуки подземелья на три типа: ориентир, спрятанное и секрет. Ориентир видно сразу — статуя в центре зала или зловещее свечение, оно манит и задаёт направление. Спрятанное не бросается в глаза, но находится при обыске: тайник за гобеленом, рычаг в пасти горгульи. Секрет полностью скрыт — потайная дверь без намёков или иллюзорная стена, и без подсказки или специального действия его не найти.
Работающая формула — смешивать типы. Без ориентиров данж превращается в скучный коридор, без спрятанного — нечего искать, без секретов — нет магии настоящего открытия. Ориентир даёт повод зайти в комнату, спрятанное награждает внимательных, а секрет — подарок тому, кто догадался стукнуть посохом в нужном месте. Если в комнате есть все три слоя, она перестаёт быть декорацией и становится пространством, которое игроки действительно исследуют.
#ttrpg@d4loft | 319 |
| 12 | Мне приснился комедийный мюзикл про то как я потерял телефон на улице Нижнего Новгорода, его помог найти лондонский работяга 19 века, которого в моем сне играл Саймон Пегг. Я отблагодарил его мелочью из кармана (монетами там где-то 27 рублей), а он на меня смотрит как на бога и держит в руках это "сокровище" и дрожащим голосом спрашивает:
— What can I do for ya, sir?
И я начинаю петь, поглаживая его по щетине:
Go! Go to your family!
Go! Go to your loved ones!
Go! Go to the fuck,
I don't need you anymore!!!
А потом на его лице появляется боевой окрас шотландцев из фильма Храброе Сердце. Где он не играл, вроде...
#personal@d4loft | 339 |
| 13 | https://goblinpunch.blogspot.com/2016/01/dungeon-checklist.html?m=1
Главный принцип проектирования подземелья у Арнольда К. укладывается в короткий чеклист: "что-то украсть, что-то убить и что-то странное". Это не просто комнаты с монстрами, а места, где есть соблазнительная добыча, реальная угроза и непонятная диковина, которую захочется изучить. К этому добавляются фракции с внятными целями, интерактивное окружение, несколько путей обхода и секреты — тогда данж перестаёт быть коридором со встречами и становится местом, где игроки принимают решения.
Чеклист работает как сборка пазла: берёшь каждый пункт и распределяешь по карте. Что здесь можно украсть, даже если это просто светящийся гриб? Кто или что здесь охотится? Какая странность заставит игроков замереть и спорить, трогать или нет? Если комната отвечает хотя бы на три вопроса из списка, она уже цепляет. А если ответов нет — комнату можно смело выреза́ть или объединять с соседней.
#ttrpg@d4loft | 351 |
| 14 | Недавно мне сказали, что свои деньги на сопутствующие штуки для своих игр не обязательно тратить только из своего кармана.
"Моя психологиня использует Boosty для оплаты своих услуг. Сделай также: из РФ и извне смогут удобно перечислять."
Раз такое дело, то решил страницу посвятить каналу заодно.
Ссылка вот: https://boosty.to/d4loft
Если будет много заинтересованных, то попробую производить контент начать. Например, моя готовая подготовка для V5.
#ad@d4loft | 352 |
| 15 | https://bestiary.ca/beasts/beast537.htm
Поскольку сегодня среда, даю ссылку на шикарный сайт bestiary.ca, на котором собраны и систематизированы всякие зверушки из Средневековья, а также источники по ним. | 296 |
| 16 | Еще одна ролевая полезность. | 309 |
| 17 | Рано зеваете: у меня ещё таких статей штук 40 в загашнике 👩🍳 | 359 |
| 18 | https://gorgomormo.blogspot.com/2018/05/the-bx-thief-is-good.html?m=1
В B/X у вора режутся не проценты навыков, а ожидания. Если читать их как "шанс на успех", кажется, что персонаж бесполезен. Но автор напоминает: Move Silently — это буквально "передвигаться бесшумно", а не "стать невидимкой". Hide in Shadows работает, только если есть тени. Climb Sheer Surfaces — лазание без верёвок и снаряжения по почти отвесным стенам, и стартовые 87% это не "слабо", а почти сверхспособность.
Главная мысль: вор не должен кидать проверки на каждое действие. Если игрок описывает, как тихо крадётся по ковру, пока стражник гремит доспехами, — пусть проходит без броска. Кубик достаётся только тогда, когда риск осмыслен, а провал интересен. Тогда скиллы вора превращаются из набора низких цифр в настоящее спецсредство.
#ttrpg@d4loft | 395 |
| 19 | https://thealexandrian.net/wordpress/47256/roleplaying-games/random-gm-tip-awesome-dungeon-rooms
Короткий совет от Александера: не делайте комнаты данжа "про одну штуку".
Не "комната с гоблинами", а "комната с гоблинами, кипящим котлом и люстрой из костей кобольдов". Хорошее правило — давать важной комнате хотя бы три интерактивных элемента: тогда бой, исследование и лор начинают сцепляться друг с другом, а не лежать отдельными кусками.
Пустые комнаты тоже нужны, но даже они могут быть не стерильными: фреска, странный запах, следы чужого присутствия — что-то, что создаёт ритм и атмосферу, не превращая каждую дверь в обязательную "сцену".
#ttrpg@d4loft | 328 |
| 20 | https://thealexandrian.net/wordpress/2149/roleplaying-games/escaping-the-dungeon
Александриан предлагает простое правило для олдскульных данжей с переменным составом игроков: к концу сессии партия должна выбраться наружу, иначе включается процедура "Escaping the Dungeon". Если персонажи не успели выйти, каждый отдельно кидает шанс побега, а провал даёт не просто смерть, а последствия: потерянное снаряжение, плен, ранение, превращение, пропажу тела или повод для спасательной экспедиции. Смысл не в наказании, а в том, чтобы время в данже стало реальным ресурсом, а незавершённая вылазка порождала новые приключения.
#ttrpg@d4loft | 355 |
