uk
Feedback
Чердак D4

Чердак D4

Відкрити в Telegram

Мой Boosty: https://boosty.to/d4loft

Показати більше
691
Підписники
-124 години
-27 днів
+630 день

Триває завантаження даних...

Залучення підписників
липень '26
липень '26
+11
в 2 каналах
червень '26
+10
в 2 каналах
Get PRO
травень '26
+9
в 2 каналах
Get PRO
квітень '26
+15
в 0 каналах
Get PRO
березень '26
+4
в 0 каналах
Get PRO
лютий '26
+13
в 0 каналах
Get PRO
січень '26
+14
в 2 каналах
Get PRO
грудень '25
+11
в 3 каналах
Get PRO
листопад '25
+10
в 0 каналах
Get PRO
жовтень '25
+11
в 0 каналах
Get PRO
вересень '25
+15
в 0 каналах
Get PRO
серпень '25
+17
в 2 каналах
Get PRO
липень '25
+9
в 0 каналах
Get PRO
червень '25
+15
в 1 каналах
Get PRO
травень '25
+13
в 0 каналах
Get PRO
квітень '25
+10
в 0 каналах
Get PRO
березень '25
+12
в 1 каналах
Get PRO
лютий '25
+23
в 0 каналах
Get PRO
січень '25
+23
в 1 каналах
Get PRO
грудень '24
+27
в 3 каналах
Get PRO
листопад '24
+100
в 1 каналах
Get PRO
жовтень '24
+22
в 4 каналах
Get PRO
вересень '24
+10
в 2 каналах
Get PRO
серпень '24
+22
в 3 каналах
Get PRO
липень '24
+30
в 3 каналах
Get PRO
червень '24
+21
в 4 каналах
Get PRO
травень '24
+33
в 5 каналах
Get PRO
квітень '24
+26
в 1 каналах
Get PRO
березень '24
+112
в 4 каналах
Get PRO
лютий '24
+20
в 5 каналах
Get PRO
січень '24
+44
в 3 каналах
Get PRO
грудень '23
+30
в 4 каналах
Get PRO
листопад '23
+14
в 4 каналах
Get PRO
жовтень '23
+4
в 1 каналах
Get PRO
вересень '23
+2
в 0 каналах
Get PRO
серпень '23
+8
в 0 каналах
Get PRO
липень '23
+6
в 0 каналах
Get PRO
червень '23
+9
в 0 каналах
Get PRO
травень '23
+7
в 0 каналах
Get PRO
квітень '23
+2
в 0 каналах
Get PRO
березень '23
+10
в 0 каналах
Get PRO
лютий '23
+20
в 0 каналах
Get PRO
січень '23
+1
в 0 каналах
Get PRO
грудень '220
в 0 каналах
Get PRO
листопад '22
+8
в 0 каналах
Get PRO
жовтень '22
+2
в 0 каналах
Get PRO
вересень '220
в 0 каналах
Get PRO
серпень '22
+1
в 0 каналах
Get PRO
липень '220
в 0 каналах
Get PRO
червень '220
в 0 каналах
Get PRO
травень '22
+1
в 0 каналах
Get PRO
квітень '220
в 0 каналах
Get PRO
березень '220
в 0 каналах
Get PRO
лютий '22
+1
в 0 каналах
Get PRO
січень '22
+2
в 0 каналах
Get PRO
грудень '21
+3
в 0 каналах
Get PRO
листопад '21
+3
в 0 каналах
Get PRO
жовтень '210
в 0 каналах
Get PRO
вересень '21
+1
в 0 каналах
Get PRO
серпень '21
+2
в 0 каналах
Get PRO
липень '21
+2
в 0 каналах
Get PRO
червень '21
+5
в 0 каналах
Get PRO
травень '21
+1
в 0 каналах
Get PRO
квітень '21
+9
в 0 каналах
Get PRO
березень '21
+4
в 0 каналах
Get PRO
лютий '21
+3
в 0 каналах
Get PRO
січень '21
+307
в 0 каналах
Дата
Залучення підписників
Згадування
Канали
24 липня0
23 липня0
22 липня0
21 липня0
20 липня0
19 липня0
18 липня+1
17 липня+1
16 липня+2
15 липня0
14 липня0
13 липня0
12 липня0
11 липня+3
10 липня0
09 липня+1
08 липня0
07 липня0
06 липня0
05 липня+1
04 липня+1
03 липня0
02 липня0
01 липня+1
Дописи каналу
Repost from N/a
Мои верные слуги! Я ваше темнейшество, ваш Некромант — мой план наконец созрел и мне нужны исполнители: преданные, бесстрашны
Мои верные слуги! Я ваше темнейшество, ваш Некромант — мой план наконец созрел и мне нужны исполнители: преданные, бесстрашные, неостановимые. К сожалению, таких нет. Есть только вы. Надеюсь, что вы ждали этого дня как и я - очень долго и с нетерпением. На Станции Ролевой наконец-то появилась полная версия Кринжовых скелетов. В ней вы найдете: • Полные правила игры: характеристики, проверки, бой, смерть и воскрешение. • 4 класса скелетов: Громила, Проныра, Подлиза и Умник — с уникальными способностями и прогрессией до 5 уровня. • Систему костьструкции: собери своего скелета из случайных частей и узнай, что у него вместо головы — череп с ирокезом или ведро. • Магию, трюки и опциональные правила для настройки игры под свой стол. • Бестиарий нечисти и странных существ. • Два готовых приключения: «Приезд Некробабули» и «Дельце в Верхнем Козодоево».

2
https://www.wistedt.net/arkabad/
128
3
https://goblinpunch.blogspot.com/2015/05/keep-dungeon-threats-threatening.html?m=1 Арнольд К. напоминает простую истину: угрозы подземелья теряют вес, если их просто зачитывают, а не показывают в деле. Огромный слизень в подземном озере пугает на словах, но когда он в первой же сцене растворяет в кислоте неосторожного сталкера или проглатывает любимого факелоносца с факелом и всем снаряжением — игроки начинают относиться к нему иначе. Угроза должна материализоваться через последствия: оружие, застрявшее в шкуре зверя, раздавленные доспехи у входа в логово, NPC, который успел крикнуть что-то перед тем, как его утянуло во тьму. Самый действенный способ сохранить напряжение — не прятать опасность, а демонстрировать её мощь заранее, до прямого столкновения. Дракон, пролетающий над головами и выжигающий поляну, остаётся реальной проблемой. Логово, заваленное костями и оплавленным металлом, рассказывает историю без единого слова мастера. Если игроки понимают, что может произойти, их решения становятся осмысленными: бежать, торговаться, искать обход или готовить хитрый план. Угроза перестаёт быть описанием и становится условием, с которым приходится считаться. #ttrpg@d4loft
141
4
Последние месяцы я делаю игру на ПК и недавно завел стим-страничку. Игра называется Salt and Soil. Это минималистичный симуля
Последние месяцы я делаю игру на ПК и недавно завел стим-страничку. Игра называется Salt and Soil. Это минималистичный симулятор жизни одной семьи на американском фронтире. Обычно историческая стратегия ставит игрока над картой - двигай границы, начинай войны, переписывай историю. Тут наоборот, играешь за обычную семью, которой надо как-то адаптироваться и процветать в этом историческом замесе. Строим хозяйство, растим детей, считаем еду и рабочие руки, торгуем, ругаемся с соседями и каждый год собираемся на семейный совет (про него позже расскажу, крутая штука). Люди стареют и умирают, а ранчо вместе с долгами, врагами и семейными обидами достаётся следующему поколению. Я делаю игру один. Если смесь ролевой игры, процедурной генерации и исторической стратегии звучит как ваша разновидность духоты — пожалуйста, добавьте её в вишлист. Для соло-разработчика это сейчас самый полезный клик: https://store.steampowered.com/app/4551060/Salt_and_Soil_A_Frontier_Family_Sim/
168
5
https://www.bastionland.com/2018/09/the-ici-doctrine-information-choice.html Крис Макдауэлл формулирует простой принцип осмысленных решений за столом — "ICI": Information, Choice, Impact. Информация, выбор, влияние. Чтобы выбор игрока что-то значил, ему нужно достаточно информации, чтобы хотя бы примерно понимать, из чего он выбирает. Затем — реальная развилка, а не иллюзия. И наконец — последствия, которые меняют ситуацию ощутимо, а не декоративно. Классический пример нарушения: мастер описывает две двери и говорит "выберите", не давая никаких зацепок. Информации ноль, выбор слепой, игроки гадают. Работает иначе: "За левой дверью слышен плеск воды и тянет сыростью, за правой — пахнет гарью и доносится ритмичный стук". Появляется информация, на её основе — осмысленный выбор, а за дверью — влияние: водная преграда или кузница с опасным автоматоном. Доктрина "ICI" не усложняет игру, а делает любое решение игроков настоящим. Примерно то же самое рассказано в Электрическом Бастионе. #ttrpg@d4loft
608
6
Новости из Багровой Канавы Ребята замутили близкие отношения с Церковью Каина и немного посрались с анархами из Ночного Форума (которым уже насрали в прошлом). Их шансы на вступление к анархам тают на глазах, но всегда есть последний путь: пойти за самым отбитым и смотреть как Кливленд горит! К игре присоединился новый игрок. Это эксперимент. Я решил отдать Вторую Инквизицию на аутсорс другу Ивану. Мне показалось это логичным и забавным, так как вампиров Мира Тьмы он ненавидит. Каждая сессия в игре дает Ивану несколько ходов для действий закулисами. Зависит от того что происходит на самих сессиях. Игрок за малкушу Викторию покидает игру по личным обстоятельствам (это уже третья утечка в этой хронике). На замену приходят два новых: один временами приходящий ко мне игрок, а второй это @byPavelSamarai (коллаба года, епт). Руки чешутся их обоих скорее сгенерить, но stupid real life им мешает. Придется терпеть до завтра. #ttrpg@d4loft
224
7
Столкнулся с интересным новым видом спама: мне пишут в ЛС художники из смежных чатов и серверов (геймдизайн, разработка, НРИ, OSR и т.д.) и предлагают заплатить им за их работу на меня. Ну то есть предлагают их нанять. Если что, то я не выражал нигде нужду в художнике. Он мне правда не нужен, даже если бы у меня не было доступа к ИИ. Это не то направление, куда я собираюсь тратить свои лишние деньги (которых нет). Отношусь как к любому спаму в этом случае. Забанил уже пятерых. Как относиться к этому я не знаю. Может быть ИИ правда лишил их работы, хз. #personal@d4loft
195
8
https://youtu.be/Nh884gkQaKs О, вдохновение для Dolmenwood. Неожиданно. #ttrpg@d4loft
173
9
Отличный новый модуль для ACKS II (пока в разработке, но уже очень хорош). Собирает выделенные и добавленные в пати токены в
Отличный новый модуль для ACKS II (пока в разработке, но уже очень хорош). Собирает выделенные и добавленные в пати токены в один party token. Трекает время, факелы, рационы. Позволяет назначить разведчика, маппера, выдать 10-ти футовый шест и т.д. Кидает коллективные проверки слуха, поиска и спасброски. Кидает проверку на случайки в нужное время (и есть кнопка, чтобы бросить ее когда угодно), если выпадает 6 - кидает дистанцию, на какой минуте хода случилось и можно привязать собственную таблицу, чтобы определить подробности. Не без косяков (например, пока не скроллится список команды), но уже очень хорош, можно использовать. https://github.com/NocTempre/acks-formation/releases/latest/download/module.json
183
10
Два года ожидания, и вот он. Наконец-то держу в руках специальный выпуск «Мира фантастики», в который попала и «Тройка!» 3️⃣+1
Два года ожидания, и вот он. Наконец-то держу в руках специальный выпуск «Мира фантастики», в который попала и «Тройка!» 3️⃣
289
11
https://diyanddragons.blogspot.com/2019/10/landmark-hidden-secret.html Статья делит все интересные штуки подземелья на три типа: ориентир, спрятанное и секрет. Ориентир видно сразу — статуя в центре зала или зловещее свечение, оно манит и задаёт направление. Спрятанное не бросается в глаза, но находится при обыске: тайник за гобеленом, рычаг в пасти горгульи. Секрет полностью скрыт — потайная дверь без намёков или иллюзорная стена, и без подсказки или специального действия его не найти. Работающая формула — смешивать типы. Без ориентиров данж превращается в скучный коридор, без спрятанного — нечего искать, без секретов — нет магии настоящего открытия. Ориентир даёт повод зайти в комнату, спрятанное награждает внимательных, а секрет — подарок тому, кто догадался стукнуть посохом в нужном месте. Если в комнате есть все три слоя, она перестаёт быть декорацией и становится пространством, которое игроки действительно исследуют. #ttrpg@d4loft
319
12
Мне приснился комедийный мюзикл про то как я потерял телефон на улице Нижнего Новгорода, его помог найти лондонский работяга 19 века, которого в моем сне играл Саймон Пегг. Я отблагодарил его мелочью из кармана (монетами там где-то 27 рублей), а он на меня смотрит как на бога и держит в руках это "сокровище" и дрожащим голосом спрашивает: — What can I do for ya, sir? И я начинаю петь, поглаживая его по щетине: Go! Go to your family! Go! Go to your loved ones! Go! Go to the fuck, I don't need you anymore!!! А потом на его лице появляется боевой окрас шотландцев из фильма Храброе Сердце. Где он не играл, вроде... #personal@d4loft
339
13
https://goblinpunch.blogspot.com/2016/01/dungeon-checklist.html?m=1 Главный принцип проектирования подземелья у Арнольда К. укладывается в короткий чеклист: "что-то украсть, что-то убить и что-то странное". Это не просто комнаты с монстрами, а места, где есть соблазнительная добыча, реальная угроза и непонятная диковина, которую захочется изучить. К этому добавляются фракции с внятными целями, интерактивное окружение, несколько путей обхода и секреты — тогда данж перестаёт быть коридором со встречами и становится местом, где игроки принимают решения. Чеклист работает как сборка пазла: берёшь каждый пункт и распределяешь по карте. Что здесь можно украсть, даже если это просто светящийся гриб? Кто или что здесь охотится? Какая странность заставит игроков замереть и спорить, трогать или нет? Если комната отвечает хотя бы на три вопроса из списка, она уже цепляет. А если ответов нет — комнату можно смело выреза́ть или объединять с соседней. #ttrpg@d4loft
351
14
Недавно мне сказали, что свои деньги на сопутствующие штуки для своих игр не обязательно тратить только из своего кармана. "Моя психологиня использует Boosty для оплаты своих услуг. Сделай также: из РФ и извне смогут удобно перечислять." Раз такое дело, то решил страницу посвятить каналу заодно. Ссылка вот: https://boosty.to/d4loft Если будет много заинтересованных, то попробую производить контент начать. Например, моя готовая подготовка для V5. #ad@d4loft
352
15
https://bestiary.ca/beasts/beast537.htm Поскольку сегодня среда, даю ссылку на шикарный сайт bestiary.ca, на котором собраны и систематизированы всякие зверушки из Средневековья, а также источники по ним.
296
16
Еще одна ролевая полезность.
309
17
Рано зеваете: у меня ещё таких статей штук 40 в загашнике 👩‍🍳
359
18
https://gorgomormo.blogspot.com/2018/05/the-bx-thief-is-good.html?m=1 В B/X у вора режутся не проценты навыков, а ожидания. Если читать их как "шанс на успех", кажется, что персонаж бесполезен. Но автор напоминает: Move Silently — это буквально "передвигаться бесшумно", а не "стать невидимкой". Hide in Shadows работает, только если есть тени. Climb Sheer Surfaces — лазание без верёвок и снаряжения по почти отвесным стенам, и стартовые 87% это не "слабо", а почти сверхспособность. Главная мысль: вор не должен кидать проверки на каждое действие. Если игрок описывает, как тихо крадётся по ковру, пока стражник гремит доспехами, — пусть проходит без броска. Кубик достаётся только тогда, когда риск осмыслен, а провал интересен. Тогда скиллы вора превращаются из набора низких цифр в настоящее спецсредство. #ttrpg@d4loft
395
19
https://thealexandrian.net/wordpress/47256/roleplaying-games/random-gm-tip-awesome-dungeon-rooms Короткий совет от Александера: не делайте комнаты данжа "про одну штуку". Не "комната с гоблинами", а "комната с гоблинами, кипящим котлом и люстрой из костей кобольдов". Хорошее правило — давать важной комнате хотя бы три интерактивных элемента: тогда бой, исследование и лор начинают сцепляться друг с другом, а не лежать отдельными кусками. Пустые комнаты тоже нужны, но даже они могут быть не стерильными: фреска, странный запах, следы чужого присутствия — что-то, что создаёт ритм и атмосферу, не превращая каждую дверь в обязательную "сцену". #ttrpg@d4loft
328
20
https://thealexandrian.net/wordpress/2149/roleplaying-games/escaping-the-dungeon Александриан предлагает простое правило для олдскульных данжей с переменным составом игроков: к концу сессии партия должна выбраться наружу, иначе включается процедура "Escaping the Dungeon". Если персонажи не успели выйти, каждый отдельно кидает шанс побега, а провал даёт не просто смерть, а последствия: потерянное снаряжение, плен, ранение, превращение, пропажу тела или повод для спасательной экспедиции. Смысл не в наказании, а в том, чтобы время в данже стало реальным ресурсом, а незавершённая вылазка порождала новые приключения. #ttrpg@d4loft
355