Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж
Открыть в Telegram
Интересное о разработке игровых уровней. Канал Михаила Кадикова - практикующего дизайнера уровней, автора блога и книг по левел дизайну. Блог, портфолио, книги: www.level-design.ru
Больше3 902
Подписчики
+124 часа
-27 дней
-2430 день
Загрузка данных...
Похожие каналы
Облако тегов
Входящие и исходящие упоминания
---
---
---
---
---
---
Привлечение подписчиков
июль '26
июль '26
+26
в 0 каналах
июнь '26
+28
в 1 каналах
Get PRO
май '26
+78
в 5 каналах
Get PRO
апрель '26
+67
в 1 каналах
Get PRO
март '26
+217
в 0 каналах
Get PRO
февраль '26
+818
в 0 каналах
Get PRO
январь '26
+51
в 2 каналах
Get PRO
декабрь '25
+22
в 1 каналах
Get PRO
ноябрь '25
+21
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '25
+57
в 0 каналах
Get PRO
сентябрь '25
+154
в 10 каналах
Get PRO
август '25
+94
в 5 каналах
Get PRO
июль '25
+58
в 1 каналах
Get PRO
июнь '25
+43
в 1 каналах
Get PRO
май '25
+42
в 1 каналах
Get PRO
апрель '25
+41
в 0 каналах
Get PRO
март '25
+46
в 0 каналах
Get PRO
февраль '25
+51
в 0 каналах
Get PRO
январь '25
+69
в 0 каналах
Get PRO
декабрь '24
+279
в 1 каналах
Get PRO
ноябрь '24
+130
в 2 каналах
Get PRO
октябрь '24
+146
в 1 каналах
Get PRO
сентябрь '24
+119
в 0 каналах
Get PRO
август '24
+317
в 4 каналах
Get PRO
июль '24
+868
в 0 каналах
Get PRO
июнь '24
+237
в 6 каналах
Get PRO
май '24
+68
в 3 каналах
Get PRO
апрель '24
+35
в 1 каналах
Get PRO
март '24
+49
в 0 каналах
Get PRO
февраль '24
+83
в 2 каналах
Get PRO
январь '24
+134
в 3 каналах
Get PRO
декабрь '23
+41
в 0 каналах
Get PRO
ноябрь '23
+69
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '23
+57
в 1 каналах
Get PRO
сентябрь '23
+34
в 0 каналах
Get PRO
август '23
+54
в 0 каналах
Get PRO
июль '23
+24
в 0 каналах
Get PRO
июнь '23
+7
в 0 каналах
Get PRO
май '23
+18
в 0 каналах
Get PRO
апрель '23
+35
в 0 каналах
Get PRO
март '23
+21
в 0 каналах
Get PRO
февраль '23
+76
в 0 каналах
Get PRO
январь '23
+12
в 0 каналах
Get PRO
декабрь '22
+10
в 0 каналах
Get PRO
ноябрь '22
+13
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '22
+15
в 0 каналах
Get PRO
сентябрь '22
+255
в 0 каналах
| Дата | Привлечение подписчиков | Упоминания | Каналы | |
| 29 июля | +1 | |||
| 28 июля | +2 | |||
| 27 июля | 0 | |||
| 26 июля | +1 | |||
| 25 июля | +1 | |||
| 24 июля | +1 | |||
| 23 июля | 0 | |||
| 22 июля | +2 | |||
| 21 июля | 0 | |||
| 20 июля | +1 | |||
| 19 июля | +1 | |||
| 18 июля | +1 | |||
| 17 июля | +1 | |||
| 16 июля | 0 | |||
| 15 июля | +1 | |||
| 14 июля | 0 | |||
| 13 июля | 0 | |||
| 12 июля | +3 | |||
| 11 июля | 0 | |||
| 10 июля | +1 | |||
| 09 июля | +1 | |||
| 08 июля | 0 | |||
| 07 июля | +2 | |||
| 06 июля | +3 | |||
| 05 июля | +1 | |||
| 04 июля | 0 | |||
| 03 июля | +1 | |||
| 02 июля | +1 | |||
| 01 июля | 0 |
Посты канала
Записали небольшой подкаст вместе с App2Top про то, почему разработчику полезно делать разборы игр. https://www.youtube.com/watch?v=PzYuYyBA0uU
| 2 | Всегда говорил, что разработчикам игры надо делать в первую очередь для себя. Если тебя прёт от твоей игры, то и другим понравится. Собственно, легендарный Миямото это только подтверждает. ;) | 950 |
| 3 | Прошёл первый эпизод с армией. Проблем заметил целую пачку, придется и немного карты поредактировать. Я наверное как и раньше в один документик набросаю всё. | 1 |
| 4 | В большинстве игр у разработчиков возникают проблемы, чтобы наглядно показать глубокие места, где игровой персонаж гарантированно утонет. Как правило, в таких играх дно медленно уходит в глубину, по которому на глаз сложно определить смертельный уровень воды.
Разработчики Elden Ring используют простое и гениальное решение. Они превращают берег в скальный обрыв, который резко уходит в бездну. Таким образом, игроку легко определить, по какой части затопленной локации можно безопасно ходить, а где его сразу поджидает смерть. | 1 426 |
| 5 | Поиграл и написал про Thick as Thieves - иммерсив сим от Уоррена Спектора в стиле легендарного Thief с классным левел дизайном. Что интересного удалось подсмотреть в плане дизайнерских решений?
Ссылка на статью:
https://level-design.ru/2026/07/thick-as-thieves/ | 1 977 |
| 6 | Косметический баг из Thick as Thieves с дверьми (рис. 1) и воротами (рис. 2), которые в открытом состоянии неестественным образом проходят через стену.
Решение простое. Если какой-либо интерактивный объект в игре динамически меняет свои габариты (двери, ставни, крышки ящиков и т.д.), то дизайнеру желательно проверять его во всех возможных состояниях (открыто\приоткрыто\закрыто).
Казалось бы, простое правило, но многие разработчики, всё равно забывают про внимание к таким мелочам. | 1 714 |
| 7 | В эпизоде On a Rail из Half-Life (1998) есть момент, когда вражеский солдат бежит к детонатору, чтобы взорвать грозди динамита на стене тоннеля (рис. 1). Оказывается, дизайнер очень творчески подошёл к переиспользованию текстур и динамит на стене - это всего лишь красная книга (рис. 2). | 1 573 |
| 8 | Поиграл в ремейк Готики.
Ну думаю, сейчас наберусь мудрости - игра то легендарная, сюжет интригует, наверняка есть чему поучиться в плане дизайна. В итоге, часа три надругательств хватило, чтобы больше к этой игре не прикасаться. По современным меркам это настолько плохо, что я не понимаю, как это может нравится. Худшего и более фрустрирующего вступления я не припомню вообще. Ну ладно, много лет назад можно простить недоразвитый дизайн, но сегодня?
p.s. На скриншоте: это я ночью пошёл на дело - выкрасть рецепт у алхимика. На этой локации днём сложно ориентироваться, о чем свидетельствуют знаки, а ночью видите сами. Несколько раз пытался дойти до цели, периодически падая в канавы, потом со слепа упал с дерева и умер.
Расскажите глупцу, чем вам ремейк Готики понравился? | 1 917 |
| 9 | Подписал, запаковал в пупырку и отправил книги по адресам, всем спасибо!
Если вы вдруг не успели заказать экземпляр - следующий тираж ожидается в сентябре. | 1 979 |
| 10 | Прошёл Routine и написал о том, какие дизайнерские решения понравились, а какие вызвали раздражение.
Ссылка на статью:
https://level-design.ru/2026/06/routine/ | 3 962 |
| 11 | Прохожу долгожданный космохоррор Routine и давно у меня так не горела пятая точка от такого кривого левел дизайна.
В игре потрясающая атмосфера, крутое детализированное окружение, великолепный звуковой дизайн. Но как только дело дошло до геймплея - тут полное разочарование и желание бросить игру на середине.
Игрока ждёт беготня от одного кодового замка к другому, чтение кучи текста, неочевидные и хитро спрятанные предметы и кнопки, ради которых нужно обследовать каждый квадратный сантиметр окружения.
Планировки уровней настолько нелогичные и наркоманские, что бывает минут по 10-15 бегаешь и нарезаешь круги полностью теряясь. Держать в голове планировку очень сложно. Карт с планом локации в игре нет никаких от слова вообще, зато есть десятки дверей с подписями.
Если осилю эту игру, обязательно сделаю разбор основных проблем с картинками.
p.s. на скриншоте лифт с кнопками, которые не каждый заметит сразу в полутьме. | 2 135 |
| 12 | Сегодня мне сообщили, что тираж моей книги "Интуитивный дизайн уровней" отправился в типографию и скоро его начнут печатать.
В этот раз все книги пойдут через меня, поэтому в обязательном порядке каждому предзаказавшему подпишу экземплярчик, незамедлительно упакую и отправлю по адресам.
Огромная благодарность всем, кто предзаказал и купил электронную версию!
Как будут новости по прогрессу, обязательно сообщу отдельным постом. | 1 838 |
| 13 | Люди всегда идут по кратчайшему пути, когда это возможно. Любопытно, как дизайнеры, зная эту особенность это обыгрывают.
В Half-Life 2 напарница Аликс не обходит препятствие по лестницам, а идёт напролом, что делает её образ более живой.
В ремейке System Shock и Pragmata разработчики специально выламывают поручни, чтобы игрок мог срезать маршрут, сразу спрыгнув вниз, вместо того, чтобы ходить по лестничному пролёту змейкой. Так рождается комфорт в движении по уровню. | 2 185 |
| 14 | Картинка в тему от подписчика 😜 | 1 875 |
| 15 | А вот и первый взгляд на бумажную версию:
https://www.youtube.com/watch?v=MUQlu-eC05c | 2 165 |
| 16 | Пять лет кропотливой работы и я наконец-то её выпустил! Книга «Интуитивный дизайн уровней» доступна вашему вниманию, как в электронном, так и в бумажном виде.
Эту книгу я создавал специально для тех, кто уже знаком с разработкой уровней, но хочет взглянуть на левел дизайн по-новому. Если вы хотите узнать какими категориями должен мыслить опытный дизайнер и прокачать теорию, то "Интуитивный дизайн уровней" - это именно то, что вам нужно!
Вы получите в свой арсенал мощнейший инструмент — систему универсальных принципов интуитивно понятного дизайна уровней. С ней вы научитесь доносить до игрока информацию в наглядной, читаемой и простой для восприятия форме.
Где купить?
Электронная версия на русском:
https://ridero.ru/books/intuitivnyi_dizain_urovnei/
Электронная версия на английском:
https://www.amazon.com/dp/B0H1MR5N72/
Бумажная версия с твёрдым переплётом и цветными иллюстрациями:
https://level-design.ru/product/idu-book/
Спасибо за ваш интерес и поддержку! | 6 672 |
