ru
Feedback
Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

Открыть в Telegram

Интересное о разработке игровых уровней. Канал Михаила Кадикова - практикующего дизайнера уровней, автора блога и книг по левел дизайну. Блог, портфолио, книги: www.level-design.ru

Больше
3 902
Подписчики
+124 часа
-27 дней
-2430 день
Привлечение подписчиков
июль '26
июль '26
+26
в 0 каналах
июнь '26
+28
в 1 каналах
Get PRO
май '26
+78
в 5 каналах
Get PRO
апрель '26
+67
в 1 каналах
Get PRO
март '26
+217
в 0 каналах
Get PRO
февраль '26
+818
в 0 каналах
Get PRO
январь '26
+51
в 2 каналах
Get PRO
декабрь '25
+22
в 1 каналах
Get PRO
ноябрь '25
+21
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '25
+57
в 0 каналах
Get PRO
сентябрь '25
+154
в 10 каналах
Get PRO
август '25
+94
в 5 каналах
Get PRO
июль '25
+58
в 1 каналах
Get PRO
июнь '25
+43
в 1 каналах
Get PRO
май '25
+42
в 1 каналах
Get PRO
апрель '25
+41
в 0 каналах
Get PRO
март '25
+46
в 0 каналах
Get PRO
февраль '25
+51
в 0 каналах
Get PRO
январь '25
+69
в 0 каналах
Get PRO
декабрь '24
+279
в 1 каналах
Get PRO
ноябрь '24
+130
в 2 каналах
Get PRO
октябрь '24
+146
в 1 каналах
Get PRO
сентябрь '24
+119
в 0 каналах
Get PRO
август '24
+317
в 4 каналах
Get PRO
июль '24
+868
в 0 каналах
Get PRO
июнь '24
+237
в 6 каналах
Get PRO
май '24
+68
в 3 каналах
Get PRO
апрель '24
+35
в 1 каналах
Get PRO
март '24
+49
в 0 каналах
Get PRO
февраль '24
+83
в 2 каналах
Get PRO
январь '24
+134
в 3 каналах
Get PRO
декабрь '23
+41
в 0 каналах
Get PRO
ноябрь '23
+69
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '23
+57
в 1 каналах
Get PRO
сентябрь '23
+34
в 0 каналах
Get PRO
август '23
+54
в 0 каналах
Get PRO
июль '23
+24
в 0 каналах
Get PRO
июнь '23
+7
в 0 каналах
Get PRO
май '23
+18
в 0 каналах
Get PRO
апрель '23
+35
в 0 каналах
Get PRO
март '23
+21
в 0 каналах
Get PRO
февраль '23
+76
в 0 каналах
Get PRO
январь '23
+12
в 0 каналах
Get PRO
декабрь '22
+10
в 0 каналах
Get PRO
ноябрь '22
+13
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '22
+15
в 0 каналах
Get PRO
сентябрь '22
+255
в 0 каналах
Дата
Привлечение подписчиков
Упоминания
Каналы
29 июля+1
28 июля+2
27 июля0
26 июля+1
25 июля+1
24 июля+1
23 июля0
22 июля+2
21 июля0
20 июля+1
19 июля+1
18 июля+1
17 июля+1
16 июля0
15 июля+1
14 июля0
13 июля0
12 июля+3
11 июля0
10 июля+1
09 июля+1
08 июля0
07 июля+2
06 июля+3
05 июля+1
04 июля0
03 июля+1
02 июля+1
01 июля0
Посты канала
Записали небольшой подкаст вместе с App2Top про то, почему разработчику полезно делать разборы игр. https://www.youtube.com/watch?v=PzYuYyBA0uU

2
Всегда говорил, что разработчикам игры надо делать в первую очередь для себя. Если тебя прёт от твоей игры, то и другим понра
Всегда говорил, что разработчикам игры надо делать в первую очередь для себя. Если тебя прёт от твоей игры, то и другим понравится. Собственно, легендарный Миямото это только подтверждает. ;)
950
3
Прошёл первый эпизод с армией. Проблем заметил целую пачку, придется и немного карты поредактировать. Я наверное как и раньше в один документик набросаю всё.
1
4
В большинстве игр у разработчиков возникают проблемы, чтобы наглядно показать глубокие места, где игровой персонаж гарантиров
В большинстве игр у разработчиков возникают проблемы, чтобы наглядно показать глубокие места, где игровой персонаж гарантированно утонет. Как правило, в таких играх дно медленно уходит в глубину, по которому на глаз сложно определить смертельный уровень воды. Разработчики Elden Ring используют простое и гениальное решение. Они превращают берег в скальный обрыв, который резко уходит в бездну. Таким образом, игроку легко определить, по какой части затопленной локации можно безопасно ходить, а где его сразу поджидает смерть.
1 426
5
Поиграл и написал про Thick as Thieves - иммерсив сим от Уоррена Спектора в стиле легендарного Thief с классным левел дизайно
Поиграл и написал про Thick as Thieves - иммерсив сим от Уоррена Спектора в стиле легендарного Thief с классным левел дизайном. Что интересного удалось подсмотреть в плане дизайнерских решений? Ссылка на статью: https://level-design.ru/2026/07/thick-as-thieves/
1 977
6
Косметический баг из Thick as Thieves с дверьми (рис. 1) и воротами (рис. 2), которые в открытом состоянии неестественным обр
Косметический баг из Thick as Thieves с дверьми (рис. 1) и воротами (рис. 2), которые в открытом состоянии неестественным образом проходят через стену. Решение простое. Если какой-либо интерактивный объект в игре динамически меняет свои габариты (двери, ставни, крышки ящиков и т.д.), то дизайнеру желательно проверять его во всех возможных состояниях (открыто\приоткрыто\закрыто). Казалось бы, простое правило, но многие разработчики, всё равно забывают про внимание к таким мелочам.
1 714
7
В эпизоде On a Rail из Half-Life (1998) есть момент, когда вражеский солдат бежит к детонатору, чтобы взорвать грозди динамит
В эпизоде On a Rail из Half-Life (1998) есть момент, когда вражеский солдат бежит к детонатору, чтобы взорвать грозди динамита на стене тоннеля (рис. 1). Оказывается, дизайнер очень творчески подошёл к переиспользованию текстур и динамит на стене - это всего лишь красная книга (рис. 2).
1 573
8
Поиграл в ремейк Готики. Ну думаю, сейчас наберусь мудрости - игра то легендарная, сюжет интригует, наверняка есть чему поучи
Поиграл в ремейк Готики. Ну думаю, сейчас наберусь мудрости - игра то легендарная, сюжет интригует, наверняка есть чему поучиться в плане дизайна. В итоге, часа три надругательств хватило, чтобы больше к этой игре не прикасаться. По современным меркам это настолько плохо, что я не понимаю, как это может нравится. Худшего и более фрустрирующего вступления я не припомню вообще. Ну ладно, много лет назад можно простить недоразвитый дизайн, но сегодня? p.s. На скриншоте: это я ночью пошёл на дело - выкрасть рецепт у алхимика. На этой локации днём сложно ориентироваться, о чем свидетельствуют знаки, а ночью видите сами. Несколько раз пытался дойти до цели, периодически падая в канавы, потом со слепа упал с дерева и умер. Расскажите глупцу, чем вам ремейк Готики понравился?
1 917
9
Подписал, запаковал в пупырку и отправил книги по адресам, всем спасибо! Если вы вдруг не успели заказать экземпляр - следующ+2
Подписал, запаковал в пупырку и отправил книги по адресам, всем спасибо! Если вы вдруг не успели заказать экземпляр - следующий тираж ожидается в сентябре.
1 979
10
Прошёл Routine и написал о том, какие дизайнерские решения понравились, а какие вызвали раздражение. Ссылка на статью: https:
Прошёл Routine и написал о том, какие дизайнерские решения понравились, а какие вызвали раздражение. Ссылка на статью: https://level-design.ru/2026/06/routine/
3 962
11
Прохожу долгожданный космохоррор Routine и давно у меня так не горела пятая точка от такого кривого левел дизайна. В игре пот
Прохожу долгожданный космохоррор Routine и давно у меня так не горела пятая точка от такого кривого левел дизайна. В игре потрясающая атмосфера, крутое детализированное окружение, великолепный звуковой дизайн. Но как только дело дошло до геймплея - тут полное разочарование и желание бросить игру на середине. Игрока ждёт беготня от одного кодового замка к другому, чтение кучи текста, неочевидные и хитро спрятанные предметы и кнопки, ради которых нужно обследовать каждый квадратный сантиметр окружения. Планировки уровней настолько нелогичные и наркоманские, что бывает минут по 10-15 бегаешь и нарезаешь круги полностью теряясь. Держать в голове планировку очень сложно. Карт с планом локации в игре нет никаких от слова вообще, зато есть десятки дверей с подписями. Если осилю эту игру, обязательно сделаю разбор основных проблем с картинками. p.s. на скриншоте лифт с кнопками, которые не каждый заметит сразу в полутьме.
2 135
12
Сегодня мне сообщили, что тираж моей книги "Интуитивный дизайн уровней" отправился в типографию и скоро его начнут печатать.
Сегодня мне сообщили, что тираж моей книги "Интуитивный дизайн уровней" отправился в типографию и скоро его начнут печатать. В этот раз все книги пойдут через меня, поэтому в обязательном порядке каждому предзаказавшему подпишу экземплярчик, незамедлительно упакую и отправлю по адресам. Огромная благодарность всем, кто предзаказал и купил электронную версию! Как будут новости по прогрессу, обязательно сообщу отдельным постом.
1 838
13
Люди всегда идут по кратчайшему пути, когда это возможно. Любопытно, как дизайнеры, зная эту особенность это обыгрывают. В Ha+2
Люди всегда идут по кратчайшему пути, когда это возможно. Любопытно, как дизайнеры, зная эту особенность это обыгрывают. В Half-Life 2 напарница Аликс не обходит препятствие по лестницам, а идёт напролом, что делает её образ более живой. В ремейке System Shock и Pragmata разработчики специально выламывают поручни, чтобы игрок мог срезать маршрут, сразу спрыгнув вниз, вместо того, чтобы ходить по лестничному пролёту змейкой. Так рождается комфорт в движении по уровню.
2 185
14
Картинка в тему от подписчика 😜
Картинка в тему от подписчика 😜
1 875
15
А вот и первый взгляд на бумажную версию: https://www.youtube.com/watch?v=MUQlu-eC05c
2 165
16
Пять лет кропотливой работы и я наконец-то её выпустил! Книга «Интуитивный дизайн уровней» доступна вашему вниманию, как в эл
Пять лет кропотливой работы и я наконец-то её выпустил! Книга «Интуитивный дизайн уровней» доступна вашему вниманию, как в электронном, так и в бумажном виде. Эту книгу я создавал специально для тех, кто уже знаком с разработкой уровней, но хочет взглянуть на левел дизайн по-новому. Если вы хотите узнать какими категориями должен мыслить опытный дизайнер и прокачать теорию, то "Интуитивный дизайн уровней" - это именно то, что вам нужно! Вы получите в свой арсенал мощнейший инструмент — систему универсальных принципов интуитивно понятного дизайна уровней. С ней вы научитесь доносить до игрока информацию в наглядной, читаемой и простой для восприятия форме. Где купить? Электронная версия на русском: https://ridero.ru/books/intuitivnyi_dizain_urovnei/ Электронная версия на английском: https://www.amazon.com/dp/B0H1MR5N72/ Бумажная версия с твёрдым переплётом и цветными иллюстрациями: https://level-design.ru/product/idu-book/ Спасибо за ваш интерес и поддержку!
6 672