Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж
Open in Telegram
Интересное о разработке игровых уровней. Канал Михаила Кадикова - практикующего дизайнера уровней, автора блога и книг по левел дизайну. Блог, портфолио, книги: www.level-design.ru
Show more3 869
Subscribers
No data24 hours
-137 days
-2030 days
Data loading in progress...
Similar Channels
Tags Cloud
Incoming and Outgoing Mentions
---
---
---
---
---
---
Attracting Subscribers
September '26
September '26
+2
in 0 channels
August '26
+34
in 1 channels
Get PRO
July '26
+27
in 0 channels
Get PRO
June '26
+28
in 1 channels
Get PRO
May '26
+78
in 5 channels
Get PRO
April '26
+67
in 1 channels
Get PRO
March '26
+217
in 0 channels
Get PRO
February '26
+818
in 0 channels
Get PRO
January '26
+51
in 2 channels
Get PRO
December '25
+22
in 1 channels
Get PRO
November '25
+21
in 0 channels
Get PRO
October '25
+57
in 0 channels
Get PRO
September '25
+154
in 11 channels
Get PRO
August '25
+94
in 5 channels
Get PRO
July '25
+58
in 1 channels
Get PRO
June '25
+43
in 1 channels
Get PRO
May '25
+42
in 1 channels
Get PRO
April '25
+41
in 0 channels
Get PRO
March '25
+46
in 0 channels
Get PRO
February '25
+51
in 0 channels
Get PRO
January '25
+69
in 0 channels
Get PRO
December '24
+279
in 1 channels
Get PRO
November '24
+130
in 2 channels
Get PRO
October '24
+146
in 1 channels
Get PRO
September '24
+119
in 0 channels
Get PRO
August '24
+317
in 4 channels
Get PRO
July '24
+868
in 0 channels
Get PRO
June '24
+237
in 6 channels
Get PRO
May '24
+68
in 3 channels
Get PRO
April '24
+35
in 1 channels
Get PRO
March '24
+49
in 0 channels
Get PRO
February '24
+83
in 2 channels
Get PRO
January '24
+134
in 3 channels
Get PRO
December '23
+41
in 0 channels
Get PRO
November '23
+69
in 0 channels
Get PRO
October '23
+57
in 1 channels
Get PRO
September '23
+34
in 0 channels
Get PRO
August '23
+54
in 0 channels
Get PRO
July '23
+24
in 0 channels
Get PRO
June '23
+7
in 0 channels
Get PRO
May '23
+18
in 0 channels
Get PRO
April '23
+35
in 0 channels
Get PRO
March '23
+21
in 0 channels
Get PRO
February '23
+76
in 0 channels
Get PRO
January '23
+12
in 0 channels
Get PRO
December '22
+10
in 0 channels
Get PRO
November '22
+13
in 0 channels
Get PRO
October '22
+15
in 0 channels
Get PRO
September '22
+255
in 0 channels
| Date | Subscriber Growth | Mentions | Channels | |
| 06 September | +1 | |||
| 05 September | +1 | |||
| 04 September | 0 | |||
| 03 September | 0 | |||
| 02 September | 0 | |||
| 01 September | 0 |
Channel Posts
Крутой уровень из 2010-го:
https://www.youtube.com/shorts/FrBy_cEWYGo
| 2 | Прочитал книгу "Архитектура видеоигровых миров". Честно говоря, немного расстроен, что ожидания не совпали с наполнением книги.
Было бы в разы полезнее, если практикующий архитектор, разбирающийся в играх написал о практиках дизайна городов и городской среды.
Но эта книга оказалась всего лишь набором пространственных рассуждений на тему архитектуры в видеоиграх.
К сожалению, никаких полезных практик, которые дизайнер мог бы перенять из архитектуры здесь не найти.
Могу предположить, это потому что авторы книги не из практикующих архитекторов или дизайнеров уровней.
Короче говоря, очень много воды, мало пользы и наглядности.
А вот если вы хотите полезное про архитектуру, то лучше почитайте Мэтью Фредерика «101 полезная идея для архитекторов» (2013, издательство Питер).
Об этой маленькой, но полезной книжке писал когда-то тут:
https://level-design.ru/2018/05/101-architecture/ | 1 229 |
| 3 | Игры приучили меня искать ценные предметы за водопадом, в мусорке и под лестницей.
А где ищите ценные предметы вы? :) | 1 537 |
| 4 | Типичной ошибкой дизайнеров является несоответствие между расположением окон на фасаде и в интерьере. Очень хорошо эту ошибку демонстрирует Left 4 Dead (рис. 1).
Как оказалось, в оригинальном The Last of Us (2013) такие ошибки тоже встречались. К примеру, тип окна снаружи не соответствует тому, что видно внутри (рис. 2).
Но, стоит отдать должное разработчикам, в ремейке The Last of Us Part I (2022) ошибку заметили и эти окна были исправлены (рис. 3).
Таким образом, даже одна маленькая неточность может легко разрушить ощущение погружения, поэтому хороший дизайн проявляется в мелочах. | 3 157 |
| 5 | Сегодня, в 11 : 00 мск буду в прямом эфире разбирать самые интересные левел-дизайн решения из Super Mario Galaxy.
Заглядывайте на стрим по ссылке (запись будет там же):
https://www.youtube.com/watch?v=jbUe40Q1WGk | 1 418 |
| 6 | Чтобы достигнуть вау-эффекта от красивой панорамы обычно используют контракт пространств. Это когда сначала игрока загоняют в тесное помещение, а затем дают выйти наружу через узкий проход.
В арсенале дизайнера есть ещё один приём, который используют реже, но он ничуть не уступает по эффективности. Суть этого приёма заключается в создании горки, которая сначала ограничивает обзор, но, по мере восхождения игрока на вершину, открывает красивый панорамный масштабный вид.
В качестве примера, можно привести вступление из The Last of Us 2 и Super Mario Galaxy, где персонажи сначала взбираются на холм, а затем их взору открывается эпичный вид на новую локацию. | 1 284 |
| 7 | Хорошая лестница своим видом сразу даёт игроку понять с какой стороны к ней подойти. Это можно сделать при помощи ограничителей физических и психологических.
Одним из самых популярных решений является физическое блокирование неинтерактивной части лестницы крупногабаритным хламом, как например в Resident Evil Village (рис. 1). В силу физических ограничений, у игрока просто нет возможности ошибиться - он пользуется лестницей сразу правильно.
Но, как ограничить доступ к лестнице про помощи психологического ограничителя можно подсмотреть в Elden Ring. Мне недавно попался вот такой изящный пример - разработчики наглядно показали неинтерактивную часть лестницы при помощи двух деревянных опор у основания (рис. 2), без физического блокирования.
Какой способ лучше? В играх с быстрым темпом, где нужно быстро принимать решения, неинтерактивную часть лестницы лучше блокировать физически. Есть игра размеренная и не торопит, то подойдёт психологический ограничитель. | 3 166 |
| 8 | Игры разные, а решения в перемещении по вертикали в них используются почти одни и те же.
В давно почившем Hyper Scape, где игроки активно передвигались по вертикали в виртуальном городе, использовали платформы-ступеньки для паркура и джамп-пады для мгновенного попадания на крыши (рис. 1).
В Elden Ring та же история: платформы-надгробия, торчащие из скал и вихри воздуха, подбрасывающие игрока вверх (рис. 2).
Но самая креативная, механика движения по вертикали замечена в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Она называется Чаропортал и позволяет игроку буквально просачиваться через нависающие поверхности. Под неё игровой мир хорошенько переработали и добавили везде выступающих платформ и навесов (рис. 3).
Поможете вспомнить, какие ещё прикольны механики быстрого перемещения по вертикали встречались в играх? Крюк-кошки и Блинки просьба не предлагать. :) | 1 404 |
| 9 | Записали небольшой подкаст вместе с App2Top про то, почему разработчику полезно делать разборы игр. https://www.youtube.com/watch?v=PzYuYyBA0uU | 1 466 |
| 10 | Всегда говорил, что разработчикам игры надо делать в первую очередь для себя. Если тебя прёт от твоей игры, то и другим понравится. Собственно, легендарный Миямото это только подтверждает. ;) | 1 640 |
| 11 | Прошёл первый эпизод с армией. Проблем заметил целую пачку, придется и немного карты поредактировать. Я наверное как и раньше в один документик набросаю всё. | 1 |
| 12 | В большинстве игр у разработчиков возникают проблемы, чтобы наглядно показать глубокие места, где игровой персонаж гарантированно утонет. Как правило, в таких играх дно медленно уходит в глубину, по которому на глаз сложно определить смертельный уровень воды.
Разработчики Elden Ring используют простое и гениальное решение. Они превращают берег в скальный обрыв, который резко уходит в бездну. Таким образом, игроку легко определить, по какой части затопленной локации можно безопасно ходить, а где его сразу поджидает смерть. | 1 858 |
| 13 | Поиграл и написал про Thick as Thieves - иммерсив сим от Уоррена Спектора в стиле легендарного Thief с классным левел дизайном. Что интересного удалось подсмотреть в плане дизайнерских решений?
Ссылка на статью:
https://level-design.ru/2026/07/thick-as-thieves/ | 2 201 |
| 14 | Косметический баг из Thick as Thieves с дверьми (рис. 1) и воротами (рис. 2), которые в открытом состоянии неестественным образом проходят через стену.
Решение простое. Если какой-либо интерактивный объект в игре динамически меняет свои габариты (двери, ставни, крышки ящиков и т.д.), то дизайнеру желательно проверять его во всех возможных состояниях (открыто\приоткрыто\закрыто).
Казалось бы, простое правило, но многие разработчики, всё равно забывают про внимание к таким мелочам. | 1 791 |
| 15 | В эпизоде On a Rail из Half-Life (1998) есть момент, когда вражеский солдат бежит к детонатору, чтобы взорвать грозди динамита на стене тоннеля (рис. 1). Оказывается, дизайнер очень творчески подошёл к переиспользованию текстур и динамит на стене - это всего лишь красная книга (рис. 2). | 1 633 |
| 16 | Поиграл в ремейк Готики.
Ну думаю, сейчас наберусь мудрости - игра то легендарная, сюжет интригует, наверняка есть чему поучиться в плане дизайна. В итоге, часа три надругательств хватило, чтобы больше к этой игре не прикасаться. По современным меркам это настолько плохо, что я не понимаю, как это может нравится. Худшего и более фрустрирующего вступления я не припомню вообще. Ну ладно, много лет назад можно простить недоразвитый дизайн, но сегодня?
p.s. На скриншоте: это я ночью пошёл на дело - выкрасть рецепт у алхимика. На этой локации днём сложно ориентироваться, о чем свидетельствуют знаки, а ночью видите сами. Несколько раз пытался дойти до цели, периодически падая в канавы, потом со слепа упал с дерева и умер.
Расскажите глупцу, чем вам ремейк Готики понравился? | 1 917 |
| 17 | Подписал, запаковал в пупырку и отправил книги по адресам, всем спасибо!
Если вы вдруг не успели заказать экземпляр - следующий тираж ожидается в сентябре. | 1 979 |
| 18 | Прошёл Routine и написал о том, какие дизайнерские решения понравились, а какие вызвали раздражение.
Ссылка на статью:
https://level-design.ru/2026/06/routine/ | 3 962 |
| 19 | Прохожу долгожданный космохоррор Routine и давно у меня так не горела пятая точка от такого кривого левел дизайна.
В игре потрясающая атмосфера, крутое детализированное окружение, великолепный звуковой дизайн. Но как только дело дошло до геймплея - тут полное разочарование и желание бросить игру на середине.
Игрока ждёт беготня от одного кодового замка к другому, чтение кучи текста, неочевидные и хитро спрятанные предметы и кнопки, ради которых нужно обследовать каждый квадратный сантиметр окружения.
Планировки уровней настолько нелогичные и наркоманские, что бывает минут по 10-15 бегаешь и нарезаешь круги полностью теряясь. Держать в голове планировку очень сложно. Карт с планом локации в игре нет никаких от слова вообще, зато есть десятки дверей с подписями.
Если осилю эту игру, обязательно сделаю разбор основных проблем с картинками.
p.s. на скриншоте лифт с кнопками, которые не каждый заметит сразу в полутьме. | 2 135 |
| 20 | Сегодня мне сообщили, что тираж моей книги "Интуитивный дизайн уровней" отправился в типографию и скоро его начнут печатать.
В этот раз все книги пойдут через меня, поэтому в обязательном порядке каждому предзаказавшему подпишу экземплярчик, незамедлительно упакую и отправлю по адресам.
Огромная благодарность всем, кто предзаказал и купил электронную версию!
Как будут новости по прогрессу, обязательно сообщу отдельным постом. | 1 838 |
