cookie

Мы используем файлы cookie для улучшения сервиса. Нажав кнопку «Принять все», вы соглашаетесь с использованием cookies.

avatar

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами Чат: @kojima_talks Сотрудничество, реклама: @tkoff

Больше
Рекламные посты
6 307
Подписчики
-124 часа
-87 дней
-2730 дней

Загрузка данных...

Прирост подписчиков

Загрузка данных...

​​Rent Taycoon - новая игра на TON, по типу Кальмаров и Картошки. Зацепило, потому что это не базовая тапалка, видно, что создатели заморочились. + Есть информация, что делают не только игру, но и что-то в стелс режиме в сфере RWA🤔 У них закончилась 1 Фаза PreSale. Сейчас идет Фаза 2, началась в понедельник, по факту во вторник (26.06) и продлится до 10.07. За 1,5 ТОН сейчас можно купить 100 Rent, в Фазе 3 100 RENT будут стоить 2 ТОН. Количество Rent для покупки не ограничено. Я вижу, что они активно сейчас со всеми парнерятся, и вроде в тапалке будут выпадать токены других проектов. По-моему прикольная такая лотерея. Пообщался с фаундером, команда опытная, лицом светят (+доверие😁). Что нужно делать? - Заминтить токены RENT от 1 TON. Вы покупаете их за ТОН (сейчас идет стадия пресейла. На первом этапе будет тапалка, потом игра, подробнее ознакомиться можете здесь) - Оплата осуществляется через кастодиальный кошелек (Ton wallet) так и некастодиальные (Ton Space?, Ton Keeper, MyTon Wallet и др) - ждать когда запустится игра Ещё послушал АМА сессию, изучил их токеномику-вроде все логично. Но до конца любую схему таких проектов никогда не узнаешь. Поэтом для себя решил купить на 5 TON, тем более сейчас выгодные условия, так как проект только зарождается. #Реклама #RENT #renttycoon
Показать все...

🤡 29👍 9🔥 6💩 4🏆 4🤩 2👎 1🖕 1
Фото недоступноПоказать в Telegram
Степени свободы в видеоиграх: что такое игровая свобода? Одним из свойств интерактивности является игровая свобода - чувство возможности выполнения действия в рамках законов и правил игровой системы. Из-за него игрок попадает в состояние потока и увлекается игровым процессом. При создании игры важно понимать, какой свободой игра наделяет игрока, как эта свобода сочетается с его представлениями об игре и как она изменяется во время прохождения. Если количество свободы в игре будет меньше, чем ожидает игрок, то в такую игру будет неинтересно играть из-за недостатка интерактивности. Представьте, какой могла бы быть Civilization, если бы партия всегда проходила в соответствии с мировой историей. Скорее всего она бы стала отличным помощником на уроках истории, но никак не игрой. Наоборот, чрезмерно большое количество свободы может привести к повышению порога вхождения в игровой процесс. Например, ARMA 3 - военный симулятор, скрупулёзно моделирующий поведение солдат на войне. В игре много функций, на совершение которых назначена отдельная кнопка. И все они в той или иной степени важны для прохождения. Трата времени на разбирательство с ними, а не на игру, может отбить желание играть. Можно предположить, что понятие "свобода" равнозначно понятию "детальная проработка игры". Это не так. Свобода - это чувство, рождённое в голове игрока. Детальная проработка игры - это свойство игровой системы. Игра может иметь детально проработанную систему принятия решений, но ограничивать игрока заранее прописанными причинно-следственными сюжетными связями. Например, в Detroit: Become Human ваши решения могут повлиять на развитие сюжета спустя много времени, однако список доступных вам решений ограничен. Итак, количество доступной свободы должно соотноситься с жанром и с ожиданиями целевой аудитории для . Чтобы управлять количеством нужно понимать, как свобода проявляется в играх. Я выделяю шесть степеней свободы в видеоиграх: 1. Перемещение; 2. Взаимодействие; 3. Выбор; 4. Влияние; 5. Отыгрыш роли; 6. Обратная связь. Каждая из степеней независима от других. Однако некоторые их них можно объединить в подгруппы. Например: 1. Передвижение и взаимодействие можно объединить в группу «Исследование»; 2. Взаимодействие и выбор - в группу «Контроль». В будущем мы разберём все указанные степени свободы и объединяющие их группы. #СтепениСвободы #Геймдизайн
Показать все...
13👍 9🤔 2
Фундаментальное видео Марка Брауна об играх, позволяющим понять игровой дизайн как он есть: https://www.youtube.com/watch?v=gWNXGfXOrro Я так же, как и Марк, уже давно в процессе игры обращаю внимание в первую очередь на реализацию и пытаюсь понять, что стоит за теми или иными решениями специалистов, добавленными в итоговый продукт. Это как новый слой разнообразия процесса, в котором игровые цели и ачивки уже не так будоражат голову. Рекомендую к просмотру.
Показать все...
The 100 Games That Taught Me Game Design

🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit -

https://gamemakerstoolkit.com/support/

🔴 One of the best ways to learn about game design is to just play a whole bunch of games. But with thousands of titles to choose from... where do you start? Well, this video lists 100 games that have most helped me in my journey to understand game development - from arcade classics to virtual reality thrills. === Corrections === Call of Duty 4: Modern Warfare was developed by Infinity Ward, not Treyarch. Spaceteam is actually still on the iOS App Store! === Important information === Content warning: Blood, Language, War Backloggd list -

https://www.backloggd.com/u/GameMakersTK/list/100-games-that-taught-me-game-design/

While most of the games are available on Steam, Xbox, PlayStation, or Switch, a few can be found elsewhere. Use these links to begin. Space Invaders -

https://www.vizzed.com/play/space-invaders-+-space-invaders-m-mame-online-arcade-49180-playable

Pac-Man -

https://www.vizzed.com/play/pac-man-25th-anniversary-edition-(rev-200)-mame-online-arcade-44130-playable

Rogue -

https://www.myabandonware.com/game/rogue-4n/play-4n

Tetris -

https://www.retrogames.cz/play_136-GameBoy.php

Diablo II -

https://eu.shop.battle.net/en-gb/product/diablo-ii

The Sims -

https://www.myabandonware.com/game/the-sims-bf5

September 12th - http://www.newsgaming.com/games/index12.htm Cookie Clicker -

https://orteil.dashnet.org/cookieclicker/

Spelunky -

https://spelunkyworld.com/original.html

=== Sources === [1] Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects... | Gamespot http://www.gamespot.com/articles/resident-evil-creator-shinji-mikami-reflects-on-th/1100-6435918/ [2] Preview: Crazy Taxi: Fare Wars | 1UP

https://web.archive.org/web/20070927204306/http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3158197

[3] 40 years and I'm still here | Game Developer

https://www.gamedeveloper.com/business/my-40-years-in-the-game-industry

[4] The Last Guardian creator... | The Guardian

https://www.theguardian.com/technology/2016/jun/28/the-last-guardian-fumito-ueda-interview

[5] Rez - Tetsuya Mizuguchi's Timeless Masterpiece | Time Extension

https://www.timeextension.com/features/the-making-of-rez-tetsuya-mizuguchis-timeless-masterpiece

[6] Keita Takahashi talks Katamari Damacy | GameSpy http://www.gamespy.com/articles/595/595110p1.html [7] Spelunky by Derek Yu | Boss Fight Books

https://bossfightbooks.com/products/spelunky-by-derek-yu

[8] Designing side quests? Study these 7 games | Game Developer

https://www.gamedeveloper.com/design/designing-side-quests-study-these-7-games-and-some-chris-avellone-pointers-

[9] Soundbite: Age of Empires and Civilization... | The Life & Times of Video Games

https://lifeandtimes.games/episodes/files/soundbite-bruce-shelley

[10] Ahead of the Curve: The SpaceChem Postmortem | GDC Vault

https://www.youtube.com/watch?v=lH7gL3ivgFA

[11] Designing Mark of the Ninja - Nels Anderson | Full Indie

https://www.youtube.com/watch?v=IsHNpoleFp0

[12] Jake Solomon | Designer Notes

https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/jake-solomon-part-1

[13] Brilliant Indie Game The Stanley Parable... | Wired

https://www.wired.com/2011/08/the-stanley-parable/

[14] Cow Clicker | Wikipedia

https://en.wikipedia.org/wiki/Cow_Clicker

[15] 18 things we learned about Alien: Isolation... | MCV UK

https://mcvuk.com/development-news/18-things-we-learned-about-alien-isolation-last-night/

[16] ’80 Days': Jules Verne-inspired game... | LA Times

https://web.archive.org/web/20140831040548/http://herocomplex.latimes.com/games/80-days-jules-verne-inspired-mobile-game-is-all-over-the-map/

[17] How Fortnite’s success... | Polygon

https://www.polygon.com/2019/4/23/18507750/fortnite-work-crunch-epic-games

[18] ...The aesthetics of frustration in Getting Over It | Gamasutra

https://web.archive.org/web/20190419044650/http://www.gamasutra.com/view/news/312553/Designer_Interview_The_aesthetics_of_frustration_in_Getting_Over_It.php

[19] Designing Florence... | Game Developer

https://www.gamedeveloper.com/audio/designing-i-florence-i-to-convey-the-ineffable…

💯 14🔥 5👍 2
Друзья, один из подписчиков канала пишет дипломную работу, включающую социологическое исследование о влиянии видеоигр на оценку и продвижению культуры при помощи государственных инструментов. Он попросил меня поделиться опросом, собственно что я и делаю. Опрос занимает не более 5-7 минут, большинство вопросов с оценочной шкалой: https://forms.gle/SbArePGQEB8CVpkt5 ПЫСЫ При прохождении опроса прошу абстрагироваться от любых внутренних эмоций. В первую очередь мы помогаем написать дипломную работу
Показать все...
Видеоигровая индустрия в контексте культурной политики страны

Здравствуйте! Данный опрос проводится в рамках моей дипломной работы, посвященной реализации национальной культурной политики в сфере видеоигр. Участие в опросе полностью анонимное, все результаты будут анализироваться в обезличенной форме Большая часть вопросов являются закрытыми, однако часть потребует подробного ответа. Прохождение опроса не займет у вас больше 10 минут. Благодарю за участие!

👍 16🥴 3🤔 2🤮 2
Вся наша жизнь - ремикс
Показать все...
😁 21🥰 8🔥 3
​​​​Как правильно собирать фидбек на ранних этапах разработки игры Разрабатывая видеоигру, геймдизайнер может попасть в ментальную ловушку. Она заключается в том, что закладываемый в игру опыт может быть весёлым, интересным и затягивающим для геймдизайнера но скучным и отталкивающим для игрока. Как следствие, после выхода игры разработчиков ждёт разочарование и убытки от непроданных копий игры. Как можно исправить ситуацию и быть уверенным, что на рынок попадёт востребованный продукт? Стоит начать собирать фидбек игроков на самых ранних этапах разработки. На помощь геймдизайнеру придёт знание, что для каждого человека представление о мире субъективно. Это касается как стиля жизни, так и выполнения повседневных действий. Допустим, в игре до мелочей продумана система прокачки героя: множество классов, веток развития, каждый перк действительно полезен , всё делается при помощи одной кнопки- идеальная система. Но у игрока интереса в прокачке героя почему то нет. Или игрок банально не может открыть нужное окно с распределением очков опыта. То есть его реакция на игру не такая, какая ожидалось изначально. Оказывается, что опыт, полученный игроком до начала игры накладывает определённые ожидания, которые он выстраивает вокруг неё, и формирует шаблоны поведения, которыми он пользвался раньше в подобных играх. И этот опыт очень сильно влияет на то, как игрок воспринимает игру. Ему может не нравится визуальный стиль, управление будет неудобное для него, звук отвратительный, сюжет банальный. Если послушать некоторых игроков, то можно быстро разочароваться в своём детище. Для уменьшения негативных отзывов об игре геймдизайнер должен устраивать сессии плей теста начиная с самых ранних этапов разработки. Во время плейтестов геймдизайнер должен следить за тем, как игрок себя ведёт. Какие эмоции он выражает, как обходится с управлением, какое у него поведение во время тестирования? Очень часто очевидные проблемы восприятия вылезают на передний план на первых тестах. Уже сейчас дизайнер может определить, как исправить возникшую проблему и улучшить игровой опыт. Чем больше итераций плей тестинга будет проведено, тем лучше игра будет отполирована перед релизом. На основании плей тестинга и отзывов игроков команда должна поставить себе метрики для оценки привлекательности геймплея. Кроме эмоций и поведения игрока во время игры рекомендуется оценивать измерять следующие характеристики: 1. Простота запуска игры 2. Простота и скорость изучения игровых механик 3. Среднее время на прохождение одного уровня/миссии 4. Среднее время на прохождение всей игры 5. Среднее время непрерывной игровой сессии 6. Удобство и интуитивное понимание управления 7. Визуальная привлекательность 8. Удобство навигации в игре и в игровом меню 9. Привлекатлеьность звуковых эффектов 10. Максимальный счет, который игрок может заработать за 5 игровых сессий. 11. Удовольствие и веселье, которые игрок получает от игры. Метрики помогают разработчикам полировать геймплей и удовлетворять потребности игроков в качественном продукте. #Геймдизайн #Практика
Показать все...

👍 7🔥 3
Откопали в недрах сети самые редкие артефакты геймдева, как вам? Артефакты, конечно, вымышленные. Но могли бы стать реальными атрибутами XYZ — крупнейшей платформе онлайн-курсов по разработке игр и диджитал-арту. Авторы курсов и преподаватели работали в Blizzard, People Can Fly и CD Projekt Red, с ними пройти до конца учебы будет легко и очень увлекательно. Именно сейчас у ребят действуют скидки до 60% на обучение, а новые студенты могут выбрать курс в подарок, их список вот тут. Если заблудишься в профессиях или будешь сомневаться, эксперт XYZ поможет и подскажет тебе подходящее тебе направление! Переходи по ссылке и выбирай свою профессию в геймедеве — и бесплатный курс, конечно же 🕹 Реклама. ООО Икс Вай Зет Нетворк ИНН: 9705150153 Erid:2VtzqxPE7Jn
Показать все...
💩 19👍 5
Repost from Backtracking
в сборнике NES Remix для Wii U есть Super Mario Bros, и, оказывается, картинка с превью игры кропнута, и показывается только её кусочек, а за кадром спрятана Мона Лиза. прям Код да Винчи какой-то! это не фейк, и, скорее всего, так произошло потому что одним из подрядчиков проекта была та же студия, которая занималась гидом по Лувру для 3DS
Показать все...
😁 11👀 6🌚 2👍 1
​​Балансировка игрового цикла: введение Начинаю вместе с вами разбираться в техниках балансировки игрового процесса. Я буду разбирать разные подходы к балансу систем, начиная общими вещами и заканчивая математическими формулами и расчётами для различных жанров. Прежде чем давать определение балансировке, введём термины, напрямую с ней связанные - игровая экономика и ресурсы. Игровая экономика – набор переменных, участвующих в геймплейном цикле и их взаимосвязи друг с другом. Переменные называются ресурсами. Ресурсы могут быть количественными и качественными. Количественные – жизнь, боезапас, валюта, ресурсы для постройки или крафта. Количественные ресурсы влияют на ход игрового цикла и на вероятность достижения его целей. Качественные – доступные игроку возможности для исполнения. Например, прыжок аватара. Качественные функции так же можно выразить через математическую модель (для примера с прыжком – высота, скорость). Качественный ресурс влияет на изменение игрового цикла. Взаимосвязи влияют на увеличение или уменьшение ресурсов в момент времени геймплейного цикла. Например, выстрел уменьшает боезапас игрока. Попадание так же уменьшает количество жизней противника. Чем больше попадание отнимает количество жизней, тем меньше time to kill. Соответственно, тем больше вероятность сохранить количество жизней игрового аватара. Вся экономика может быть представлена математической моделью. Универсальной мат модели для игровых жанров нет – она описывается игровым дизайнером в процессе проектирования игрового цикла. Вот здесь мы переходим к предмету поста – балансировке. Балансировка – выравнивание показателей ресурсов в геймплейном цикле таким образом, чтобы игровой процесс был: 1. Увлекательным – игрок увлечён игровым процессом, игровые ситуации не выводит игрока из «состояния потока»; 2. Челленджевым – игровой процесс бросает вызов навыкам игрока, игра не кажется несправедливой по отношению к играющему; 3. Доступным – игрок понимает правила игрового цикла. Балансировка необходима для того, чтобы выравнить данные субъективные показатели между собой: 1. Процесс может быть увлекательным и понятным, но простым; 2. Процесс может быть понятным и челленджевым, но не увлекательным; 3. Процесс может быть увлекательным и понятным, но чрезмерно сложным. Важно понимать, что балансировка не должна производиться на первых этапах проектирования игрового цикла. Если дизайнер начнёт заниматься балансировкой до момента понимания игрового цикла и экономики, то высока вероятность оверинжиниринга, который приведёт к одному из состояний, описанных выше. Процесс проектирования игровой экономики, в общих словах, выглядит так: 1. Документирование игрового цикла в качественных терминах; 2. Описание ресурсов каждого из качественного термина; 3. Создание математической модели ресурсов и их взаимосвязей; 4. Прототипирование; 5. Балансировка математической модели по результатам плейтеста прототипа. В следующих постах, посвящённых балансу, мы рассмотрим проектирование и балансировку игровых экономик на примерах различных жанров, погрузимся в особенности проектирования математической модели. Литература для прочтения: https://gamedesignskills.com/game-design/game-balance/ #Геймдизайн #Баланс
Показать все...

26👍 5
​​Архитектура в видеоиграх: лестницы Лестница – понятная человеку структура, позволяющая перемещаться между различными уровнями высот. В виртуальных мирах она исполняет такую же функцию. Благодаря ей уровни становятся «вертикальными», что добавляет комплексность и разнообразие в игровой процесс. Кроме этого, вертикальная ось позволяет создавать локации с достоверным и интересным архитектурным дизайном. Но, как и в «проблеме дверей», реалистичная лестница сложна в разработке. Кроме понятной функции изменения положения игрока по вертикали, следует учитывать (список не избыточен): 1. Рельеф местности; 2. Изменение скорости перемещения игрока по объекту; 3. Анимацию достоверного движения; 4. Ограничения на исполнение доступных функций. Передвижение по лестнице должно соблюдать баланс между реалистичностью и плавностью: 1. Если движение будет слишком реалистично, то при игре от первого лица камера будет дискомфортно покачиваться; 2. Если движение будет слишком плавным, то камера будет «плыть» по вектору движения аватара, не изменяя его скорость и игнорируя рельеф ступенек. С появлением 3D графики лестница прошла долгий и интересный путь эволюции. Так, в DOOM 1993 функция лестницы сводилась к обычному перемещению камеры по оси Y. Лестница состояла из платформ малой ширины и с немного изменённой высотой по отношению друг к другу. На консолях дела обстояли иначе. На PS1 и N64 лестница представляла собой плоскую текстуру (Harry Potter, Ocarina of Time). Однако они были оформлены так, что передавали рельеф ступенек и игру света и тени. Анимация перемещения по ним была аналогичной обычной, поэтому казалось, что аватар просто скользит вверх по наклонной поверхности. В эпоху PS2 3D лестницы стали использоваться повсеместно. Однако далеко не все разработчики прорабатывали взаимодействие со ступенями. Одной из первых игр с проработанным перемещением была Hitman (Blood Money). Но не без огрехов: анимация ходьбы не синхронизировалась с поверхностью ступеней. В современных играх взаимодействие с лестницами прорабатывается в угоду экономии ресурсов разработки для достижения минимально понятной идиомы. Шаги всё ещё не синхронизируются со ступенями, по лестницам можно совершать перекаты вверх-вниз, а скорость перемещения редко изменяется. Видео с разбором механик перемещения по лестнице в видеоиграх: https://www.youtube.com/watch?v=xnRvoHttz34 https://www.youtube.com/watch?v=ILVUc_yV24g #Геймдизайн #Архитектура
Показать все...

👍 11❤‍🔥 8🤔 1😱 1🏆 1
Выберите другой тариф

Ваш текущий тарифный план позволяет посмотреть аналитику только 5 каналов. Чтобы получить больше, выберите другой план.