ru
Feedback
Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

Открыть в Telegram

Интересное о разработке игровых уровней. Канал Михаила Кадикова - практикующего дизайнера уровней, автора блога и книг по левел дизайну. Блог, портфолио, книги: www.level-design.ru

Больше
3 896
Подписчики
-124 часа
-77 дней
-2530 день
Архив постов
Хорошая лестница своим видом сразу даёт игроку понять с какой стороны к ней подойти. Это можно сделать при помощи ограничител
+1
Хорошая лестница своим видом сразу даёт игроку понять с какой стороны к ней подойти. Это можно сделать при помощи ограничителей физических и психологических. Одним из самых популярных решений является физическое блокирование неинтерактивной части лестницы крупногабаритным хламом, как например в Resident Evil Village (рис. 1). В силу физических ограничений, у игрока просто нет возможности ошибиться - он пользуется лестницей сразу правильно. Но, как ограничить доступ к лестнице про помощи психологического ограничителя можно подсмотреть в Elden Ring. Мне недавно попался вот такой изящный пример - разработчики наглядно показали неинтерактивную часть лестницы при помощи двух деревянных опор у основания (рис. 2), без физического блокирования. Какой способ лучше? В играх с быстрым темпом, где нужно быстро принимать решения, неинтерактивную часть лестницы лучше блокировать физически. Есть игра размеренная и не торопит, то подойдёт психологический ограничитель.

Игры разные, а решения в перемещении по вертикали в них используются почти одни и те же. В давно почившем Hyper Scape, где иг
+2
Игры разные, а решения в перемещении по вертикали в них используются почти одни и те же. В давно почившем Hyper Scape, где игроки активно передвигались по вертикали в виртуальном городе, использовали платформы-ступеньки для паркура и джамп-пады для мгновенного попадания на крыши (рис. 1). В Elden Ring та же история: платформы-надгробия, торчащие из скал и вихри воздуха, подбрасывающие игрока вверх (рис. 2). Но самая креативная, механика движения по вертикали замечена в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Она называется Чаропортал и позволяет игроку буквально просачиваться через нависающие поверхности. Под неё игровой мир хорошенько переработали и добавили везде выступающих платформ и навесов (рис. 3). Поможете вспомнить, какие ещё прикольны механики быстрого перемещения по вертикали встречались в играх? Крюк-кошки и Блинки просьба не предлагать. :)

Записали небольшой подкаст вместе с App2Top про то, почему разработчику полезно делать разборы игр. https://www.youtube.com/watch?v=PzYuYyBA0uU

Всегда говорил, что разработчикам игры надо делать в первую очередь для себя. Если тебя прёт от твоей игры, то и другим понра
Всегда говорил, что разработчикам игры надо делать в первую очередь для себя. Если тебя прёт от твоей игры, то и другим понравится. Собственно, легендарный Миямото это только подтверждает. ;)

Прошёл первый эпизод с армией. Проблем заметил целую пачку, придется и немного карты поредактировать. Я наверное как и раньше в один документик набросаю всё.

В большинстве игр у разработчиков возникают проблемы, чтобы наглядно показать глубокие места, где игровой персонаж гарантиров
В большинстве игр у разработчиков возникают проблемы, чтобы наглядно показать глубокие места, где игровой персонаж гарантированно утонет. Как правило, в таких играх дно медленно уходит в глубину, по которому на глаз сложно определить смертельный уровень воды. Разработчики Elden Ring используют простое и гениальное решение. Они превращают берег в скальный обрыв, который резко уходит в бездну. Таким образом, игроку легко определить, по какой части затопленной локации можно безопасно ходить, а где его сразу поджидает смерть.

Поиграл и написал про Thick as Thieves - иммерсив сим от Уоррена Спектора в стиле легендарного Thief с классным левел дизайно
Поиграл и написал про Thick as Thieves - иммерсив сим от Уоррена Спектора в стиле легендарного Thief с классным левел дизайном. Что интересного удалось подсмотреть в плане дизайнерских решений? Ссылка на статью: https://level-design.ru/2026/07/thick-as-thieves/

Косметический баг из Thick as Thieves с дверьми (рис. 1) и воротами (рис. 2), которые в открытом состоянии неестественным обр
Косметический баг из Thick as Thieves с дверьми (рис. 1) и воротами (рис. 2), которые в открытом состоянии неестественным образом проходят через стену. Решение простое. Если какой-либо интерактивный объект в игре динамически меняет свои габариты (двери, ставни, крышки ящиков и т.д.), то дизайнеру желательно проверять его во всех возможных состояниях (открыто\приоткрыто\закрыто). Казалось бы, простое правило, но многие разработчики, всё равно забывают про внимание к таким мелочам.

В эпизоде On a Rail из Half-Life (1998) есть момент, когда вражеский солдат бежит к детонатору, чтобы взорвать грозди динамит
В эпизоде On a Rail из Half-Life (1998) есть момент, когда вражеский солдат бежит к детонатору, чтобы взорвать грозди динамита на стене тоннеля (рис. 1). Оказывается, дизайнер очень творчески подошёл к переиспользованию текстур и динамит на стене - это всего лишь красная книга (рис. 2).

Поиграл в ремейк Готики. Ну думаю, сейчас наберусь мудрости - игра то легендарная, сюжет интригует, наверняка есть чему поучи
Поиграл в ремейк Готики. Ну думаю, сейчас наберусь мудрости - игра то легендарная, сюжет интригует, наверняка есть чему поучиться в плане дизайна. В итоге, часа три надругательств хватило, чтобы больше к этой игре не прикасаться. По современным меркам это настолько плохо, что я не понимаю, как это может нравится. Худшего и более фрустрирующего вступления я не припомню вообще. Ну ладно, много лет назад можно простить недоразвитый дизайн, но сегодня? p.s. На скриншоте: это я ночью пошёл на дело - выкрасть рецепт у алхимика. На этой локации днём сложно ориентироваться, о чем свидетельствуют знаки, а ночью видите сами. Несколько раз пытался дойти до цели, периодически падая в канавы, потом со слепа упал с дерева и умер. Расскажите глупцу, чем вам ремейк Готики понравился?

Подписал, запаковал в пупырку и отправил книги по адресам, всем спасибо! Если вы вдруг не успели заказать экземпляр - следующ
+2
Подписал, запаковал в пупырку и отправил книги по адресам, всем спасибо! Если вы вдруг не успели заказать экземпляр - следующий тираж ожидается в сентябре.

Прошёл Routine и написал о том, какие дизайнерские решения понравились, а какие вызвали раздражение. Ссылка на статью: https:
Прошёл Routine и написал о том, какие дизайнерские решения понравились, а какие вызвали раздражение. Ссылка на статью: https://level-design.ru/2026/06/routine/

Прохожу долгожданный космохоррор Routine и давно у меня так не горела пятая точка от такого кривого левел дизайна. В игре пот
Прохожу долгожданный космохоррор Routine и давно у меня так не горела пятая точка от такого кривого левел дизайна. В игре потрясающая атмосфера, крутое детализированное окружение, великолепный звуковой дизайн. Но как только дело дошло до геймплея - тут полное разочарование и желание бросить игру на середине. Игрока ждёт беготня от одного кодового замка к другому, чтение кучи текста, неочевидные и хитро спрятанные предметы и кнопки, ради которых нужно обследовать каждый квадратный сантиметр окружения. Планировки уровней настолько нелогичные и наркоманские, что бывает минут по 10-15 бегаешь и нарезаешь круги полностью теряясь. Держать в голове планировку очень сложно. Карт с планом локации в игре нет никаких от слова вообще, зато есть десятки дверей с подписями. Если осилю эту игру, обязательно сделаю разбор основных проблем с картинками. p.s. на скриншоте лифт с кнопками, которые не каждый заметит сразу в полутьме.

Сегодня мне сообщили, что тираж моей книги "Интуитивный дизайн уровней" отправился в типографию и скоро его начнут печатать.
Сегодня мне сообщили, что тираж моей книги "Интуитивный дизайн уровней" отправился в типографию и скоро его начнут печатать. В этот раз все книги пойдут через меня, поэтому в обязательном порядке каждому предзаказавшему подпишу экземплярчик, незамедлительно упакую и отправлю по адресам. Огромная благодарность всем, кто предзаказал и купил электронную версию! Как будут новости по прогрессу, обязательно сообщу отдельным постом.

Люди всегда идут по кратчайшему пути, когда это возможно. Любопытно, как дизайнеры, зная эту особенность это обыгрывают. В Ha
+2
Люди всегда идут по кратчайшему пути, когда это возможно. Любопытно, как дизайнеры, зная эту особенность это обыгрывают. В Half-Life 2 напарница Аликс не обходит препятствие по лестницам, а идёт напролом, что делает её образ более живой. В ремейке System Shock и Pragmata разработчики специально выламывают поручни, чтобы игрок мог срезать маршрут, сразу спрыгнув вниз, вместо того, чтобы ходить по лестничному пролёту змейкой. Так рождается комфорт в движении по уровню.

Картинка в тему от подписчика 😜
Картинка в тему от подписчика 😜

А вот и первый взгляд на бумажную версию: https://www.youtube.com/watch?v=MUQlu-eC05c

Пять лет кропотливой работы и я наконец-то её выпустил! Книга «Интуитивный дизайн уровней» доступна вашему вниманию, как в эл
Пять лет кропотливой работы и я наконец-то её выпустил! Книга «Интуитивный дизайн уровней» доступна вашему вниманию, как в электронном, так и в бумажном виде. Эту книгу я создавал специально для тех, кто уже знаком с разработкой уровней, но хочет взглянуть на левел дизайн по-новому. Если вы хотите узнать какими категориями должен мыслить опытный дизайнер и прокачать теорию, то "Интуитивный дизайн уровней" - это именно то, что вам нужно! Вы получите в свой арсенал мощнейший инструмент — систему универсальных принципов интуитивно понятного дизайна уровней. С ней вы научитесь доносить до игрока информацию в наглядной, читаемой и простой для восприятия форме. Где купить? Электронная версия на русском: https://ridero.ru/books/intuitivnyi_dizain_urovnei/ Электронная версия на английском: https://www.amazon.com/dp/B0H1MR5N72/ Бумажная версия с твёрдым переплётом и цветными иллюстрациями: https://level-design.ru/product/idu-book/ Спасибо за ваш интерес и поддержку!

Написал про самые любопытные левел дизайнерские решения из Pragmata. Ссылка на статью: https://level-design.ru/2026/04/pragma
Написал про самые любопытные левел дизайнерские решения из Pragmata. Ссылка на статью: https://level-design.ru/2026/04/pragmata/

Если вы встречаете какую-то прикольную и "свежую" механику в игре, скорее всего она уже была в играх от Nintendo. К примеру,
Если вы встречаете какую-то прикольную и "свежую" механику в игре, скорее всего она уже была в играх от Nintendo. К примеру, пульсирующий объект, который излучает волны в Super Mario Galaxy и Pragmata.