Mooshi | Заметки нарративщика
Открыть в Telegram
🦌Блог про нарративный дизайн и игровую сценаристику. По всем вопросам @krisrake
Больше3 774
Подписчики
+224 часа
+67 дней
+1430 день
Загрузка данных...
Похожие каналы
Облако тегов
Входящие и исходящие упоминания
---
---
---
---
---
---
Привлечение подписчиков
июнь '26
июнь '26
+39
в 0 каналах
май '26
+57
в 8 каналах
Get PRO
апрель '26
+99
в 0 каналах
Get PRO
март '26
+289
в 1 каналах
Get PRO
февраль '26
+1 231
в 2 каналах
Get PRO
январь '26
+27
в 0 каналах
Get PRO
декабрь '25
+28
в 2 каналах
Get PRO
ноябрь '25
+46
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '25
+72
в 1 каналах
Get PRO
сентябрь '25
+205
в 1 каналах
Get PRO
август '25
+87
в 4 каналах
Get PRO
июль '25
+80
в 6 каналах
Get PRO
июнь '25
+108
в 5 каналах
Get PRO
май '25
+112
в 0 каналах
Get PRO
апрель '25
+531
в 2 каналах
Get PRO
март '25
+63
в 2 каналах
Get PRO
февраль '25
+35
в 0 каналах
Get PRO
январь '25
+80
в 6 каналах
Get PRO
декабрь '24
+48
в 1 каналах
Get PRO
ноябрь '24
+107
в 4 каналах
Get PRO
октябрь '24
+290
в 2 каналах
Get PRO
сентябрь '24
+77
в 2 каналах
Get PRO
август '24
+267
в 9 каналах
Get PRO
июль '240
в 3 каналах
Get PRO
июнь '240
в 0 каналах
Get PRO
май '240
в 0 каналах
Get PRO
апрель '240
в 0 каналах
Get PRO
март '240
в 0 каналах
Get PRO
февраль '240
в 0 каналах
Get PRO
январь '240
в 0 каналах
Get PRO
декабрь '230
в 0 каналах
Get PRO
ноябрь '230
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '230
в 0 каналах
Get PRO
сентябрь '230
в 0 каналах
Get PRO
август '230
в 0 каналах
Get PRO
июль '230
в 0 каналах
Get PRO
июнь '230
в 0 каналах
Get PRO
май '230
в 0 каналах
Get PRO
апрель '230
в 0 каналах
Get PRO
март '230
в 0 каналах
Get PRO
февраль '230
в 0 каналах
Get PRO
январь '230
в 0 каналах
Get PRO
декабрь '220
в 0 каналах
Get PRO
ноябрь '220
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '220
в 0 каналах
Get PRO
сентябрь '220
в 0 каналах
Get PRO
август '220
в 0 каналах
Get PRO
июль '220
в 0 каналах
Get PRO
июнь '220
в 0 каналах
Get PRO
май '220
в 0 каналах
Get PRO
апрель '220
в 0 каналах
Get PRO
март '220
в 0 каналах
Get PRO
февраль '220
в 0 каналах
Get PRO
январь '220
в 0 каналах
Get PRO
декабрь '210
в 0 каналах
Get PRO
ноябрь '210
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '210
в 0 каналах
Get PRO
сентябрь '21
+2
в 0 каналах
Get PRO
август '21
+5
в 0 каналах
Get PRO
июль '21
+3
в 0 каналах
Get PRO
июнь '21
+1
в 0 каналах
Get PRO
май '21
+6
в 0 каналах
Get PRO
апрель '21
+27
в 0 каналах
Get PRO
март '21
+6
в 0 каналах
Get PRO
февраль '21
+3
в 0 каналах
Get PRO
январь '21
+8
в 0 каналах
Get PRO
декабрь '20
+651
в 0 каналах
| Дата | Привлечение подписчиков | Упоминания | Каналы | |
| 12 июня | 0 | |||
| 11 июня | +3 | |||
| 10 июня | +2 | |||
| 09 июня | +2 | |||
| 08 июня | +4 | |||
| 07 июня | +4 | |||
| 06 июня | +2 | |||
| 05 июня | 0 | |||
| 04 июня | +3 | |||
| 03 июня | +9 | |||
| 02 июня | +9 | |||
| 01 июня | +1 |
Посты канала
📖 Эй, нарративщики!
Представьте, вы заходите в темную-темную комнату, а там не страшно... а круто! Потому что это комната с 38 телеграм-каналами, где люди думают о том же, о чем и вы, а именно, как заставить игрока переживать за пиксели на экране.
Мы с коллегами собирали эту подборку долго и с любовью. Начали еще в сентябре, а потом она как снежный ком — бах! — и уже 38 каналов. Целая вселенная нарративного дизайна и игровой сценаристики на ваших девайсах.
🥀 Забрать все богатство можно по ссылке: https://t.me/addlist/91By3_pk6r05YmQy
Тыкайте на папку, смотрите, кто о чем пишет, читайте описания, и если авторы каналов не смогут вас заинтересовать, ну, значит, не судьба. Но мы-то знаем, что смогут 😘 Смогут же?
| 2 | Шорох, Asylum и искусство двойного дна 💀
Тут на днях я добралась до Asylum — игры от того самого Агустина Кордеса, который когда-то подарил нам легендарный Scratches (он же "Шорох").
"Шорох" — это буквально игра моего детства. Я прошла ее вдоль и поперек, но в детстве как-то сильно проигнорила сюжет 📖
Сейчас, будучи взрослой и пройдя Asylum, я проанализировала обе игры и поняла паттерн, по которому работает разработчик. И он прикольный для жанра хоррор и мистика.
Суть в том, что Кордес не дает тебе одной правды. Он всегда строит два сюжета в одной игре и оставляет игроку выбор интерпретации. Всегда есть рациональное объяснение и мистическое. Ты сама решаешь, во что верить.
В "Шорохе" это был выбор между африканским древним проклятьем и уродством, вызванным талидомидом.
Талидомид — это седативное и снотворное средство, которое выпускалось на рынок в 1957 году. Его продавали без рецепта под десятками названий. Препарат позиционировали как "абсолютно безопасный" и его рекомендовали беременным женщинам от токсикоза и бессонницы. Он стал невероятно популярен.
А потом начали рождаться дети с тяжелейшими врожденными пороками. Самое характерное — это мутации с конечностями.
В игре тема талидомида всплывает как одно из возможных объяснений происходящего в особняке Блэквудов. Если идти по "рациональной" ветке, то уродство и странные черты внешности одного из ключевых персонажей могут быть вызваны именно тем, что мать принимала это лекарство во время беременности. Это совершенно земная, медицинская причина, лишенная всякой мистики. Игроку как бы говорят, хей, возможно, все это не проклятие, а последствия реальной фармацевтической трагедии, которая сломала жизнь семье и превратила человека в затворника 😱
В Asylum ровно та же схема. Либо у главного героя галлюцинации от опухоли мозга, вызванной спорами редкого гриба (в игре буквально есть записка с объяснением!), либо это реальная мистическая сущность, заточенная под землей, привет Лавкрафту.
🌚 Так вот, в чем главный прикол этого приема и почему он идеально ложится в хорроры и мистику?
Нам как игрокам дают два равноправных ключа. Рациональный — с грибами, опухолью, талидомидом. И мистический — с Лавкрафтом и древним злом. Казалось бы, если есть записка с медицинским объяснением, какие могут быть сомнения? Но наш мозг устроен иначе. Мистическая версия кажется нам интереснее, страшнее, она будоражит воображение. Даже когда все факты говорят: "Герой — садист и псих с пораженным мозгом", мы все равно подмигиваем себе: "А что, если там и правда что-то потустороннее?"
И в этом крутость. Разработчик позволяет нам поймать самих себя на том, как охотно мы выбираем иррациональное. Мы и есть те самые люди, которые скорее поверят в проклятье, чем в медицинскую справку. И ровно в этот момент игра становится настоящим экспериментом над восприятием игрока.
🐶 Хоррор работает не сам по себе, а через то, как мы его интерпретируем. | 910 |
| 3 | На что вы готовы пойти ради одной сцены? 👀
Когда пишешь большое произведение, рано или поздно упираешься в момент: а как это на самом деле ощущается? Можно погуглить, можно додумать, но некоторые авторы идут дальше. Это называют иммерсивным ресерчем, когда ты проживаешь некий опыт на себе и транслируешь его в произведение.
И если с масштабными вещами все понятно — поехать в страну, где происходит действие, пройти маршрут героя, пожить в похожих условиях — то есть отдельная категория мелочей, которые со стороны выглядят абсурдно 🤡
Автору нужно описать, как персонаж ест мыло, и вот ты стоишь на кухне и откусываешь кусок. Надо передать ощущение от купания в ледяной воде в одежде, и ты залезешь в ванну в джинсах. Герой жует траву в поле, и ты жуешь вместе с ним.
📎Я сама большинство вещей отдаю на откуп воображению и стараюсь писать про то, что мне так или иначе знакомо. Но, может, это потому что я уже давно не пишу на фуллтайме. Когда это твоя основная работа, и ты каждый день в этом варишься, наверное, планка сдвигается. Появляется ощущение эксперимента, ресерча в жизни. Что-то из актерского мастерства, когда ты симулируешь повседневность своих героев, чтобы вот то самое предложение звучало неповторимо, уникально, достоверно.
Это все без негатива. Просто недавно почитала пару блогов и поймала себя на мысли, что сама такое делала в студенческие годы. Тогда мне это казалось чем-то нишевым романтичным. Сейчас подобные деяния отошли на задний план, и я скорее ищу причины, почему. Видимо, сказывается то, что писательство для меня уже не совсем основная деятельность. Или я слишком повзрослела 🌧 | 1 355 |
| 4 | Новизна идеи — это ты сам. И не надо говорить: «Я сейчас вырабатываю свой почерк». Нечего вырабатывать свой почерк — он в тебе уже сидит. Ты только не скрывай себя, не старайся подрифмоваться под соседа. Это худшая форма сохранения себя. Ты должен смотреть только своими глазами, но для этого ты не должен стыдиться того, что пришло тебе в голову.
⚡️Юрий Норштейн
На мой взгляд очень актуальная цитата для всех творческих людей, которых рано или поздно настигает кризис "я vs. общество" | 1 759 |
| 5 | Замечали, что сейчас модно дарить детям деревянные головоломки и нейротренажеры? 🎮 Все кинулись развивать мелкую моторику у малышей, но почти никто не говорит, что эти штуки просто находка для бабушек и дедушек.
Недавно я подарила своим бабушкам по головоломке. Честно, боялась, что положат на полку, но нет. Сидят, перебирают детали, крутят в руках, у них это реально разнообразило вечерние ритуалы с кроссвордами и судоку. Меня, как разработчика игр, это невероятно радует. Эти же бабушки когда-то давно говорили мне: "Че, опять в игрушки свои играешь?", а теперь сами играют в них! Попались, глупенькие! 👀
Оказалось, для пожилых это веяние с головоломками супер полезно по нескольким причинам:
🔵Тактильность. Фигурки приятно трогать, крутить, рассматривать, получается эдакий антистресс.
🔵Азарт. Собрать фигуру, разъединить две детальки — это такой же дофаминовый крючок, как угадать слово в кроссворде. Только тут еще подключается координация движений.
🔵Профилактика деменции. Конечно, от этой заразы мало что помогает, но, как дополнение и в целом для тренировки мозга — кайф!
✏️ Короче, если думаете, чем порадовать старшее поколение, попробуйте физические головоломки. Это буквально залипалов с пользой для мозга. Нестандартно и весело! Но будьте готовы, что некоторые капризные бабульки и дедульки не оценят и уберут куда подальше. | 0 |
| 6 | Игровой писатель-диалогист в Ларёк на ул. Ленина
Что предстоит делать:
– Продумывать арки персонажей по ТЗ
– Писать диалоги
Формат занятости: позадачная или парт тайм.
Первым этапом является выполнение небольшого тестового.
Тестовое задание:
https://docs.google.com/document/d/1syPrmUdfJ7LsdUwqeI0fDD-QRo9WG4kisT4FNt8yaBI/edit?usp=sharing
Форма для подачи:
https://forms.gle/kZ8XZGXv7ozL7Rev5 | 0 |
| 7 | Как я уже писала, мой сайд-проект добрался до середины.
🖇Середина — понятие растяжимое.
В моем случае это значит, что конец уже слабо, но виднеется. И вместе с ним появилось желание к нему поскорее приблизиться.
Тут я вспоминаю игры, в которых начало проработано отлично, а концовка скомкана, сделана тяп-ляп, лишь бы закрыть. Обычно это случается по двум причинам:
1⃣закончились деньги
2⃣авторы настолько устали от проекта, что начали (осознанно или нет) торопиться.
Во втором случае бывает еще и ментальная ловушка, когда автора результат даже устраивает. Нет ощущения, что схалтурил, хотя халтура явная.
🤔 Сейчас у меня тоже возникает такой соблазн срезать где-нибудь угол, сократить, убрать, лишь бы закончить. Но, кажется, именно здесь важно сказать себе "стоп" и, наоборот, замедлиться.
Большой проект на то и большой, чтобы длиться долго, отнимать время, мучить. Попытка наспех от него отделаться обесценит все, что было сделано до. Поэтому сейчас стоит выдохнуть, напомнить себе, что мы на середине, и сделать ее так же хорошо, как и все предыдущее, признав, что до конца еще далеко.
Но не так, как было в самом начале 🌠 | 0 |
| 8 | Диалоги в играх — это не только выбор 💥
Мы думаем о вариантах ответа как о развилках: что скажу, то и получу. Но сама формулировка реплики может нести нарратив, который никак не влияет на исход, зато расширяет контекст.
Вот, например, Pentiment. Андреас пересказывает слова аббата, и игроку предлагают выбрать, что тот сказал. Варианты:
👀 «Не отвлекай сестер в библиотеке!»
👀 «Ты должен закончить работу над заказом к концу апреля».
👀 «Не разговаривай больше необходимого с братом Пьеро».
Какой бы вариант ты ни выбрал, ты уже узнал: здесь есть монастырская библиотека с сестрами (что в целом аббатство мужское и женское одновременно), у Андреаса какой-то заказ с дедлайном, и есть некий персонаж по имени брат Пьеро. Три реплики — три кусочка мира, и со всеми игрок ознакомился еще до нажатия.
Подобных примеров в игре, кстати, много.
Так что при написании диалогов стоит задавать себе вопрос: что игрок узнает, прочитав варианты реплик до того, как что-то выберет? | 0 |
| 9 | Нашла в интернете все диалоги первого Dark Souls. Думаю, ценность этого документа объяснять не надо 🤪 | 0 |
| 10 | Дашь почитать?
Нет, не дам 👀
Показывать незаконченное из вежливости — социально приемлемый саботаж.
👀В окружении творческих людей обязательно найдется пара любопытных глазок, которая хочет подглядеть, а чем это ты там таким интересным занимаешься? Самое забавное, что интерес этот часто ничем не мотивирован. Просто внутренний гоблин хочет причастности: увидеть первым, получить эксклюзивный доступ к черновикам. Зачем? Непонятно даже ему самому.
А дальше начинается ситуация еще веселее. Если человек попросил и ты показал, то он чувствует себя должным отреагировать. И дай боже, если реакция позитивная. Но часто прилетает непрошенная критика, и она влияет на автора, а следом и на продукт.
⚡️Творческие люди часто уязвимы. Чтобы слышать критику и не принимать ее близко к сердцу, нужны годы практики, хорошо выстроенные фильтры или здоровая психика.
Автор сам должен хотеть делиться — законченным или незаконченным. А не чувствовать себя виноватым за то, что не подкинул кому-то жвачку для мозга.
👀 Я показываю свои работы. Но у этого всегда есть причина.
👀Если нужны структуры и паттерны — да, смотри, как устроено, бери схему, адаптируй под себя.
💥Если хочешь учиться на чужом опыте — окей, разберём вместе, что здесь работает и почему.
💥Если мне самой нужен фидбэк — я сама попрошу, сформулирую вопрос и скажу, на что смотреть.
💥Если мы с тобой работаем над одним проектом — да пожалуйста!
А "просто почитать" — это не запрос, а любопытство, которое творческому человеку с легкостью может пойти во вред.
Так что нет.
Не дам.
Но если пойму зачем, то подумаю. | 0 |
Уже доступно! Исследование Telegram 2025 — ключевые инсайты года 
