fa
Feedback
Mooshi | Заметки нарративщика

Mooshi | Заметки нарративщика

رفتن به کانال در Telegram

🦌Блог про нарративный дизайн и игровую сценаристику. По всем вопросам @krisrake

نمایش بیشتر
3 773
مشترکین
-224 ساعت
-177 روز
-4130 روز
جذب مشترکین
ژوئیه '26
ژوئیه '26
+43
در 1 کانال‌ها
ژوئن '26
+105
در 1 کانال‌ها
Get PRO
مه '26
+57
در 9 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '26
+99
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '26
+289
در 1 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '26
+1 231
در 2 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '26
+27
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '25
+28
در 2 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '25
+46
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '25
+72
در 1 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '25
+205
در 1 کانال‌ها
Get PRO
اوت '25
+87
در 4 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '25
+80
در 6 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '25
+108
در 5 کانال‌ها
Get PRO
مه '25
+112
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '25
+531
در 2 کانال‌ها
Get PRO
مارس '25
+63
در 2 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '25
+35
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '25
+80
در 6 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '24
+48
در 1 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '24
+107
در 4 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '24
+290
در 2 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '24
+77
در 2 کانال‌ها
Get PRO
اوت '24
+267
در 9 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '240
در 3 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '240
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '240
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '240
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '240
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '240
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '240
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '230
در 0 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '230
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '230
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '230
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '230
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '230
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '230
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '230
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '230
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '230
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '230
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '230
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '220
در 0 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '220
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '220
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '220
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '220
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '220
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '220
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '220
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '220
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '220
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '220
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '220
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '210
در 0 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '210
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '210
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '21
+2
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '21
+5
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '21
+3
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '21
+1
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '21
+6
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '21
+27
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '21
+6
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '21
+3
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '21
+8
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '20
+651
در 0 کانال‌ها
تاریخ
رشد مشترکین
اشارات
کانال‌ها
27 ژوئیه+11
26 ژوئیه+1
25 ژوئیه+5
24 ژوئیه+1
23 ژوئیه+2
22 ژوئیه+1
21 ژوئیه0
20 ژوئیه0
19 ژوئیه+1
18 ژوئیه+1
17 ژوئیه+2
16 ژوئیه+2
15 ژوئیه0
14 ژوئیه+1
13 ژوئیه0
12 ژوئیه+1
11 ژوئیه0
10 ژوئیه0
09 ژوئیه0
08 ژوئیه+2
07 ژوئیه+1
06 ژوئیه+1
05 ژوئیه+3
04 ژوئیه+2
03 ژوئیه+2
02 ژوئیه+2
01 ژوئیه+1
پست‌های کانال
sticker.webp0.17 KB

2
Кажется, я поняла, что мне так нравится в Готике. Игра дает герою важную задачу и тут же показывает, что сам герой пока недостаточно важен, чтобы ее выполнить 🤡 🌚 Перед тем как безымянного заключенного бросают за Барьер, ему поручают доставить письмо верховному магу огня. Обычная RPG превратила бы это в стартовый курьерский квест. Глянь на маркер, десять минут пути, аудиенция и первая порция экспозиции. Но маги огня живут во внутреннем круге Старого лагеря. А туда героя не пускают. Для местной иерархии он никто. Свежачок без имени, статуса и человека, готового за него поручиться. Даже важное письмо снаружи не делает его важным внутри колонии. Если разобрать эту конструкцию с точки зрения нарративного дизайна, в ней одновременно работают несколько приемов. 1️⃣Диегетический гейт Гейт — это ограничение, которое не позволяет игроку продвинуться дальше, пока он не выполнит определенные условия. В Готике этот гейт встроен непосредственно в устройство мира. Героя останавливает стража, потому что Старый лагерь подчин ен строгой иерархии. Внутренний круг предназначен для тех, кто обладает властью или хотя бы доказал свою полезность. Одно и то же препятствие существует и для персонажа, и для игрока. Механическое ограничение одновременно сообщает важную информацию о мире, что здесь недостаточно быть носителем срочного квеста, а нужно занимать соответствующее положение. 2️⃣Радиальная структура квеста В результате Готика намеренно притормаживает основную задачу и разводит от нее несколько побочных веток. Игроку приходится разбираться в устройстве лагерей, выяснять, кто здесь имеет вес, и выполнять поручения влиятельных людей. Найти пропавшего стражника, раздобыть меч, добраться до шахты и вернуться живым. При этом игра не требует закрыть все побочные задания. Достаточно набрать нужный порог доверия: заручиться поддержкой нескольких людей и пройти испытание. Получается радиальная структура, в центре которой находится цель — попасть к магам, а вокруг нее несколько способов заработать необходимый социальный капитал. После достижения порога ветки снова сходятся в основной квест. Поэтому побочные задания не конкурируют с сюжетом и не уводят игрока в сторону. Каждое из них отвечает на один и тот же драматический вопрос: как свежачку стать достаточно значимым, чтобы перед ним открыли ворота? 3️⃣Онбординг, замаскированный под сюжет Первая глава одновременно обучает игрока правилам Готики. Через поручения он знакомится с экономикой лагеря, системой репутации, фракциями, географией колонии, ключевыми персонажами и реальной опасностью мира за воротами. Но игра не останавливает повествование ради отдельного обучения. Она заставляет искать людей и просить их о помощи. Устройство мира раскрывается через действия, которые игрок вынужден совершать. 4️⃣Синхронизация знания игрока и героя Сложность работает на ту же задачу. У героя нет маркеров, карту еще нужно раздобыть, а дорога за пределами лагеря действительно опасна. Нужно слушать, спрашивать, запоминать ориентиры, имена и связи, кто и чему может обучить. Игрок и персонаж начинают в одинаковом положении. Оба бомжи и ничего не знают о колонии. Информация перестает быть сервисом интерфейса и становится ресурсом, который расширяет возможности героя. В итоге у первой главы появляется отдельная социальная арка. 🗡 На уровне задачи герой должен доставить письмо. На уровне драматургии — стать человеком, которому позволят это сделать
322
3
Разница между плохим и хорошим диалогом Наконец-то добралась до Black Flag Recynced! И сразу находка. Спойлеры буквально перв+1
Разница между плохим и хорошим диалогом Наконец-то добралась до Black Flag Recynced! И сразу находка. Спойлеры буквально первых 5 минут игры, если что. Я сперва выставила русские субтитры к английской озвучке, но они меня так расстроили, что переключилась на англосаб. Вот смотрите. Яркий водораздел между хорошей сценаристикой и плохой. На пальцах. В английской версии на первом скриншоте Эдвард говорит: "For every Shilling I'd earn. the Captain get six Hundred". В русской: "Убиваться за гроши, чтобы капитан наживался". В английской: "I want Food that don't make me sick. I want Walls that hold back the Wind". В русской: "Я хочу достойной жизни. Хочу жить в достойном доме". Видите разницу? Там, где на английском в речи героя конкретика, в русском общие слова. Сравните: "Я получаю один шиллинг там, где капитан получает шесть сотен" с "я получаю гроши, пока капитан наживается". Или "я хочу еду, от которой меня не тошнит, стены, которые не продувает ветер" с "достойная жизнь, достойный дом". Первые фразы вызывают отклик, аппелируют к понятным ценностям. Мне один рубль, а ему шестьсот - любому ясна несправедливость. Тошнотворная еда и тонкие стены - каждый может посочувствовать, мы очень ярко себе представляем, чем недоволен Эдвард, и не удивляемся, что он хочет лучшей жизни. А общие фразы не вызывают ничего, это штампы. Он хочет "достойной жизни", и мы не понимаем, а чем недостойна эта. Конкретика - это самый простой способ сделать речь персонажа более живой, вызвать отклик, заинтересовать. Да, конкретику приходится ресерчить, если не хватает своего опыта. Но в приведенных примерах даже ресерч не нужен, нужно упоминание конкретных бытовых проблем, которые может понять каждый. Штош, спасибо сабам Ассассина за маленькие уроки по писательскому мастерству и наглядный материал. Если у вас есть проблемы с различением, где конкретика, а где общие слова - приходите, на курсе будем разбирать. Конкретика - это хлеб с маслом сценариста ;) #сценаристика #блог #AssassinsCreed #BlackFlag
491
4
👀 Количество не равно качеству. Но к качеству часто ведет именно количество Что полезнее, пройти одну игру и подробно ее декомпозировать или пробежать сто игр, но познакомиться с каждой лишь поверхностно? ❓ Мне кажется, это ложная развилка. Количество и качество нужны специалисту на разных этапах, которые работают друг на друга. Когда вы только начинаете карьеру, контент действительно нужно поглощать. Много, разнообразно и, возможно, даже немного запойно. Без большого количества примеров невозможно сформировать профессиональную насмотренность. Нельзя понять, что решение необычное, если вы не знаете обычных. Нельзя оценить темп повествования, не имея в голове разных моделей и шаблонов. Нельзя рассуждать о вариативных диалогах, квестах, способах подачи лора или связи механики с историей, если весь ваш материал для сравнения — две любимые RPG. 👀 Попытка сразу играть "качественно" тоже может создать иллюзию глубины. Вы подробно разберете одну игру, но разбирать ее будете преимущественно через личный вкус. Анализ быстро сведется к "мне понравилось", "я бы сделала иначе" или к попытке вывести универсальные правила из одного примера. Получится фантазия из воздуха вместо полноценного исследования. Но и количество само по себе еще не становится опытом. Можно пройти сто игр и вынести из них только список пройденного. Чтобы насмотренность действительно формировалась, даже поверхностное знакомство должно оставаться осознанным. Необязательно писать по каждой игре документ на пятьдесят страниц. Иногда достаточно зафиксировать, какую задачу решали авторы, каким способом, почему решение сработало именно здесь и при каких условиях оно работать перестанет. Так отдельные наблюдения постепенно складываются в паттерн-библиотеку. И только тогда появляется возможность не только воспроизводить увиденные приемы, но и сравнивать их, комбинируя и выбирая подходящие под конкретную задачу. Со временем пропорция меняется. Когда фундамент уже собран, пятидесятая похожая игра дает меньше, чем глубокий разбор одной, выбранной осознанно. На этом этапе спокойный гейминг вряд-ли можно счесть признаком профессиональной деградации. Скорее, это будет переход от накопления материала к работе с ним. Я не думаю, что специалист обязан проходить все крупные релизы. Но ему важно следить за играми, связанными с его текущими задачами, знать проекты, которые меняют язык индустрии, и хотя бы понимать контекст основных профессиональных дискуссий. 👀 Поэтому "мало" для меня теперь измеряется не числом игр. Мало — это когда для решения любой задачи вы снова обращаетесь к одним и тем же двум примерам. Когда не видите альтернатив. Когда принимаете знакомое решение за единственно возможное. Количество — это еще не качество. Это сырье. Но без достаточного количества материала качественному анализу часто просто не из чего возникнуть. Сначала мы играем много, чтобы научиться видеть. А потом учимся выбирать, на что действительно стоит смотреть.
682
5
🌸 Несу вкусняшку. Мой коллега по несчастью перу — крутой нарративщик и гейм-дизайнер — ведет свой телеграм-канал «Злые буквы». Он без прикрас разбирает игры, режет правду матку о косяках и рассуждает о судьбе индустрии и тех, кто в ней варится. Если вам мало контента и хочется кушать, то милости прошу в гости. Для точки входа советую чекнуть эти посты с очень завлекающие и заголовками: 🟡 О том, стыдно ли писать для порно-игр: https://t.me/VeryAngryLetters/138 🟡Почему люди, поработавшие сценаристами в геймдеве, отговаривают идти в сценаристы: https://t.me/VeryAngryLetters/35 🟡 Исследование женской аудитории игр: https://t.me/VeryAngryLetters/92 🥺 Заглядывайте на канальчик, может, тоже найдете что-то интересное: https://t.me/VeryAngryLetters
765
6
🤩 Как сеттинг может вдохнуть новую жизнь в знакомый жанр 🤩 В нарративном дизайне сеттинг — это система правил, которая опре
🤩 Как сеттинг может вдохнуть новую жизнь в знакомый жанр 🤩 В нарративном дизайне сеттинг — это система правил, которая определяет, кто мы, как устроен мир и почему привычные действия в нем совершаются именно так. Сильный сеттинг не обязательно добавляет новые игровые глаголы. Иногда он меняет смысл уже знакомых. 🤩 Хороший пример — Moonlight Peaks. В основе игры лежит классическая формула фермерского симулятора. Игроку нужно выращивать урожай, заботиться о животных, добывать ресурсы, обустраивать дом и выстраивать отношения с местными жителями. Только играем мы за ребенка Дракулы, который хочет доказать отцу, что даже вампир способен жить мирно и никому не причинять вреда. Это решение меняет значение механики земледелия. Ферма становится альтернативой хищническому образу жизни. Выращивание проклятых овощей и кровавого винограда превращается в попытку героя выстроить собственную жизнь, отказавшись от отцовского наследия. 🤩Сеттинг переосмысляет и привычный распорядок фермерского симулятора. Герой просыпается в гробу в шесть вечера, работает ночью и должен вернуться домой до восхода солнца. Перед нами все тот же ограниченный игровой день, но теперь его границы объяснены законами мира. И хоть солнце не причиняет нам прямого вреда, мы понимаем, что рассвет действительно опасен для персонажа и почему он вынужден работать по ночам. Да и стоит признать, что перспектива ночного образа жизни уже сама по себе выглядит свежо для симулятора фермера, так как навязывает новые механики, которые, обычно, нельзя сделать днем. 🤩То же происходит с автоматизацией. В Moonlight Peaks много заклинаний для оптимизации рутины. Например, заклинание, которое призывает летающую лейку, чтобы полить растения. Функция остается прежней — сэкономить время и силы игрока. Но меняются образ действия и ощущение от прогрессии. Мы не просто повысили эффективность инструмента, а научились колдовать. 🤩Даже ускоренное перемещение встроено в ролевую фантазию. Вместо лошади или отдельной кнопки спринта вампир превращается в адского котенка. Служебная механика превращается в проявление природы героя, а способ передвижения одновременно становится новым способом взаимодействия с миром. Более того, данное решение, опять же, не выбивается из сеттинга. Попробуй сделать превращение в каком-нибудь реалистичном симуляторе. Волей-неволей, у игрока возникнет диссонанс. 🤩Сеттинг работает и на уровне повседневных деталей. На ферме живут дракоягнята и другие мистические существа, среди обычных культур растут проклятые и светящиеся растения, а уютный дом невозможно представить без ультрамодного гроба. Сверхъестественная природа местных жителей влияет на их поведение. Оборотни становятся беспокойнее в полнолуние, вампиры спят в гробах и превращаются в летучих мышей, провидцы заглядывают в будущее. 🤩Важно, что все эти элементы растут из одной исходной идеи. Вампирская природа героя определяет распорядок дня, способы перемещения, развитие способностей, устройство хозяйства и личный конфликт. За счет этого мир кажется цельным. Именно этим интегрированный сеттинг отличается от декоративного рескина. Он создает новые причины, ограничения и возможности. Он отвечает не только на вопрос "как выглядит вампирская ферма?", но и на более важные вопросы: "как вампир ведет хозяйство?", "зачем оно ему?", "что этот выбор говорит о герое?" и "что вообще значит мистическая ферма?". Проверить глубину сеттинга можно довольно просто. Что произойдет, если заменить вампира на обычного человека? Если придется поменять только модели персонажей и названия растений, перед нами декорация. Если рассыплются распорядок дня, мотивация героя, способы перемещения, прогрессия и отношения с миром, значит, сеттинг действительно стал частью дизайна. Поэтому новую жизнь в знакомый жанр вдыхает не сама необычная тема, а последовательность, с которой игра пропускает через нее каждое действие игрока 🤩
925
7
👀 Поведенческий vs. Когнитивный выбор. Анатомия диалогового колеса В Mass Effect разделяют процесс принятия решений игроком
👀 Поведенческий vs. Когнитивный выбор. Анатомия диалогового колеса В Mass Effect разделяют процесс принятия решений игроком на два уровня: поведенческий и когнитивный. Эта дуальность была создана, чтобы игра подходила как хардкорным ролевикам, так и тем, кто хочет просто следить за историей, не отвлекаясь от экшена. Пока тут не буду рассматривать систему, связанную с прокачкой харизмы (героя/отступника), мб в следующей заметке напишу. + не всегда это работает, но общий принцип дизайна прослеживается во всей игре. 💥 Колесо придерживается следующих принципов: 1. Поведенческий выбор (эмоциональная реакция) Поведенческий игрок реагирует на ситуацию интуитивно и эмоционально. Для него диалоговое колесо работает как инструмент “менеджмента драмы”, где важен не столько текст, сколько позиция сектора. Что это нам дает? 🔵предсказуемость интерфейса. BioWare создали “соглашение” с игроком, согласно которому позиции на колесе неизменны. 🔵верхний правый сектор (paragon). Всегда означает “сделать правильную вещь правильным способом”. Трушный аниме герой. 🔵серединка правого сектора (neutral). Нейтральное завершение / продление диалога, быстрое его завершение. 🔵нижний правый сектор (renegade). Означает добиться цели любым путем, каким бы он ни был. 🔵левая сторона (investigate). Служит источником для получения дополнительной информации. Больше контекста. Такой дизайн позволяет поддерживать “ролевой поток”. Игрок может сделать выбор еще до того, как собеседник закончит фразу, что превращает диалог в динамичную киносцену без пауз. 2. Когнитивный выбор (анализ контекста) Когнитивный игрок — это классический ролевик, который хочет точно понимать последствия своих действий. Для него в Mass Effect внедрили систему парафраз. 🔵парафразы как фильтр. Вместо того, чтобы писать реплику Шепарда целиком, на колесе отображается краткий текст (около 32 символов). Это сокращенная версия того, что персонаж скажет или о чем он думает в данный момент. 🔵синтез позиции и текста. Когнитивный выбор происходит на пересечении текста и его места на колесе. Например, нейтральный текст “Я разберусь с этим”, находясь в секторе Героя, приобретает окраску искреннего обещания помочь, тогда как в секторе Отступника он может звучать как угроза. 3. Визуальные парафразы Эта концепция была расширена в Mass Effect 2 через систему прерываний. Изначально когнитивные игроки были недовольны, так как нажатие кнопки прерывания могло привести к случайному убийству персонажа, чего их Шепард никогда бы не сделал. Решением стало телеграфирование. Перед появлением иконки Отступника Шепард может начать разминать костяшки пальцев. Это визуальный намек, который дает игроку долю секунды понять, что сейчас будет удар, а не выстрел. Когнитивный игрок благодаря этому приему может принять осознанное решение в реальном времени, не выходя из “ролевого потока”. Вот такие вот дела 👀
1 065
8
Недавно мне написала Алина Габитова и показала свой дипломный проект, сборник "Нарративный дизайн: идея → система", которым (+6
Недавно мне написала Алина Габитова и показала свой дипломный проект, сборник "Нарративный дизайн: идея → система", которым (с ее разрешения) я хочу поделиться с вами. Потому что он крутой! 👀 Алина перелопатила гору материалов по нарративному дизайну — от моих коллег и от меня в том числе — и систематизировала их. Автор придумала метод с маркерами [T W C A S E M] (text, world, character, agency, structure, experience, mechanics) и гиперссылками «→ с. 000», который превращает чтение в игру. Можно начать с "Лудонарративного диссонанса", уйти в "4 слоя", затем в "Диалоги", и не потеряться в толщах материалов. И теперь перед нами в одном симпатичном флаконе — исследование нарративного дизайна как системы связей между игроком, механиками и игровой средой. Внутри теоретическая база, аналитика и подробные разборы реальных игровых проектов. ❓ Что тут для вас интересного? Во-первых, красивое! Очень здорово сверстана книжка, и в такие моменты понимаешь, насколько сильно дизайн влияет на восприятие материала. Во-вторых, можно в одном месте посмотреть хорошие разборы по теме нарративного дизайна. Алину поздравляем с защитой диплома! 🔥 Ссылка на проект: https://hsedesign.ru/project/narrativnyj-dizajn-ideya-sistema-b3af0a124d5344e1b75a34689b798c6f Ссылка на интерактивную листалку книги: https://www.calameo.com/read/007332103b05aa486ce53?clckid=52392201&utm_source=google&utm_medium=organic
2 962
9
📖 Эй, нарративщики! Представьте, вы заходите в темную-темную комнату, а там не страшно... а круто! Потому что это комната с 38 телеграм-каналами, где люди думают о том же, о чем и вы, а именно, как заставить игрока переживать за пиксели на экране. Мы с коллегами собирали эту подборку долго и с любовью. Начали еще в сентябре, а потом она как снежный ком — бах! — и уже 38 каналов. Целая вселенная нарративного дизайна и игровой сценаристики на ваших девайсах. 🥀 Забрать все богатство можно по ссылке: https://t.me/addlist/91By3_pk6r05YmQy Тыкайте на папку, смотрите, кто о чем пишет, читайте описания, и если авторы каналов не смогут вас заинтересовать, ну, значит, не судьба. Но мы-то знаем, что смогут 😘 Смогут же?
1 159
10
Шорох, Asylum и искусство двойного дна 💀 Тут на днях я добралась до Asylum — игры от того самого Агустина Кордеса, который когда-то подарил нам легендарный Scratches (он же "Шорох"). "Шорох" — это буквально игра моего детства. Я прошла ее вдоль и поперек, но в детстве как-то сильно проигнорила сюжет 📖 Сейчас, будучи взрослой и пройдя Asylum, я проанализировала обе игры и поняла паттерн, по которому работает разработчик. И он прикольный для жанра хоррор и мистика. Суть в том, что Кордес не дает тебе одной правды. Он всегда строит два сюжета в одной игре и оставляет игроку выбор интерпретации. Всегда есть рациональное объяснение и мистическое. Ты сама решаешь, во что верить. В "Шорохе" это был выбор между африканским древним проклятьем и уродством, вызванным талидомидом. Талидомид — это седативное и снотворное средство, которое выпускалось на рынок в 1957 году. Его продавали без рецепта под десятками названий. Препарат позиционировали как "абсолютно безопасный" и его рекомендовали беременным женщинам от токсикоза и бессонницы. Он стал невероятно популярен. А потом начали рождаться дети с тяжелейшими врожденными пороками. Самое характерное — это мутации с конечностями. В игре тема талидомида всплывает как одно из возможных объяснений происходящего в особняке Блэквудов. Если идти по "рациональной" ветке, то уродство и странные черты внешности одного из ключевых персонажей могут быть вызваны именно тем, что мать принимала это лекарство во время беременности. Это совершенно земная, медицинская причина, лишенная всякой мистики. Игроку как бы говорят, хей, возможно, все это не проклятие, а последствия реальной фармацевтической трагедии, которая сломала жизнь семье и превратила человека в затворника 😱 В Asylum ровно та же схема. Либо у главного героя галлюцинации от опухоли мозга, вызванной спорами редкого гриба (в игре буквально есть записка с объяснением!), либо это реальная мистическая сущность, заточенная под землей, привет Лавкрафту. 🌚 Так вот, в чем главный прикол этого приема и почему он идеально ложится в хорроры и мистику? Нам как игрокам дают два равноправных ключа. Рациональный — с грибами, опухолью, талидомидом. И мистический — с Лавкрафтом и древним злом. Казалось бы, если есть записка с медицинским объяснением, какие могут быть сомнения? Но наш мозг устроен иначе. Мистическая версия кажется нам интереснее, страшнее, она будоражит воображение. Даже когда все факты говорят: "Герой — садист и псих с пораженным мозгом", мы все равно подмигиваем себе: "А что, если там и правда что-то потустороннее?" И в этом крутость. Разработчик позволяет нам поймать самих себя на том, как охотно мы выбираем иррациональное. Мы и есть те самые люди, которые скорее поверят в проклятье, чем в медицинскую справку. И ровно в этот момент игра становится настоящим экспериментом над восприятием игрока. 🐶 Хоррор работает не сам по себе, а через то, как мы его интерпретируем.
1 259
11
На что вы готовы пойти ради одной сцены? 👀 Когда пишешь большое произведение, рано или поздно упираешься в момент: а как это на самом деле ощущается? Можно погуглить, можно додумать, но некоторые авторы идут дальше. Это называют иммерсивным ресерчем, когда ты проживаешь некий опыт на себе и транслируешь его в произведение. И если с масштабными вещами все понятно — поехать в страну, где происходит действие, пройти маршрут героя, пожить в похожих условиях — то есть отдельная категория мелочей, которые со стороны выглядят абсурдно 🤡 Автору нужно описать, как персонаж ест мыло, и вот ты стоишь на кухне и откусываешь кусок. Надо передать ощущение от купания в ледяной воде в одежде, и ты залезешь в ванну в джинсах. Герой жует траву в поле, и ты жуешь вместе с ним. 📎Я сама большинство вещей отдаю на откуп воображению и стараюсь писать про то, что мне так или иначе знакомо. Но, может, это потому что я уже давно не пишу на фуллтайме. Когда это твоя основная работа, и ты каждый день в этом варишься, наверное, планка сдвигается. Появляется ощущение эксперимента, ресерча в жизни. Что-то из актерского мастерства, когда ты симулируешь повседневность своих героев, чтобы вот то самое предложение звучало неповторимо, уникально, достоверно. Это все без негатива. Просто недавно почитала пару блогов и поймала себя на мысли, что сама такое делала в студенческие годы. Тогда мне это казалось чем-то нишевым романтичным. Сейчас подобные деяния отошли на задний план, и я скорее ищу причины, почему. Видимо, сказывается то, что писательство для меня уже не совсем основная деятельность. Или я слишком повзрослела 🌧
1 462
12
Новизна идеи — это ты сам. И не надо говорить: «Я сейчас вырабатываю свой почерк». Нечего вырабатывать свой почерк — он в тебе уже сидит. Ты только не скрывай себя, не старайся подрифмоваться под соседа. Это худшая форма сохранения себя. Ты должен смотреть только своими глазами, но для этого ты не должен стыдиться того, что пришло тебе в голову. ⚡️Юрий Норштейн На мой взгляд очень актуальная цитата для всех творческих людей, которых рано или поздно настигает кризис "я vs. общество"
1 759