Mooshi | Заметки нарративщика
الذهاب إلى القناة على Telegram
🦌Блог про нарративный дизайн и игровую сценаристику. По всем вопросам @krisrake
إظهار المزيد3 803
المشتركون
+124 ساعات
-27 أيام
+3530 أيام
جاري تحميل البيانات...
القنوات المماثلة
سحابة العلامات
الإشارات الواردة والصادرة
---
---
---
---
---
---
جذب المشتركين
يوليو '26
يوليو '26
+8
في 0 قنوات
يونيو '26
+105
في 1 قنوات
Get PRO
مايو '26
+57
في 8 قنوات
Get PRO
أبريل '26
+99
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '26
+289
في 1 قنوات
Get PRO
فبراير '26
+1 231
في 2 قنوات
Get PRO
يناير '26
+27
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '25
+28
في 2 قنوات
Get PRO
نوفمبر '25
+46
في 0 قنوات
Get PRO
أكتوبر '25
+72
في 1 قنوات
Get PRO
سبتمبر '25
+205
في 1 قنوات
Get PRO
أغسطس '25
+87
في 4 قنوات
Get PRO
يوليو '25
+80
في 6 قنوات
Get PRO
يونيو '25
+108
في 5 قنوات
Get PRO
مايو '25
+112
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '25
+531
في 2 قنوات
Get PRO
مارس '25
+63
في 2 قنوات
Get PRO
فبراير '25
+35
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '25
+80
في 6 قنوات
Get PRO
ديسمبر '24
+48
في 1 قنوات
Get PRO
نوفمبر '24
+107
في 4 قنوات
Get PRO
أكتوبر '24
+290
في 2 قنوات
Get PRO
سبتمبر '24
+77
في 2 قنوات
Get PRO
أغسطس '24
+267
في 9 قنوات
Get PRO
يوليو '240
في 3 قنوات
Get PRO
يونيو '240
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '240
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '240
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '240
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '240
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '240
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '230
في 0 قنوات
Get PRO
نوفمبر '230
في 0 قنوات
Get PRO
أكتوبر '230
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '230
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '230
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '230
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '230
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '230
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '230
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '230
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '230
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '230
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '220
في 0 قنوات
Get PRO
نوفمبر '220
في 0 قنوات
Get PRO
أكتوبر '220
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '220
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '220
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '220
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '220
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '220
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '220
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '220
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '220
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '220
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '210
في 0 قنوات
Get PRO
نوفمبر '210
في 0 قنوات
Get PRO
أكتوبر '210
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '21
+2
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '21
+5
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '21
+3
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '21
+1
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '21
+6
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '21
+27
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '21
+6
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '21
+3
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '21
+8
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '20
+651
في 0 قنوات
| التاريخ | نمو المشتركين | الإشارات | القنوات | |
| 05 يوليو | +1 | |||
| 04 يوليو | +2 | |||
| 03 يوليو | +2 | |||
| 02 يوليو | +2 | |||
| 01 يوليو | +1 |
منشورات القناة
Недавно мне написала Алина Габитова и показала свой дипломный проект, сборник "Нарративный дизайн: идея → система", которым (с ее разрешения) я хочу поделиться с вами. Потому что он крутой! 👀
Алина перелопатила гору материалов по нарративному дизайну — от моих коллег и от меня в том числе — и систематизировала их. Автор придумала метод с маркерами [T W C A S E M] (text, world, character, agency, structure, experience, mechanics) и гиперссылками «→ с. 000», который превращает чтение в игру.
Можно начать с "Лудонарративного диссонанса", уйти в "4 слоя", затем в "Диалоги", и не потеряться в толщах материалов.
И теперь перед нами в одном симпатичном флаконе — исследование нарративного дизайна как системы связей между игроком, механиками и игровой средой. Внутри теоретическая база, аналитика и подробные разборы реальных игровых проектов.
❓ Что тут для вас интересного? Во-первых, красивое! Очень здорово сверстана книжка, и в такие моменты понимаешь, насколько сильно дизайн влияет на восприятие материала. Во-вторых, можно в одном месте посмотреть хорошие разборы по теме нарративного дизайна.
Алину поздравляем с защитой диплома! 🔥
Ссылка на проект: https://hsedesign.ru/project/narrativnyj-dizajn-ideya-sistema-b3af0a124d5344e1b75a34689b798c6f
Ссылка на интерактивную листалку книги: https://www.calameo.com/read/007332103b05aa486ce53?clckid=52392201&utm_source=google&utm_medium=organic
| 2 | 📖 Эй, нарративщики!
Представьте, вы заходите в темную-темную комнату, а там не страшно... а круто! Потому что это комната с 38 телеграм-каналами, где люди думают о том же, о чем и вы, а именно, как заставить игрока переживать за пиксели на экране.
Мы с коллегами собирали эту подборку долго и с любовью. Начали еще в сентябре, а потом она как снежный ком — бах! — и уже 38 каналов. Целая вселенная нарративного дизайна и игровой сценаристики на ваших девайсах.
🥀 Забрать все богатство можно по ссылке: https://t.me/addlist/91By3_pk6r05YmQy
Тыкайте на папку, смотрите, кто о чем пишет, читайте описания, и если авторы каналов не смогут вас заинтересовать, ну, значит, не судьба. Но мы-то знаем, что смогут 😘 Смогут же? | 1 143 |
| 3 | Шорох, Asylum и искусство двойного дна 💀
Тут на днях я добралась до Asylum — игры от того самого Агустина Кордеса, который когда-то подарил нам легендарный Scratches (он же "Шорох").
"Шорох" — это буквально игра моего детства. Я прошла ее вдоль и поперек, но в детстве как-то сильно проигнорила сюжет 📖
Сейчас, будучи взрослой и пройдя Asylum, я проанализировала обе игры и поняла паттерн, по которому работает разработчик. И он прикольный для жанра хоррор и мистика.
Суть в том, что Кордес не дает тебе одной правды. Он всегда строит два сюжета в одной игре и оставляет игроку выбор интерпретации. Всегда есть рациональное объяснение и мистическое. Ты сама решаешь, во что верить.
В "Шорохе" это был выбор между африканским древним проклятьем и уродством, вызванным талидомидом.
Талидомид — это седативное и снотворное средство, которое выпускалось на рынок в 1957 году. Его продавали без рецепта под десятками названий. Препарат позиционировали как "абсолютно безопасный" и его рекомендовали беременным женщинам от токсикоза и бессонницы. Он стал невероятно популярен.
А потом начали рождаться дети с тяжелейшими врожденными пороками. Самое характерное — это мутации с конечностями.
В игре тема талидомида всплывает как одно из возможных объяснений происходящего в особняке Блэквудов. Если идти по "рациональной" ветке, то уродство и странные черты внешности одного из ключевых персонажей могут быть вызваны именно тем, что мать принимала это лекарство во время беременности. Это совершенно земная, медицинская причина, лишенная всякой мистики. Игроку как бы говорят, хей, возможно, все это не проклятие, а последствия реальной фармацевтической трагедии, которая сломала жизнь семье и превратила человека в затворника 😱
В Asylum ровно та же схема. Либо у главного героя галлюцинации от опухоли мозга, вызванной спорами редкого гриба (в игре буквально есть записка с объяснением!), либо это реальная мистическая сущность, заточенная под землей, привет Лавкрафту.
🌚 Так вот, в чем главный прикол этого приема и почему он идеально ложится в хорроры и мистику?
Нам как игрокам дают два равноправных ключа. Рациональный — с грибами, опухолью, талидомидом. И мистический — с Лавкрафтом и древним злом. Казалось бы, если есть записка с медицинским объяснением, какие могут быть сомнения? Но наш мозг устроен иначе. Мистическая версия кажется нам интереснее, страшнее, она будоражит воображение. Даже когда все факты говорят: "Герой — садист и псих с пораженным мозгом", мы все равно подмигиваем себе: "А что, если там и правда что-то потустороннее?"
И в этом крутость. Разработчик позволяет нам поймать самих себя на том, как охотно мы выбираем иррациональное. Мы и есть те самые люди, которые скорее поверят в проклятье, чем в медицинскую справку. И ровно в этот момент игра становится настоящим экспериментом над восприятием игрока.
🐶 Хоррор работает не сам по себе, а через то, как мы его интерпретируем. | 1 259 |
| 4 | На что вы готовы пойти ради одной сцены? 👀
Когда пишешь большое произведение, рано или поздно упираешься в момент: а как это на самом деле ощущается? Можно погуглить, можно додумать, но некоторые авторы идут дальше. Это называют иммерсивным ресерчем, когда ты проживаешь некий опыт на себе и транслируешь его в произведение.
И если с масштабными вещами все понятно — поехать в страну, где происходит действие, пройти маршрут героя, пожить в похожих условиях — то есть отдельная категория мелочей, которые со стороны выглядят абсурдно 🤡
Автору нужно описать, как персонаж ест мыло, и вот ты стоишь на кухне и откусываешь кусок. Надо передать ощущение от купания в ледяной воде в одежде, и ты залезешь в ванну в джинсах. Герой жует траву в поле, и ты жуешь вместе с ним.
📎Я сама большинство вещей отдаю на откуп воображению и стараюсь писать про то, что мне так или иначе знакомо. Но, может, это потому что я уже давно не пишу на фуллтайме. Когда это твоя основная работа, и ты каждый день в этом варишься, наверное, планка сдвигается. Появляется ощущение эксперимента, ресерча в жизни. Что-то из актерского мастерства, когда ты симулируешь повседневность своих героев, чтобы вот то самое предложение звучало неповторимо, уникально, достоверно.
Это все без негатива. Просто недавно почитала пару блогов и поймала себя на мысли, что сама такое делала в студенческие годы. Тогда мне это казалось чем-то нишевым романтичным. Сейчас подобные деяния отошли на задний план, и я скорее ищу причины, почему. Видимо, сказывается то, что писательство для меня уже не совсем основная деятельность. Или я слишком повзрослела 🌧 | 1 462 |
| 5 | Новизна идеи — это ты сам. И не надо говорить: «Я сейчас вырабатываю свой почерк». Нечего вырабатывать свой почерк — он в тебе уже сидит. Ты только не скрывай себя, не старайся подрифмоваться под соседа. Это худшая форма сохранения себя. Ты должен смотреть только своими глазами, но для этого ты не должен стыдиться того, что пришло тебе в голову.
⚡️Юрий Норштейн
На мой взгляд очень актуальная цитата для всех творческих людей, которых рано или поздно настигает кризис "я vs. общество" | 1 759 |
| 6 | Замечали, что сейчас модно дарить детям деревянные головоломки и нейротренажеры? 🎮 Все кинулись развивать мелкую моторику у малышей, но почти никто не говорит, что эти штуки просто находка для бабушек и дедушек.
Недавно я подарила своим бабушкам по головоломке. Честно, боялась, что положат на полку, но нет. Сидят, перебирают детали, крутят в руках, у них это реально разнообразило вечерние ритуалы с кроссвордами и судоку. Меня, как разработчика игр, это невероятно радует. Эти же бабушки когда-то давно говорили мне: "Че, опять в игрушки свои играешь?", а теперь сами играют в них! Попались, глупенькие! 👀
Оказалось, для пожилых это веяние с головоломками супер полезно по нескольким причинам:
🔵Тактильность. Фигурки приятно трогать, крутить, рассматривать, получается эдакий антистресс.
🔵Азарт. Собрать фигуру, разъединить две детальки — это такой же дофаминовый крючок, как угадать слово в кроссворде. Только тут еще подключается координация движений.
🔵Профилактика деменции. Конечно, от этой заразы мало что помогает, но, как дополнение и в целом для тренировки мозга — кайф!
✏️ Короче, если думаете, чем порадовать старшее поколение, попробуйте физические головоломки. Это буквально залипалов с пользой для мозга. Нестандартно и весело! Но будьте готовы, что некоторые капризные бабульки и дедульки не оценят и уберут куда подальше. | 1 382 |
| 7 | Игровой писатель-диалогист в Ларёк на ул. Ленина
Что предстоит делать:
– Продумывать арки персонажей по ТЗ
– Писать диалоги
Формат занятости: позадачная или парт тайм.
Первым этапом является выполнение небольшого тестового.
Тестовое задание:
https://docs.google.com/document/d/1syPrmUdfJ7LsdUwqeI0fDD-QRo9WG4kisT4FNt8yaBI/edit?usp=sharing
Форма для подачи:
https://forms.gle/kZ8XZGXv7ozL7Rev5 | 836 |
| 8 | Как я уже писала, мой сайд-проект добрался до середины.
🖇Середина — понятие растяжимое.
В моем случае это значит, что конец уже слабо, но виднеется. И вместе с ним появилось желание к нему поскорее приблизиться.
Тут я вспоминаю игры, в которых начало проработано отлично, а концовка скомкана, сделана тяп-ляп, лишь бы закрыть. Обычно это случается по двум причинам:
1⃣закончились деньги
2⃣авторы настолько устали от проекта, что начали (осознанно или нет) торопиться.
Во втором случае бывает еще и ментальная ловушка, когда автора результат даже устраивает. Нет ощущения, что схалтурил, хотя халтура явная.
🤔 Сейчас у меня тоже возникает такой соблазн срезать где-нибудь угол, сократить, убрать, лишь бы закончить. Но, кажется, именно здесь важно сказать себе "стоп" и, наоборот, замедлиться.
Большой проект на то и большой, чтобы длиться долго, отнимать время, мучить. Попытка наспех от него отделаться обесценит все, что было сделано до. Поэтому сейчас стоит выдохнуть, напомнить себе, что мы на середине, и сделать ее так же хорошо, как и все предыдущее, признав, что до конца еще далеко.
Но не так, как было в самом начале 🌠 | 1 564 |
متاح الآن! بحث تيليغرام 2025 — أهم رؤى العام 
