fa
Feedback
Unity Новости

Unity Новости

رفتن به کانال در Telegram

Новости Unity, GameDev Groups: @unity3d_ru (@unity_flood) Tags: #releases #fix Contact: @dm0mb

نمایش بیشتر
5 628
مشترکین
+124 ساعت
-77 روز
-830 روز
آرشیو پست ها
Разрабатываю игру в одиночку: нейросети вредят или спасают? https://habr.com/ru/articles/1054230/?utm_campaign=1054230&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss

​​Sakura Rabbit создает потрясающие эффекты воды для Unity URP на мобильных устройствах. В результате получается привлекательный рисунок с детально проработанными рябью и каустикой, который может пригодиться при визуализации водных сцен, например, бассейнов или озер.

​​Имитация глобального освещения в боевой системе на базе Unity. Убедительная имитация глобального освещения, которая практически ничего не стоит, — отличный пример хитрых «хитростей» в разработке игр. Юсси Кемппайнен, ведущий художник по визуальным эффектам в Remedy Games, о котором мы ранее писали в связи с его сольным проектом о боевых машинах Drivers of the Apocalypse, рассказал, как он реализовал для игры легковесное решение для имитации глобального освещения в реальном времени. Теплое закатное свечение, окутывающее машину снизу, — это не запеченное освещение, не объем зонда и не захват отражений. Запеченное глобальное освещение непрактично в Drivers of the Apocalypse: транспортные средства в игре могут быть захвачены посреди боя и отброшены в пять разных биомов. Вместо этого система использует вращающуюся сетку из 16x16 зондов окружающего света, которые хранят сферические гармоники для кодирования окружающего света, причем сетка зацикливается тороидально, поэтому перерасчет требуется только для вновь закрученных зондов.

​​Бесплатный инструмент Unity для создания схем отдачи в шутерах от первого лица. Система Flexible Recoil System позволяет рисовать схемы отдачи непосредственно в редакторе и использовать либо шаблонную, либо случайную отдачу во время выполнения. В состав Flexible Recoil System также входит полная демонстрационная сцена, модульные демонстрационные контроллеры оружия и примеры игрового процесса, такие как переключение предустановок, переключение оружия, тренировочная зона и манекены для стрельбы, а также полная документация. Самое приятное, что это бесплатно, так что вы можете скачать его здесь и начать использовать прямо сейчас.

​​keijiro/AudioTailor Audio Tailor — это инструмент для обработки аудиоклипов в редакторе Unity. Функции Обрезать тишину Удаляет тишину из начала и конца клипа. Порог обнаружения тишины и порог затухания настраиваются в децибелах. В точке обрезки применяется короткое затухание, чтобы предотвратить щелчки. Нормализация Масштабирует аудиоклип до заданного пикового уровня в децибелах, что полезно для выравнивания различий в громкости между клипами. Создать цикл Создает плавный цикл за счет смешивания начала и конца с использованием кроссфейда с одинаковой мощностью. Параметр Pre-trim отбрасывает короткий участок на каждом краю перед зацикливанием, что полезно, когда атака или затухание звука не должны быть частью тела цикла. Преобразовать в Mono Сводит все каналы к монофоническому сигналу путем усреднения, уменьшая использование памяти, когда стереоразделение не требуется.

Альфа-версия Unity 6.7 теперь доступна. Добавлена ​​поддержка сборки исполняемых файлов, которые могут использовать до 16 ГБ памяти WebAssembly. Также внесены улучшения в UI Toolkit. Все основные программы, входящие в состав сборки для Windows, включая исполняемые файлы игр, будут переведены на метод динамической компоновки среды выполнения C++. Кроме того, правила сериализации будут ужесточены, а случаи самоссылок или циклических ссылок будут рассматриваться как ошибки компиляции. Экспериментальная поддержка CoreCLR Build появилась в версии 6000.7.0a2

​​Catlike Coding. Custom SRP 7.0.0. Unity 6.5 Недавно вышла Unity 6.5, и сейчас мы переносим наш проект на неё. После обновления до Unity 6.5 рендеринг перестаёт работать, появляется ошибка компилятора и ряд предупреждений. Сначала мы устраним ошибку, чтобы восстановить работоспособность рендеринга. Теперь требуется явно указывать информацию об импортируемом целевом объекте рендеринга при вызове ImportBackbufferфункции SetupPass.Record. Это делается путем включения RenderTargetInfoструктуры в качестве второго аргумента.

«Охота на лис» в XXI веке: забытый радиоспорт в новом техно стиле https://habr.com/ru/articles/1051992/?utm_campaign=1051992&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss

Нужен ли нам UniTask в эпоху Unity 6? Выбор между Awaitable и UniTask. При написании асинхронного кода в Unity, Coroutineи UniTaskуже давно являются наиболее практичным выбором. Одна из главных причин заключается в том, что многие API-интерфейсы Unity необходимо вызывать из основного потока. Если вы просто используете .NET Taskи переносите работу в фоновый поток, то можете столкнуться с проблемами, как только коснетесь таких объектов, как GameObject, Transform, или SceneManager. UniTask оказался очень удобным решением этой проблемы. Однако, начиная с Unity 2023.1, в Unity был введен стандартный AwaitableAPI. В Unity 6 доступны такие API, как Awaitable.NextFrameAsync(), Awaitable.WaitForSecondsAsync(), Awaitable.BackgroundThreadAsync(), и .Awaitable.MainThreadAsync() Иными словами, Unity теперь предоставляет стандартный способ написания определенного объема async/awaitкода. Итак, в эпоху Unity 6, нужен ли нам UniTask по-прежнему?

Урок по созданию эффекта метеора в Unity VFX Graph Давайте создадим впечатляющий эффект «Метеора» с помощью Unity Visual Effect Graph и Shader Graph. От моделирования в Blender до создания текстур в Material Maker и сборки всего этого в Unity!

Unity 6.5 — Справочник по визуальным элементам API — Поддержка полей инспектора UI Toolkit В Unity 6.5 был представлен API ссылок на визуальные элементы. Это позволяет разработчикам Unity не только перетаскивать визуальные элементы в поля инспектора компонентов, но и предоставляет вспомогательный API для предотвращения доступа к устаревшим визуальным элементам в памяти, что является основной причиной ошибок, возникающих при использовании UI Toolkit разработчиками без осознания проблемы. В этом видео я хочу продемонстрировать, как использовать его для полей инспектора, а также как использовать API AuthoringIdPath для динамической установки данных VisualElementReference без использования инспектора. Ссылка на репозиторий GitHub: github.com/crowhound/UI-Toolkit-Tutorials

D7 or D28 IAP ROAS campaigns? The answer is both https://unity.com/blog/d7-vs-d28-iap-roas-campaigns

Что нового в версии 6.5? Вышла Unity 6.5 с обновлениями для 2D-графики, улучшениями шейдеров, изменениями в ядре движка, обновлениями платформы и многим другим. В этом видео мы расскажем о нововведениях в Unity 6.5, включая новые функции 2D-освещения и повышения производительности, переработанные окна освещения и анимации, отказ от использования встроенного конвейера рендеринга, обновления графа шейдеров, постобработку на тайлах, улучшения скриптов, связанных с CoreCLR, обновления производительности для Android и iOS и многое другое. 🔗 Unity 6.5 — поддерживаемая версия. Более подробную информацию и основные моменты смотрите в нашем обсуждении: on.unity.com/Unity6_5 🔗 Узнайте больше и обновитесь сегодня: on.unity.com/6_5_Documentation