ProGameDev.net
Ir al canal en Telegram
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Producing and LiveOps. https://t.me/progamedevbot/progamedevapp
Mostrar más3 003
Suscriptores
Sin datos24 horas
-97 días
-1730 días
Archivo de publicaciones
3 003
Ровно 6 лет назад я анонсировал первый авторский курс Игровой Продюсер.
6 лет!
Забавно, что именно сегодня завершается очередной поток этого же самого курса. Сегодня финальная встреча, где уже участники рассказывают о продюсировании, показывают свои проекты и презентации.
За эти 6 лет курс трансформировался множество раз чтобы соответствовать запросу рынка, требованиям в найме и запросу на жанры и специализацию. Сейчас запрос на ИИ. Курс адаптируется ещё раз.
Передаю привет, всем кто курс прошел.
3 003
Анонсы Планы
"А когда Гейм Дизайн?" "А когда LiveOps?" "А будет ли перезапуск курса по ИИ?"
На фоне вопросов, который вы задаёте, планируя обучение в этом и следующем году хочу поделиться своими планами.
——
Курс по ИИ в ГеймДев стартонул, прошло 2 лекции. Этот курс буду читать до конца Октября. Повторный запуск этого же курса не планирую в этом же формате.
Почему? Потому что ИИ - это самый динамичный сектор в индустрии и все меняется быстрее, чем я успеваю читать курс. Даже в текущем курсе уже есть изменения.
Новый курс по ИИ, который будет актуализироваться, планирую на следующий год не ранее весны. Потому если вам актуально сейчас - лучше всего идти на этот курс. Пропущенные лекции посмотрите в записи и вперед вместе с группой.
——
LiveOps - ближайший курс. Буду читать его в Ноябре-Декабре (как и последние 2 года). Курс получит обновление по тому, как ИИ упрощает работу с LiveOps - 6 дополнительных лекций. Анонсирую в конце сентбря.
——
2028 год начнется с курс по Гейм Дизайну.
И уже там я планирую старты новых курсов:
- Продюсирование
- ИИ в ГеймДев
- Софи Скилы - у меня готов курс по СОФТАМ для Продактов и ГД. и я хочу найти ему место в сетке календаря.
Пока такие планы. Поставьте лайки, кому актуально.
3 003
LIVE▶️STREAM
AI в маркетинге: как создавать креативы с помощью ИИ
AI стремительно меняет маркетинг, а создание рекламных креативов — одна из областей, где эффект от ИИ уже особенно заметен. На этом стриме поговорим о том, как использовать AI для создания рекламных креативов: от идеи и концепции до готового визуального контента. В гостях — Oleksandr Kulyk, Lead из Gismart и Genesis. Обсудим не только инструменты, но и реальный опыт работы с AI в маркетинге. Что разберём: — как AI меняет производство рекламных креативов — какие задачи маркетинга уже можно отдавать ИИ — генерация изображений и видео для рекламы — создание и тестирование креативных концепций — как ускорить production креативов — где AI действительно помогает, а где пока мешает — как меняется роль маркетолога и креативной команды — какие подходы используют игровые компании — как AI влияет на performance marketing и UA Будем говорить о практическом применении AI, смотреть примеры и обсуждать реальные кейсы из индустрии. 🎙 Гость: Oleksandr Kulyk — Lead, Gismart / Genesis 💬 Задавайте вопросы в чате — разберём их прямо во время трансляции. Стрим будет особенно полезен маркетологам, UA-специалистам, креативным продюсерам, продактам, геймдизайнерам и руководителям игровых студий.https://www.youtube.com/watch?v=w2MZDejTSsw
3 003
Сейчас новый тренд. Нанимать сотрудников без опыта (чистый лист) чтобы заточить под себя и нужды компании. Так сказать не «испорченные» старыми пайплайнами и ценностями.
3 003
Анонс СТРИМ
AI в Маркетинге. Креативы
Главный бенифициар от ИИ в бизнесе - это Маркетинг. Приглашаю вас завтра на трансляцию, где мы поговорим про создание креосов с использованием ИИшки.
Для такой темы я пригласил Лида из Gismart и Genesis - Oleksandr Kulyk.
Когда: Завтра, 12-08-2026 в 14-00 СЕТ (15-00 Киев)
Где: Мой канал на Ютубе https://www.youtube.com/@alexshta
3 003
Работа с возражениями.
Сегодня я общался с одним из подписчиков, который хочет ко мне на курс. Он пришел к своему боссу с запросом на компенсацию. Босс посмотрел программу и сказал: "тут всё можно выучить самому" и отказал в оплате курса.
Безусловно он прав, всё можно выучить самому. Но вопрос- КАКОЙ ЦЕНОЙ, и КАК БЫСТРО? Мои курсы, буть то гейм дизайн, продакт менеджмент и лайф опс - все это можно выучить самому, пройдя свой путь... ниндя (с) Наруто. То, что я даю на курсах - это возможность сократить путь к экспертизе, пропущенную через рефлексию, осознание и применение на практике. Ты экономишь на ошибках и получаешь структурированный материал, от человека, который умеет его качественно передавать. Об этом пишут в отзывах.
Да, всему можно научится самому, но какой ценой?
Курс - это бустер, это ускорение, это самый простой путь, который явно дешевле, чем свой собственный.
Отзывы на то, как я учу -https://edu.progamedev.net/feedbacks
Рег на курс - https://edu.progamedev.net/course/aipmgd
Количество свободных мест: 1.
3 003
Наконец обработал все реквесты на социальный (бесплатный слот) для курса ИИ в Геймдев.
Со всеми поговорил, у каждого своя история. Своя ситуация. Но есть кое что общее у всех, кто мне написал.
Это понимание, что без знаний работы с ИИ на рынке делать нечего. Что будущее уже наступило и рынок трансформируется.
До старта курса 5 дней. В понедельник уже начинаем!
Осталось 2 места.
https://edu.progamedev.net/course/aipmgd
3 003
Разбираем первый отчет Sensor Tower по монетизации рекламы
В этом месяце Sensor Tower выкатили историческую аналитику по рекламе в мобайле:
💵12 миллиардов долларов,
📈2,4 триллиона показов
⭐️ 19 стран.
Я посмотрел разбор Джоша Чандли с ведущим аналитиком Сэмом Оне и собрал для вас самую мякотку.
12 миллиардов - это не размер рынка, это абсолютный минимум
Когда видишь такие цифры, первая реакция — принять их за чистую монету. Но Сэм прямо говорит: это просто 19 стран, по которым у них есть железобетонные данные. За бортом осталась треть доходов от внутриигровых покупок в других регионах.
В моей практике я покупаю и продаю рекламное пространство на этом рынке. По моим прикидкам, реальный объем к 2025 году составит от 16 до 20 миллиардов. Воспринимайте 12 млрд как нижнюю границу пола.Реклама - это 23% чистой выручки мобильных игр Сравнивать глобальные доходы от IAP с рекламой по 19 странам - это как сравнивать зарплату со свободной маржой. Сэм пересчитал базу: если брать те же 19 рынков, чистая прибыль от IAP составляет около 40 миллиардов, а реклама дает 23%. Реклама давно перестала быть побочным костылем для подстраховки. Согласно данным Redseer Research, доходы от внутриигровой рекламы растут на 16% в год, в то время как IAP ползут всего на 3%. Рекламодатели в играх - не только геймдев Сейчас от 30% до 50% показов во всех жанрах забирают неигровые бренды: Temu, Rocket Money, ChatGPT. Им нужна огромная платежеспособная аудитория мобайла.
В моей практике с WildCard рекламодателем номер один по показам был Walmart. Сначала казалось дико, ведь мы ждали перфоманс-установок. Но у нас был инвентарь, а у них - объемы. Низкая цена за тысячу показов, другой формат, но деньги отличные.IAP-first круче, но IAA-pure тоже живут отлично Гибридки с упором на IAP приносят в 4 раза больше денег, чем те, где рулит реклама. Но игры вроде Block Blast или Vita Mahjong поднимают под 90–127 миллионов чистыми исключительно на рекламе (доля IAP там всего 3%). Проблема возникает тогда, когда игра зависает посредине и не принимает решения. Если ваш проект живет за счет энгейджмента - рулите им как медийным продуктом. Если за счет покупок - реклама служит просто приятным бонусом, не более.
3 003
В следующий понедельник стартует курс по ИИ для Гейм Дизайнеров и Продактов.
Это последний шанс принять участие в самом инновационном курсе для входа в стандарты 2027 уже сейчас.
https://edu.progamedev.net/course/aipmgd
Не откладывай, регистрируйся прямо сейчас.
3 003
21 запрос на бесплатный слот курса про ИИ в гейм эдев. Основная причина - дорого.
Пока не поздно, запросите у компании компенсацию (полную или частичную) за оплату курса.
Запросов 21, а слот всего 1.
Завтра скажу кого выбрал и всем отпишу.
3 003
ОК. Я вас понял.
https://edu.progamedev.net/social-slot-request
Отправляйте запрос на соц.слот курса AI для PM и GD: ИИ в Геймдеве.
3 003
Меньше 2х недель осталось до старта курса по ИИ в ГЕЙМДЕВЕ!
10 АВГУСТА уже 1я лекция.
Шикарная программа, много практики. Вы уйдёте с курса с личным инструментарием и собственным Аггентик флоу автоматизации рутины. Освободите до 30% времени, которое распределите на другие задачи, рост и другие цели.
https://edu.progamedev.net/course/aipmgd
Успей подать заявку!
3 003
Хотя общие доходы рынка казуальных мобильных игр остались на уровне прошлого года (около $11 млрд) и кажутся стагнирующими, внутри отдельных жанров происходят тектонические сдвиги, активный рост и смена стратегий.
Ключевые инсайты Сдвиг монетизации в D2C (Direct-to-Consumer): Падение доходов в магазинах приложений (IAP) в некоторых жанрах обманчиво. Крупные издатели (например, в жанре Casino/Coin Master) активно переводят игроков на прямые покупки вне сторов, чтобы избежать комиссий. У игры Dice Dreams такие покупки составляют уже около 50% дохода в США. Бум гибридказуальных игр (Hybridcasual): Жанры сортировки, винтbrjd и блоков (Sort, Screw, Block Puzzles) переживают «золотую лихорадку». Они переманивают аудиторию у традиционных казуалок за счет дешевой разработки, гибкой монетизации (реклама + покупки) и глубокого LiveOps. Покупка студии Loom Games (создателей Pixel Flow!) компанией Scopely более чем за $1 млрд — главное тому подтверждение. LiveOps - абсолютная необходимость: Чтобы конкурировать сегодня, недостаточно просто хорошей игры. Рекордные доходы ветеранов рынка (как ) и стремительный взлет новичков (как Match Villains) обусловлены сложнейшими, многослойными игровыми событиями LiveOps, которые плотно завязаны на монетизацию. Масштабирование портфеля вместо одной игры: В растущих жанрах (типа Merge-2) студии больше не делают ставку на один хит. Успешные издатели, такие как Century Games, выпускают сразу несколько похожих проектов, чтобы захватить максимальную долю рынка. Азиатский вектор в фермах: Западный рынок симуляторов ферм перенасыщен, поэтому все новые успешные игры в этом жанре (преодолевшие планку в $100 тыс./мес.) в 2026 году были нацелены на восточные рынки.
Еще 1. Головоломки (Puzzle) — 44% рынка ($4.9 млрд) Самый крупный сегмент, который продолжает удерживать лидерство. Match-3 ($2.4 млрд): Жанр монополизирован гигантами вроде Роял Матч и Кенди Краш. Зайти сюда невероятно сложно: из 120 новых игр в H1 2026 ни одна не достигла выручки в $100K/месяц (кроме вьетнамской версии Gardenscapes). Однако Royal Kingdom от Dream Games стремительно растет и уже обгоняет показатели Royal Match за аналогичный период после запуска. Merge-2 ($1.2 млрд): Самый быстрорастущий жанр (рост доходов почти в 2 раза, +74% YoY). Безоговорочный лидер - Gossip Harbor: Merge & Story (>$100 млн в месяц). На второе место вырвалась Tasty Travels: Merge Game ($127 млн за полгода). Студии массово штампуют игры в этом жанре. Важная новость: Supercell покупает Metacore (создателей Merge Mansion), чтобы возродить игру. Гибридказуальные головоломки: Как упоминалось выше, это новый драйвер роста. Механики конвейеров, сортировки воды/цветов активно копируются и усложняются. Турецкие студии (например, Rollic) задают тренды, внедряя в простые механики продвинутую экономику. 2. Казино / Coin Looter ($1 млрд) MONOPOLY GO! и Coin Master Стагнация топов в сторах: Доходы в App Store / Google Play упали на 11%, но загрузки выросли на 33%. Причина падения доходов — успешный переход на D2C-продажи. Новые стратегии лидеров: Разработчик Coin Master (Moon Active) пытается расширять франшизу в новые ниши, выпустив настольную версию игры и даже пробуя себя в гибридказуальном жанре Eat & Grow (игра Hole Stars). Барьер для входа: Как и в Match-3, ни одна из 42 новых игр в жанре не смогла пробить порог в $100K/месяц. 3. Симуляторы ($1.1 млрд) Фермы (Farming - $576 млн): Жанр вырос на 15%. Главный феномен Hay Day от Supercell, которой уже больше 10 лет, 1 мая 2026 года пробила свой исторический рекорд ($1 млн дохода за день). Это было достигнуто за счет идеальной синергии нескольких ивентов (Золотая неделя в Японии), заданий, пропусков и цепочек офферов. Другой хит, My Garden Tale, заработал почти $100 млн исключительно на китайском рынке. Life Sim: Прорыв года — игра Heartopia, которая заработала $67 млн за полгода, доказав, что симуляторы жизни могут конкурировать по доходам с фермами.
Любопытные детали Мисслид работает в Merge: Игра Tasty Travels взлетела во многом благодаря нетипичному для жанра маркетингу. Вместо слезливых историй об изменах (как у конкурентов), они использовали (misleading) креативы с бесконечной сортировкой фруктов или форматом «спаси короля», заимствовав этот подход из хардкорных 4X-стратегий. Сюжет больше не обязателен: Та же Tasty Travels доказала, что в Merge-2 можно отказаться от долгого сюжетного вступления и сразу бросить игрока в геймплей, компенсируя это щедрыми наградами и быстрым стартом LiveOps-событий. Мини-игры внутри казуалок: Игра Match Villains интегрировала мини-игру в стиле арканоида (Brick Crushers) прямо в свой LiveOps. Обычно такие усложнения используют в мидкор-играх, но здесь это отлично сработало на удержание и монетизацию. Крупные IP идут в Match-3: Такие бренды как Гарри Поттер, Disney, K-pop группы и Кот Саймон (Simon's Cat) продолжают выпускать игры в жанре «три-в-ряд», пытаясь выехать за счет узнаваемости бренда.Классный отчет в общем. Читать тут https://appmagic.rocks/research/casual-report-H12026
3 003
Если вы всё ещё пишете дизайн-документы вручную и тратите часы на рутинный анализ метрик или сборку фидбека в ручную, у меня для вас плохие новости. Рынок ушёл вперед настолько быстро, что классические подходы к разработке игр уже преврачились в архаизм.
Сегодня ценность специалиста измеряется не тем, сколько часов он сидит в Excel или выстраивает флоу чарт, а тем, как быстро он превращает идею в рабочий прототип. Пока одни продолжают спорить о жизнеспособности нейросетей, инди-разработчики и продуктовики из нашего нетворка собирают мини-игры, автоматизируют пайплайны и создают кастомных агентов за один вечер "под пивас".
Именно поэтому запускаю обновленный курс по AI для геймдизайнеров и продакт-менеджеров, актуальный на 2026 год.
Почему этот курс — необходимость:
1) Чистый геймдев: Программа - железобетонно сбалансированный инструментарий именно под специфику игровой индустрии: экономика, баланс, левел-дизайн, анализ отзывов в сторах, написание спек и вайб-кодинг.
2) Практика под реальные задачи: Никаких записей полугодичной давности. Все лекции проходят вживую, с учетом актуальных обновлений актуальных моделей и актуального состояния рынка.
3) Цена промедления: Игнорировать AI-интеграцию сегодня - это буквально выстрел себе в ногу. Темп time-to-market вырос кратно; те, кто не перестроил свои процессы под AI-first подход, безнадежно отстают от конкурентов.
Если вы хотите роста и войти в число тех, кто задает стандарты индустрии, https://edu.progamedev.net/course/aipmgd — это ваш самый короткий и эффективный путь.
Слотов на потоке остается критически мало, а места разлетаются быстрее, чем закрываются ваши таски в трекере.
3 003
Live Unit-экономика GameDev в AI: считаем LTV, ROI и прибыль по данным AppMagic
https://www.youtube.com/watch?v=rgr89psDlZQ
🚀 Что будет на стриме
✅ Как рассчитывать Unit-экономику по открытым данным
✅ Как использовать AppMagic для оценки проектов
✅ Как прогнозировать Lifetime Value
✅ Как определить прибыльность проекта
✅ Как считать ROI
✅ Как строить финансовые прогнозы
✅ Какие метрики действительно важны инвесторам
🤖 Бонус
Во время стрима мы вместе создадим AI-бота (GemBot), который сможет автоматически считать Unit-экономику игровых проектов.
После стрима бот будет доступен участникам.
