uk
Feedback

Не попадись на ботовода! Telemetrio знаходить і позначає такі канали мітками 👉 Хочеш бачити мітку, оформляй підписку

ProGameDev.net

ProGameDev.net

Відкрити в Telegram

Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Producing and LiveOps. https://t.me/progamedevbot/progamedevapp

Показати більше
3 029
Підписники
+224 години
-47 днів
+2630 днів
Архів дописів

Главные новости недели: 1. До курса LiveOps осталось 6 дней. 2. Собирю сходку в Варшаве, кто хочет присоединиться в личку. 3.
Главные новости недели: 1. До курса LiveOps осталось 6 дней. 2. Собирю сходку в Варшаве, кто хочет присоединиться в личку. 3. Готовлю анонс нескольких вебинаров с AI и Новый курс для Гейм Дизов. Плюс будет еще большое обновление. Индустрия меняется, мы меняемся. Все гибко, это геймдев.

Уже через неделю первая лекция курса LiveOps. Скорее всего это последняя возможность успеть получить счет и оплатить, чтобы присоединиться к группе. Вот вам несколько причин, зачем стоит идти на курс. СИСТЕМАТИЗИРОВАТЬ ОПЕРИРОВАНИЕ От общего к частному, шаг за шагом, последовательно строить стратегию, заложив в фундамент исследования рынка, метрики и понимание потребностей целевой аудитории. ПОПОЛНИТЬ ИНСТРУМЕНТАРИЙ Изучить операционные инструменты, попрактиковаться в них и потом успешно применять для решения задач. ОРГАНИЗОВАТЬ LIVEOPS-ОТДЕЛ Аналитика, Продукт, Сообщество, Инженерный блок. Каждая лекция будет добавлять вам понимание операционных процессов в целом, отвечать на вопросы, которые вы не задавали себе раньше. ПОЛУЧИТЬ ПОВЫШЕНИЕ ИЛИ НОВУЮ РАБОТУ Уровень твоей экспертизы значительно вырастет не только вверх, но и вширь. Вы узнаете нюансы оперирования с разных сторон и научитесь их контролировать. Получите буст перед собеседованием или перфоманс ревью. Такие эксперты нужны рынку и индустрии. https://edu.progamedev.net/course/liveops

Варшава 🇵🇱, на связи? На следующей неделе буду по делам в Польше, Вроцлав-Варшава. Кто хочет встретиться - пишите. В прошло
Варшава 🇵🇱, на связи? На следующей неделе буду по делам в Польше, Вроцлав-Варшава. Кто хочет встретиться - пишите. В прошлом году получилась сходка на 16 человек, отлично посидели. В этом году думаю, тоже соберемся или 27 или 28 октября. Кто хочет присоединиться - пишите, я добавлю вас в группу. (Фото из Архива)

Я не так давно начал следить за рынком Steam. Вам интересно? Делиться тут? Прочитал, что с 2020 по 2022 год медианная конверсия вишлиста в реальную покупку за первые шесть месяцев составляла 0.82, то по итогам 2023-2025 годов этот показатель упал до 0.43. Причина: клик по звездочке в интерфейсе стал слишком простым, а регулярные фестивали Steam превратили список желаемого из намерения купить в обычную корзину отложенных закладок. Сама корреляция между объемами вишлистов и финальной кассой осталась надежной, просто порог входа вырос в два раза. Прогнозировать экономику по старым формулам больше нельзя: студиям нужно собирать вдвое больше отметок до старта, чтобы получить те же финансовые метрики на лонг ране.

Вы просили, я сделал. Ключевые аспекты интервью с Илин НГ про выход вашей игры на Азиатский рынок изложил в заметке. Выжал основное. Но всегда лучше посмотреть полное интервью на канале. Там Илин отвечает на все вопросы без каких либо ограничений. https://progamedev.net/kak-zapustit-igru-v-azii/
Ключевые озвученные инсайты Устройство китайского Android (без Google Play): - Mini-games (WeChat, Douyin/TikTok): Главный драйвер рынка, генерирующий 70–80% выручки в Android-сегменте Китая без необходимости скачивания приложения. - Alternative App Stores: Лидером является площадка TapTap. - OEM-сторы: Фирменные магазины производителей смартфонов (Huawei, Xiaomi, OPPO, Tencent). - Long-tail каналы: Неигровые сервисы с гигантской аудиторией и игровыми секциями (например, платежная система Alipay или сервис доставки Meituan). Законодательные барьеры и лицензирование (ISBN): В Китае и Вьетнаме получение государственной лицензии (ISBN) обязательно для публикации. Зарубежная компания не может самостоятельно издавать игру в Китае — обязателен местный партнер/паблишер или китайское юрлицо. На получение ISBN для ПК-игры уходит от 12 месяцев. Сроки окупаемости трафика (Payback Period / ROAS) в Азии: Puzzle / Casual (до $1M/мес): 2–3 месяца; крупномасштабные хиты (как Block Blast) — 12–18 месяцев. 4X Стратегии: 18–24 месяца для гигантов от $200M/мес или 9–12 месяцев для небольших тайтлов. Merge-2: от 3 до 9 месяцев (при выручке <$1M — около 6 месяцев). Merge-3: 12–18 месяцев. RPG: 3–6 месяцев. Hypercasual: от 7 до 14 дней. Стратегия софтлонча (Soft Launch): Таиланд — лучшая точка для старта в ЮВА благодаря прозрачной аудитории в 70 млн человек и быстрому фидбеку. Для тестирования визуальных новелл или симуляторов в Таиланде достаточно выборки ~10 000 пользователей при среднерыночном CPI ~$1.5–$2. Япония и Южная Корея требуют глубокой локализации не только языка, но и нарратива, арта и сторителлинга. В Корее, помимо Google Play, критично выходить в альтернативном сторе One Store. Рекламная медиация: При закупке трафика на глобальном рынке китайские разработчики монетизируют до 90% рекламного дохода через AppLovin MAX. Внутри Китая AppLovin не работает — рынок контролируют Tencent, Douyin/TikTok и Baidu

СТРИМ ▶️ LIVE LiveOps в GameDev: что должен уметь менеджер и за что он отвечает? Кого сегодня ищут игровые студии на позицию LiveOps Manager? Какие навыки и компетенции нужны специалисту и какую работу от него ожидают работодатели? На стриме разберём реальные вакансии разных GameDev-компаний и посмотрим, как рынок определяет роль LiveOps Manager. Что обсудим: - Какие требования компании предъявляют к LiveOps Manager. - Какие обязанности входят в эту позицию. - Какие навыки и опыт ожидают от кандидатов. - Чем могут отличаться требования разных студий. - Какую работу на самом деле выполняет LiveOps Manager. - На что обратить внимание тем, кто хочет развиваться в направлении LiveOps. Разберём вакансии, сравним ожидания работодателей и попробуем понять, каким должен быть специалист, востребованный на рынке в 2026 году. https://www.youtube.com/watch?v=eypMTjcFf7c

Анонс Стрим Завтра в 14:00 поговорим про требования рынка к позиции LiveOps Manager Разберем вакансии разных компаний, обсуди
+1
Анонс Стрим Завтра в 14:00 поговорим про требования рынка к позиции LiveOps Manager Разберем вакансии разных компаний, обсудим кого ищут студии и какую работу нужно делать. Держим руку на палочке вместе на моем канале YouTube. А тем временем до старта курса осталось всего 2 недели! Поспеши подать заявку https://edu.progamedev.net/course/liveops

Ваша команда + AI все равно проигрывает крупным студиям. Smash Fest проигрывает войну с клонами Очень поучительный кейс. В инди-среде живет романтическая вера, что если маленькая талантливая команда нащупала вирусный кор-луп, она сможет вечно доминировать в своей нише. Но математика масштабирования ставит всё на свои места. Команда из пяти человек запустила Smash Fest и собрала 24.7 млн загрузок и $6.2 млн ревеней. Пришли конкуренты вроде Royal Smash с командами по 50-100 человек, наладили конвейер креативов и выжали IAP RpD в США на 75% выше оригинала, забрав весь объем закупки. Придумать классную кинетическую механику впятером вполне реально. Но защитить поляну на лонг ране без мощного LiveOps, сотен тестов закупки и фабрики контента против крупных студий практически невозможно. Вот тут еще и разбор

LIVE: Как устроен GameDev в Азии? Разговор с Илинг Нг из Aptoide https://www.youtube.com/watch?v=d-nN-PlzB_w Азиатские рынки привлекают разработчиков мобильных игр, но успешный запуск требует понимания локальных особенностей, платформ и маркетинговых инструментов. У меня в гостях Илинг Нг из Aptoide, которая специализируется на этом направлении. Мы уже отлично поговорили, и у меня осталось много инсайтов о маркетинге, регуляции, featuring, Soft Launch и Go-to-Market Strategy. Теперь хочу обсудить всё это вместе с вами и дать возможность услышать информацию из первоисточника. Задавайте вопросы Илинг и делитесь собственным опытом. Обсудим, что нужно учитывать разработчикам и издателям, которые рассматривают Азию как следующий рынок для своих игр.

Вчера дочитал последнюю лекцию курса "AI in GAMEDEV для Продактов и Геймдизов". И это было - вау! Во-первых, этот курс я чита
Вчера дочитал последнюю лекцию курса "AI in GAMEDEV для Продактов и Геймдизов". И это было - вау! Во-первых, этот курс я читал впервые, а AI ниша такая динамичная, что часть лекций менялась по ходу курса. Потому что менялись технологии. Во-вторых, это был самый длинный курс из всех, что я читал. 4 модуля, 25 лекций, 50+ часов обучения и практики. Мы прошли путь от азов. Начинали с базы - как работает AI, и откуда берется ответ. Через широкий набор инструментов и создание автоматизаций. И вчера, на завершающей лекции (3,5 часа) мы сделали не просто прототип игры. Мы сделали AI студию, работающую на агентской оркестрации, которая сама делает прототип. Ты просто надиктовываешь идею, а агенты сами прогонят ее по флоу, создадут концепт, напишут задачи, нарисуют ассеты и сделают код. Студию сделали за 1,5 часа, и 1,5 часа на создание первого прототипа, в т.ч. на Unity. Я еще не осознал до конца этот момент, все вызовы и перспективы этой истории. Пока рефлексирую и читаю отзывы. Первые 3 отзыва
————— Andrei (Rokot Games, Mobile Gaming) Курс очень понравился. Узнал очень много нового и изменил подход к работе. До старта курса думал, что хорошо разбираюсь в ИИ. После окончания курса понял, что на момент начала плохо разбирался в ИИ. Лекции в лайве и живым общением потрясающие. Видно настоящее желание лектора объяснить и научить тому, что знает сам. 10/10. —— Alexandr (Moon Active) Курс, действительно, что называется, с 0 до 1. Тебя проводят от самых основ работы с ИИ до комплексных многоступенчатых сценариев использования. Сравнивая свои методы и подходы работы с ИИ до и после курса, я чувствую себя так, будто все это время водил автомобиль на 1-ой передаче, даже не подозревая о возможности переключиться выше. Курс показал мне, на что на самом деле способна эта "машина". Самая частая моя эмоция во время обучения - "Неужели это действительно так просто?" —— Rostislav (Easybrain) Очень классный набор фундаментальных знаний, должен пригодиться людям, которые вообще не сталкивались с LLM (таких меньшинство), и тем, кто "казуально" влился в тему, но никогда не думал о том, как все действительно работает под капотом. После этого, курс построен так, чтобы полученные знания использовать и расширять для конкретных областей применения LLM, от работы со знаниями, до генерации медиа и вайбкодинга – очень практический подход.
Видя такой фидбек, останавливаться точно не буду. Скоро анонсирую даты второго потока. Программу прошедшего курса можно изучить тут. Если хотите занять место в раннем списке - пишите в личку.

80% венчурных денег ушло в ИИ-тулы Изучил свежий срез инвестиций за третий квартал от Drake Star. Картина очень наглядная. Ка
80% венчурных денег ушло в ИИ-тулы Изучил свежий срез инвестиций за третий квартал от Drake Star. Картина очень наглядная. Казалось, что после закрытия мегасделки по Electronic Arts за $55 млрд венчурные фонды начнут активнее вкладываться в новые игровые студии. Но инвесторы голосуют долларом совсем за другое. Из $1.6 млрд частных инвестиций за квартал более 80% (почти $1.3 млрд) забрали разработчики ИИ-инструментов и движковой инфраструктуры. При этом акции публичных игровых компаний выросли на 15%, а лидерами восстановления стали Unity (+82%) и Corsair (+105%). Венчур предпочитает продавать кирки и лопаты во время золотой лихорадки. Создание классических игровых тайтлов остается зоной повышенного риска, пока платформы разработки и сервисные тулзы аккумулируют львиную долю свободного капитала. Отчет тут