ProGameDev.net
الذهاب إلى القناة على Telegram
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Producing and LiveOps. https://t.me/progamedevbot/progamedevapp
إظهار المزيد3 029
المشتركون
+224 ساعات
-47 أيام
+2630 أيام
أرشيف المشاركات
3 029
Главные новости недели:
1. До курса LiveOps осталось 6 дней.
2. Собирю сходку в Варшаве, кто хочет присоединиться в личку.
3. Готовлю анонс нескольких вебинаров с AI и Новый курс для Гейм Дизов.
Плюс будет еще большое обновление. Индустрия меняется, мы меняемся. Все гибко, это геймдев.
3 029
Уже через неделю первая лекция курса LiveOps.
Скорее всего это последняя возможность успеть получить счет и оплатить, чтобы присоединиться к группе.
Вот вам несколько причин, зачем стоит идти на курс.
СИСТЕМАТИЗИРОВАТЬ ОПЕРИРОВАНИЕ
От общего к частному, шаг за шагом, последовательно строить стратегию, заложив в фундамент исследования рынка, метрики и понимание потребностей целевой аудитории.
ПОПОЛНИТЬ ИНСТРУМЕНТАРИЙ
Изучить операционные инструменты, попрактиковаться в них и потом успешно применять для решения задач.
ОРГАНИЗОВАТЬ LIVEOPS-ОТДЕЛ
Аналитика, Продукт, Сообщество, Инженерный блок. Каждая лекция будет добавлять вам понимание операционных процессов в целом, отвечать на вопросы, которые вы не задавали себе раньше.
ПОЛУЧИТЬ ПОВЫШЕНИЕ ИЛИ НОВУЮ РАБОТУ
Уровень твоей экспертизы значительно вырастет не только вверх, но и вширь. Вы узнаете нюансы оперирования с разных сторон и научитесь их контролировать. Получите буст перед собеседованием или перфоманс ревью. Такие эксперты нужны рынку и индустрии.
https://edu.progamedev.net/course/liveops
3 029
Варшава 🇵🇱, на связи?
На следующей неделе буду по делам в Польше, Вроцлав-Варшава. Кто хочет встретиться - пишите.
В прошлом году получилась сходка на 16 человек, отлично посидели. В этом году думаю, тоже соберемся или 27 или 28 октября.
Кто хочет присоединиться - пишите, я добавлю вас в группу.
(Фото из Архива)
3 029
Я не так давно начал следить за рынком Steam. Вам интересно? Делиться тут?
Прочитал, что с 2020 по 2022 год медианная конверсия вишлиста в реальную покупку за первые шесть месяцев составляла 0.82, то по итогам 2023-2025 годов этот показатель упал до 0.43.
Причина: клик по звездочке в интерфейсе стал слишком простым, а регулярные фестивали Steam превратили список желаемого из намерения купить в обычную корзину отложенных закладок.
Сама корреляция между объемами вишлистов и финальной кассой осталась надежной, просто порог входа вырос в два раза.
Прогнозировать экономику по старым формулам больше нельзя: студиям нужно собирать вдвое больше отметок до старта, чтобы получить те же финансовые метрики на лонг ране.
3 029
Вы просили, я сделал.
Ключевые аспекты интервью с Илин НГ про выход вашей игры на Азиатский рынок изложил в заметке. Выжал основное. Но всегда лучше посмотреть полное интервью на канале. Там Илин отвечает на все вопросы без каких либо ограничений.
https://progamedev.net/kak-zapustit-igru-v-azii/
Ключевые озвученные инсайты Устройство китайского Android (без Google Play): - Mini-games (WeChat, Douyin/TikTok): Главный драйвер рынка, генерирующий 70–80% выручки в Android-сегменте Китая без необходимости скачивания приложения. - Alternative App Stores: Лидером является площадка TapTap. - OEM-сторы: Фирменные магазины производителей смартфонов (Huawei, Xiaomi, OPPO, Tencent). - Long-tail каналы: Неигровые сервисы с гигантской аудиторией и игровыми секциями (например, платежная система Alipay или сервис доставки Meituan). Законодательные барьеры и лицензирование (ISBN): В Китае и Вьетнаме получение государственной лицензии (ISBN) обязательно для публикации. Зарубежная компания не может самостоятельно издавать игру в Китае — обязателен местный партнер/паблишер или китайское юрлицо. На получение ISBN для ПК-игры уходит от 12 месяцев. Сроки окупаемости трафика (Payback Period / ROAS) в Азии: Puzzle / Casual (до $1M/мес): 2–3 месяца; крупномасштабные хиты (как Block Blast) — 12–18 месяцев. 4X Стратегии: 18–24 месяца для гигантов от $200M/мес или 9–12 месяцев для небольших тайтлов. Merge-2: от 3 до 9 месяцев (при выручке <$1M — около 6 месяцев). Merge-3: 12–18 месяцев. RPG: 3–6 месяцев. Hypercasual: от 7 до 14 дней. Стратегия софтлонча (Soft Launch): Таиланд — лучшая точка для старта в ЮВА благодаря прозрачной аудитории в 70 млн человек и быстрому фидбеку. Для тестирования визуальных новелл или симуляторов в Таиланде достаточно выборки ~10 000 пользователей при среднерыночном CPI ~$1.5–$2. Япония и Южная Корея требуют глубокой локализации не только языка, но и нарратива, арта и сторителлинга. В Корее, помимо Google Play, критично выходить в альтернативном сторе One Store. Рекламная медиация: При закупке трафика на глобальном рынке китайские разработчики монетизируют до 90% рекламного дохода через AppLovin MAX. Внутри Китая AppLovin не работает — рынок контролируют Tencent, Douyin/TikTok и Baidu
3 029
СТРИМ ▶️ LIVE
LiveOps в GameDev: что должен уметь менеджер и за что он отвечает?
Кого сегодня ищут игровые студии на позицию LiveOps Manager? Какие навыки и компетенции нужны специалисту и какую работу от него ожидают работодатели?
На стриме разберём реальные вакансии разных GameDev-компаний и посмотрим, как рынок определяет роль LiveOps Manager.
Что обсудим:
- Какие требования компании предъявляют к LiveOps Manager.
- Какие обязанности входят в эту позицию.
- Какие навыки и опыт ожидают от кандидатов.
- Чем могут отличаться требования разных студий.
- Какую работу на самом деле выполняет LiveOps Manager.
- На что обратить внимание тем, кто хочет развиваться в направлении LiveOps.
Разберём вакансии, сравним ожидания работодателей и попробуем понять, каким должен быть специалист, востребованный на рынке в 2026 году.
https://www.youtube.com/watch?v=eypMTjcFf7c
3 029
+1
Анонс Стрим
Завтра в 14:00 поговорим про требования рынка к позиции LiveOps Manager
Разберем вакансии разных компаний, обсудим кого ищут студии и какую работу нужно делать.
Держим руку на палочке вместе на моем канале YouTube.
А тем временем до старта курса осталось всего 2 недели!
Поспеши подать заявку https://edu.progamedev.net/course/liveops
3 029
Ваша команда + AI все равно проигрывает крупным студиям.
Smash Fest проигрывает войну с клонами
Очень поучительный кейс.
В инди-среде живет романтическая вера, что если маленькая талантливая команда нащупала вирусный кор-луп, она сможет вечно доминировать в своей нише. Но математика масштабирования ставит всё на свои места.
Команда из пяти человек запустила Smash Fest и собрала 24.7 млн загрузок и $6.2 млн ревеней. Пришли конкуренты вроде Royal Smash с командами по 50-100 человек, наладили конвейер креативов и выжали IAP RpD в США на 75% выше оригинала, забрав весь объем закупки.
Придумать классную кинетическую механику впятером вполне реально. Но защитить поляну на лонг ране без мощного LiveOps, сотен тестов закупки и фабрики контента против крупных студий практически невозможно.
Вот тут еще и разбор
3 029
LIVE: Как устроен GameDev в Азии? Разговор с Илинг Нг из Aptoide
https://www.youtube.com/watch?v=d-nN-PlzB_w
Азиатские рынки привлекают разработчиков мобильных игр, но успешный запуск требует понимания локальных особенностей, платформ и маркетинговых инструментов.
У меня в гостях Илинг Нг из Aptoide, которая специализируется на этом направлении. Мы уже отлично поговорили, и у меня осталось много инсайтов о маркетинге, регуляции, featuring, Soft Launch и Go-to-Market Strategy. Теперь хочу обсудить всё это вместе с вами и дать возможность услышать информацию из первоисточника.
Задавайте вопросы Илинг и делитесь собственным опытом. Обсудим, что нужно учитывать разработчикам и издателям, которые рассматривают Азию как следующий рынок для своих игр.
3 029
Вчера дочитал последнюю лекцию курса "AI in GAMEDEV для Продактов и Геймдизов". И это было - вау!
Во-первых, этот курс я читал впервые, а AI ниша такая динамичная, что часть лекций менялась по ходу курса. Потому что менялись технологии.
Во-вторых, это был самый длинный курс из всех, что я читал. 4 модуля, 25 лекций, 50+ часов обучения и практики.
Мы прошли путь от азов. Начинали с базы - как работает AI, и откуда берется ответ. Через широкий набор инструментов и создание автоматизаций. И вчера, на завершающей лекции (3,5 часа) мы сделали не просто прототип игры. Мы сделали AI студию, работающую на агентской оркестрации, которая сама делает прототип. Ты просто надиктовываешь идею, а агенты сами прогонят ее по флоу, создадут концепт, напишут задачи, нарисуют ассеты и сделают код. Студию сделали за 1,5 часа, и 1,5 часа на создание первого прототипа, в т.ч. на Unity.
Я еще не осознал до конца этот момент, все вызовы и перспективы этой истории. Пока рефлексирую и читаю отзывы.
Первые 3 отзыва
————— Andrei (Rokot Games, Mobile Gaming) Курс очень понравился. Узнал очень много нового и изменил подход к работе. До старта курса думал, что хорошо разбираюсь в ИИ. После окончания курса понял, что на момент начала плохо разбирался в ИИ. Лекции в лайве и живым общением потрясающие. Видно настоящее желание лектора объяснить и научить тому, что знает сам. 10/10. —— Alexandr (Moon Active) Курс, действительно, что называется, с 0 до 1. Тебя проводят от самых основ работы с ИИ до комплексных многоступенчатых сценариев использования. Сравнивая свои методы и подходы работы с ИИ до и после курса, я чувствую себя так, будто все это время водил автомобиль на 1-ой передаче, даже не подозревая о возможности переключиться выше. Курс показал мне, на что на самом деле способна эта "машина". Самая частая моя эмоция во время обучения - "Неужели это действительно так просто?" —— Rostislav (Easybrain) Очень классный набор фундаментальных знаний, должен пригодиться людям, которые вообще не сталкивались с LLM (таких меньшинство), и тем, кто "казуально" влился в тему, но никогда не думал о том, как все действительно работает под капотом. После этого, курс построен так, чтобы полученные знания использовать и расширять для конкретных областей применения LLM, от работы со знаниями, до генерации медиа и вайбкодинга – очень практический подход.Видя такой фидбек, останавливаться точно не буду. Скоро анонсирую даты второго потока. Программу прошедшего курса можно изучить тут. Если хотите занять место в раннем списке - пишите в личку.
3 029
80% венчурных денег ушло в ИИ-тулы
Изучил свежий срез инвестиций за третий квартал от Drake Star. Картина очень наглядная.
Казалось, что после закрытия мегасделки по Electronic Arts за $55 млрд венчурные фонды начнут активнее вкладываться в новые игровые студии. Но инвесторы голосуют долларом совсем за другое.
Из $1.6 млрд частных инвестиций за квартал более 80% (почти $1.3 млрд) забрали разработчики ИИ-инструментов и движковой инфраструктуры. При этом акции публичных игровых компаний выросли на 15%, а лидерами восстановления стали Unity (+82%) и Corsair (+105%).
Венчур предпочитает продавать кирки и лопаты во время золотой лихорадки. Создание классических игровых тайтлов остается зоной повышенного риска, пока платформы разработки и сервисные тулзы аккумулируют львиную долю свободного капитала.
Отчет тут
