Женя, игры, etc...
Open in Telegram
QA, Игры, прочие медиумы, имхо в формате дневника читателя. Минимум минимализма 🐵 Чат канала t.me/EugenETChat А это я @EugeneBearman
Show more1 876
Subscribers
+124 hours
-17 days
-1230 days
Posts Archive
1 876
Непростительно маленький канал где препод английского пишет о том, как можно учить английский в играх
А еще:
✅ Объяснение правил
✅ Тренировка новых слов
✅ Задания со всем известными играми и не только
Присоединяйтесь, может пересечемся поиграть в его дискорде)
1 876
Непростительно маленький канал где препод английского пишет о том, как можно учить английский в играх
✅ Объяснение правил
✅ Тренировка новых слов
✅ Задания со всем известными играми и не только
1 876
Repost from О геймдеве × KSI Games
Субтрактивный дизайн × #геймдизайн
Субтрактивный дизайн — это процесс устранения избыточных элементов и деталей, чтобы усилить основные компоненты и создать чистую, элегантную и мощную форму.
«Сделайте все как можно проще, но не упрощайте» — Альберт Энштейн.Субтрактивный дизайн фокусируется на удалении ненужных элементов для достижения простоты и эффективности. × Почему именно вычитание? Дизайнеры в разных областях часто мыслят в категориях убавления, а не добавления. Дизайн — это создание формы, которая соответствует контексту, но существует множество границ, которые необходимо установить между формой и контекстом. Например, дизайн игры должен быть достаточно простым для освоения, стратегически глубоким, подходящим для целевой возрастной группы, экономичным и эстетически привлекательным. Начальная разработка часто начинается с более комплексного дизайна, который затем упрощается путем удаления ненужных элементов, чтобы удовлетворить все требования. × Ico Фумито Уэда, разрабатывая Ico, сосредоточился на создании платформера/головоломки с эмоциональным воздействием и правдоподобной реальностью, отбрасывая всё лишнее. Он убрал типичные элементы других игр, такие как NPC с повторяющимися фразами, разнообразие врагов, индикаторы здоровья, экраны инвентаря и фоновую музыку. Вместо этого Уэда сосредоточился на деталях замка, анимации персонажей и взаимодействиях между мальчиком и девочкой. Несмотря на сокращения, Ico получила высокую оценку за свою мощную реализацию ключевых элементов. × Braid Braid Джонатана Блоу демонстрирует упрощенный дизайн с впечатляющими результатами. Основная концепция игры — манипулирование временем, без ограничений на его перемотку. Braid исследует различные аспекты временной механики на каждом уровне, добавляя новые идеи. В игре отсутствуют «жизни», так как они несовместимы с бесконечной перемоткой времени, и используются всего пять типов врагов и две основные кнопки действий (прыжок и перемотка времени назад). Дизайн уровней в Braid минималистичен: каждый уровень содержит минимум элементов, необходимых для поддержания интереса, и каждая часть игры имеет четкое обоснование. Количество уровней также сокращено до необходимого минимума, чтобы избежать лишних сражений. Уменьшение количества кнопок, типов врагов, размера и количества уровней делает Braid энергонезависимой и цельной игрой, свободной от избыточных элементов. × Portal В Portal от Valve основная механика игры заключается в создании двух видов порталов (оранжевый и синий), через которые игрок может перемещаться. В игре нет настоящего оружия, инвентаря, NPC и врагов, кроме турелей и финального босса. Окружение в Portal стерильно и содержит только элементы, необходимые для головоломок, визуальных подсказок и передачи истории. Отсутствие лишнего акцентирует внимание на механике порталов, делая её увлекательной. Portal полностью раскрывает свою механику, исследуя все возможные её применения, и завершает игру, не затягивая и не добавляя ненужный контент. × Google Chrome Google Chrome демонстрирует простую элегантность, убирая ненужные элементы, которые присутствовали в других браузерах. Объединение поля для поиска и URL-адресов в одно упрощает интерфейс, экономя место и уменьшая беспорядок. Chrome избавился от многочисленных ненужных кнопок и меню, оставив только важные элементы, такие как кнопки для настройки страницы и браузера. Этот упрощенный интерфейс не делает Chrome менее мощным. Другие браузеры со временем переняли эти улучшения, сделав унифицированные строки поиска/URL-адресов и изолированные вкладки стандартом. Однако субтрактивный дизайн - это не только радуга и щеночки. Полностью придерживаясь этой идеи, вы, скорее всего, столкнетесь с сопротивлением со стороны вашей команды, издателя и игроков. Причина в том, что, когда мы используем расплывчатые формулировки, легче достичь соглашения. А когда мы используем очень честный и точный язык, кому-то легче понять, что он с самого начала был с нами не согласен. Источник
1 876
Repost from Александр Егоров
Отсняли и выложили пак лекций и докладов на тему юридических аспектов при разработке видеоигр.
Забираем и сохраняем. Благодарю за экспертизу компанию ЭБР.
— Юридические аспекты при разработке видеоигр. Вводная;
— Маркировка рекламы в интернете;
— Как привлечь инвестиции;
— Налоги в играх;
— Налоги в играх - часть 2;
— Льготы в геймдеве;
— Отношения с инвестором;
— Учет интеллектуальной собственности в уставном капитале компании;
— Создание и партнерские отношения внутри команды;
— Опционные программы;
— Работа с фрилансерами;
— Правовое регулирование отношений с издателем;
— Возрастные рейтинги и запрещенный контент в играх;
— Производные произведения;
— Правовые аспекты регулирования проблемы совместного творчества;
— Оформление результатов интеллектуальной деятельности;
Приятного просмотра.
1 876
Repost from Гипермда
Сделал большое видео по Left 4 Dead 2 — одному из главных “шутеров о дружбе”, игре-парадоксу. То есть, началось все как небольшое любовное письмо одной из любимых игр и конкретной кастомной кампании (Questionable Ethics), но кроличья нора оказалась на порядки глубже и богаче, чем я ожидал. Спустя 1000 с лишним часов в игре глаз замыливается, и многие тонкости просто принимаешь как данность. Во многом поводом рассмотреть L4D в деталях вообще стали ее собственные преемницы, World War Z и Back 4 Blood (которые либо делают что-то еще, либо ничего особо не чинят). Недавно в игре сидело больше людей, чем в Helldivers 2 — феномен, достойный внимания.
В общем, из небольшого признания видео выросло до двухчасового разбора проблем кооперативных игр вроде того же квортербэкинга (в будущих постах подробнее разберу), и их решениям в «Лефте». От некоторых сложностей и серьезных конфликтов в дизайне сиквелу, впрочем, увернуться не удалось, так что через эту призму получилось взглянуть на проблематику гейм-дизайна шутеров в принципе — как в них работает внимание, почему для высокой реиграбельности недостаточно накидывать рандома, как выстраивается иерархия решений и зачем таким играм градация провала. Заодно попытался дать объяснение в гейм-дизайне феномену, что “игра про дружбу” в соревновательном режиме гарантирует весьма токсичную коммуникацию и внутри команд, и между ними.
Для бустеров скоро еще выпущу большое видео с детальным разбором левел-дизайна всех официальных кампаний игры.
P.S. За обложку спасибо @tramdrey_art - он же, напомню, сделал и обложку для видео по Far Cry 2.
1 876
Repost from Пекарня
Казалось бы, при чем здесь Ухань
Соло-разраб из Сибири запилил сурвайвал-шутер PATHOGEN X, где нужно спуститься в подземную лабораторию и предотвратить пандемию, уничтожив биологическую угрозу.
Чел сделал упор на музыке и динамичных сражениях, а к озвучке привлек топовые российские голоса вроде Антона Эльдарова и Дмитрия Филимонова.
Первые поигравшие оставили игре 91% положительных отзывов, поэтому снимаем пробу в Steam.
1 876
Поздравляю, мы вступили в эпоху "польских шутеров" следующий этап "немецкие рпг".
Продолжить развивать индустрию?
1 876
Repost from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Четыре игровых свободы
Основное отличие видеоигр от книг и кино - интерактивность. Поступки и действия игрока заранее не определены, что создаёт уникальный игровой опыт, который постоянно меняется от игры к игре. Поэтому можно сказать, что игры предоставляют определённую свободу действий.
Скот Остервейл предложил концепцию геймдизайна под названием "Четыре игровых свободы" (Four Freedoms of Play). Она описывает, какими свойствами должен обладать геймдизайн, чтобы игрок получил увлекательный игровой опыт.
Свобода совершения ошибки
Ошибки являются частью познания мира. Благодаря им мы понимаем, что является правильным решением, а что - нет. Поэтому геймдизайн предполагает, что игрок может совершить ошибку в любом месте (даже там, где её совершить нельзя).
Пропущенный удар, неверный ход, плохой менеджмент ресурсов - всё это является ошибками. И в то же время это является частью геймплея, как и их исправление. Одна ошибка не должна вести к game over и к перезапуску всей игры.
Свобода эксперимента
Одним из источников мотивации в жизни человека является поиск ответа на вопрос "А что будет, если..?", то есть любопытство. Через эксперименты с реальным миром мы учимся и накапливаем опыт, который помогает нам в будущем.
Игры предлагают бесконечное число попыток для экспериментов! В отличие от реальной жизни, мы можем использовать разные стратегии для выигрыша и найти самую лучшую. Или можем учинить хаос на улицах города, как в GTA, и посмотреть что произойдёт.
Эту свободу трудно оценить в цифрах. Я бы говорил не о том, есть ли свобода экспериментирования в игре или нет, а о том, какой уровень этой свободы. Например, в Call of Duty большую часть времени вы играете за пехотинца и передвигаетесь на своих двоих, а в уже упомянутой GTA вы вольны перемещаться пешком, на автомобиле или самолёте.
Свобода личности
Игры позволяют нам примерить на себя роль любого персонажа. Вам не нужно примерять на героя свою личность, свою физиологию. Игры не только предоставляют нам возможность посмотреть на мир со стороны другого человека, но и стать этим человеком и жить его жизнью.
Свобода выхода из игры
Играя в детском саду, дети могут часами нарезать круги, играя в догонялки. В какой-то момент они устают, игра прекращается и они идут заниматься другими, не менее полезными делами. Их ресурс на догонялки в этот момент исчерпан.
Занимаясь работой или учёбой, мы так же прикладываем какое-то количество усилий для выполнения наших обязанностей. Отличие от игры в догонялки в том, что мы не можем просто так взять и прекратить выполнять свою работу до завершения рабочего времени (ну, кто-то может).
Игры должны давать игроку возможность передохнуть. Это значит, что игру можно сохранить, поставить на паузу и не лишиться прогресса, или просто закрыть игру.
#Геймдизайн
1 876
Repost from КиберТопор
Уже завтра выходит Fallout в Лондоне — фанаты четыре года делали глобальный мод для Fallout 4, который сравним с полноценной игрой.
Будут доступны огромные локации — Биг-Бен, колесо обозрения London Eye, Тауэрский мост и пригороды Лондона. Обещают сотню квестов на десятки часов геймплея.
Скачать можно будет здесь.
🕹КиберТопор
1 876
Repost from STEAM KODS — ключи, скидки и промокоды
В Epic Games Store раздают экшен F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch
1299 рублей) до 1 августа по ссылке.
#Игры #PC #EpicGamesStore #ForgedInShadowTorch
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch — атмосферный экшен-платформер в дизельпанковом сеттинге, где есть место интересным локациям, смертоносному оружию и необычным персонажам. Играть предстоит за бывшего солдата Рейтона, который пытается спасти друга из лап Легиона Машин, используя свои боевые навыки и гигантский механический кулак.Получить игру можно бесплатно (
1 876
Repost from Gamedev suffering
Интересная инфа про разработчика AFK Journey и Rise of Kingdoms: 20% ревшары у сотрудников. Так, в 2021 в карман 90 сотрудникам Lilith Games упало в сумме 25 миллионов. Бонусом. Помимо зарплаты.
Это в целом позволяет удерживать специалистов в компании, и стимулирует разработку новых проектов.
Ахмад пишет, что это не редкость в китайских компаниях.
