Женя, игры, etc...
前往频道在 Telegram
QA, Игры, прочие медиумы, имхо в формате дневника читателя. Минимум минимализма 🐵 Чат канала t.me/EugenETChat А это я @EugeneBearman
显示更多1 875
订阅者
+124 小时
-17 天
-1230 天
帖子存档
1 874
Repost from Геймдизайн 🎲
У Томаса Грипа есть шикарный канал на ютубе, где он рассказывает про геймдизайн. Мне в текстовом формате блогов конечно нравилось больше, но выбирать не приходится, это прям топ контент. Вот первое видео как раз про точки притяжения в игровом дизайне.
https://www.youtube.com/watch?v=mCkPgATsjfI
1 874
Repost from Птица Говорун
Удивительно, что в публикациях о возрастной маркировке игр молчат, что игры в России еще с 2010 года успешно маркируются согласно закону N 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию». Вот, например, обложка The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которая вышла в 2017 году. На ней можно невооруженным взглядом заметить пометку 12+.
Маркировкой все это время (почти четырнадцать лет!) успешно занимались издатели игр. Как правило, за основу бралась маркировка PEGI, но с учетом локальных особенностей. Например, если в игре были любые намеки на ЛГБТ, то ей присваивалась маркировка 18+ вне зависимости от того, что по этому поводу думали за рубежом. Это произошло, например, с последней The Sims.
Эта система прекрасно работала годами. Возможно, ее стоит как-то уточнить и дополнить, но почему-то разработчики всех систем маркировки и журналисты условного "Коммерсанта" притворяются, что до сих пор никакой маркировки просто не было.
1 874
Repost from UX Live 🔥
Так как Е3 рипнулась, а игровые выставки ушли в онлайн, то в ближайшие 10 дней нас ждёт тонна выставок и презентаций новых игр, запилил для вас расписание по московскому времени.
4 июня:
• 18:00 📹 INDIE3 2024 — ожидается больше 180 инди-игор + dlc и прочее
• 22:00 📹 OTK Games Expo 2024 — шоу унылых даунов, мб что-то покажут интересное.
6 июня:
• 20:00 📹 Guerilla Collective 2024 — опять вагон индева
8 июня:
• 00:01 📹 Summer Game Fest 2024 Showcase. Одна из главных выставок. Будет 2К. Atlus новый Delta Force, VR игры. Надо смотреть.
• 01:30 📹 Day of the Devs. Шоу от Double Fine Productions и iam8bit. Инди-хрючево опять 😋
• 03:00 📹 Devolver Direct — А вот это уже скорее всего будет кладезь годноты. Скорее всего дату релиза Anger Foot раскроют, Carrion 2 покажут, и много чего другого.
• 18:00 📹 Future of Play Direct Season 5 индевое
• 22:00 📹 Future Games Show: Summer Showcase 2024 — не самая интересная, но лично для меня самая любимая выставка, потому что позволяет зафаршировать беклог новинками и подписаться на кучу проектов, о которых больше не услышишь особо нигде.
9 июня:
• 20:00 📹 Xbox Games Showcase 2024 Показы хрючева для геймпаса. Avowed, колодуды блекокс и другие покупки фила, которые он потом закроет вместе с разрабами.
• 23:00 📹 PC Gaming Show 2024 — каждый год рулетка. Либо будет куча годноты, всяких стратегий и йобы, либо будет хуже даже чем в инди-шоу.
10 июня:
• 22:00 📹 Ubisoft Forward
🤷♂️💩🤷♂️ для фанатов копро и негритянских хуев во рту
1 874
Repost from Product Management & AI
Product Requirements Document (PRD) – документ с требованиями, который показывает, как фича/продукт должен выглядеть и функционировать.
Целью PRD является ясность в мышлении командыТребования могут быть обобщены как в одном документе, так и в наборе документов и артефактов (макетов, схем, диаграмм, документов). 6 ключевых этапов разработки PRD: 1 — Старт Вы ранее определили бизнес-показатели, которые необходимо изменить, и у вас есть более 80% внутренней уверенности в направлении проблемы пользователя. Вы ещё не знаете точную проблему или решение, но описываете свою лучшую догадку парой слов или предложением. 2 — Иссследование PRD содержит описание пространства проблем(ы) и расширяется до одностраничного документа, который можно начать показывать кому-то из команды или руководства. 3 — Апрув PRD обогащается всей необходимой вводной информацией, имеет убедительное проблемное пространство и служит основой для ввода новых данных по созданию решения. 4 — Решение Ключевой этап, во время которого происходит совместный поиск правильных решений и PRD обогащается, превращаясь в документ с полным описанием требований для всей команды, возможными user cases, снова метриками, мелкой декомпозицией и прочим (или даже 6-страничный PRFAQ как в Amazon). Чем-то напоминает попытку поделиться результатами исследования Космоса, чтобы получить по нему обратную связь. 5 — Запуск (Магия разработки и релизов), где многие команды совершают ошибку, прекращая жизнь PRD на этом этапе. 6 — ВОЗДЕЙСТВИЕ ✨ Следите за тем, что как результаты PRD живут на проде после релиза в виде фичи (оказывают воздействие и влияют на метрики). – Добавьте в док ссылку на дашборд с метриками фичи. Трекайте фичу, не метрики. – Добавьте в док ссылку на историю изменений фичи или трансформируйте PRD в элемент changelog. Больше по теме: – PRD: A Modern Guide – How to Write a PRD That Actually Helps You Build Products by Reforge
1 874
Посмотрел Ниер: Автомата — Версия 1.1а
Взято первое прохождение, добавлены еще детали к известной игрокам истории + шутеечки с куклами в конце)
К оригиналу отнеслись бережно) даже панцушоты на месте!
1 874
Repost from ИндиВарварская | Indie Varvar’s
ИЩЕМ ВОЛОНТЁРОВ НА ФЕСТИВАЛЬ
Нам вновь пригодится помощь в:
— координации посетителей и участников;
— установке и разборе шатров;
— размещении техники и мебели;
И других не менее важных делах, которые ещё обязательно появятся.
В прошлый раз ребята-волонтёры ОЧЕНЬ выручили нас в день проведения фестиваля, спасибо им огромное за поддержку!
Если вы готовы стать одним из таких героев, пожалуйста, заполните форму:
🦸♀️ https://forms.gle/kWXfRHq6sRPbrcpx6
И расскажите о нас тем, кому это может быть интересно!
Время и распределение по зонам мы обсудим с уже принятыми добровольцами.
🔔 Мы понимаем всю важность и сложность работы волонтёром, поэтому постараемся создать для вас максимально комфортные условия. Вам будут предоставлены вода, питание и место, где вы сможете перевести дух в спокойной обстановке. Мы также учтём пожелания, указанные в заявке.
📌Фестиваль цифрового искусства - Ран(DEV)y
8 ИЮНЯ | 11:00 | САНКТ-ПЕТЕРБУРГ | МАЛООХТИНСКИЙ ПАРК
1 874
Фильм «Майор Гром: Игра» слили в интернет в высоком качестве! Но есть нюанс...
Оказалось, что слив устроили сами прокатчики. Файл по длине соответствует фильму. Его сразу же растащили по многим пиратским видеотекам. Но на самом деле там не весь фильм, а только вступительная сцена. После неё на экране появляется сам товарищ майор, проводит объяснительную беседу и велит не пиратствовать, а идти в кино.
Отличный ход)
1 874
очередная распродажа и фесиваль в стиме)
https://store.steampowered.com/category/open_world_survival_craft
как всегда бесплатные штуки приуроченные к фесту в комплекте)
1 874
Repost from Product Management & AI
А всё потому, что мы можем недооценивать и игнорировать негативную информацию и быть чрезмерно оптимистичны в оценках позитивной, когда смотрим изнутри.
Если смотреть снаружи, всё может быть по-другому
1) ПОЧЕМУ мы что-то делаем → Видение
2) ЧТО мы делаем → Стратегия
3) Для КОГО мы это делаем → Сегментация
4) КАК мы это сделаем → Спецификации
5) КОГДА мы это доставим → Дорожная карта
1 874
Repost from Product Management & AI
#best #exp Отличная подборка советов для продакт-менеджеров всех рангов от Аакаша Гупта:
– Держите в голове, что каждое решение, принятое продакт-менеджером – это бизнес-решение. Но когда дело доходит до единственного выбора, всегда ставьте пользователей выше бизнеса.
В долгосрочной перспективе именно пользователи помогают бизнесу.
– Цените правильность, а не правоту. Продакты много экспериментируют, а значит ошибаются чаще других.
Нет ничего страшного в том, чтобы быстро подумать и передумать.
– Не используйте много слов, когда можно сказать меньше. Всегда предпочитайте краткое и простое общение сложному.
Это относится к общению 1:1, встречам и любому тексту.
– Регулярно отбрасывайте всё ненужное. Найдите части работы и усилий, которые приносят наименьшую пользу, забирая много сил/времени и целенаправленно устраняйте их.
– Продолжайте поднимать планку и не бойтесь больших целей/задач. Люди/команды/продукты всегда стремятся достигнуть и превзойти уровень своих ожиданий и возможностей.
– Продакт-менеджеры должны нести ответственность за ненужные решения и тех. поддержку созданных на их основе ненужных фич.
✨ Будьте источником ЭнергииКогда что-то идёт не так и энергия команды угасает, будьте тем самым светом, который её напитает. – Никто на самом деле не знает, что, чёрт возьми, они/мы/вы/ты/я делаем 🤷♂️
1 874
Repost from Геймдизайн 🎲
+4
Классный блог с референсами для левел-дизайнеров и левел-артистов.
https://leveldesigninspirationmachine.tumblr.com/
1 874
Repost from Разработка игр 🍄
Офигенный гайд по анимации на 120 страниц от Epic Games.
https://cdn2.unrealengine.com/animation-field-guide-v1-2-10-b6bd31d52155.pdf
1 874
Repost from Res Ludens
Оказывается, для собирательного образа нелогичного подземелья давно уже придумано название. Выше я задавался вопросом — как могут десятки злобных существ разных видов уживаться в одном данже? А если этот данж веками был закрыт от приключенцев? А если там нечем питаться и совсем нечего делать? Так вот, подземелье, вызывающее пачку неудобных вопросов, иногда можно называть Гигаксианским.
Создатель D&D и первых фэнтезийных варгеймов Гари Гигакс (Гайгэкс?) заложил такой дизайнерский формат в своих приключенческих модулях. Гигаксианское подземелье характеризуется отсутствием нормальной архитектуры, абсурдной логикой расположения врагов и странными ловушками-головоломками. В рамке гигаксианского подземелья и замок темного колдуна, и древний погребенный храм становятся одинаково безумными лабиринтообразными пространствами, в которых даже самые гнусные приспешники зла наверняка бы потерялись и сгинули. В гигаксианских подземельях как-то уживаются десятки чудовищ — вопросы их размещения, кормления и менеджмента кризисных ситуаций при этом остаются открытыми. В гигаксианских подземельях нет жилых комнат, столовых и уборных, нет способов выбираться на свежий воздух, нет комфорта и обеспечения армии монстров хотя бы минимально необходимым. Зато есть самоблокирующиеся двери, тщательно спрятанные ключи и босс-монстр в последней комнате. А еще головоломки, которые порой сложно решить и высокоуровневому волшебнику. Легко представить, как стайка гоблинов идет по одному из клаустрофобных проходов и случайно активирует ловушку, предназначавшуюся партии героев.
Иногда гигаксианское подземелье может вписываться в какую-нибудь пенитенциарную задачу — если это тюрьма, как в Гримроке, экспериментальный полигон или батл-арена. Иногда оно может вообще отвергать человеческие умопостроения, будучи, скажем, алиенальной гробницей или аналогом особняка Константина из Thief. Но большая часть игровых подземелий так и остается гигаксианскими — просто потому что. Внутримирная логика и погашение неверия приносятся в жертву, чтобы мучения игрока в очередном гибриде пыточной и муравейника растягивались как можно дольше. Еще один аргумент в пользу суждений об играх, как агентах нечеловеческого.
