ch
Feedback
ECS Comrade

ECS Comrade

前往频道在 Telegram

Welcome, comrade, to ECS Community! This channel is for those who study, create and develop projects based on a system of entities and components. All stuff for studying ECS are dropped here Feedback: @ECSCBot Chat: @ecschat

显示更多
1 046
订阅者
无数据24 小时
无数据7
无数据30

数据加载中...

相似频道
无数据
有任何问题?请刷新页面或联系我们的客服
标签云
无数据
有任何问题?请刷新页面或联系我们的客服
进出提及
---
---
---
---
---
---
吸引订阅者
五月 '24
五月 '24
+7
在0个频道中
四月 '24
+17
在0个频道中
Get PRO
三月 '24
+4
在0个频道中
Get PRO
二月 '24
+4
在0个频道中
Get PRO
一月 '24
+8
在0个频道中
Get PRO
十二月 '23
+10
在0个频道中
Get PRO
十一月 '23
+8
在0个频道中
Get PRO
十月 '23
+19
在0个频道中
Get PRO
九月 '23
+7
在0个频道中
Get PRO
八月 '23
+10
在0个频道中
Get PRO
七月 '23
+15
在0个频道中
Get PRO
六月 '23
+13
在0个频道中
Get PRO
五月 '23
+4
在0个频道中
Get PRO
四月 '23
+7
在0个频道中
Get PRO
三月 '23
+7
在0个频道中
Get PRO
二月 '23
+10
在0个频道中
Get PRO
一月 '23
+8
在0个频道中
Get PRO
十二月 '22
+20
在0个频道中
Get PRO
十一月 '22
+25
在0个频道中
Get PRO
十月 '22
+18
在0个频道中
Get PRO
九月 '22
+21
在0个频道中
Get PRO
八月 '22
+15
在0个频道中
Get PRO
七月 '22
+15
在0个频道中
Get PRO
六月 '22
+29
在0个频道中
Get PRO
五月 '22
+26
在0个频道中
Get PRO
四月 '22
+22
在0个频道中
Get PRO
三月 '22
+31
在0个频道中
Get PRO
二月 '22
+37
在0个频道中
Get PRO
一月 '22
+19
在0个频道中
Get PRO
十二月 '21
+23
在0个频道中
Get PRO
十一月 '21
+31
在0个频道中
Get PRO
十月 '21
+24
在0个频道中
Get PRO
九月 '21
+22
在0个频道中
Get PRO
八月 '21
+14
在0个频道中
Get PRO
七月 '21
+13
在0个频道中
Get PRO
六月 '21
+16
在0个频道中
Get PRO
五月 '21
+18
在0个频道中
Get PRO
四月 '21
+13
在0个频道中
Get PRO
三月 '21
+16
在0个频道中
Get PRO
二月 '21
+19
在0个频道中
Get PRO
一月 '21
+20
在0个频道中
Get PRO
十二月 '20
+869
在0个频道中
日期
订阅者增长
提及
频道
11 五月+1
10 五月+1
09 五月0
08 五月0
07 五月0
06 五月+1
05 五月0
04 五月0
03 五月+2
02 五月+2
01 五月0
频道帖子
Repost from Game Dev Diving
Записали я Александром(@chromealex) - автором ME.BECS разбор демо игры на фреймворке. Поговорили про внутреннее устройство и какие фичи уже есть. Алекс рассказал для чего пришлось писать собственный аллокатор для Unity и как работает логика визуального проектирования порядка систем в ECS, где притаилась кодогенерация и причем тут многопоточка. Получилось очень интересно, как минимум мне самому. Надеюсь, что и вы найдете для себя что-то. P.S Канал Александра: https://t.me/unsafecsharp

2
ECS Comrade - 5 лет! Сообщество было создано 20 декабря 2018
0
3
DOTS development status and next milestones Unity выкатила официальный пост по состоянию DOTS на ноябрь 2023 года. Они еще раз напомнили, что с версии Unity 2022 LTS DOTS можно использовать в релизе, ну пожалуйста используйте. Собрали список примеров и материалов с которых можно начать погружение, нырнуть с головой, да. Я приведу их вам прямо тут: - Entities API Overview - ECS Samples - Learn Content - ECS Network Racing - Megacity Multiplayer - Experimental Character Controller Package - Stickylock Studios - Histera - Sunblink Entertainment - HEROish - Walaber Entertainment - JellyCar Worlds - Kasedo Games - IXION - Stunlock Studios - V Rising - Ramen VR - Zenith: The Last City - Electric Square - Detonation Racing Ну и показали Roadmap для DOTS. Вот несколько пунктов: - Добавят инструмент для создания больших миров - Очень активно работают над системой анимации на DOTS, обещают глубокую интеграцию в инструмент по Open World. Да, вам не показалось, сейчас в релизной версии DOTS пакета анимаций еще нет. - Eще больше улучшения параллельной работы систем - больше скорости богу скорости. - Официальная поддержка DOTS для Unity 2023 "скоро будет". Оказывается ее еще нет =_= Про большие модульные миры - круто. Но я все еще не понимаю почему нельзя было в основу заложить возможность интеграции одного модуля в другой. Представьте - весь ваш огромный Open World на DOTS пакете, который вы скачали из ассет стора. А дальше по нему бегают ваши монобехи. Стало ли такое решение МАКСИМАЛЬНО быстрым - нет. Было бы такое решение удобным - да. Зачем? Как минимум потому что у компании огромное комьюнити которое уже умеет "иначе". А во вторых это не противоречит идеи скорости. Как по мне при таких огромных системных изменениях как переход на DOD, в основу стоило заложить возможность интеграции с не DOD мирами, пусть и как прослойку. И в начале развития DOTS так и было, первым появился Hybrid Renderer, который привносил ECS в стандартный мир монобехов. Дальше что-то случилось в разработке и решено было брать только "Чистокровных" потомков ECS. Будем смотреть что получится дальше.
0
4
Morpeh.Godot Первая версия демо портирования Morpeh ECS на Godot. Кубики полетели, а значит доказательства получены. Надо отд
Morpeh.Godot Первая версия демо портирования Morpeh ECS на Godot. Кубики полетели, а значит доказательства получены. Надо отдать должно авторам с моей стороны не пришлось плясать с бубном, завелось все очень просто. Что дальше? - Дальше нужен полноценный демо проект, чтобы проникнуться проблемами инструментария - Сделать удобный сахар по аналогии с Unity версией - Дождаться когда Godot 4 добавит поддержку мобильных платформ. - Репозиторий с Demo проектом
0
5
https://coffeebraingames.wordpress.com/2023/06/25/chunk-iteration-in-entities-1-0/
0
6
https://github.com/keijiro/ECS-Strawman
0
7
#вакансия Команда SIXHANDS в поисках Unity Developer для проекта на ME.ECS Что ждёт: - Работа над многопользовательской игрой в жанре Арена Шутер (WebGL); - Плотная работа с бэкенд-разработчиком проекта; - Прототипирование будущих фич; - Итеративная работа над имплементацией фич. Требования: - Опыт работы с архитектурой ME.ECS; - Опыт разработки игр с многопользовательским режимом реального времени; - Портфолио из проектов цифровых игр. Будет плюсом: - Опыт разработки на одном из ECS движков: Morpeh, LeoECS, Entities Более подробное описание вакансии здесь Откликнуться и написать в личку: @Vasilisa_nes
0
8
https://habr.com/ru/articles/742376/?utm_campaign=742376&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
0
9
Ссылка на гит проекта: https://github.com/Unity-Technologies/MegacityMultiplayer
0
10
https://www.youtube.com/watch?v=0UX3rmz1LBk&ab_channel=Gamefromscratch
0
11
https://www.youtube.com/watch?v=ojFfjGAx0IM
0
12
Меня зовут Игорь Гулькин, и я Senior Unity Developer. За 5 лет накопилось много опыта, и я хотел бы поделиться с вами новым п
Меня зовут Игорь Гулькин, и я Senior Unity Developer. За 5 лет накопилось много опыта, и я хотел бы поделиться с вами новым подходом, с помощью которого можно описывать игровые объекты декларативно внутри и компонентно снаружи. https://habr.com/ru/articles/735244/
0
13
Разработчик Factorio поделился некоторыми подробностями работы внутренних систем, в частности, рассказал про ECS. Большая часть игры не использует никакого подобия entity component system. ECS отлично подходит, когда нужно применить некоторое преобразование к набору данных независимо от каких-либо других переменных. К примеру, добавить вектор движения к текущей позиции. Но если у вас 5-10 переменных связаны со сменой позиции, то толку от ECS не будет. Примером этого являются логистические и строительные роботы. У них есть много разных условий: - Хватит ли энергии у робота, чтобы совершить полное движение? - Вышла ли цель за пределы зоны логистической сети, и робот должен отменить задание, которое ему было приказано? - Есть ли вообще у него работа, которую он должен выполнять, или он просто ждёт команды? Общая проблема такова: все эти проверки используют данные, характерные для логистических роботов. Если бы робот использовал «компонент положения/движения», этот компонент не имел бы понятия ни об одном из этих условий. Можно попытаться включить эти условия в сам компонент, но он вряд ли будет очень читабельным и, вероятно, будет не очень по производительности. Боевая система использует два вида снарядов: хитсканы и проджектайлы. Для отрисовки логика прогоняет видимую область экрана в несколько потоков, находя, что нужно отобразить, и собирая информацию, которая позже отправляется на GPU. Основные моменты, благодаря которым в Factorio всё хорошо с производительностью: - Система быстрого сна/пробуждения, когда сущностям не нужно выполнять работу. Когда объект «засыпает», то он полностью исключается из цикла обновлений, пока что-то внешнее снова его не включит. Время сна/пробуждения O(1). Большинство вещей большую часть времени в ожидании изменения состояния. Например: если в сборочной машине заканчиваются ингредиенты, она просто выключается. Как только что-то добавляет ресурсы, действие помещения предметов в инвентарь уведомляет машину о том, что они были добавлены, что «пробуждает» машину. - В худшем случае никакая часть логики обновления не может превышать O(N); если обновление 5 000 машин занимает 1 миллисекунду, то 10 000 должно занять максимум 2 миллисекунды. В идеале менее 2 миллисекунд, но это редко возможно. - Уменьшение работы с кусками оперативки, которые необходимо тыкать каждый тик. Процессоры очень быстрые в наши дни, и основными ограничителями в большинстве игр-симуляторов являются загрузка памяти в CPU и выгрузка обратно в ОЗУ. https://www.reddit.com/r/factorio/comments/13bsf3s/technical_questions/ #factorio
0
14
Unity снова увольняет разработчиков, в этот раз целых 600 человек. Джон Риччитьелло, великий СЕО Unity, объясняет увольнения
Unity снова увольняет разработчиков, в этот раз целых 600 человек. Джон Риччитьелло, великий СЕО Unity, объясняет увольнения «подготовкой к большему росту». Что этот болван собрался там растить без специалистов — непонятно. Возможно, что вырастет лишь уровень буллщита, бизнесмены это любят. Но вообще я хочу отметить другой важный момент: из Unity увольняется (или его увольняют) Майк Эктон — это один из главных специалистов по ECS в индустрии. Именно он популяризировал в геймдеве data-oriented programming. Можно сказать, что с ним уходит целая эпоха. DOTS в Unity — это его детище. У DOTS куча проблем, он не сильно удобен, не сильно полезен рядовым разработчикам, и скорее нужен для оптимизации внутренних систем движка. Но, так или иначе, из Unity уходит очень сильный и важный специалист. В течение последних лет Unity теряла таких спецов чуть ли не каждый месяц. Мне кажется, что ближайшие пару лет будут решающими для всей компании. И я здесь крайне пессимистичен в своих прогнозах.
0
15
Друзья, на правах рекламы Админ ECS Comrade со своей командой запустили проект для помощи соло-разработчикам и коллективам в их игровых проектах https://gdpc.ru Это интернет-магазин геймдев услуг. В ходе разработки над своими проектами не обойтись над решением геймдизайнерских, музыкальных и маркетинговых задач. Помогая разработчикам команда gdpc.ru берёт на себя исполнение и создание ассетов, звуковых эффектов и прочих услуг, которые ваш проект не сможет обойти стороной. Заходите на сайт и выбирайте нужные вам услуги из списка. Спасибо за внимание! :)
0
16
Друзья, на правах рекламы Админ ECS Comrade запустил проект для помощи соло-разработчикам и командам в их игровых проектах https://.ru Это интернет-магазин геймдев услуг. В хоже разработки над своими проектами не обойтись на решением геймдизайнерских
0
17
Привыкли к новому формату в ECS чате?
0
18
Всем салют! Подведём итоги нашей реформы с чатом, где поделили всё на соответствующие топики: 🔸 Всего сообщений в чате: 62 877 🔸 Флуд: 4 518 сообщений 🔸 Morpeh: 2 729 сообщений 🔸 ECS Comrade (Общее): 2 183 сообщения 🔸 Leo ECS: 1 538 сообщений 🔸 Unity DOTS: 917 сообщений 🔸 Entitas: 120 сообщений 🔸 Другие фреймворки ECS: 65 сообщений 🔸 Unreal ECS: 7 сообщений Можно смело сказать, что все адаптировались к новому формату и ни у кого с коммуникацией проблем не возникает. Даже получилось всё отсортировано и понятно. Но всё-таки давайте проголосуем)
0
19
Ну что же. Давайте попробуем! 🔥 Чат превратился в форум со следующими топиками: - ECS Comrade (Oбщее) - Unity DOTS - LeoECS - Entitas - Morpeh - Флуд Буквально месяц посмотрим, оценим данную фичу. Всем спасибо за активное участие в развитии нашего сообщества 💪🏻
0
20
Внимание! Внимание! Дуров завёз фичу с темами для чатов. В ECS Chat почти 1000 подписчиков. А значит мы можем сделать маленький телеграм-форум и разобрать его на топики. Будем производить апгрейд и делить на разделы или всё в рамках одной ленты чата?
0