ch
Feedback
ECS Comrade

ECS Comrade

前往频道在 Telegram

Welcome, comrade, to ECS Community! This channel is for those who study, create and develop projects based on a system of entities and components. All stuff for studying ECS are dropped here Feedback: @ECSCBot Chat: @ecschat

显示更多
1 046
订阅者
无数据24 小时
无数据7
无数据30
帖子存档
Repost from Game Dev Diving
Записали я Александром(@chromealex) - автором ME.BECS разбор демо игры на фреймворке. Поговорили про внутреннее устройство и какие фичи уже есть. Алекс рассказал для чего пришлось писать собственный аллокатор для Unity и как работает логика визуального проектирования порядка систем в ECS, где притаилась кодогенерация и причем тут многопоточка. Получилось очень интересно, как минимум мне самому. Надеюсь, что и вы найдете для себя что-то. P.S Канал Александра: https://t.me/unsafecsharp

Repost from ECS Comrade
ECS Comrade - 5 лет! Сообщество было создано 20 декабря 2018

Repost from Game Dev Diving
DOTS development status and next milestones Unity выкатила официальный пост по состоянию DOTS на ноябрь 2023 года. Они еще раз напомнили, что с версии Unity 2022 LTS DOTS можно использовать в релизе, ну пожалуйста используйте. Собрали список примеров и материалов с которых можно начать погружение, нырнуть с головой, да. Я приведу их вам прямо тут: - Entities API Overview - ECS Samples - Learn Content - ECS Network Racing - Megacity Multiplayer - Experimental Character Controller Package - Stickylock Studios - Histera - Sunblink Entertainment - HEROish - Walaber Entertainment - JellyCar Worlds - Kasedo Games - IXION - Stunlock Studios - V Rising - Ramen VR - Zenith: The Last City - Electric Square - Detonation Racing Ну и показали Roadmap для DOTS. Вот несколько пунктов: - Добавят инструмент для создания больших миров - Очень активно работают над системой анимации на DOTS, обещают глубокую интеграцию в инструмент по Open World. Да, вам не показалось, сейчас в релизной версии DOTS пакета анимаций еще нет. - Eще больше улучшения параллельной работы систем - больше скорости богу скорости. - Официальная поддержка DOTS для Unity 2023 "скоро будет". Оказывается ее еще нет =_= Про большие модульные миры - круто. Но я все еще не понимаю почему нельзя было в основу заложить возможность интеграции одного модуля в другой. Представьте - весь ваш огромный Open World на DOTS пакете, который вы скачали из ассет стора. А дальше по нему бегают ваши монобехи. Стало ли такое решение МАКСИМАЛЬНО быстрым - нет. Было бы такое решение удобным - да. Зачем? Как минимум потому что у компании огромное комьюнити которое уже умеет "иначе". А во вторых это не противоречит идеи скорости. Как по мне при таких огромных системных изменениях как переход на DOD, в основу стоило заложить возможность интеграции с не DOD мирами, пусть и как прослойку. И в начале развития DOTS так и было, первым появился Hybrid Renderer, который привносил ECS в стандартный мир монобехов. Дальше что-то случилось в разработке и решено было брать только "Чистокровных" потомков ECS. Будем смотреть что получится дальше.

Repost from Game Dev Diving
Morpeh.Godot Первая версия демо портирования Morpeh ECS на Godot. Кубики полетели, а значит доказательства получены. Надо отдать должно авторам с моей стороны не пришлось плясать с бубном, завелось все очень просто. Что дальше? - Дальше нужен полноценный демо проект, чтобы проникнуться проблемами инструментария - Сделать удобный сахар по аналогии с Unity версией - Дождаться когда Godot 4 добавит поддержку мобильных платформ. - Репозиторий с Demo проектом

#вакансия Команда SIXHANDS в поисках Unity Developer для проекта на ME.ECS Что ждёт: - Работа над многопользовательской игрой в жанре Арена Шутер (WebGL); - Плотная работа с бэкенд-разработчиком проекта; - Прототипирование будущих фич; - Итеративная работа над имплементацией фич. Требования: - Опыт работы с архитектурой ME.ECS; - Опыт разработки игр с многопользовательским режимом реального времени; - Портфолио из проектов цифровых игр. Будет плюсом: - Опыт разработки на одном из ECS движков: Morpeh, LeoECS, Entities Более подробное описание вакансии здесь Откликнуться и написать в личку: @Vasilisa_nes

Ссылка на гит проекта: https://github.com/Unity-Technologies/MegacityMultiplayer

Меня зовут Игорь Гулькин, и я Senior Unity Developer. За 5 лет накопилось много опыта, и я хотел бы поделиться с вами новым п
Меня зовут Игорь Гулькин, и я Senior Unity Developer. За 5 лет накопилось много опыта, и я хотел бы поделиться с вами новым подходом, с помощью которого можно описывать игровые объекты декларативно внутри и компонентно снаружи. https://habr.com/ru/articles/735244/

Repost from Gamedev suffering
Разработчик Factorio поделился некоторыми подробностями работы внутренних систем, в частности, рассказал про ECS. Большая часть игры не использует никакого подобия entity component system. ECS отлично подходит, когда нужно применить некоторое преобразование к набору данных независимо от каких-либо других переменных. К примеру, добавить вектор движения к текущей позиции. Но если у вас 5-10 переменных связаны со сменой позиции, то толку от ECS не будет. Примером этого являются логистические и строительные роботы. У них есть много разных условий: - Хватит ли энергии у робота, чтобы совершить полное движение? - Вышла ли цель за пределы зоны логистической сети, и робот должен отменить задание, которое ему было приказано? - Есть ли вообще у него работа, которую он должен выполнять, или он просто ждёт команды? Общая проблема такова: все эти проверки используют данные, характерные для логистических роботов. Если бы робот использовал «компонент положения/движения», этот компонент не имел бы понятия ни об одном из этих условий. Можно попытаться включить эти условия в сам компонент, но он вряд ли будет очень читабельным и, вероятно, будет не очень по производительности. Боевая система использует два вида снарядов: хитсканы и проджектайлы. Для отрисовки логика прогоняет видимую область экрана в несколько потоков, находя, что нужно отобразить, и собирая информацию, которая позже отправляется на GPU. Основные моменты, благодаря которым в Factorio всё хорошо с производительностью: - Система быстрого сна/пробуждения, когда сущностям не нужно выполнять работу. Когда объект «засыпает», то он полностью исключается из цикла обновлений, пока что-то внешнее снова его не включит. Время сна/пробуждения O(1). Большинство вещей большую часть времени в ожидании изменения состояния. Например: если в сборочной машине заканчиваются ингредиенты, она просто выключается. Как только что-то добавляет ресурсы, действие помещения предметов в инвентарь уведомляет машину о том, что они были добавлены, что «пробуждает» машину. - В худшем случае никакая часть логики обновления не может превышать O(N); если обновление 5 000 машин занимает 1 миллисекунду, то 10 000 должно занять максимум 2 миллисекунды. В идеале менее 2 миллисекунд, но это редко возможно. - Уменьшение работы с кусками оперативки, которые необходимо тыкать каждый тик. Процессоры очень быстрые в наши дни, и основными ограничителями в большинстве игр-симуляторов являются загрузка памяти в CPU и выгрузка обратно в ОЗУ. https://www.reddit.com/r/factorio/comments/13bsf3s/technical_questions/ #factorio

Unity снова увольняет разработчиков, в этот раз целых 600 человек. Джон Риччитьелло, великий СЕО Unity, объясняет увольнения
Unity снова увольняет разработчиков, в этот раз целых 600 человек. Джон Риччитьелло, великий СЕО Unity, объясняет увольнения «подготовкой к большему росту». Что этот болван собрался там растить без специалистов — непонятно. Возможно, что вырастет лишь уровень буллщита, бизнесмены это любят. Но вообще я хочу отметить другой важный момент: из Unity увольняется (или его увольняют) Майк Эктон — это один из главных специалистов по ECS в индустрии. Именно он популяризировал в геймдеве data-oriented programming. Можно сказать, что с ним уходит целая эпоха. DOTS в Unity — это его детище. У DOTS куча проблем, он не сильно удобен, не сильно полезен рядовым разработчикам, и скорее нужен для оптимизации внутренних систем движка. Но, так или иначе, из Unity уходит очень сильный и важный специалист. В течение последних лет Unity теряла таких спецов чуть ли не каждый месяц. Мне кажется, что ближайшие пару лет будут решающими для всей компании. И я здесь крайне пессимистичен в своих прогнозах.

Друзья, на правах рекламы Админ ECS Comrade со своей командой запустили проект для помощи соло-разработчикам и коллективам в их игровых проектах https://gdpc.ru Это интернет-магазин геймдев услуг. В ходе разработки над своими проектами не обойтись над решением геймдизайнерских, музыкальных и маркетинговых задач. Помогая разработчикам команда gdpc.ru берёт на себя исполнение и создание ассетов, звуковых эффектов и прочих услуг, которые ваш проект не сможет обойти стороной. Заходите на сайт и выбирайте нужные вам услуги из списка. Спасибо за внимание! :)

Друзья, на правах рекламы Админ ECS Comrade запустил проект для помощи соло-разработчикам и командам в их игровых проектах https://.ru Это интернет-магазин геймдев услуг. В хоже разработки над своими проектами не обойтись на решением геймдизайнерских

Привыкли к новому формату в ECS чате?
Anonymous voting

Всем салют! Подведём итоги нашей реформы с чатом, где поделили всё на соответствующие топики: 🔸 Всего сообщений в чате: 62 877 🔸 Флуд: 4 518 сообщений 🔸 Morpeh: 2 729 сообщений 🔸 ECS Comrade (Общее): 2 183 сообщения 🔸 Leo ECS: 1 538 сообщений 🔸 Unity DOTS: 917 сообщений 🔸 Entitas: 120 сообщений 🔸 Другие фреймворки ECS: 65 сообщений 🔸 Unreal ECS: 7 сообщений Можно смело сказать, что все адаптировались к новому формату и ни у кого с коммуникацией проблем не возникает. Даже получилось всё отсортировано и понятно. Но всё-таки давайте проголосуем)

Ну что же. Давайте попробуем! 🔥 Чат превратился в форум со следующими топиками: - ECS Comrade (Oбщее) - Unity DOTS - LeoECS - Entitas - Morpeh - Флуд Буквально месяц посмотрим, оценим данную фичу. Всем спасибо за активное участие в развитии нашего сообщества 💪🏻

Внимание! Внимание! Дуров завёз фичу с темами для чатов. В ECS Chat почти 1000 подписчиков. А значит мы можем сделать маленький телеграм-форум и разобрать его на топики. Будем производить апгрейд и делить на разделы или всё в рамках одной ленты чата?
Anonymous voting