GameDev: разработка игр
前往频道在 Telegram
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов Разместить рекламу: @tproger_sales_bot Другие каналы: @tproger_channels Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
显示更多7 622
订阅者
+224 小时
-97 天
-2630 天
帖子存档
Эти полосы меняют направление вместе с входным полем. Rune Skovbo Johansen показал такой шум в разборе Phacelle Noise: результат — вектор с компонентами косинуса и синуса. Из его фазы можно получить разные профили полос.
У автора два варианта. Simple получает направление одним входным параметром и проходит 4 × 4 ячейки на пиксель. Sampled считывает направление для каждой из этих 16 ячеек.
Разница видна на резких изменениях поля. У Simple там могут появляться разрывы, а Sampled устраняет этот вид разрыва. Sampled требует больше выборок входного поля, но оценить прирост FPS по статье нельзя: подробного GPU-бенчмарка в ней нет.
SpringArm3D учитывает ближнюю плоскость камеры
В ролике из документации Godot камера приближается к персонажу у стены. За это отвечает
SpringArm3D: на каждом физическом кадре он проверяет путь на заданную длину и сдвигает дочерние узлы к месту столкновения.
Для этого важна иерархия узлов. Если Camera3D — непосредственный ребёнок плеча, а Shape пуст, проверка использует пирамиду ближней плоскости камеры. Так учитывается объём у объектива, а не только линия до него.
Если камера вложена глубже, а Shape не задан, остаётся луч, который может пропустить препятствие у края кадра. В руководстве Godot 4.5 показаны обе схемы.Объекты совпали на экране, но столкновения между ними нет
В Defold это возможно, если объекты принадлежат разным мирам, загруженным через collection proxy. У каждого такого мира собственная физика. Коллизии, триггеры и ray casts работают только внутри него, даже при одинаковых координатах объектов из двух миров.
Здесь важна разница двух компонентов:
Collection factory создаёт экземпляры содержимого коллекции в текущем мире.
Collection proxy загружает отдельный мир. После load или async_load приходит proxy_loaded, затем можно выполнить init и enable.
Миры могут обмениваться сообщениями по полному URL объекта. А напрямую вызвать go.get_position для объекта из другого мира нельзя. Для передачи ввода в загруженную коллекцию объект с proxy должен приобрести ввод.
Руководство Defold отмечает и расход памяти: новый мир обходится заметно дороже обычного экземпляра иерархии. Для множества однотипных объектов уместнее collection factory, а proxy полезен там, где нужна именно отдельная коллекция со своим миром.A* можно подсказать, где на карте стены
Эвристика расстояния видит близкую цель, но не знает, что дорога к ней начинается с обхода в другую сторону. В разборе Red Blob Games Амит Патель показывает другой источник оценки: заранее рассчитанные расстояния до ориентиров, или landmarks.
Для каждого ориентира сохраняют стоимость кратчайшего пути от узлов карты. В неориентированном графе разность расстояний от двух узлов до одного ориентира даёт нижнюю оценку пути между ними:
h(B, X) = |d(B, L) - d(X, L)|
Можно взять максимум по нескольким ориентирам и допустимой исходной эвристике. Сам A* менять не нужно. Расчёт используется повторно в запросах с разными целями, но требует памяти: число ориентиров × число узлов × размер числа. Удачное расположение ориентиров тоже зависит от карты.
Для направленного графа нельзя просто перенести формулу с модулем. А если изменение карты уменьшило стоимость ребра, старая таблица может завысить оценку. До её обновления гарантия кратчайшего пути теряется.
На странице есть интерактивные карты, в том числе лабиринты и уровни Cogmind. Материал датирован июлем 2026 года, и автор прямо отмечает, что ещё не применял метод в реальном проекте. По демо можно изучить поведение эвристики, но производственного замера здесь нет.Музыка продолжает играть, но регулятор её громкости больше не действует? Если перед этим переименовали аудиошину в Godot, проверьте, куда теперь направлен
AudioStreamPlayer.
По описанию Audio buses в документации 4.5, player хранит имя шины. Перестановка шин связь сохраняет, а переименование её теряет. Тогда звук направляется в Master. После смены имени нужно заново проверить назначение у проигрывателей.
Отсутствие эффекта в Web-сборке может иметь другую причину. Режим Sample не поддерживает эффекты шин, для них нужен Stream. Если потоки не включены, у этого режима выше задержка. Сами эффекты применяются в порядке их расположения на шине, а молчащие несколько секунд шины и эффекты Godot отключает автоматически.
Страница помечена Work in progress: её ещё не обновили для 4.5, и описание может быть устаревшим. Это ориентир для диагностики, поведение нужно проверить в версии своего проекта.У sensor в Box2D два участника
Для зоны обнаружения без физического толчка в Box2D используется sensor. На одном body можно совместить обычные формы и сенсорные. Но одного
isSensor = true недостаточно, чтобы получать события.
В документации Box2D 3.2.0 флаг enableSensorEvents по умолчанию выключен. Включить его нужно у обеих участвующих форм, включая обычную форму, входящую в сенсор.
Дальше порядок такой: выполнить b2World_Step, получить b2World_GetSensorEvents, обработать массивы begin и end. Событие end может прийти из-за уничтожения формы, поэтому перед обращением к ней проверьте ID через b2Shape_IsValid.
Ещё две детали из официального руководства. Сенсорная форма может вносить вклад в массу, для исключения этого вклада задают нулевую плотность. А при быстром движении и сенсора, и другой формы надёжные события перекрытия не гарантированы. Для такого случая автор рекомендует ray cast или shape cast.
Проверяйте версию своего физического движка: эти флаги и поведение относятся к Box2D 3.2.0, их нельзя автоматически переносить на 2.x или любой встроенный порт.Сейв в облаке ещё должен попасть в нужную папку
Для Steam Auto-Cloud важны не только маски файлов, но и соответствие путей между ОС. В актуальной документации Valve у нового Root Path значение
OS Restriction по умолчанию — Cross-Platform. Valve советует оставить его даже игре, которая пока выходит на одной платформе. Привязка к отдельной ОС ограничит дальнейшую синхронизацию этих файлов.
Если сохранения в Windows, macOS и Linux лежат в разных каталогах, настройте Root Overrides. Они сопоставляют исходный путь с расположением файлов на другой ОС. У исходного Root для этого должен стоять Cross-Platform.
Сами сейвы стоит разделять по пользователям Steam. А настройки графики и другие параметры конкретной машины лучше не синхронизировать вместе с прогрессом.
Auto-Cloud переносит выбранные файлы перед сессией и после неё. Совместимость формата сейва между сборками остаётся задачей игры. Dynamic Cloud Sync, позволяющая получать изменения во время сессии, требует отдельной обработки и не включается в игру одной настройкой путей.Субботний скриншотник! Принесите в комментарии кусочек своей игры: скриншот, гифку, видео, демку или ссылку. Можно показать и свой канал.
Что сдвинулось за неделю: анимация, меню, новая механика? Незаконченный прототип тоже подходит. Добавьте пару слов о том, над чем работаете, и загляните к другим авторам: спросите о решении или поддержите понравившуюся работу.
@make_game
Размер агента меняет navmesh
Один коридор может быть проходимым для мыши и слишком узким для человека. В Recast навигационная сетка строится под размеры и возможности конкретного агента, а не просто по свободному месту на уровне.
Четыре параметра задают эту разницу:
— радиус отвечает за ширину агента
— высота определяет, под каким потолком он поместится
— максимальный уклон ограничивает крутизну поверхности
— высота шага задаёт препятствия, на которые он способен подняться
Для нескольких типов персонажей в одном окружении могут понадобиться разные сетки. При построении Recast переводит геометрию в воксели, фильтрует их и снова получает полигональную сетку. Размер вокселя позволяет менять точность и время построения.
Введение Recast Navigation отдельно напоминает: navmesh упрощает геометрию для поиска пути. Полученный коридор полигонов уточняется в маршрут через string pulling. Ни сетка, ни этот маршрут не заменяют геометрию коллизий или сплайн анимации.
Вложенные Persist-объекты меняют порядок загрузки сейва
У учебного примера сохранений в документации Godot 4.5 есть важное условие: узел группы
Persist не должен быть дочерним для другого сохраняемого узла той же группы.
Сам подход простой. Игра собирает узлы Persist, вызывает их save() и записывает каждый словарь отдельной JSON-строкой в user://savegame.save. При загрузке пример очищает сохраняемые объекты, создаёт экземпляры сцен и возвращает свойства.
Но для вложенных объектов прежний путь к родителю может стать недействительным. Восстановление нужно разбить на этапы: сначала создать родителей, затем детей. Отдельно понадобится способ связать их, поскольку полагаться на старый NodePath уже нельзя.
Есть и граница формата: JSON не хранит Vector2, Vector3 и Color напрямую. Их придётся переводить в поддерживаемые значения и собирать обратно. Этот пример даёт основу сериализации, но не решает миграции сейвов между версиями игры.В SDL3 конвертация звука переехала из Put в Get
При переносе аудиокода с SDL2 стоит заново посмотреть, где выполняется работа с потоком:
—
SDL_PutAudioStreamData копирует исходные данные в очередь без преобразования.
— SDL_GetAudioStreamData выполняет нужную конвертацию и ресемплинг при чтении.
В SDL2 преобразование происходило при добавлении данных, а чтение забирало уже готовый результат. Поэтому прежнее распределение нагрузки между местами вызова не переносится автоматически.
SDL_AudioStream принимает порции разного размера и умеет менять входной и выходной форматы на ходу. В обоих вызовах len измеряется в байтах. Get возвращает фактически прочитанное число байтов или -1 при ошибке.
Это семантика API, доступного с SDL 3.2.0, а не обещание ускорения. Подробности: Put и Get.Большая стена полезнее мелкого декора
При occlusion culling в Godot 4.5 объект убирается из отрисовки, только когда окклюдер полностью закрывает его AABB — ограничивающий прямоугольный параллелепипед. Поэтому стена между комнатами хорошо подходит для occlusion culling, а мелкий декор часто почти ничего не скрывает.
Проверка тоже стоит ресурсов. Движок растеризует упрощённую геометрию окклюдеров в буфер низкого разрешения на CPU с помощью Embree. GPU получает меньше геометрии, но CPU выполняет дополнительную работу. В открытой сцене без хороших перекрытий затраты могут перевесить выигрыш.
Для настройки включите
Use Occlusion Culling, добавьте OccluderInstance3D и запеките статические окклюдеры. Одного флажка недостаточно, вся видимая сцена автоматически в них не превращается. Движущиеся объекты исключите из запекания маской слоёв.
В документации 4.5 есть режим просмотра буфера и сравнение числа draw calls. Перемещать сам OccluderInstance3D во время игры дорого: это требует перестройки BVH. Сравнивать время кадра с включённым и выключенным culling нужно на характерных ракурсах своей сцены.Геймпад PlayStation, а подсказки Xbox
При Steam Input Gamepad Emulation игра видит эмулируемый Xbox-контроллер. Поэтому по одному XInput-вводу нельзя выбрать правильные значки для устройства, которое игрок держит в руках.
У Valve есть цепочка для получения значков из Steam:
1.
GetControllerForGamepadIndex связывает XInput-слот с handle контроллера Steam Input.
2. GetActionOriginFromXboxOrigin переводит исходную Xbox-кнопку в origin реального устройства.
3. GetGlyphPNGForActionOrigin возвращает путь к локальному PNG. Его ещё нужно загрузить как текстуру игры.
Если значки нарисованы в своём стиле, предусмотрите запасной вариант для незнакомого origin. Можно взять изображение Steam или через TranslateActionOrigin подобрать ближайший известный вариант.
В справочнике API есть важная оговорка: перевод Xbox-кнопки не учитывает переназначения пользователя. Эта схема относится к Gamepad Emulation. Для контроллера, работающего через полноценный Steam Input API, GetControllerForGamepadIndex handle не вернёт.После hot reload init() не запускается
Поменяли начальные значения в скрипте Defold, перезагрузили файл, а объект остался в прежнем состоянии? Hot reload повторно исполняет Lua-файл, но не запускает жизненный цикл компонента заново. Новая версия
update() начнёт работать, а init() сама по себе не вызовется.
Для действий именно после перезагрузки есть on_reload(self). В нём можно проверить состояние, обновить данные или отправить сообщение другому компоненту. Этот обработчик и обычная инициализация решают разные задачи.
С модулями есть отдельная ловушка. Если модуль возвращает новую локальную таблицу M, другой скрипт может продолжить хранить ссылку на старую таблицу. Перезагрузка файла модуля не заменит эту ссылку автоматически.
Руководство Defold разбирает оба случая. На устройстве для hot reload нужна debug-сборка или development app, выбранная целью в редакторе. А перезагрузку шейдеров стоит делать осторожно: ошибка в GLSL может уронить весь движок.Unity Spark: создание игр в браузере пока на этапе анонса
Unity представила Spark — браузерный инструмент для создания и совместного редактирования игр без обязательного опыта работы в редакторе Unity.
В анонсе Мэтта Бромберга акцент сделан на работе с ассетами художников из Unity Asset Store и постепенном развитии собственной идеи. Среди предполагаемых пользователей — художники, моддеры и игроки, хорошо знающие свой жанр.
Для разработчика здесь интересен потенциальный способ быстро обсудить интерактивную идею с участником команды, который не пишет код. Но это пока предполагаемый сценарий: публикация объясняет замысел продукта, а не демонстрирует проверенный процесс производства игры.
На странице анонса предлагается записаться в лист ожидания. Перед использованием в проекте ещё предстоит оценить доступные инструменты, ограничения и условия работы. Обещание более низкого порога входа не отменяет доработку механик, визуального языка и удобства управления.
#unity #инструменты
Как сохранить масштаб реального кафе в 3D-сцене
Красивые отдельные предметы ещё не делают интерьер убедительным. Если дверь, потолок и столы не согласованы по масштабу, помещение будет ощущаться странно.
В разборе Mido Cafe художница Soyun Kang сначала собрала простые модели стен, окон и пола по фотографиям. Затем добавила фигуру человека ростом 180 см и по ней уточнила размеры предметов и высоту помещения.
Похожие поверхности используют повторяющиеся текстуры. Для вариантов плитки автор меняла цвет уже созданного материала вместо изготовления нового. Провода, трубы и плакаты добавлялись после основной расстановки.
Свет из окон помог выстроить композицию и выделить нужные зоны. Финальные изображения получены с трассировкой путей, поэтому по ним нельзя судить о скорости сцены в игре. Сам приём проверки масштаба с фигурой человека пригодится ещё до детальной работы с ассетами.
#окружение #unrealengine
Как подготовить Unity-проект к переходу на URP
Unity движется к единому варианту рендеринга на основе URP. Для существующего проекта важно учитывать разные сроки изменений Built-In и HDRP.
По плану команды графики, Built-In не будет доступен в Unity 7.0. HDRP получит статус устаревающего, но сохранит поддержку в первом Unity 7 LTS. Это разные этапы перехода.
Для миграции с Built-In в Unity 6.7, начиная с 6000.7.0b3, появился мастер в
Window > Analysis > Project Auditor, вкладка Migrate to URP. Он подготавливает пакет и ресурсы рендеринга, затем передаёт преобразование материалов Render Pipeline Converter. Найденные проблемы собираются в Project Auditor.
Unity 6.7 в момент публикации была бетой. Проверять переход стоит на копии проекта: сравнить материалы, освещение и собственные шейдеры в характерных сценах. Запуск мастера — начало проверки результата, а не подтверждение полной совместимости.
#unity #рендерингПочему генератор описаний ошибается на a и an
Генератор предметов собрал название
unicorn, выбрал артикль по первой букве и выдал an unicorn. Проверка на гласную букву выглядит логично, но английский ориентируется на начальный звук.
В заметке Red Blob Games разобран этот небольшой случай процедурного текста. Правильно a unicorn: слово начинается со звука /j/. И наоборот, an hour, хотя первая буква согласная.
Автор исследовал список из 32 455 слов и обнаружил 129 слов, требующих исключений из простого правила по букве. Внутри есть ссылка на проект с анализом и визуализациями.
Для генератора игровых описаний это повод проверять результат целиком, включая добавляемые прилагательные. Артикль относится к следующему произносимому слову: подстановка нового определения может изменить выбор. Подобные языковые правила лучше учитывать в системе текста до того, как шаблоны разойдутся по контенту.
#процедурнаягенерация #локализацияGodot 4.8 beta: следы за объектами через Trail3D
След за оружием или движущимся объектом требует геометрии, которая меняется во времени. В Godot 4.8 для таких эффектов появился встроенный
Trail3D.
В обзоре первой беты команда выделяет его как способ создавать следы без самостоятельной сборки меша и расчёта UV. Это позволяет быстрее перейти к настройке самого визуального эффекта.
Для пробной сцены можно начать с одного движущегося объекта: проверить вид следа на поворотах, при остановке и с разных ракурсов камеры. Затем оценить, как эффект сочетается с материалом и освещением вашей игры.
Godot 4.8 пока в бете. Набор возможностей уже заморожен, команда сосредоточена на исправлении ошибок. Trail3D входит в общий обзор версии, а не появился впервые именно в beta 1. Проверять его стоит в отдельной ветке проекта, учитывая возможные изменения совместимости.
#godot #эффектыКак детализировать разрушение без пересчёта всей сцены
Движение обломков уже согласовано, но в одном участке нужны более мелкие трещины. Полный пересчёт может изменить и те части разрушения, которые всех устраивали.
В интервью FX-художника Jae Jun Yi описан многослойный подход к RBD-симуляциям в Houdini. Сначала создаётся базовая симуляция, определяющая крупное движение и композицию.
Затем выбранные фрагменты дробятся подробнее. Новые части наследуют движение родительского объекта, а в самостоятельную симуляцию переходят по заданному условию: например, при столкновении или достижении нужной скорости.
Так художник сохраняет утверждённую основу и уточняет отдельные участки. В статье разобраны идентификаторы частей, трансформации и ограничения метода. Это процесс подготовки эффектов; перенос такого подхода в интерактивное разрушение игры потребует отдельного решения.
#houdini #vfx
