Чердак D4
الذهاب إلى القناة على Telegram
НРИ, странные миры и находки для ваших игр. Листаю приключения, рассказываю всякое, иногда личное. Знакомство — в закрепе. Поддержать: https://boosty.to/d4loft
إظهار المزيد716
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
+37 أيام
+1530 أيام
أرشيف المشاركات
717
Логистика это источник опасности
https://therpggazette.wordpress.com/2026/09/11/how-osr-teaches-us-that-exploration-is-logistics/
Автор объясняет, почему нехватка факелов, еды, времени или носильщиков — не просто бухгалтерия.
Такие ограничения создают опасность, которая развивается постепенно и зависит от решений персонажей: ситуация становится опасной не из-за внезапно появившегося противника, а потому, что персонажи действуют в мире с объективными ограничениями.
#ttrpg@d4loft
717
5.5 e
https://kitoypoy.itch.io/where-is-my-alligator
Я конечно, очень люблю крысить днд5 и 5.5, но я отмечу классные штуки, когда их вижу.
Например: караоке баттл с космическим злом.
#ttrpg@d4loft
717
Похороны с огоньком
https://seanfsmith.itch.io/orcsia
Продукт Orctober OSR Jam. Похороны большого вождя. Прикольная замена обычным лагерям орков.
#ttrpg@d4loft
717
Блин, ну нафиг этот Storyteller Engine. Вот внезапно вспомнил что водить игры — это весело.
Теперь смотрю на систему Vampyre Hack. Тот же VtM, но OSR VtM. Уже подобрал ваншоты, которые может проведу на этом рулсете. Возможно, это будет Auld Sanguine, если дело затянется до Нового Года.
#ttrpg@d4loft
717
https://goblinpunch.blogspot.com/2023/04/the-underclock-fixing-random-encounter.html?m=1
Арнольд К. предлагает заменить обычные проверки блуждающих монстров на видимый игрокам счётчик опасности. Underclock начинается с 20 и уменьшается, когда партия исследует новые комнаты, тратит время, шумит или отдыхает. Когда счётчик подходит к нулю, игроки уже знают, что встреча близко, а иногда заранее получают её предзнаменование.
Главная идея статьи — время должно порождать решения. Продолжать обыскивать комнату, когда на часах осталось 4? Отступить? Устроить засаду после услышанных шагов? Риск становится не просто скрытой вероятностью на мастерском d6, а информацией, с которой игроки могут работать.
В статье также есть правила нарастающей опасности при отдыхе в подземелье и цена за слишком частые отступления.
#ttrpg@d4loft
717
https://idiomdrottning.org/blorb-principles
Blorb — подход к ведению, где ведущий заранее фиксирует всё действительно важное и не меняет это уже во время игры под действия игроков.
Если ответа нет в подготовке, сначала используется заранее установленное правило или случайная таблица, и только потом — импровизация. Сюжет при этом не планируется: он возникает из решений игроков и столкновения с уже существующим миром.
При этом я пока не очень понимаю, в чём здесь именно оригинальность идеи. Для меня это во многом просто нормальное олдскульное вождение: не подкручивать мир вслед за игроками и быть судьёй, а не режиссёром. Разве что Blorb довольно чётко формализует принцип: подготовка, процедура, затем импровизация, причём импровизация — последний, а не первый источник истины.
#ttrpg@d4loft
717
Детективный краул
https://karlyanders.itch.io/a-sliver-of-evidence-preview
Исследуем дом друида, чтобы найти доказательства его вины. Ибо, его уже арестовали...🤷♂
Наконец-то, контент где пересекаются эти два довольно близких жанра сбора информации.
#ttrpg@d4loft
717
Into the Odd, но про роботов после гибели человечества. Бесплатно.
https://shurebis.itch.io/cramos
У меня все. Хорошего вечера
#ttrpg@d4loft
717
Подземелье — это игра про недостаток информации
https://therpggazette.wordpress.com/2026/10/02/the-osr-as-applied-epistemology/
2 октября 2026 года Serban Ionita опубликовал большое эссе The OSR as Applied Epistemology. Основной тезис: дефицит факелов, HP и припасов важен, но наиболее фундаментальный дефицит олдскульной игры — информация. Игрок почти никогда не знает достаточно и вынужден принимать решения до того, как сможет убедиться, что его модель мира верна.
Ручная карта — не просто ретро-ритуал, а буквально модель убеждений партии о пространстве: она строится по неполной информации ведущего и может оказаться неверной. Поэтому ошибка на карте — не помеха процедуре, а один из её результатов.
Хорошая таблица слухов не просто выдаёт квесты: она заставляет игроков оценивать источник знания. Непись может лгать, ошибаться или совершенно искренне верить в чушь. Постепенно партия сама составляет неформальную карту надёжности людей мира.
Данж должен быть информационно честным! Ведущий не обязан сообщать игрокам истину, но между их действиями и доступной информацией должна существовать стабильная связь. Если внимательно проверил пол — можешь обнаружить ловушку. Если проверять было бессмысленно, потому что ведущий всё равно произвольно меняет реальность (ну, типа "квантовый огр"), весь цикл ломается: игроки перестают собирать информацию, поскольку она больше ничего не предсказывает.
Получается, интересный выбор в игре должен быть не "А или Б?", а "достаточно ли мы знаем, чтобы выбрать А?".
#ttrpg@d4loft
717
Поиграли спонтанно в LotFP
Игра длилась 8 часов
Девиз сессии "дворфы есть — ума не надо"
#ttrpg@d4loft
717
https://hackslashmaster.blogspot.com/2011/09/on-how-illusion-can-rob-your-game-of.html
Статья Кортни Кэмпбелла о "квантовом огре" и иллюзионизме: ситуации, когда ведущий предлагает игрокам выбор, но результат заранее остаётся тем же. Если огр встретится партии независимо от того, в какой лес она пойдёт, то сам выбор направления оказывается фикцией. Автор считает, что даже если игроки этого не замечают, такая практика всё равно подрывает агентность.
Особенно плохо становится, когда игроки пытаются получить информацию и избежать опасности, а ведущий начинает подгонять мир под заранее заготовленную сцену: следы исчезают, разведка ничего не даёт, телепортации внезапно мешает антимагия. Кэмпбелл отдельно отличает это от нормальной импровизации: незаполненное пространство можно дополнять подготовленным материалом, пока игроки ещё не получили о нём никакой информации.
Главная мысль статьи в том, что удовольствие рождается не из "крутой сцены", которую ведущий обязательно должен показать, а из неожиданных результатов реальных решений, удачи и мастерства игроков. Иногда самое интересное происходит именно потому, что они сумели избежать приготовленного столкновения или сломать его совершенно неожиданным способом.
#ttrpg@d4loft
717
Очень долго думал какую систему выбрать в качестве основной. В итоге выбрал Клинки. Не знаю почему.
#ttrpg@d4loft
717
Repost from к6 - Мыслей
Тут ещё один опросник у LSS проходит Большой ролевой опрос 2026. Заполнял его и неожиданно понял, что за последние 12 месяцев попробовал с десяток разных систем правил. А ещё увидел, сколько новых книг появилось в коллекции за год и это при постоянном ощущении, что времени на игры совсем мало.
🎲 Делитесь своими результатами 🎲
И ждём отчёт по опросу 5 ноября.
717
Опыт провоцирует приключения
https://rat-bastard-games.itch.io/wolves-of-the-aegean
Wolves of the Aegean, это хак на Wolves Upon the Coast, но про команду Одиссея. Сейчас доступная первая часть кампании.
Интересно, что автор организовал из наград за Boasts аукцион. Любой игрок может перекупить Boast за более высокий понт. Ваня заявил что убьет Льва-Какулю, а я вот возьму в плен Льва-Какулю! Ха! При чем, ГМ не имеет права говорить единолично, что подвиг будет негероический. Это групповое решение.
Также, ваше богатство = бросок реакции. Ваши украшения и богатства полезно носить при себе, чтобы вас уважали те, кто ценит богатство, чтобы привлечь больше хенчей и т.д.
Смерть персонажа — это прогрессия группы. Героические похороны это дорого и богато, целый ивент. Построить богатую гробницу дорого, но зато все получат HD. На похоронах будут гонки и соревнования, победитель тоже получает прогрессию по HD и атаке.
И все богатство героя уходит в его гробницу, как полагается. Вот вам новый данж, идите грабьте...
Ничоси.
#ttrpg@d4loft
