uk
Feedback
Адептус Мишанякус

Адептус Мишанякус

Відкрити в Telegram

Я Мишаня Бочаров. Продюсирую и перевожу книжки, комиксы, да что угодно, в принципе! На этот канал подписана моя мама, поэтому матюкаться не буду. Контакт: @mostcus twitter.com/Mostcus

Показати більше
1 736
Підписники
Немає даних24 години
+17 днів
-330 день
Залучення підписників
липень '26
липень '26
+22
в 2 каналах
червень '26
+22
в 9 каналах
Get PRO
травень '26
+33
в 2 каналах
Get PRO
квітень '26
+45
в 4 каналах
Get PRO
березень '26
+44
в 2 каналах
Get PRO
лютий '26
+28
в 2 каналах
Get PRO
січень '26
+36
в 4 каналах
Get PRO
грудень '25
+23
в 5 каналах
Get PRO
листопад '25
+22
в 0 каналах
Get PRO
жовтень '25
+50
в 3 каналах
Get PRO
вересень '25
+30
в 0 каналах
Get PRO
серпень '25
+24
в 4 каналах
Get PRO
липень '25
+36
в 2 каналах
Get PRO
червень '25
+53
в 7 каналах
Get PRO
травень '25
+271
в 9 каналах
Get PRO
квітень '25
+44
в 8 каналах
Get PRO
березень '25
+80
в 9 каналах
Get PRO
лютий '25
+63
в 5 каналах
Get PRO
січень '25
+69
в 3 каналах
Get PRO
грудень '24
+31
в 4 каналах
Get PRO
листопад '24
+26
в 3 каналах
Get PRO
жовтень '24
+71
в 8 каналах
Get PRO
вересень '24
+174
в 15 каналах
Get PRO
серпень '24
+135
в 15 каналах
Get PRO
липень '24
+52
в 5 каналах
Get PRO
червень '24
+18
в 2 каналах
Get PRO
травень '24
+52
в 2 каналах
Get PRO
квітень '24
+38
в 4 каналах
Get PRO
березень '24
+30
в 6 каналах
Get PRO
лютий '24
+47
в 4 каналах
Get PRO
січень '24
+60
в 2 каналах
Get PRO
грудень '23
+43
в 3 каналах
Get PRO
листопад '23
+55
в 6 каналах
Get PRO
жовтень '23
+54
в 2 каналах
Get PRO
вересень '23
+65
в 0 каналах
Get PRO
серпень '23
+66
в 0 каналах
Get PRO
липень '23
+55
в 0 каналах
Get PRO
червень '23
+38
в 0 каналах
Get PRO
травень '23
+154
в 0 каналах
Get PRO
квітень '23
+75
в 0 каналах
Get PRO
березень '23
+22
в 0 каналах
Get PRO
лютий '23
+5
в 0 каналах
Get PRO
січень '23
+24
в 0 каналах
Get PRO
грудень '22
+7
в 0 каналах
Get PRO
листопад '22
+38
в 0 каналах
Get PRO
жовтень '22
+32
в 0 каналах
Get PRO
вересень '22
+27
в 0 каналах
Get PRO
серпень '22
+55
в 0 каналах
Get PRO
липень '22
+26
в 0 каналах
Get PRO
червень '22
+162
в 0 каналах
Get PRO
травень '22
+302
в 0 каналах
Дата
Залучення підписників
Згадування
Канали
25 липня0
24 липня+1
23 липня0
22 липня0
21 липня+2
20 липня+1
19 липня+2
18 липня+1
17 липня+1
16 липня+3
15 липня+3
14 липня0
13 липня0
12 липня+1
11 липня0
10 липня0
09 липня+2
08 липня+1
07 липня+2
06 липня0
05 липня0
04 липня0
03 липня0
02 липня0
01 липня+2
Дописи каналу
Стартовали предзаказы. Мне надо 🐱
Стартовали предзаказы. Мне надо 🐱

2
Иногда #коллаб начинается с книги - особенно если это книга об игровой локализации. У Рыбки в гостях Владимир Сечкарев - прог+1
Иногда #коллаб начинается с книги - особенно если это книга об игровой локализации. У Рыбки в гостях Владимир Сечкарев - программист, игровой журналист, переводчик книг о видеоиграх и автор «Искусства утраты». Поговорили о том, как из статей выросло большое исследование, почему «просто перевести игру» невозможно, что теряется между языками, как на результат влияют дедлайны, менеджмент и отсутствие контекста. Получился честный разговор о переводе, людях в индустрии, «Фаргусе», ИИ и профессии, которая одновременно вдохновляет и заставляет учиться класть плитку. Пожелания по формату, оформлению, ваши мысли по теме и конструктивная критика принимаются в комментариях. Хотите предложить тему для разговора? Есть на примете интересный собеседник для "Рыбки"? Жду вас в личке!
435
3
20 лет легенде. Вы наверняка слышали этот трек в мемах, а может даже и оригинал!
20 лет легенде. Вы наверняка слышали этот трек в мемах, а может даже и оригинал!
581
4
Нездоровые вещи происходят
Нездоровые вещи происходят
631
5
Нашу книгу «Аватары видеоигр» о телесности и интерактивности в играх теперь можно предзаказать в «Читай-городе» и «Буквоеде».
Нашу книгу «Аватары видеоигр» о телесности и интерактивности в играх теперь можно предзаказать в «Читай-городе» и «Буквоеде». Каким вопросам посвящена каждая глава, я уже писал в прошлом посте, сейчас набросаю содержание более яркими штрихами. Сама по себе тема «виртуальной телесности в видеоиграх» наверняка звучит академично, но вообще об этом очень мало думали и писали после расцвета видеоигр. И зря, потому что наши собственные тела уже закладывают основы и геймдизайна, и рукотворного мира вокруг нас. Когда появляется второе тело и еще один мир, отношения усложняются. Эту сложность, в которой пересекается целое множество дисциплин, мы и постарались ухватить. О чем вы сможете узнать из книги: – зачем Пакману понадобился половой диморфизм, и к чему он привел; – почему видеоигровая цензура неизбежно возникла сразу после первых детализированных образов тел; – как The Legend of Zelda сначала переизобрела интерактивность в 3D, а потом Линк разучился рыбачить; – как пьяный Нико Беллик из GTA IV повлиял на восприятие насилия в видеоиграх и зачем крутым героям боевиков превращаться в куклы; – почему Крис Редфилд, бьющий валун в Resident Evil 5 – это круто, а самому сильному футболисту в мире не нравится играть за себя в футбольных симуляторах; – как Dishonored позволяет игроку незаметно для себя переключать искусственный интеллект противников на ходу; – как Love and Deepspace нарушила личное пространство игроков и не побоялась сделать то, чего боялись создатели шутеров в 2000-х; – почему лепить в меню кастомизации персонажей уродцев и влюбляться в персонажей игр – это нормально; – почему у одних игр получается заставить нас поверить в то, что мы сильные и ловкие, а у других – нет; – откуда в видеоиграх так много стрельбы и почему многие видеоигры эволюционируют в противоположном направлении относительно игр спортивных; – почему на стульях в видеоиграх часто нельзя сидеть, но можно их пинать, и что общего у заядлых игроков с клещами; – наконец, какой трюк совершают многие знаменитые видеоигры, чтобы подарить нам крутых и запоминающихся персонажей, даже если они не говорят ни слова. Но книга была написана не ради одних любопытных фактов и историй из разработки — всё укладывается в последовательную структуру мысли, так что, надеюсь, даже при прочтении двух случайных глав можно обнаружить новые параллели и преемственности в дизайне наших любимых видеоигр. P.S. Заодно подбил список практически всех игр, упоминающихся в книге.
673
6
Hello Kitty Island Adventure получит новое дополнение Tea Garden Его релиз состоится когда-нибудь с переводом на русский по ц
Hello Kitty Island Adventure получит новое дополнение Tea Garden Его релиз состоится когда-нибудь с переводом на русский по цене $10! Upd. Релиз — 6 августа.
859
7
Потихоньку перевожу красоту красотулям.
874
8
Немає тексту...
1 016
9
Решила скрасить ваш вечер среды новым интервью в рубрике #коллаб (и воскресить ее заодно). Удивительное дело - есть люди, кот
Решила скрасить ваш вечер среды новым интервью в рубрике #коллаб (и воскресить ее заодно). Удивительное дело - есть люди, которые днем выпускают книги, а ночью переводят игры, как мой сегодняшний гость. Поболтали с Мишей Бочаровым о волонтерской локализации Hello Kitty Island Adventure. Заходите почитать и заценить избранные решения!
851
10
распространите
распространите
1 007
11
Как вы думаете, на нашей планете больше колёс или дверей?
1 289
12
И снова о книгах про видеоигры. Сделали обложку нашей книги о виртуальной телесности, аватарах и взаимодействии с игровыми ми
И снова о книгах про видеоигры. Сделали обложку нашей книги о виртуальной телесности, аватарах и взаимодействии с игровыми мирами, и вообще она вот уже готовится к выходу. Автор иллюстрации – дорогой @tramdrey_art. О чем эта книга В видеоиграх нам часто достаются новые тела. В одних играх нам достаются герои со своими историями, способностями и слабостями, в других мы можем провести час-другой за лепкой своего уникального аватара. Одни игроки создают идеализированные версии себя, другие грубыми движениями ползунков собирают разноцветных людей с застывшими гримасами на лицах. Этими телами мы исследуем мир, играем, погибаем и общаемся. Есть в геймдизайне такой акроним, 3C: Character, Camera, Control. Любое решение разработчика в этих трех областях имеет огромное влияние на опыт игрока: нам может не понравиться отдельная локация, композиция в саундтреке, босс или оружие, и это еще можно перетерпеть – но к своим аватарам мы чаще всего прикованы на все время игры. Управление телом – зачастую и есть игра. Универсальных ответов в создании аватаров нет: любой игрок может согласиться с тем, что ему нравятся реалистичные персонажи, проработанные анимации и отзывчивое управление, и уже здесь мы упираемся в противоречия – как соединить способность аватара мгновенно откликаться на нажатия кнопок и детализированные движения? Именно вопросам и противоречиям телостроения и посвящена эта книга. Мы попробуем разобраться, почему в играх тяжело сидеть на стульях, если их можно швырять, как игры дарят нам ощущение силы, ловкости и уязвимости, почему шутеры – не только про жестокость, но и любопытство, а падать – интереснее, чем летать. Что в книге будет по главам – Первая глава посвящена развитию виртуального тела и формированию понятий о виртуальной красоте: от абстракций и колобков до “первой женщины” и парадоксов фотореализма. – Во второй главе поговорим о морфологии аватаров, влияющей на сам игровой процесс: о призраках, актерах, големах и куклах, и почему многие успешные видеоигры дают нам аватары, смешивающие эти архетипы. Также объясним, в чем проблема со столкновениями тел в играх. – Далее прервемся на большое интервью с Рафаэлем Колантонио (Dishonored, Prey, Weird West) – человеком, успевшим поработать над играми от первого лица и в изометрии; играми, где можно весело пинать других и превращаться в крысу или кружку. С ним поговорили о том, как вместить разное поведение игроков в одного персонажа, почему в играх сложно сделать такую привычную вещь, как взмах мечом, и почему геймдизайнерам постоянно приходится переизобретать велосипед. – Третья глава посвящена связке “игрок-аватар-мир” – как работает внимание игрока и почему его приходится зауживать, чем так соблазнительна желтая краска и как устройство камеры влияет на наши отношения с виртуальным миром. – В четвертой главе поговорим об атлетике и движении: почему игр про сноубординг больше, чем про сумо, как упаковать сокращения десятков мышц в одну кнопку, почему не всегда полезно брать вещи руками, а резкие удары играм даются проще, чем легкие касания, и откуда берется высказывание “вы неправильно играете”. – Наконец, в пятой главе сосредоточимся на социологии аватаров, наших с ними отношениях, разделении видеоигровой телесности по принципу “с/через/в роли”, VR-терапии, наших желаниях сделать виртуальное тело красивым или страшным, почему так популярен Гордон Фримен, не говорящий в играх со своим участием ни слова, и почему влюбиться в персонажа видеоигры – не так странно, как кажется на первый взгляд. Выйдет в августе-сентябре. P.S. Если хотите получить книгу на обзор или поболтать обо всем этом на запись – пишите в сообщения канала, попробуем организовать.
1 068
13
Выходит книга с очень странной обложкой, но на очень интересную мне тему. В моём случае просто интересно, узнаю ли я что-нибу
Выходит книга с очень странной обложкой, но на очень интересную мне тему. В моём случае просто интересно, узнаю ли я что-нибудь новое. Почитаю по возможности.
916
14
Спасибо, id. Раньше было не всегда идеально, но всегда с любовью и вниманием. Как раньше уже не будет никогда.
Спасибо, id. Раньше было не всегда идеально, но всегда с любовью и вниманием. Как раньше уже не будет никогда.
1 078
15
НЕ ПОНЯЛ ДАЙТЕ ДУМ АЛЛО
1 117
16
sticker.webp
1 200
17
ЗАВТРА ДУМЧИК ДУМ КРУТО
1 377
18
В свете выхода «Искусства утраты» мне чаще всего задают три вопроса. 1. Что делать, если я хочу экземпляр с автографом? 2. Как купить книгу в дальнем зарубежье? 3. О чём конкретно там речь? Упоминается ли там то? А сё? А пятое? А десятое? Отвечаю на все три. 1. Мне жутко неловко думать, что я теперь настоящая наноселебрити, к которой люди ходят за автографами, но если вам прямо очень надо, то мы что-нибудь придумаем. Организовать логистику по понятным обстоятельствам будет непросто, но наберитесь терпения – я уверен, возможность подвернётся. 2. В вашей стране наверняка есть онлайн-магазины русскоязычных книг, но когда там появится конкретно моя и по какой цене будет продаваться – увы, не знаю. 3. Как хорошо, что вы спросили! Вот вам текст-эксплейнер, в нём две с половиной тысячи слов. Приятного чтения! Если какой-то информации не хватило, напишите комментарий под текстом, я отвечу.
1 595
19
Привезли хорошую (и довольно большую!) книгу про проблему локализации игр, которую я уже читал в препринте, и перечитаю ещё р+3
Привезли хорошую (и довольно большую!) книгу про проблему локализации игр, которую я уже читал в препринте, и перечитаю ещё разок. (Если что, не пугайтесь жутких цен по официальной ссылке выше — в самих магазинах они значительно ниже). В отличие от другой (тоже классной) книги про локализацию на русском, эта не ограничивается ролью учебника для начинающих переводчиков, да ещё во всех медиа сразу. Тут автор провёл большую журналистскую работу, чтобы «расколоть» именно вопрос локализации игр: перелопатил огромную кучу исторических интервью и статей, сам взял интервью у участников событий из разных стран, целенаправленно поиграл в гору локализаций — и в итоге описал не просто сам технологический процесс адаптации произведения на другой язык, но и её проблематику. ПОЧЕМУ адаптации трудны, ПОЧЕМУ они получаются такими, как получаются, и какие ВОПРОСЫ можно задать им, чтобы сделать их лучше. Например: ♦️ Обо что разбивается наивное впечатление, которое можно увидеть в твиттере: «ПРОСТО ПЕРЕВЕДИТЕ игру и не добавляйте в неё своей [воук-]отсебятины!»? ♦️ Как ПРАВИЛЬНО адаптировать отсылки, стихи, каламбуры и культурные реалии, если аудитория о них понятия не имеет? И настолько ли «за гранью» переделки студии Snowball? (Да, «потраченные» анонимные пиратские локализации и «смешные переводы» автор тоже перелопатил и изучил лично). ♦️ Как мешают (или помогают) переводу технологические особенности игр (вплоть до ограничения длины строки или размер памяти на картридже — представьте, что вашу RPG пришлось урезать вдвое, потому что ДИАЛОГИ НЕ ПОМЕЩАЛИСЬ), пропасти между разными культурами, денежные вопросы, законодательство? ♦️ Как энтузиазм и мотивированность вступают в смертельную схватку с плохим менедждментом и культурой кранча (поверьте, там очень жёстко)? И кому можно сказать спасибо за создание мощных глобальных школ перевода? (А заодно и поспорить с ними о подходах к адаптациям.) ♦️ Ну и конечно, отраслевая внутрянка: как решают, на какие языки переводить, как выживают локализаторские конторы и какие бывают, как локализовали Honkai: Star Rail, Still Wakes the Deep, Cyberpunk 2077, «Мор», «Сэра Бранте»? В итоге получается вполне себе учебник, но уже для профильных заведений. По аналогии с книгой о гейм-дизайне Джесси Шелла, в каждой главе автор предлагает новую «призму», контрольный вопрос для анализа конкретной адаптации: рабочие условия переводчиков, конъюнктура местного рынка, проблема переноса образного ряда, использование стереотипов и штампов, игра с языком, полускрытые культурные отсылки... В итоге получается не только интересное и смешное чтение, но и полезная reference book (электронная версия в наличии), к которой можно обращаться и отсылать других — тем более, что в конце притаилась жирная библиография на 410 позиций. Лучшая новинка, полностью на русском языке.
1 361
20
Дополнительное спасибо отдельным постом – Андрею Трамваеву, автору обложки. Не устаю на неё смотреть, настолько она замечател
Дополнительное спасибо отдельным постом – Андрею Трамваеву, автору обложки. Не устаю на неё смотреть, настолько она замечательная.
808