cookie

We use cookies to improve your browsing experience. By clicking «Accept all», you agree to the use of cookies.

avatar

Адептус Мишанякус

Я Мишаня Бочаров. Продюсирую и перевожу книжки, комиксы, да что угодно, в принципе! На этот канал подписана моя мама, поэтому матюкаться не буду. Контакт: @mostcus twitter.com/Mostcus vk.com/mostcus

Show more
Advertising posts
1 087
Subscribers
No data24 hours
+57 days
+930 days

Data loading in progress...

Subscriber growth rate

Data loading in progress...

Сервера Mighty DOOM закрывают 7 августа. Сейчас сделаю селфи, чтобы вы увидели мою реакцию
Show all...
🤯 13💩 2
Я написал ещё одну статью: на этот раз про автобиографию Клиффа Блезински. Это не столько рецензия, сколько размышления на тему прочитанного. Задумался я вот о чём: Клиффи Би – это эталон разработчика шутеров. У этого жанра есть чётко очерченная кор-аудитория: мальчики-подростки и молодые мужчины; девушки и люди постарше выбирают уже другие игры. Некоторые юные фанаты боевиков, повзрослев, становятся разработчиками и идут делать новые шутеры, пока беспрестанные кранчи не вынудят их уйти из геймдева, но к этому моменту подрастает уже новое поколение геймеров – колесо Сансары делает оборот. То есть, ты, разработчик шутеров, растёшь и взрослеешь, а твоя аудитория – нет. И чтобы подольше оставаться с ней на одной волне, тебе нужно взрослеть помедленнее – к чему, надо сказать, отлично располагает атмосфера, царящая в таких компаниях. Эту тему я раскрываю в тексте. Блезински – эталон, потому что он, похоже, не взрослеет вообще: в душе ему всегда пятнадцать, что хорошо подтверждает история пиара LawBreakers (в статье я привожу пару цитат). Он не какой-нибудь шестидесятилетний пиджак, который опирается на свой интеллект и жизненный опыт, чтобы понять, что в голове у молодёжи, и действовать соответствующе: Клифф с детьми на одной волне, потому что он сам большой ребёнок. Одной из любимейших игр меня шестнадцатилетнего была его Bulletstorm: тамошнее гигантское колесо, управление динозавром, пинки врагов на кактусы и диалоги про I Will Kill Your Dick кажутся уморительными, когда ты мальчуган, но чтобы создавать такое в тридцать пять, надо обладать особым складом ума. Интересно, что суперхитом Bulletstorm никогда не была, но её до сих пор переиздают на всё новые платформы – видимо, потому, что для пацана, у которого начинается пубертат, она идеальный подарок, но уже к концу переходного возраста его интерес переключится на другие вещи. Слишком короткое окно привлекательности. А, и ещё одна новость: в позапрошлое воскресенье я снова ходил на стрим Стопгейма играть в Свою Игру. Было довольно весело.
Show all...
Мы прочитали мемуары Клиффи Би

Чему учит жизнь главного кидалта геймдева?

14
https://youtu.be/GuyImR_dI6g Дум круто.
Show all...
What genre is DOOM?

Patreon:

https://www.patreon.com/ahoy

00:00 Introduction 00:50 How was DOOM originally described? 02:20 DOOM clones 04:33 Quake Killers 6:06 A hypothetical question 12:05 Conclusion Bibliography [1] Compute! Magazine, Issue 167, August 1994, p73 [2] The Ultimate Doom, Manual, p5 (id Software / GT Interactive Software 1995) [3] 'Virtually Real', ST Format, Jan 93, p43 [4] Computer Gaming World, March 1994 (116), p38 [5] Computer Gaming World, November 1994, Doom Toos (feature), p104-114 [6] 3DO Magazine, February 1995, p64 [7] 64 Magazine, Volume 1 1997, p73 [8] Amiga Power, August 1995, p53 (Future) [9] Computer Gaming World, November 1994, cover [10] Mean Machines SEGA, September 1995, p12 [11] Mean Machines SEGA, October 96, p56 [12] Computer Gaming World, April 1995, p104-106 [13] Computer Gaming World, May 1995, p94-96 [14] PC Multimedia & Entertainment, April 1996,

https://web.archive.org/web/19970624172329/http://www.pcme.com/ACTION/DUKE3D/duke3d.htm

[15] EDGE Supplement, May 1994, p8 [16] Mean Machines SEGA, August 1994, p12 [17] PC Gamer, April 1995, p103 [18] PC Zone, March 1997, p49-50 [19] PC Zone, August 1998, p54 [20] PC Zone, August 1997, Cover & p63 [21] PC Zone, February 1998, p53 [22] PC Zone, March 1999, p98-99 [23] PC Zone, January 1999, p74 [24] PC Zone, February 1999, p13 [25] PC Zone, September 1999, p109 [26] PC Zone, October 2000, p87 [27] PCGames, November 1992, p46 [28] Tilt, September 1992, p58-59 [29] Computer Gaming World, September 1992, p50 [30] PC-Spiele '93, 1992 [31] Masters of Doom, D. Kushner, p89 [32] .info, September 1990, p60 [33] Computer Gaming World, March 1994, p110,112 [34] PC Format, December 1995 [35] Computer and Video Games, January 1994, 104 [36] PC Zone, June 1994, p108 [37] PC Games, August 1996, p62

🥰 9👎 3👍 1
Я норм?
Show all...
16🔥 2💩 1
К действительно важным игровым новостям.
Show all...
🔥 18
И снова про книги про игры™ В "Бомборе" напечаталась уже третья (!) по счету книга Натальи Андриановой про игры (на этот раз без соавторов) "Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх". В ближайшее время будет во всех сетях (начинаем отгружать в сети).
Show all...
🔥 13
В печать отправилась книга «Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games». В 2004 году компания Rockstar Games выпустила Red Dead Revolver — приключенческий вестерн от третьего лица с открытым миром — и положила начало новой серии, перевернувшей игровую индустрию.
Автор книги Ромен Даснуа, очарованный таинственным Диким Западом, поведает вам полную историю успеха трилогии Red Dead, которая стала одной из выдающихся серий современности как в техническом, так и в повествовательном смысле. Вас ждет не только история создания и анализ игровой саги, но и исследование самого жанра вестерн. Погрузитесь в атмосферу захолустных городков и палящего солнца, опасных перестрелок и путешествий по бескрайним просторам. Вы узнаете: • как изменялась мораль Дикого Запада и на чем базировался жанр вестерн; • что происходило за кулисами разработки и как сага Red Dead развивалась параллельно серии GTA; • как шла подготовка к созданию сценария, какие повествовательные приемы применяли разработчики и чем вдохновлялись из кинематографа; • как серия раскрывает темы мести, чести и искупления и вплетает их в игровой опыт.
Над книгой работали: Юлия Запорожец — переводчица Михаил Шевкун — научный редактор Анастасия-Эрика Войтова — литературный редактор Анастасия Курбатова — консультант аудиоверсии Андрей Tramdrey — художник обложки Владимир Обручев — руководитель игрового направления Александра Захарова — ответственный редактор Дарья Оводова — менеджер по цифровому контенту Мишаня Бочаров — нелинейный продюсер Выход книги запланирован на май этого года.
Show all...
19🔥 10👍 4
И снова про книги про игры™ В "Бомборе" напечаталась книга Энтони Фурнье "Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры" про понятно какую игру понятно кого. В ближайшее время будет во всех сетях (начинаем отгружать в сети).
Show all...
🔥 18👍 2
Repost from GDCy - Game Dev Cyprus
🕹️ Hello GDCy People! 🕹️ Following message is for our Russian-speaking part of the community⬇️ We're happy to announce that GDCy is now an official re-seller of Bombora Publishers in Cyprus! This means that all the most popular books about the video game industry in Russian language are NOW AVAILABLE IN CYPRUS. We've already stocked up on some items, and we'll soon be adding pre-orders for new and upcoming releases. Check out our ONLINE STORE to browse and buy your favorite books online. You can choose to pick them up at the nearest GDCy event, delivered to your door or buy them in person at our Merch shop at GDCy FEST! As always, we're committed to serving our community and advancing the video games industry in Cyprus 🫶 WE ARE GDCy! 😊
Show all...
🔥 19