Дневник разработчика цивки
Открыть в Telegram
Инди разраб стратегий TREUD в Steam: https://store.steampowered.com/app/5095350/TREUD/
Больше5 500
Подписчики
-124 часа
-57 дней
+2830 дней
Архив постов
Размер римской армии – до 500к солдат на 60+ млн населения – это примерно равно сумме армий стран на этой же территории после коллапса (новые королевства германцев и Византия). И этой армии всё равно не хватало не то что для наступательных войн, даже для обороны от германцев и парфян. Справедливо допустим, что именно длительные сверхрасходы на армию и послужили основой кризиса империи
👀
Провёл я очередную реформу систем и, короче говоря, стало лучше. Что имеем:
Почти все территории, что мы захватываем – всегда выгодны и политически стабильны сами по себе. Причина кризиса всегда прозрачна: большие гос расходы, что приводит к восстанию переэксплуатируемых масс, подрыву экономической основы контроля
Так что от костыля с магическим бонусом отказался, вы сможете сохранять любую империю теоретически бесконечно, но на практике финансовые проблемы будут вызывать соседи. За кризисом стоит неочевидная математика роста военных бюджетов соседей, взаимный рост ставок
Другими словами, часть концепций, над которыми я работал, себя не оправдали, оказались в некоторой степени ложными. Но я всё таки полон оптимизма, очередная итерация выглядит очень живой и непротиворечивой (простроил дизайн аж до социализма)
Прошу прощения перед всеми, кто ждёт обновы, а вместо игрового дизайна приходится заниматься симуляцией. Но мы или должны получить погружение в живой круговорот истории, или одно из двух
Взлёт и падения Первой империи
Мы продвинулись в симуляции ещё почти на тысячу лет дальше: за правильным расселением индоевропейцев следует правильный переход к железу и формирование державы Ахеменидов, вооружённой первой профессиональной кавалерией, её правильный предел роста и закономерный кризис
Требует уточнения система распространения технологий, а то сейчас совсем примитивно технологии передаются от соседа к соседу за константное время. Хочу сделать расползание знаний прям по клеточкам, время появления в регионе кавалерии и железной металлургии очень важны для симуляции
Историческая симуляция – дело тонкое
Римская Империя появляется в своём величии только в тех вселенных, где к моменту её формирования Балканы и Азия находятся в раздробленности – обычно после распада какого-то аналого Ахеменидов. Иначе что-то в образе Византии уже сразу может сдержать рост, стянуть на себе силы и ослабить Рим перед натиском даже кельтский царств
Так что в симуляции важен каждый пазл и всё равно всегда будет шанс завернуть не в ту вселенную. Не думаю, что это плохо
И очень важно, чтобы все системы работали: много правлю механизмы сепаратизма, контроля, поведения ботов в отношении распределения армии, выбора военных целей; экономика уже очень стабильна, как и распределение населения на карте – но небольшой баг сильно может исказить симуляцию, и очень сложно иногда понять причину
ЗЫ зацените вольную Элладу в момент политической слабости гегемонов в регионе
Все империи распались
За тысячи лет в которые будет погружен игрок, родилось много крупных землевладельческих империй – и все они распадались. Можно построить огромную империю, но нельзя её сохранить
Мы или расширяемся – или распадаемся
Эту инерцию обеспечивает небольшая модификация механизма контроля: пока мы расширяемся достаточно динамично, эти завоевания дают нам бонус к контролю (победоносная политика как бы воплощается в одобрении и страхе перед центральной властью со стороны провинциальных элит). С этим бонусом провинции приносят прибыль и политически устойчивы
Создаётся правильный мотив для власти помещиков: расширяйся всегда, если это возможно – это всегда выгодно. И симуляция показывает очень хорошие результаты
Маленькая победоносная никогда не будет лишней (или будет?)
Немного симуляции моими глазами
Не считая небольших косяков, тут всё прекрасно: распространился неолит из зоны одомашнивания, степняки приручили лошадь и поехали на ней ровно по путям индоевропейцев, сформировались первые бронзовые государства, следом железо пришло примерно одновременно со всадничеством проявив первые государства Средиземноморья и запустив формирование некоторого вида персидской империи
Я ещё покажу это в красивом виде без дебаг данных вместе с формированием империй, но хотелось поделиться большим достижением: игра достоверно моделирует весь неолит, бронзу и ранний железный, то есть около 10 тыс. лет истории (географию и тайминги культур, технологий и государств)
Выяснилась тут проблема с текущей механикой управления армией
Сейчас мы строим военных юнитов и распределяем их поштучно по соседям. Но часто соседей может быть у нас десятки (и так точно будет в поздней игре). Пусть это даже слабые варварские племена: каждое приводит к нам по одному бомжу-ополченцу, чтобы от такого отбиться – достаточно примерно половина бомжа-ополченца, но у нас армия состоит из профессиональных легионов. И вот приходится на оборону от одного бомжа слать целый легион, что может быть раз в 6 больше по силе, чем необходимо
Ботов то я быстро научил рассылать по одной десятой от юнита – и это хорошо сработало, но для игрока возможность управлять малыми силами значила бы пересмотр механики
На ум сразу приходит вариант, где армия это домашняя отрасль, которая производит "военную силу", а уже этот ресурс мы распределяем с какой удобно точностью по фронтам и конфликтам. Игра конечно анимирует сражение, поймёт каких солдатиков рисовать
Так, кажется, и управлять удобнее, никакая армия нигде не теряется и, самое главное, в разы эффективнее можно использовать военные ресурсы, можно легко автоматизировать: поставил галочку "оборонять", игра сама будет поддерживать немного военной силы на границе и тд. Что считаете?
Оказалось, что на деле, если восстание крестьянства выглядит как мини-сепаратизм, то это не особо то подрывает экономику центра: ведь вместе с тем, что отделившаяся территория больше ничего нам не даёт, она ещё и контроль не требует
Такой перевод провинции на самоуправление – такое себе наказание для центра, скорее наоборот
А требуется обострение
Поэтому предлагаю восстание крестьянства сделать в виде этакого внутреннего неповиновения: восставшая территория перестаёт платить ренту и слать ополчение (блокируется такая возможность для некоторой доли мелксобов, пока есть мятеж), но это всё ещё наша территория, она требует контроля. Через какое-то время крестьяне успокоятся, а можно их и поторопить гвардейцами
Таким образом мятеж просто выражает "перегрев" эксплуатации, мягко ограничивая её длительность. А уже всякие анархисты и прочие сепаратисты полезут следом, когда недостаток средств короны выльется в недоконтроль
Как вам такой вариант?
Я же тут большинство систем переписал заново на чистовой вариант под шумок
Удалось заодно сильно углубить симуляцию. Раньше у ботов была упрощённая модель экономики, теперь там полноценное многоклассовое общество: отдельно сенаторы и ополчение мелксобов, отдельно государственная армия и средства контроля, восстание мелксобов, обмен на рынке – всё как у игрока
Новая версия рынка очень хорошо работает, к новому ИИ уже тоже минимум претензий
В общем, заново мир ожил на новом коде. Всё ради глобальной симуляции от неолита до падения Рима, которую сейчас уже тюню
Ну вот примерно такой набор коренных культур для Евразии (с уже кое-где уточнёнными вариантами развития)
Уточнять и дополнять это дерево можно будет при желании бесконечно, расставляя зоны и условия превращения, рисуя новые скины (не для каждой прям отдельной веточки конечно) и пополняя пул флагов и названий
Новые подробности о механике культур и формате старта
Изначально я предполагал, что мы будем стартовать за какую-то коренную мировую культуру, но возникало много проблем – как с симуляцией, так и с геймплеем: что делать протоиндоевропейцам 5 тыс. лет, пока потомки Плодородного Полумесяца заселяют Европу (культуры линейно-ленточной керамики и тд.)? И вообще почему бы первым пастухам самим не выйти в степь за эти тысячелетия? – а они и вышли, по современным данным ямники в основном притопали с Кавказа. Это очень логично и симуляция сама хочет так сделать
Предлагаю сделать просто: на карте есть центры одомашнивания (на картинке символы коровы и злака) – колыбели культур, где возможно относительно самостоятельный переход к неолиту (производящему хозяйству) – в них естественно появляются первые способные к распространению сообщества людей. За одно из таких мы и стартанём на свой выбор
А дальше эти "колыбельные" культуры будут превращаться к коренные, прожив некоторое время на территории родин коренных культур (на картинке).
👀 То есть, если мы хотим повторить Римскую Империю (будет ачивка), то мы стартуем в колыбели Плодородного полумесяца, мигрируем в степь (становимся индоевропейцами), приручаем там лошадь, на колеснице едем в Италию (становимся кельто-италиками), как раз пока приедем, изучим всадничество и железо (стали италиками) – и приступаем к формированию РИ
Как вам такой концепт?
Шумеры
Не только большие любители пива и опытные воины на запряжённых ослами колесницах, но и авторы первой на планете известной письменности и вообще литературы (чудо, можно почитать Эпос о Гильгамеше, написанный почти 4 тыс. лет назад)
Но проблема в том, что живых потомков шумерского языка обнаружить не удалось. То есть по сути шумерская культура существовала, но вымерла
А раз в игре мы стартуем в самом начале неолита, то имеем возможность стартовать и за ныне вымершие культуры, то есть за шумеров у нас должна быть возможность поиграть. А значит есть возможность их не загубить
И вот насколько вам кажется адекватной и интересной такая возможность? Вместо Вавилона получим царство Урук, а вместо Ирака получится какая-нибудь республика Лагаш. Это ещё не разрушает погружение в историческую симуляцию?
🗿 – Не надо, пусть лучше симуляция более вероятно приводит к реальной истории
🎃 – Гильгамеше рулит! Дадим шумерам шанс
Абсолютно косячная симуляция показывает концепцию распространения культур
К примеру все современные (к античности) культуры Европы пришли туда из степи (индоевропейцы), став германцами, кельтами, италиками и тд (примерно как на этом таймлапсе)
Так и в игре мы теперь на раннем этапе будем заниматься миграцией: всего в Старом свете около 10 стартовых локаций, способных создать культуры (производящее хозяйство), где мы и будем начинать
Благодаря системе культур, игра сможет отожествлять общества из симуляции с известными нам культурами прошлого и современности, определять им названия, флаги и скины
🏆 Военные трофеи
Завоевания территорий даёт временный источник дохода – трофей. Объём трофея определяется собственностью местных жителей, часть которой и превращается в продукт для победителя
Таким образом война может оказаться важной отраслью, формирующей наш доход. И мы видим приятные зелёные циферки прибыли в общей бухгалтерии (что удобно и для реализации ИИ у ботов)
Крестьянские же восстания в провинциях у нас теперь представляют сепаратные территории, которые нужно обратно завоевать – и мы точно так же получим трофеи
Опытный трудяга сразу увидит возможность: отделять территории и снова их завоёвывать. Тем более, что провинции требуют контроль, а тут сплошная экономия. Ловко придумано! Я дам даже удобную кнопочку для этого: Разграбление
Разграбление как бы провоцирует крестьянское восстание, позволяя ещё раз захватить провинцию и собирать трофеи за счёт уничтожения собственности провинциалов. Такая монетизация армии при наличии лишних провинций. А можно и просто выкрутить ренту на максимум и гасить восстания
Понятно, что степень и продолжительность такого грабежа не бесконечна, и его граница как раз определяется предельным для ядра размер провинций – с избыточным их количеством мы уже просто не будем успевать справляться (при сохранении контроля, прибыли и без новых завоеваний)
Оказалось, что кто-то перезалил трейлер Труда в "китайский ютуб" bilibili (https://www.bilibili.com/video/BV1phtk6FENA). Забавно, что автор зацензурил Азию в финальной сцене (на скриншоте). Интересно в чём причина, может быть в спорных территориях, а может в ядерном взрыве🤔
Не знаю как там работают алгоритмы, но поддержите пожалуйста и мой видос без цензуры просмотром: https://www.bilibili.com/video/BV18weE6WE7m/
Пропасть между китайскими и европейскими игроками всё ещё большая, хотя на сегодня доля жителей Поднебесной в Steam больше 50%
(Прошу прощения, что мало постов, тут и поболеть успел и в целом работа очень техническая, переписываю внутрянку, детализирую ИИ, покажу уже в работе)
Про обновлённую систему контроля
Успел попробовать несколько вариантов, сейчас всё давольно просто и знакомо (действительно переосмысленные наработки из старых версий):
👑 Нужен контроль, чтобы не накапливался сепаратизм. Но теперь армия не даёт контроль, а только спец средства контроля – те самые храмы и сенаторы (и прочая полиция и бюрократия)
👑 При этом баланс устроен иначе: траты на контроль не могут увести нас в минус, территория обычно сама себя способна обеспечить контролем, её присоединение всегда выгодно, НО
🔥 Население теперь по-настоящему желает удовлетворения своих потребностей. Можно грабить многих понемногу, иди немногих помногу, но если мы выкрутим ренту, то начнут накапливаться недовольства и случатся болезненные восстания (могут отваливаться целые территории в форме крестьянских анархий🧑🌾), подрывающие доходы (которые так нужны для средств контроля и армии)
.
Таким образом теперь главный фактор сдерживания сверхрасширения – сами восстания трудящихся масс из-за сверх поборов на контроль
Далёкие провинции прибыльны, но только если местное население будет немного страдать от доп поборов. При этом, чем крупнее наше ядро (где контроля требуется меньше), тем больше провинций мы можем иметь без этой сверхэксплуатации. Так же завоевательные войны позволяют нам не усиливать гнёт, пока есть приток военных трофеев, сохранять политическую стабильность растущей империи (главное не останавливаться)
