fa
Feedback
Дневник разработчика цивки

Дневник разработчика цивки

رفتن به کانال در Telegram
5 389
مشترکین
-724 ساعت
+57 روز
+3030 روز
آرشیو پست ها
А так флажки будут выглядеть на карте. Неплохо для начала? Пожалуй, хотелось бы увеличить контрастность линий "фронтов" и, на
А так флажки будут выглядеть на карте. Неплохо для начала? Пожалуй, хотелось бы увеличить контрастность линий "фронтов" и, наверное, продлить их на всю длину границы

Как вы считаете, приемлемо ли отображать флаги республик на манер герба? Тут в уголке просто не очень много горизонтального места, а государственный флаг хотелось бы связать именно с правящим классом

Друзья, прошу прощения за длительное отсутствие без предупреждения, но я тут женился) Было много милой суеты и небольшой отпу
Друзья, прошу прощения за длительное отсутствие без предупреждения, но я тут женился) Было много милой суеты и небольшой отпуск Трудовые будни продолжаются, любой ценой нужно успеть релизнуться до третьей мировой, поэтому врываюсь в рабочий процесс с удвоенным рвением +❤️

Хы! Ну как то так примерно Задник ещё черновой и взрывы не на своих местах, но уже кое-что. У следующего уровня армии ещё самолёты будут летать в небе

Прикидываю внешний вид механизированной армии. Она должна засветиться в трейлере А неплохо смотрится пулемётчик в окопах? А н
Прикидываю внешний вид механизированной армии. Она должна засветиться в трейлере А неплохо смотрится пулемётчик в окопах? А на заднике будут танки и артиллерия, атака такой армии будет вызывать эффект взрывов (системой частиц) на стороне противника

Про уровни развития средств войны В игре каждый боевой юнит представляет из себя уже сбалансированный шаблон армии. Наши "лег
Про уровни развития средств войны В игре каждый боевой юнит представляет из себя уже сбалансированный шаблон армии. Наши "легионы" уже включают различные виды пехоты, кавалерию, вспомогательные войска и тд Посмотрим на все планируемые уровни (ракетные войска и военно-морской флот стоят отдельно, у них свои механики) 🗡 Остановились мы на стрелковом войске. Это армия образца наполеоновских войн, соответствует мануфактурному этапу капитализма. Все рода войск снабжены простой артиллерией, холодная кавалерия всё ещё важна 🗡 Дальше механизированная армия образца Первой мировой (переходный уровень, его можно даже и опустить, но с ним интереснее), соответствует развитию фабричного производства. Появляются казнозарядные и простые автоматические орудия, бронетехника 🗡 Машинизированная армия. Развитая промышленность обеспечивает войска авиацией, ручным автоматическим оружием, эффективной артиллерией, связью, разведкой 🗡 Автоматизированная армия. Уходящего в прошлое современного образца. Соответствует развитию вычислительной техники. Реактивные самолёты, вертолёты, системы самонаведения, устойчивая связь, высокая мобильность всех родов войск 🗡 Роботизированная армия. Беспилотные автономные системы, разведка в режиме реального времени, централизованные автоматизированные системы принятия решений и прочие прелести высшего в игре уровня развития промышленности

La victoire en chantant Nous ouvre la barrière Интегрировал частицы в игру. Пушка отображает армию, оснащённую артиллерией, а не просто артиллерию, поэтому пехота отображается на заднике. Самого артиллериста ещё дорисую и оживлю

Встречайте самую совершенную на настоящий момент модель симуляции На этой демонстрации видно, что решена главная задача формирования империй: Китай объединяется и распадается снова и снова, а Европа после Рима уже остаётся вечно раздробленной Не смогу описать тут всю модель детально, но скажу, что нам, как игроку, нужно обеспечивать ▫️ контроль (коммуникации и управление) с помощью средств связи и транспорта, бюрократии, религии. Расходы растут от расстояний, географических препятствий ▫️ легитимность, удовлетворяя потребность нашего класса в доходах, в том числе увеличивая степень эксплуатации населения, подавляя восстания ▫️ оборону, потеря и приобретение земель прямо влияет на легитимность, но армия и увеличивает издержки, сокращая доходы Империя в игре это такая страна, в составе которой значительна доля земель, дающих прибыль правящему классу, но не в достаточном для легитимности количестве (из-за издержек на контроль). Такие земли выгодны, но для сохранения целостности империи, нужно или сверхэксплуатировать провинции (ожидая восстания Жёлтых повязок), или получать доход от завоевательных войн, не останавливаться в росте. Pax Romana тоже возможен, если соседи слабы и можно чуть сэкономить на армии

Толковые замечания, спасибо Теперь партиклы отрисованы вручную в общем стиле игры, как и первые кадры выстрела Лучше?

Немного системы частиц Полностью укрытое дымом поле брани должно смотреться неплохо, как считаете?

This is fine
This is fine

Это случилось. Симуляция работает Никогда прежде не сходились все критерии симуляции, никогда раньше не удавалось создать так
Это случилось. Симуляция работает Никогда прежде не сходились все критерии симуляции, никогда раньше не удавалось создать такую систему, которая бы позволяла формироваться и Римской Империи с Ахеменидами и устойчивой раздробленности Европы или Индии. Или вся карта делилась между гигантами, или гиганты никогда не могли сформироваться Главное изменение во всей системе – армия не создаёт контроль Какая же была странная идея, заставлять игрока держать армию дома. Все империи перед тем, как развалиться, имели огромные армии на фронтах, дороговизна содержания которых как раз их и губила Основа механизма контроля теперь заключается в том, что мы должны обеспечивать доходы провинциальных собственников. Если мы слишком сокращаем доход нашего класса, то падает наша "легитимность", внутри класса назревает идея сепаратизма. Правящий класс ожидает от центральной власти охрану своих доходов, а не роста издержек Таким образом у нас ограничен военный бюджет (в пропорции богатства ядра), слишком дорогая армия сократит доходы, создавая условия для роста сепаратизма. Но враг наступает, что делать? Увеличить гнёт населения, пусть чернь бурлит, это лучше, чем раскол, который таким образом можно отсрочить, да и вдруг сосед крякнет первым Теперь армия всё время на фронтах, внешняя политика активнее, завоевания всегда выгодны, а кризис связан с чрезмерным давлением соседей, которые так же наращивают военные бюджеты в ответ на наши действия. Природа кризиса как раз в этом взаимном повышении ставок

Важные изменения в механике контроля Только ядро определяет запас контроля То есть количество работников в государстве ограни
Важные изменения в механике контроля Только ядро определяет запас контроля То есть количество работников в государстве ограничено доходами ядра. У нас есть запас и нужно выбирать, как его превратить в богатство. Мы как бы на роль полководцев и сатрапов провинций можем назначать только людей из центра. И это хорошо не только для симуляции, но и для игрового опыта Во-первых, любая территория (ну кроме полностью кочевой для государства) приносит много дохода. Мы чувствуем, что завоевания делают нас богаче, а не беднее, как сейчас, когда всё уходит на контроль. В размере ядра, когда у нас нет провинций, у нас уже условно +100 контроля и +0.1 дохода. Завоёвывая себе провинции, мы как бы "монетизируем" контроль: провинция отняла контроль, но дала доход, теперь у нас +50 контроля, но и +0.35 дохода Да, с ростом территорий, нам всё сложнее их защищать и захватывать новые, ведь наши сатрапы уже сидят на контроле, но нас это не расстраивает. Ведь эти территории приносят большой доход, который идёт на развитие центра – лучшие коммуникации, лучше армия, лучше управление, рост столичной торговли и промышленности – что и расширяет запас контроля, появляются новые сатрапы. А если они и отваливаются, то это делает нас сильнее Быть большим всегда выгодно, хотя бы короткое время При этом сохраняется принцип, что центр должен быть сильнее провинций: хапнув сильно много, мы становимся богаче, но слабее в военном плане. Развитие трёхполья в римских провинциях сожрёт весь контроль, но и увеличит доходы Рима. Только Хуанхэ может объединить Китай, только у неё хватит на это запаса контроля Ограничение на размер армии всё ставит на свои места. Мы мотивированы выжимать из провинций все соки до последнего, пусть там всё полыхает, лишь бы подольше удержать границу и поток богатств

Карта потенциала производительности сельского хозяйства в игре Получена из современных данных о плотности населения и произво
Карта потенциала производительности сельского хозяйства в игре Получена из современных данных о плотности населения и производительности труда (косвенно определённую через ВВП ППС), используя нелинейные условные коэффициенты для оценки интенсивности сельского хозяйства. (Поправку на импорт-экспорт сразу запихнул в коэффициент интенсивности, ибо тут полная корреляция всё равно)

Новый вид земель под условным название Средиземноморские Одна из главных уникальных особенностей игры – историческая симуляци
Новый вид земель под условным название Средиземноморские Одна из главных уникальных особенностей игры – историческая симуляция без скриптов. Поэтому хочу не быть голословным и анонс игры сопроводить чётким таймлапсом, доказывающим способности игры. Персия уже создаётся, хочу видеть Римскую Империю Античная Империя в Европе не случайно возникает на берегу Средиземного моря и не случайны её границы: земли, пригодные для выращивания оливы, винограда и фруктов (плодоводства) оседают позже аллювиальных долин, но раньше широколиственных лесов Территория оливы и винограда удивительно совпадает с границами Римской Империи. В Германии виноград уже перестаёт расти, а на юге Англии он ещё растёт

Про механику революций (в игре) В Труде мы сможем играть не только за племенную знать и помещиков, на роль правящего класса б
Про механику революций (в игре) В Труде мы сможем играть не только за племенную знать и помещиков, на роль правящего класса будут так же претендовать буржуазия и пролетариат. Смена правящего класса есть результат потери контроля центральной властью, но не всякая слабость центральной власти (верхи не могут) приводит к революции, но какая приводит? Буржуазия появится в игре вместе с торговлей. С капиталистов, словно ренту с мелксобов, мы будем собирать налоги. Сначала вес буржуазии в экономике будет небольшой, но неизбежно прогресс наполнит ветром паруса торговых флотов и индустрализирует города Доля капиталистической собственности в экономике начинает превосходить долю собственности помещиков. Появится т.н. могущественная буржуазия. Это представители буржуазии, которые богаче самых богатых представителей класса помещиков. С таких брать налоги уже нельзя. Проще говоря, помещики могут покрывать налогами капитал размером не больше своей собственности В этом моменте у игрока дилемма: сдерживать прогресс или терять доход центральной власти. А значит пора задуматься о буржуазной революции и провозглашении республики Капиталисты приходят к власти в двух случаях: 1. Происходит сепаратизм, и доля буржуазии в экономике уже подавляющая – тогда вместо откола территории, происходит государственный переворот, рубятся головы Карлам, подписываются отказы от престолов, провозглашается конституция и тд – правящий класс меняется, меняется название и флаг 2. Появилась новая страна (например в результате сепаратизма) и на её территории доля буржуазии в экономике уже подавляющая – такая страна сразу является буржуазной республикой. Это формат гражданской войны Мы сможем пересесть играть за любого из наших сепаратистов. Можно пересесть за круглоголовых и перекрасить Англию уже от лица буржуазии, или отстоять независимость рабовладельцев КША и тд Социалистическая революция происходит аналогичным образом, но завязана на механику стачек. При сепаратизме полностью охваченные стачками города будут отделяться уже в роли социалистических республик

Трудяги тут организовали «Первый Всефандомный Фестиваль Творчества» Не могу не поддержать тягу народа к творчеству. Творите,
Трудяги тут организовали «Первый Всефандомный Фестиваль Творчества» Не могу не поддержать тягу народа к творчеству. Творите, товарищи, поддерживайте многотысячелетнюю традицию рисунка!

Про шрифт Шрифт названия так же важен, если не важнее, как и само название Шрифт несёт очень много контекста: серьезно или шу
Про шрифт Шрифт названия так же важен, если не важнее, как и само название Шрифт несёт очень много контекста: серьезно или шутка, технологично или традиционно; шрифт легко отсылает к региону – он может быть азиатским, славянским или европейским и тд и тд Наша игра – она одновременно и про глубокую древность и про современность, так что тут стилизация во всякие исторические шрифты не подойдёт. Мы пишем историю, но не историю древнего мира, а историю всего человечества Мне нравится шрифт последних игр серии Civilization (ITC Elan, стоит 30$, на картинке не он), он подходит игре, которая старается охватить всю историю от каменных орудий до боевых роботов, создавая впечатление сразу и современного и исторического шрифта. Думаю это из-за того, что засечки есть, но они очень ненавязчивы, а штрих равномерный как у современного Sans-serif шрифта Вот в таком духе я и постарался подобрать шрифт для Труда. Как по-вашему, создаёт нужное настроение? (картинка-капсуль на фоне, которая отвечает за настроение ещё в большей степени, скорее всего будет другой)

Спасибо за участие! Я согласен, дженерик название "Age of что-то" имеет не лучшую репутацию. Хуже, что AoH уже занято) Было п
Спасибо за участие! Я согласен, дженерик название "Age of что-то" имеет не лучшую репутацию. Хуже, что AoH уже занято) Было предложено много всяких интересных вариантов, а так же попыток спасти слово Труд в значениях на другом языке, что могло бы избавить от проблем с плохой ассоциацией и тем фактом, что название уже занято А что если капнуть глубже? В индоевропейские корни Труд пришло в славянские языки от праиндоевропейского *treud-, что к тому же значило "мучить, утруждать" (прекрасно!). В английском родственники этого слова это threat (угрожать) или thrust (воздействие с давлением). Отличная этимология! TREUD И это всё тот же Труд для нас. Что думаете?

Близится анонс игры, и призадумался я над названием Trud Кажется, что забавное уникальное название, которое ничего не значит
Близится анонс игры, и призадумался я над названием Trud Кажется, что забавное уникальное название, которое ничего не значит для большинства мировых игроков и отсылает к русскому слову. Но в чём сомнения? ▫️Игра с таким названием, как ни странно, уже есть. Да это никому не известный инди хоррор, но всё же ▫️Всего лишь перестановка двух соседних букв даёт известное ругательство на английском языке. Какой-то процент людей всё же ошибётся в прочтении (и негативные отзывы к The Trud доказывают, что такую ассоциацию люди всё таки имеют) ▫️В остальном никаких ассоциаций у мировых игроков название не вызывает, это не минус, но упущенная возможность (Warcraft, Stronghold, Crusader Kings и тд – сразу задают настроение) Все мы за годы разработки прикипели к старому названию, но давайте постараемся взглянуть свежим взглядом, будто на новую игру Предлагаю Age of Humanity Тут на самом деле небольшая игра слов: это и эпоха человечества, и эра человечности (гуманности). Название точно объясняет суть игры, уникальной фишкой которой среди игр её жанра является как раз охват всей истории людей от каменного века до той самой "эпохи гуманности" на всей планете. Ну и отсылочка на aoe и aoh в "Age of" быстро помогает игроку понять жанр и исторический сеттинг Что думаете, трудяги?