ru
Feedback
Женя, игры, etc...

Женя, игры, etc...

Открыть в Telegram

QA, Игры, прочие медиумы, имхо в формате дневника читателя. Минимум минимализма 🐵 Чат канала t.me/EugenETChat А это я @EugeneBearman

Больше
1 874
Подписчики
-124 часа
-17 дней
-1430 день
Архив постов
Любим ли мы своих детей? Если б любили, не рушили бы их будущее. Это тема вызвавшей лавину интереса презентации проф. Скота Гэллоуэй на TED (уже 4+ млн просмотров за 2 недели на Ютубе), рисующая довольно страшную картину происходящего в США: • Власти США ведут войну против собственной молодежи, с каждым поколением все больше разрушая их перспективы на будущее. • Яростный, гневный ответ на это со стороны молодежи – скрытая пружина нарастающего сопротивления по всей стране. Ключевой факт презы: в США благосостояние 70 летних и старше с 1989 года увеличилось на 11%, а 40 летних и младше снизился на 5%. Чуть подробней. 1. За последние 2 поколения люди зарабатывают меньше денег с учетом инфляции по сравнению с предыдущими поколениями в том же возрасте. 2. Стоимость важных жизненных этапов, таких как покупка дома и получение образования, резко возросла, снизив покупательную способность и благосостояние молодых людей. 3. Это представляет собой нарушение традиционного общественного договора, согласно которому каждое новое поколение должно жить лучше предыдущего. Впервые в истории 30-летние люди живут хуже финансово, чем их родители в 30 лет. 4. Этот разрыв общественного соглашения о растущем благосостоянии и возможностях для молодежи порождает ярость, стыд и ощущение лишенности среди молодых поколений. 5. Данные показывают резкий разрыв - старше 55 лет чувствуют себя в Америке хорошо, но менее 20% младше 34 лет смотрят позитивно на будущие перспективы для себя в Америке. 6. Такая экономическая стагнация и регресс для молодежи создают "взрывоопасную" ситуацию, подпитывая "праведные движения", движимые обоснованной завистью и гневом молодых людей, которые не имеют того же благосостояния, что и предыдущие поколения. Основной аргумент Скота Гэллоуэй заключается в том, что снижающаяся экономическая мобильность и возможности для последующих молодых поколений в США нарушили традиционное общественное ожидание всеобщего процветания, породив глубокое недовольство, которое уже выливается в гражданские беспорядки. https://www.youtube.com/watch?v=qEJ4hkpQW8E P.S. Про США мне добавить нечего – ни за, ни против сказанного профессором. Но глядя на своих детей и внуков, вижу похожий тренд. #США #Будущее

Repost from Кабалкин!
Как пройти Долину Смерти В жизни молодого бизнеса (или стартапа) всегда наступает момент, когда что-то уже начало работать, но денег еще недостаточно, чтобы выживать. Этот этап поэтично называется Долина Смерти. Обычно после прохождения Долины наступает новая и довольно успешная жизнь. Есть только небольшая проблема — далеко не каждый бизнес ее проходит. Если говорить о компаниях, которыми я управлял, только две смогли выжить. Старый добрый LPgenerator и текущий Vitamin.tools. А вот, например, конструктор интерактивного онбординга Experrto отправился на тот свет 🪦 Пройти Долину можно только одним способом — найти свой Product-Market Fit (PMF). Вариаций значения этого термина множество, мой вот такой: соответствие вашего продукта рынку. Проще говоря, вам нужно ответить на вопрос: есть ли в мире люди, которые готовы регулярно платить за ваш товар? Ну, как ответить, скорее доказать миру на практике, что в миллиард раз сложнее, чем теоретизации на бумаге. Британские ученые говорят, что поиск PMF занимает в среднем 2-3 года. Если вы посмотрите на цикл выживаемости бизнесов, то эти цифры будут очень похожими. Совпадение? И LPgenerator, и Vitamin.tools как раз уложились в этот срок. Вариантов у вас немного: или докажите, что компания кому-то нужна, или умрете 🙂 Простите, если сейчас разогнал всех розовых пони. Кстати, «нужность» понятие довольно растяжимое. Может быть вы нужны своим инвесторам, которые регулярно заливают в вас деньги, и все от этого довольны. Несмотря на простоту вопроса, ответ на него может быть никогда не найден. Бывает так, что продукт никому не нужен. Или не нужен в данный момент. Вспомните, как Майкрософт презентовал свои планшеты задолго до Apple. Но не взлетело, рынок еще не был готов. Именно по причине отсутствия PMF умирает большинство компаний. К сожалению, так устроен наш суровый мир. А делать-то что? К сожалению, универсального ответа нет. Точно знаю, что нужно вертеться с такой скоростью, чтобы молоко превращалось в масло. Ладно-ладно, если уменьшить уровень абстракции, то получится так: постоянно тестировать, искать варианты, договариваться с партнерами, выживать и становиться сильнее. Накинул вам немного базы 🫶 Вы сами как считаете, почему некоторые бизнесы проходят Долину Смерти, а некоторые нет? @digitalwalrus

Да не убоюсь я зла...

Мой пятничный нейрогороскоп! Звучит многообещающе! ♏️Скорпион: Звезды советуют сделать ремонт для самоистязания. Есть возможность стать частью большого хоровода сумасшедших. События этого дня могут превратить вас в огромную жабу. Можно удачно выйти замуж за придворного конюха или старого торговца чесноком

Repost from Гипермда
В общем, одна из точек схождения эволюции гейм-дизайна — разрастание в бесконечность математического аппарата, такая логика б
В общем, одна из точек схождения эволюции гейм-дизайна — разрастание в бесконечность математического аппарата, такая логика бесконечной таблицы Excel. Destiny, Diablo и заимствующие из трушных рогаликов петли видеоигры предполагают, что некий игровой цикл может перепроходиться бесконечно, а новым контентом может быть старый, но с другими численными параметрами. На эту тему очень хочется порекомендовать эссе, связанное не с видеоиграми, а архитектурой — текст Розалинд Краусс «Grids», идеально подходящий для описания популярности игр о лиминальных пространствах. Происходит интересный разворот — не просто описание и регулирование мира математическим аппаратом, но воплощение пустой бесконечности экселевских таблиц. И если раньше подобные игры были больше посвящены нечеловеческим мегаструктурам (NaisseancE, Echo), то сейчас виден крен в сторону лиминальных пространств как "бездны повторений" архитектурного мотива — архитектуры и без архитектора, и без населяющего ее пользователя. В этом плане современные игры о лиминальных пространствах типа Exit 8 легко расположить сразу после гигантских опенворлдов, такие post-AAA-open-worlds. А что, если расписанная по пространству таблица, но незаполненная? P.S. Есть еще мысль про культурные различия гейм-дизайнерских практик, плохо различимые изнутри самих культур, но её я подвяжу к комментарию к докладу Александра Ветушинского про людоморфов.

Repost from The Hungry Town
В миджорни новая функция --cref - Character ref 🤖 Позволяющая генерировать одного персонажа в разных ситуациях и позах Генер
+4
В миджорни новая функция --cref - Character ref 🤖 Позволяющая генерировать одного персонажа в разных ситуациях и позах Генерации делает по прикрепленному персонажу Вот например персонаж из голодного города - Пьяный бродяга Сказать что это круто, ничего не сказать 😮 Открывает огромный простор для взаимодействия 😱

Художники для новелл не нужны?)

Mood: месяц полежать на даче...
Mood: месяц полежать на даче...

Святослав Торик разобрал по полочкам жанр роуглайк. https://torick.ru/dekonstrukcziya-rogue-like/

Repost from DogDog
ResearchGate.net – социальная сеть для ученых, аналитиков и исследователей. В том числе, там много интересных материалов по д
ResearchGate.net – социальная сеть для ученых, аналитиков и исследователей. В том числе, там много интересных материалов по деконстрактам игр, аудитории, монетизации, дизайну механик и так далее. - Мне очень нравится, что формат материалов (не всегда больших, кстати, чаще это несколько листов А4) всегда структурированный, строгий, без воды. - Есть сложные условия поиска (You can use AND, OR, NOT, "" and () to specify your search.) - Не все исследования доступны для скачивания, но по играм почти всегда "бери и читай."

О важности документа с UX гайдлайнами для вашей игры. https://gameanalytics.com/blog/game-ux-style-guide/

Одна из вещей которую я тоже советую всем делать)

🤫 Совет руководителям Так сложилось, что команд я потрогал много и разных: некоторых руководителей время от времени перемеща
🤫 Совет руководителям Так сложилось, что команд я потрогал много и разных: некоторых руководителей время от времени перемещают по частям компании и зонам ответственности и я - не исключение. Делимся школой мысли, которая снижает вероятность большинства известных мне видов ошибок. Фреймворк - очень простой концептуально и широко применимый. Я был бы рад, получив его в начале своего карьерного пути и буду счастлив, если эта статья поможет хотя бы одному руководителю стать лучше. LinkedIn: Андрей Романовский, Head of Product Development Department - Yandex 📖 Читать статью (~7 минут)

Конференции — это всегда абсолютный рандом. Организаторы стараются свести случайность к минимуму и набрать только лучшие докл
Конференции — это всегда абсолютный рандом. Организаторы стараются свести случайность к минимуму и набрать только лучшие доклады, выстроив их в оптимальном порядке. Но заранее знать насколько хорошо будет собрана секция невозможно. С Game Studies не всё вышло идеально. Но несколько по-настоящему захватывающих докладов мы всё же получили. У нас наконец-то появились записи секции — день 1 и день 2 — так что я спешу поделиться своими фаворитами, слушать которых было одно удовольствие Для фанатов материализма у нас есть: ▪️Александр Ветушинский. Платформизм и людоморфизм: концептуальная рамка для изучения игровых онтологий. *️⃣Иероним К. Тюрьмы и рехабы: к типологии между свободой и функцией игровых пространств. ▪️Мария Важенич. Видеоигровая архитектура: как игры создали новый тип архитектуры? ▪️Александра Лаврентьева. Виртуальск, Россия: репрезентации постсоветского города в видеоиграх. *️⃣Нильс Кловайт. Аффордансы с волками. ▪️Илья Смирнов. Музей или парк аттракционов? Проблемы экспонирования игровых автоматов. А для любителей всего метафизического предлагаю: *️⃣Леонид Мойжес. Монстром был ты: переопределение монструозности в пятой редакции «Vampire: The Masquerade». *️⃣Илья Фомин. Геймплей как метафора: иносказательные возможности видеоигр. ▪️Владимир Сечкарёв. Искусство утраты: переводы видеоигр как направление исследований. ▪️Ксения Жернова. 50 оттенков серой морали в This War of Mine. И, конечно же, заключение секции от вашего покорного слуги

Нашел старый гайд, он конечно для ГК, но есть фишечки и мысли что подойдут всем) Voodoo art Manual. Or how to quickly boost your game

Repost from Людозис
🎞 Видеозапись секции «Древо технологий: к вопросу о множественности видеоигрового знания» Доклады студентов — с самого начала, после вступительного слова. Круглый стол — с 2:52:40. Информацию об этом мероприятии — докладах и спикерах — можно прочитать здесь. Круглый стол получился бойким и содержательным. Удалось в дискуссии переозначить как границы, так и потенциалы коллаборации между разными сферами видеоигрового знания: геймстадис как гуманитарных исследований, теории гейм-дизайна, практики гейм-дизайна, образования и индустрии. Крайне рекомендуем послушать! И приносим извинения за задержку видеопубликации 🌞

Repost from Gamedev suffering
Какая-то злая ирония. На канале GDC вышло видео выступления с недавней конфы (буквально 2 месяца назад) про разработку Hi-Fi RUSH, студия-создатель которой недавно была закрыта. Геймдиректор Джон Йоханас рассказал о том, как появился проект, как он его питчил, как шла сама работа. - Прототип за 9 месяцев двумя разработчиками (с небольшой помощью от аниматоров, арт отдела и VFX) - На спектре между ритм-игрой с отсутствием свободы игрока и экшенами, где у игроков большая свобода, Hi-Fi RUSH должна была быть ближе к экшенами — большая свобода у игрока, и должно ощущаться будто нет ограничений по геймплею, хотя он, при этом, тесно связан с музыкой - Использовали «обратный подход». Реализовали RSS (Rhythm synchro system). Игрок не должен подстраиваться под музыкальные beats, в Hi-Fi RUSH наоборот игра подстраивается под инпуты игрока 🤔 - Визуализируют, если ты попадаешь в ритм, но нет пенальти особого, если не попадаешь. Есть скрытый нюанс: если ты попадаешь в ритм, то наносишь больше урона. Но числа урона осознанно не показывают, чтоб не было чувства, что ты наносишь меньше урона. Вообще там много интересных моментов можно подчерпнуть. Очень рекомендую. #GDC