Женя, игры, etc...
Открыть в Telegram
QA, Игры, прочие медиумы, имхо в формате дневника читателя. Минимум минимализма 🐵 Чат канала t.me/EugenETChat А это я @EugeneBearman
Больше1 874
Подписчики
-124 часа
-17 дней
-1430 день
Архив постов
1 874
Repost from Малоизвестное интересное
Любим ли мы своих детей?
Если б любили, не рушили бы их будущее.
Это тема вызвавшей лавину интереса презентации проф. Скота Гэллоуэй на TED (уже 4+ млн просмотров за 2 недели на Ютубе), рисующая довольно страшную картину происходящего в США:
• Власти США ведут войну против собственной молодежи, с каждым поколением все больше разрушая их перспективы на будущее.
• Яростный, гневный ответ на это со стороны молодежи – скрытая пружина нарастающего сопротивления по всей стране.
Ключевой факт презы: в США благосостояние 70 летних и старше с 1989 года увеличилось на 11%, а 40 летних и младше снизился на 5%.
Чуть подробней.
1. За последние 2 поколения люди зарабатывают меньше денег с учетом инфляции по сравнению с предыдущими поколениями в том же возрасте.
2. Стоимость важных жизненных этапов, таких как покупка дома и получение образования, резко возросла, снизив покупательную способность и благосостояние молодых людей.
3. Это представляет собой нарушение традиционного общественного договора, согласно которому каждое новое поколение должно жить лучше предыдущего. Впервые в истории 30-летние люди живут хуже финансово, чем их родители в 30 лет.
4. Этот разрыв общественного соглашения о растущем благосостоянии и возможностях для молодежи порождает ярость, стыд и ощущение лишенности среди молодых поколений.
5. Данные показывают резкий разрыв - старше 55 лет чувствуют себя в Америке хорошо, но менее 20% младше 34 лет смотрят позитивно на будущие перспективы для себя в Америке.
6. Такая экономическая стагнация и регресс для молодежи создают "взрывоопасную" ситуацию, подпитывая "праведные движения", движимые обоснованной завистью и гневом молодых людей, которые не имеют того же благосостояния, что и предыдущие поколения.
Основной аргумент Скота Гэллоуэй заключается в том, что снижающаяся экономическая мобильность и возможности для последующих молодых поколений в США нарушили традиционное общественное ожидание всеобщего процветания, породив глубокое недовольство, которое уже выливается в гражданские беспорядки.
https://www.youtube.com/watch?v=qEJ4hkpQW8E
P.S. Про США мне добавить нечего – ни за, ни против сказанного профессором.
Но глядя на своих детей и внуков, вижу похожий тренд.
#США #Будущее
1 874
Repost from Кабалкин!
Как пройти Долину Смерти
В жизни молодого бизнеса (или стартапа) всегда наступает момент, когда что-то уже начало работать, но денег еще недостаточно, чтобы выживать. Этот этап поэтично называется Долина Смерти. Обычно после прохождения Долины наступает новая и довольно успешная жизнь.
Есть только небольшая проблема — далеко не каждый бизнес ее проходит.
Если говорить о компаниях, которыми я управлял, только две смогли выжить. Старый добрый LPgenerator и текущий Vitamin.tools. А вот, например, конструктор интерактивного онбординга Experrto отправился на тот свет 🪦
Пройти Долину можно только одним способом — найти свой Product-Market Fit (PMF).
Вариаций значения этого термина множество, мой вот такой: соответствие вашего продукта рынку. Проще говоря, вам нужно ответить на вопрос: есть ли в мире люди, которые готовы регулярно платить за ваш товар? Ну, как ответить, скорее доказать миру на практике, что в миллиард раз сложнее, чем теоретизации на бумаге.
Британские ученые говорят, что поиск PMF занимает в среднем 2-3 года. Если вы посмотрите на цикл выживаемости бизнесов, то эти цифры будут очень похожими. Совпадение? И LPgenerator, и Vitamin.tools как раз уложились в этот срок.
Вариантов у вас немного: или докажите, что компания кому-то нужна, или умрете 🙂
Простите, если сейчас разогнал всех розовых пони. Кстати, «нужность» понятие довольно растяжимое. Может быть вы нужны своим инвесторам, которые регулярно заливают в вас деньги, и все от этого довольны.
Несмотря на простоту вопроса, ответ на него может быть никогда не найден. Бывает так, что продукт никому не нужен. Или не нужен в данный момент. Вспомните, как Майкрософт презентовал свои планшеты задолго до Apple. Но не взлетело, рынок еще не был готов. Именно по причине отсутствия PMF умирает большинство компаний. К сожалению, так устроен наш суровый мир.
А делать-то что?
К сожалению, универсального ответа нет. Точно знаю, что нужно вертеться с такой скоростью, чтобы молоко превращалось в масло.
Ладно-ладно, если уменьшить уровень абстракции, то получится так: постоянно тестировать, искать варианты, договариваться с партнерами, выживать и становиться сильнее.
Накинул вам немного базы 🫶
Вы сами как считаете, почему некоторые бизнесы проходят Долину Смерти, а некоторые нет?
@digitalwalrus
1 874
Мой пятничный нейрогороскоп! Звучит многообещающе!
♏️Скорпион: Звезды советуют сделать ремонт для самоистязания. Есть возможность стать частью большого хоровода сумасшедших. События этого дня могут превратить вас в огромную жабу. Можно удачно выйти замуж за придворного конюха или старого торговца чесноком
1 874
Repost from Гипермда
В общем, одна из точек схождения эволюции гейм-дизайна — разрастание в бесконечность математического аппарата, такая логика бесконечной таблицы Excel. Destiny, Diablo и заимствующие из трушных рогаликов петли видеоигры предполагают, что некий игровой цикл может перепроходиться бесконечно, а новым контентом может быть старый, но с другими численными параметрами.
На эту тему очень хочется порекомендовать эссе, связанное не с видеоиграми, а архитектурой — текст Розалинд Краусс «Grids», идеально подходящий для описания популярности игр о лиминальных пространствах. Происходит интересный разворот — не просто описание и регулирование мира математическим аппаратом, но воплощение пустой бесконечности экселевских таблиц. И если раньше подобные игры были больше посвящены нечеловеческим мегаструктурам (NaisseancE, Echo), то сейчас виден крен в сторону лиминальных пространств как "бездны повторений" архитектурного мотива — архитектуры и без архитектора, и без населяющего ее пользователя. В этом плане современные игры о лиминальных пространствах типа Exit 8 легко расположить сразу после гигантских опенворлдов, такие post-AAA-open-worlds. А что, если расписанная по пространству таблица, но незаполненная?
P.S. Есть еще мысль про культурные различия гейм-дизайнерских практик, плохо различимые изнутри самих культур, но её я подвяжу к комментарию к докладу Александра Ветушинского про людоморфов.
1 874
Repost from The Hungry Town
+4
В миджорни новая функция --cref - Character ref 🤖
Позволяющая генерировать одного персонажа в разных ситуациях и позах
Генерации делает по прикрепленному персонажу
Вот например персонаж из голодного города - Пьяный бродяга
Сказать что это круто, ничего не сказать 😮
Открывает огромный простор для взаимодействия 😱
1 874
Repost from Разработка игр 🍄
Святослав Торик разобрал по полочкам жанр роуглайк.
https://torick.ru/dekonstrukcziya-rogue-like/
1 874
Repost from DogDog
ResearchGate.net – социальная сеть для ученых, аналитиков и исследователей. В том числе, там много интересных материалов по деконстрактам игр, аудитории, монетизации, дизайну механик и так далее.
- Мне очень нравится, что формат материалов (не всегда больших, кстати, чаще это несколько листов А4) всегда структурированный, строгий, без воды.
- Есть сложные условия поиска (You can use AND, OR, NOT, "" and () to specify your search.)
- Не все исследования доступны для скачивания, но по играм почти всегда "бери и читай."
1 874
Repost from Геймдизайн 🎲
О важности документа с UX гайдлайнами для вашей игры.
https://gameanalytics.com/blog/game-ux-style-guide/
1 874
Repost from Project Management Black Book
🤫 Совет руководителям
Так сложилось, что команд я потрогал много и разных: некоторых руководителей время от времени перемещают по частям компании и зонам ответственности и я - не исключение. Делимся школой мысли, которая снижает вероятность большинства известных мне видов ошибок. Фреймворк - очень простой концептуально и широко применимый. Я был бы рад, получив его в начале своего карьерного пути и буду счастлив, если эта статья поможет хотя бы одному руководителю стать лучше.
LinkedIn: Андрей Романовский, Head of Product Development Department - Yandex
📖 Читать статью (~7 минут)
1 874
Repost from Такой заход
Конференции — это всегда абсолютный рандом. Организаторы стараются свести случайность к минимуму и набрать только лучшие доклады, выстроив их в оптимальном порядке. Но заранее знать насколько хорошо будет собрана секция невозможно.
С Game Studies не всё вышло идеально. Но несколько по-настоящему захватывающих докладов мы всё же получили. У нас наконец-то появились записи секции — день 1 и день 2 — так что я спешу поделиться своими фаворитами, слушать которых было одно удовольствие
Для фанатов материализма у нас есть:
▪️Александр Ветушинский. Платформизм и людоморфизм: концептуальная рамка для изучения игровых онтологий.
*️⃣Иероним К. Тюрьмы и рехабы: к типологии между свободой и функцией игровых пространств.
▪️Мария Важенич. Видеоигровая архитектура: как игры создали новый тип архитектуры?
▪️Александра Лаврентьева. Виртуальск, Россия: репрезентации постсоветского города в видеоиграх.
*️⃣Нильс Кловайт. Аффордансы с волками.
▪️Илья Смирнов. Музей или парк аттракционов? Проблемы экспонирования игровых автоматов.
А для любителей всего метафизического предлагаю:
*️⃣Леонид Мойжес. Монстром был ты: переопределение монструозности в пятой редакции «Vampire: The Masquerade».
*️⃣Илья Фомин. Геймплей как метафора: иносказательные возможности видеоигр.
▪️Владимир Сечкарёв. Искусство утраты: переводы видеоигр как направление исследований.
▪️Ксения Жернова. 50 оттенков серой морали в This War of Mine.
И, конечно же, заключение секции от вашего покорного слуги
1 874
Нашел старый гайд, он конечно для ГК, но есть фишечки и мысли что подойдут всем)
Voodoo art Manual. Or how to quickly boost your game
1 874
Repost from Людозис
🎞 Видеозапись секции «Древо технологий: к вопросу о множественности видеоигрового знания»
Доклады студентов — с самого начала, после вступительного слова.
Круглый стол — с 2:52:40.
Информацию об этом мероприятии — докладах и спикерах — можно прочитать здесь.
Круглый стол получился бойким и содержательным. Удалось в дискуссии переозначить как границы, так и потенциалы коллаборации между разными сферами видеоигрового знания: геймстадис как гуманитарных исследований, теории гейм-дизайна, практики гейм-дизайна, образования и индустрии. Крайне рекомендуем послушать! И приносим извинения за задержку видеопубликации 🌞
1 874
Repost from Gamedev suffering
Какая-то злая ирония. На канале GDC вышло видео выступления с недавней конфы (буквально 2 месяца назад) про разработку Hi-Fi RUSH, студия-создатель которой недавно была закрыта.
Геймдиректор Джон Йоханас рассказал о том, как появился проект, как он его питчил, как шла сама работа.
- Прототип за 9 месяцев двумя разработчиками (с небольшой помощью от аниматоров, арт отдела и VFX)
- На спектре между ритм-игрой с отсутствием свободы игрока и экшенами, где у игроков большая свобода, Hi-Fi RUSH должна была быть ближе к экшенами — большая свобода у игрока, и должно ощущаться будто нет ограничений по геймплею, хотя он, при этом, тесно связан с музыкой
- Использовали «обратный подход». Реализовали RSS (Rhythm synchro system). Игрок не должен подстраиваться под музыкальные beats, в Hi-Fi RUSH наоборот игра подстраивается под инпуты игрока 🤔
- Визуализируют, если ты попадаешь в ритм, но нет пенальти особого, если не попадаешь. Есть скрытый нюанс: если ты попадаешь в ритм, то наносишь больше урона. Но числа урона осознанно не показывают, чтоб не было чувства, что ты наносишь меньше урона.
Вообще там много интересных моментов можно подчерпнуть. Очень рекомендую.
#GDC
