Верни консоль
Открыть в Telegram
Денис Майоров, редактор IGM.GG и главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом. Сотрудничество: @hellojericho Донаты на развитие канала: dzen.ru/vernipod?donate=true https://boosty.to/vernikonsol/donate
Больше4 416
Подписчики
+724 часа
+847 дней
+6530 день
Архив постов
4 416
Мысли после первой геймплейной демонстрации GTA
После официальной презентации геймплея и вала превью хочется поверить в теорию заговора: клипы, дескать, сама Rockstar и слила. Насколько невзрачными были сливы, настолько же грандиозной вышла официальная презентация — и обещания разработчиков.
Мы тут недавно обсуждали, что GTA 6, несомненно, игра десятилетия, но радикально удивить ей будет нечем. Потому что каждая номерная GTA была революцией — и у каждой были понятные горизонты и технические ограничения, которые вот-вот отпадут. Но пятая часть, прокатившись аж по трём поколениям, кажется, упёрлась в технологическую сингулярность. Ну некуда расти дальше — масштабом, сюжетом, мелкими деталями бить ещё можно, но принципиально нового шага уже не сделать. А GTA 6 всё-таки пытается.
Про детали, постановку и нереальную живую анимацию — когда кажется, что перед тобой не модельки, а натурально существа из плоти, — много говорить не буду. Это все заметили и уже обсудили.
Интереснее другое: как ты с этим миром взаимодействуешь. GTA давно повзрослела и пытается в серьёзную драматургию и «живой» мир. При этом бедокурить и устраивать кровавый балаган она не просто не запрещает — подталкивает. Мир на твои действия отреагирует полицейскими вертолётами и через десять минут забудет.
Поэтому я GTA люблю, но фанатом никогда не был. Мне хочется, чтобы на мои бесчинства мир ответил так, чтобы стало некомфортно или грустно. В ролевых играх это вопрос нарративных приёмов, а в песочнице такого инструмента просто не было. Отчасти в эту сторону работала Red Dead Redemption 2 — но там Дикий Запад и один более-менее крупный город на всю карту.
А GTA 6, судя по превьюхам, хочет дать возможность играть осмысленно и «ответственно» — не разрешить, а подтолкнуть. Инструментов десятки, от связи между героями до новых механик с полицией и повдения NPC. Но дело не в количестве.
Главное — криминальный профиль. По сути, это система чести из RDR2, переехавшая в Вайс-Сити: игра считает не трупы, а контекст. Ограбил магазин и отстреливался, потому что иначе не уйти, — одно. Ограбил удачно, а потом остался постоять и пострелять просто так — другое. Дело не в отдельной вспышке, а в том, что ты раз за разом выходишь за пределы необходимого. В профиль идёт даже мелочь вроде выброшенного в урну мусора или покормленной зверюги. Это может быть и полноценная геймплейная драма с последствиями, и очередная шкала в меню, которую можно игнорировать.
Популярность ролевых серверов в GTA 5 давно всё сказала про спрос на «жить в этом мире», а не только расстреливать пешеходов. Это последний рубеж, который серия ни разу не брала.
4 416
Как устроен физический движок Euphoria в GTA и почему он важен
Про Euphoria в «современных» GTA знают все — это тот самый движок, из-за которого в четвёрке так смешно и страшно падают тела. Но гораздо интереснее, что у него внутри.
Обычная игровая анимация — понятное дело, записанный ролик: NPC получает пулю и проигрывает заготовку «падение назад», а там уже рэгдолл подключается. У Euphoria заготовок нет. Она каждый раз заново считает тело целиком — скелет, мышцы и, по описанию самих разработчиков, моторную нервную систему. Надеюсь, они преувеличивают. В результате NPC не падает, а пытается устоять: ловит равновесие, хватается за капот, подставляет руку, промахивается. Движения синтезируются на лету и получаются разными каждый раз. Выглядит крутейше, развлекает!
Выросла технология из зоологии. Торстен Райль занимался в Оксфорде нейросимуляциями и генетическими алгоритмами: его виртуальные существа не получали походку от аниматора, а вырабатывали её сами — естественным отбором, поколение за поколением. В 2003-м он показывал это на сцене TED, а в 2007-м Rockstar лицензировала технологию для GTA 4. Райль тогда сказал ровно то, что нужно было услышать: мощности наконец хватает, чтобы симулировать человека.
И конкретно в GTA (хотя работала она не только здесь — в The Force Unleashed вообще прекрасна) эта технология важнее, чем кажется на первый взгляд. Всё остальное рано или поздно выучивается: маршруты патрулей, реплики прохожих, поведение полиции. У большинства мозг находит закономерность и теряет интерес — так уж он устроен. А физика персонажей не даёт себя выучить, потому что у неё нет заготовки, которую можно запомнить. Ты не пересматриваешь сцену — ты каждый раз получаешь новую. Это тот же принцип, на котором держатся игровые автоматы, только вместо выигрыша тебе выдают чуть иначе подвернувшуюся ногу.
Поэтому хоть каждый день запускай GTA 4, садись там на мотоцикл и на скорости влетай в какую-нибудь тачку — каждый раз будет весело и никогда не надоест. Мне вот до сих пор не надоело.
Игроки, кстати, до сих пор спорят, что в GTA 5 тела падают заметно скучнее, чем в четвёрке. Разговор идёт с 2013 года и никак не закончится. А в Red Dead Redemption 2 физику вернули в полную силу, и она снова стала тем, что показывают друзьям — рилсы со смешно летающими и падающими персонажами из игры до сих пор попадаются. Посмотрим, как оно в GTA 6 будет!
4 416
Прошёл Resonance: A Plague Tale Legacy — это Uncharted
Перед релизом Asobo называла ориентирами Ghost of Tsushima, Sekiro и Sifu, и многие приготовились к суровому соулслайку про чуму — или хотя бы к слэшеру. Но на деле Resonance — это буквально Uncharted: карабкаешься, цепляешься крюком, протискиваешься бочком, два часа проходишь вступление с прогулочными эпизодами, артефакты потом собираешь в качестве коллектабсов.
И даже сама главная героиня, знакомая по второй части «пиратка» София, по духу не мрачная избранная с миссией, а Дрейк: лезет в тысячелетний храм, потому что интересно, что там. Шуткует, несмотря на драмы. Но она тут и моложе — приквел же, 15 лет назад.
Остров, по которому предстоит шариться, пропитан греческой эстетикой. Минотавр преследует Софию в видениях с детства, а на самом острове начинаются флешбеки в минойскую эпоху, где она проживает роль Тесея. И за Тесея даже дают играть! Он проходит испытания в лабиринте, пока София в своём времени разбирается с храмом. Настоящий там минотавр или нет — это уж сами посмотрите, но для фанатов ответ будет интересным. С общей вселенной игра связана напрямую.
А вот боёвка — а фокус в пиаре делали на неё — простая до неприличия: блок, парирование, уворот, ни выносливости, ни комбо. На Sekiro это не похоже — по ощущениям это Assassin's Creed где-то между Black Flag и Valhalla. К финалу приедается, второго дна там нет. Не плохо, на самом деле, но и не прямо хорошо — на шесть с половиной.
Но главный поворот в том, что на драках игра и не держится. Она про незатейливые, но красочные загадки в духе, опять же, Uncharted — и про прогулки по древним храмам и руинам на острове. Прямо как… ну да. Классическая линейная экшен-адвенчура — с прекрасной картинкой вполне себе ААА-уровня. Если надоели сравнения с Uncharted — давайте сравним с Mafia: The Old Country, только тут сюжет лучше.
Подробнее расписал на IGM
4 416
Всё самое интересное с открытия Gamescom 2026
Посмотрел, не без мучений, открытие геймскома. Из показанного выписал в тетрадочку десять роликов. Половина этой десятки бьётся в одну точку: игра приходит не на пустое место, а на освободившееся. Серия умерла, испортилась или ушла в спячку, и вот кандидат на замену. Иногда — от тех же людей, что делали оригинал.
— The Blood of Dawnwalker (3 сентября) — как раз такой случай: Rebel Wolves собрал бывший директор «Ведьмака 3». В постановочных роликах — «Ведьмак у нас дома», в геймплейных — польский треш. Какая из двух игр настоящая, узнаем через неделю, но посмотреть надо.
— Exodus (7 апреля 2027) — Mass Effect у нас дома, поэтому жду осторожно. Большой космооперной RPG не хватает, без Mass Effect жанр фактически умер, так что хочется, чтобы получилось. В новом ролике показали спутника — осьминога-наёмника, забавно, любопытно.
— Silent Hill: Townfall (24 сентября) — Шотландия 1996-го, вид от первого лица, самостоятельная история без оглядки на остальную серию. Делают бывшие No Code, авторы Stories Untold и Observation, и атмосфера в ролике — та. После Silent Hill f — отдушина, в десятый раз повторяю. В эту игру верю.
— Ontos от Frictional Games — наследница SOMA: лунный отель, экзистенциальный НФ-хоррор, Стеллан Скарсгард на озвучке. SOMA крутая, по-взрослому страшная, в ролике жуть, такое уважаю. Правда, релиз уже сдвинули на 2027-й.
— Gears of War: E-Day (6 октября) — сюжетный трейлер хорош от и до. Тут серия занимает место самой себя двадцатилетней давности: приквел про начало войны с локустами, молодые Маркус и Дом в деле. Обожаю эту вселенную.
— Zoopunk от TiGames — сочный слэшер про антропоморфных животных и приквел к F.I.S.T. Оригинальная игра была отличной, в своём жанре эталонной, и хотя тут сменили и жанр, и перспективу, верю.
— Final Fantasy VII Revelation (весна 2027) — финал ремейк-трилогии. Заочный восторг: ремейк целиком удался, несмотря на неудачный открытый мир во второй части. Да и трейлер сильный.
— Ремейк Heroes of Might & Magic 3 от Ubisoft (2027) — обратный случай: место занято, причём самим оригиналом, который двадцать семь лет живёт в фанатских сборках и дополнениях. Игру переводят в полное 3D со свободной камерой, и вот тут вопрос, не убьёт ли объём атмосферу. Хотя пятая была трёхмерной — и ничего, любим. Успокаивает, что обещают оба дополнения и совместимость с фанатскими картами.
— Ananta (15 января 2027) — единственное «не верю» в списке. Открытый мир как в GTA, паркур как в Spider-Man, драки как в Sifu, стелс как в Arkham: питч буквально собран из чужих механик, из всех механик вообще. Не бывает игр, которые пытаются быть всем на свете — и у которых это получается.
А закрыл вечер «Ведьмак 3». Ремастер выходит 29 сентября и достаётся владельцам игры бесплатно: новые текстуры, серьёзно переделанная боёвка с добиваниями, перекроенное древо навыков. Плюс рядом Songs of the Past — новое сюжетное дополнение, с цепным оружием и мрачным эпичным роликом. Лучшего разогрева к четвёртой части не придумаешь, да и самой игре это легко добавит ещё лет десять жизни.
4 416
В Doom вообще нет стен!
Звучит как кликбейт, но это техническая правда. Карта Doom — плоский чертёж, вид строго сверху. Стена на уровне — просто линия на границе сектора: черта нулевой толщины, у которой две стороны с текстурами и ничего между ними. Но ведь дверной проём выглядит глубоким? Это иллюзия. Между двумя комнатами начерчен ещё один сектор — крошечный, размером с сам проём.
В Wolfenstein 3D — а она старше на полтора года — всё было наоборот: стена — это целая клетка. Карта — сетка 64 на 64, и стена занимает квадрат целиком, как кубик в конструкторе. Поэтому там все углы прямые, а высота одна на весь уровень — рейкастингу так проще в разы, потому оно и летало на любом железе 1992 года.
Doom кубики выбросила и получила свободу: любые углы, перепады высот, лестницы. Но заплатила знаменитым ограничением — комнату над комнатой не построить. Чертёж плоский: каждая точка карты принадлежит ровно одному сектору. Мост, под которым можно пройти? Никак — мапперы годами имитировали такое трюками с секторами.
Build, движок Duke Nukem 3D, ту же идею повернул иначе: уровень не строится, а вырубается. Мир по умолчанию — бесконечная каменная толща, и ты пробиваешь в ней пещеры-секторы. Мне такой взгляд ужасно нравится — он очень точно передаёт дух шутеров тех лет: их уровни — не здания, а лабиринты, прорубленные в скале. Но стены и тут остались линиями.
Настоящую толщину принесла Quake. Там уровень собирают как из кирпичей: браш — это цельный блок камня с шестью гранями и настоящим объёмом. Два блока рядом, между ними зазор — вот и коридор. Стена стала настоящим куском материи: у неё впервые появились бока и торцы, вот так революция! Но это реально большое дело. Этой идее тридцать лет, и уровни на ней собирают до сих пор.
Я это к чему вспомнил — прочувствовал на своей шкуре: в свободное время я ковыряю маленькую игру в духе King's Field, и стены там сейчас устроены по-думовски (не спрашивайте почему) — каждая стена не блок, а плоский лист, поставленный на границе клетки. У листа рисуется только лицевая сторона, изнанки нет. Пока за листом сплошной камень, нет и подвоха: изнанку просто некому увидеть. Но стоит ошибиться и оставить за листом не камень, а открытый ход — получается стена-призрак: с одной стороны она стоит как настоящая, а с другой её как бы нет. А пока крутишь запутанные локации, проглядеть такое несложно. Замучился.
4 416
Пять юбилеев в один день — Devil May Cry и сразу две Deus Ex
Сливы GTA 6! Публиковать их я, конечно же, здесь не буду. Есть тема поинтереснее. 23 августа у нас, оказывается, сразу пять юбилеев — все игры достойные, поэтому кратенько про каждую. Поздравляем!
Devil May Cry — 25 лет. В этот день вышла в Японии на PS2, Америка ждала до октября. Все знают, что Данте родился из забракованного прототипа Resident Evil 4: Камия сделал слишком быстро и слишком не страшно, и Capcom вместо того, чтобы выкинуть его наработки, придумала прототипу собственное имя. Так родился жанр, где главное — не просто победить, а победить стильно. У меня Devil May Cry, за исключением второй части, — одна из любимых серий вообще.
Deus Ex: Human Revolution — 15 лет. Приквел-перезапуск, в который никто не верил: Eidos Montreal, первая игра студии, и сразу легендарная серия на руках. Получилось золото в прямом смысле — фильтр и цветовая гамма соответствующие. Один из лучших иммерсив-симов своего десятилетия, и персонально — лучшая Deus Ex, цитатами ушедшая в народ.
Deus Ex: Mankind Divided — 10 лет. После переноса с февраля релиз лёг день в день с предшественницей, ровно пять лет спустя. Красивый жест для игры, которая обрывается на полуслове: Прага, полсюжета, титры. Продолжения нет и, скорее всего, не будет. За пределами своей банальной недоделанности — прекрасный сиквел с маниакальным вниманием к деталям, особенно к пиву.
The King of Fighters XIV — 10 лет. Грандиозный переход основной серии в 3D (спин-офф Maximum Impact не считаем), по первым трейлерам интернет хоронил SNK: пластилиновые лица, мыльные модели. К релизу всё подтянули до адекватного состояния, а боёвка оказалась настоящей KOF — три на три, 50 бойцов, очень-очень плотно. Один из самых несправедливо осмеянных файтингов десятилетия, но сегодня его вроде приняли.
Worms W.M.D — 10 лет. Team17 после всех экспериментов с 3D и Revolution вернула червякам рисованную двумерность, добавила танки, вертолёты и крафт. Лучшие «Червяки» со времён Armageddon, если вдруг пропустили.
4 416
Лучший скример в ремейке Dead Space — тот, которого не случилось
Ремейк Dead Space столкнулся с интересной и редкой для хорроров задачей: игру ждали люди, которые прошли оригинал 2008 года по десять раз и помнят наизусть, из какой вентиляции и на какой секунде выскочит хлюпающий некроморф. Скримеры там были расставлены вручную, аккуратно, с пониманием, но ветераны шли по «Ишимуре» уже на автопилоте — по себе знаю.
Поэтому в EA Motive придумали программную хитрость. Назвали её Intensity Director — «режиссёр интенсивности». Он управляет библиотекой на три с половиной сотни заготовок: мигнувший свет, пар из трубы, грохот за стеной, полноценная засада. У каждой заготовки — оценка силы, а у каждой зоны корабля — своя кривая допустимого. Технический директор Дэвид Робийяр сравнивал это с американскими горками — они ведь пугают не высотой, а перепадом.
Нижняя точка — это главное. Система замечает, что игрока давно трясёт, и после пиковой сцены намеренно устраивает затишье — «мы даём игроку передышку», говорят левел-дизайнеры. Но чем дольше вокруг тишина, тем сильнее накручивается тревожное ожидание.
А лучшие заготовки системы — те, в которых ничего «материального» нет. Крышка вентиляции с грохотом вылетает — за ней никого. А за углом в конце коридора скребётся и жутко воет некроморф, которого не существует. Ложная тревога работает дважды: сначала держит в тонусе, потом усыпляет бдительность — и настоящая засада в итоге застаёт врасплох. А нам этого и надо!
Сам приём не новый: AI Director в Left 4 Dead дирижировал ордами зомби ещё в 2008-м. Но там система управляла количеством врагов, а здесь — ожиданиями игрока.
Проверку система прошла внутри студии. Робийяр рассказывал, как креативный директор ремейка пришёл выяснять, кто и зачем заскриптовал ему внезапных усиленных расчленителей, — а их никто и не заскриптовывал. Так систему и утвердили — и хорошо, потому что она действительно работает. А Dead Space — прекрасная игра. Редкий пример ремейка, который не портит, а реально улучшает оригинал.
4 416
Кек дня: хакеров, сливавших GTA 6, вычислили (почти) по их же донатам
Возвращаемся к истории сливов GTA 6, раз уж начали её тут обсуждать. Тем более такой поворот грех для истории не зафиксировать.
Про манифест и моральные качества хакеров я уже писал, но про их мемкоин упоминал вскользь, а про донаты вообще не говорил, а там ведь интересная система — заплати и выбери, что сливать дальше.
На крипте и донатах их (или его) и вычислили. Игроки с фанатского форума Rockstar размотали цепочку кошельков: все сборы сходятся на один главный, а тот привязан к обменнику, где без подтверждения личности не зарегистрируешься. То есть имя уже лежит в чужой базе, осталось его оттуда достать. И достанут обязательно, может, обходными путями, но достанут.
Параллельно Take-Two подала запросы в федеральный суд Нью-Йорка — на Discord и на Microsoft. От Microsoft хотят всё, что указывает на живого человека: IP-адреса, телефоны, привязанные аккаунты Google и Xbox, идентификаторы устройств и файлы из OneDrive, — ответить корпорация должна до 4 сентября. От Discord — данные всех, кто с первого июня заходил на серверы, где расходились клипы. Так что точку тут остаётся поставить самой Rockstar.
Напомнить, чем кончилась прошлая утечка GTA 6? Подростка-сливщика нашли, суд отправил его в закрытую клинику, а оттуда в обычную тюрьму. В нашу киберпанковскую эру с корпоратами лучше не шутить.
4 416
Кек дня: хакеров, сливавших GTA 6, вычислили (почти) по их же донатам
Возвращаемся к истории сливов GTA 6, раз уж начали её тут обсуждать. Тем более такой поворот грех для истории не зафиксировать.
Про манифест и моральные качества хакеров я уже писал, но про их мемкоин упоминал вскользь, а про донаты вообще не говорил, а там ведь интересная система — заплати и выбери, что сливать дальше.
На крипте и донатах их (или его) и вычислили. Игроки с фанатского форума Rockstar размотали цепочку кошельков: все сборы сходятся на один главный, а тот привязан к обменнику, где без подтверждения личности не зарегистрируешься. То есть имя уже лежит в чужой базе, осталось его оттуда достать. И достанут обязательно, может, обходными путями, но достанут.
Параллельно Take-Two подала запросы в федеральный суд Нью-Йорка — на Discord и на Microsoft. От Microsoft хотят всё, что указывает на живого человека: IP-адреса, телефоны, привязанные аккаунты Google и Xbox, идентификаторы устройств и файлы из OneDrive, — ответить корпорация должна до 4 сентября. От Discord — данные всех, кто с первого июня заходил на серверы, где расходились клипы. Так что точку тут остаётся поставить самой Rockstar.
Напомнить, чем кончилась прошлая утечка GTA 6? Подростка-сливщика нашли, суд отправил его в закрытую клинику, а оттуда в обычную тюрьму. В нашу киберпанковскую эру с корпоратами лучше не шутить.
4 416
10 лет самой ненавидимой игре Nintendo — Metroid Prime: Federation Force
Мне абсолютно пофиг на саму Federation Force, но история вокруг неё забавная — вспомнилась к юбилею. Мало какие большие игры ненавидели так громко: за год до релиза, сразу после анонса на E3 2015, фанаты буквально собрали петицию с требованием игру отменить. Не перенести, не переделать — отменить ко всем чертям. Формулировки из петиции: «позор», «мерзость», «эту игру не хочет НИКТО». 90 процентов дизлайков под трейлером в моменте!
Понять фанатов можно. Пять лет без новой Metroid — а тут вместо неё мультяшный кооп-шутер про безликих солдатиков Федерации. С футбольчиком.
С чем бы это сравнить? Разве что с британским Данте в DmC, который довёл фанатов не только до истерики, но и до прямых угроз разработчикам. А слэшер-то вышел отличный, лучшая игра Ninja Theory. Игру с годами в целом признали.
А в случае с Federation Force толпа с вилами оказалась права. Nintendo выпустила игру как задумала и получила 64 балла на Metacritic, худшую (и всё равно натянутую) оценку за всю историю серии — ниже Other M. В Японии за первую неделю разошлось около четырёх тысяч копий. Хуже стартовал только пинбол про Самус. До сих пор выходят статьи и ролики в духе: «Эта игра реально настолько плоха?». А морали в этой истории нет.
4 416
Хакеры, сливающие геймплей GTA 6, — чистые хаоситы
Они могут рассказывать о своих хакерских идеалах и желании наказать Rockstar за плохое отношение к игрокам, но это булщит. Мы прекрасно понимаем, что корпорации ни за что извиняться не будут и ничего не поменяют, особенно когда их принуждают так тупо и не пойми кто. Да и требования дурацкие.
Эти ребята просто хотят видеть мир в огне, пакостить ради пакости. Единственные друзья этого отребья — новостные сайты, которые сейчас фармят трафик на инфоповоде. Хотя я тоже этим занимаюсь, получается. А хакеры довольно себя поглаживают, глядя на заметки о себе. Я вам говорю, это даже первее муток с криптой.
Два момента по этой теме упомяну отдельно. В моём близком окружении буквально нет людей, которые радуются таким утечкам. Все предпочли бы увидеть геймплей в качестве и так, как задумали авторы. В случае с GTA 6 это особенно оправдано, потому что масштабы такие, что любая демонстрация — продуманный экспириенс. Это и «инсайдеров» с их утечками по анонсам касается, но по ним я уже отдельно проходился.
Но с другой стороны, второе. GTA 6 выглядит как современная GTA, ну ничего себе! Утечки открыли нам глаза. В игре точно будет чему поудивляться, но эти короткие отрывки с самыми обыденными для серии активностями мало чем отличаются от клипов из GTA 5. Поэтому, вроде как, и сенсации никакой не случилось.
4 416
Mortal Shell II — серия нашла свою идентичность
Игра слишком злая, о ней нельзя говорить долго, потому что это против её же идей. Mortal Shell II — это вызывающе яростный соулс-лайк, который тысячей способов заставляет тебя идти напролом и кромсать врагов, забыв про осторожность. В том числе отказом от менеджмента выносливости — только стаггер.
Оболочки, в которые вселяется наш от рождения хиленький герой, — по факту открываемые классы со своими умениями и даже историей. Набор довольно скромный, но каждый скилл — реальный геймченджер, меняющий подход и к боссам, и к зачистке локаций. Напоминает это на самом деле Elden Ring: Nightreign, хотя первая Mortal Shell, конечно, была раньше.
Но важнее вот что: про первую часть я писал, что это почти Dark Souls 4 — отчасти с иронией, отчасти на полном серьёзе. Несмотря на собственные идеи, игра будто бы отчаянно подражала прародителю — и тоном, и динамикой. Естественно, не поспевала и рано выдыхалась. Но запоминалась вопреки!
А вот вторая часть, всё ещё оставаясь соулс-лайком, на соулсборны не похожа совсем. При всей своей загадочности и мрачности, даже при наличии своей Гвиневер в хабе, она более «панковская», грязная и совсем осатаневшая — и это всё меняет. У неё в ДНК внезапная славянскость, блэкгейз и многотонный блэк в духе Behemoth — не зря их трек Ben Sahar сопровождал дебютный трейлер. Играть нужно обязательно.
4 416
Оффтоп: приобщился к очень странной серии хорроров «Волчья яма»
Удивительно, как я все эти годы уворачивался: серия вроде как считается известной и даже культовой в узких кругах. Два фильма, две книги, сериал на два сезона, новый фильм на подходе — и тянется всё уже больше двадцати лет.
Наткнулся в ходе очередных поисков фильмов в духе «Поворота не туда». В прошлый раз я так «Остановку» с музыкой Беара Маккрири нашёл, а теперь вот качественную трешанину про австралийскую глушь.
Серия рассказывает про Мика Тейлора, поехавшего на детских травмах и войне во Вьетнаме маньяка, который занимается истреблением свиней. В качестве свиней обычно выступают туристы, приехавшие посетить кратер Wolf Creek — ту самую Волчью яму. Но не только: в расход идут все — и местные, и полиция, и в принципе кто угодно, решивший свернуть с побережья в сторону пустынь и буша.
Для жанра фильм обычный, хотя местами и вызывающе жестокий, но тащат его харизматичный маньяк и, собственно, атмосфера австралийской перды, напоминающей о «Безумном Максе». Затягивающее зрелище, но к концу второго сезона сериала серия уже выдыхается. Каждый раз одно и то же, злодей абсурдно неуязвим, хотя, вроде, не мистический тип — просто поехавший боган-садист (впрочем, намёк на мистику аутбэка есть во второй книге и втором сезоне шоу). Да и масштабы его деяний такие, что зону его обитания уже напалмом с военных вертолётов жечь должны — половину Австралии вырезал натурально!
Если залетать на минималках, то можно посмотреть первый фильм и второй сезон сериала, там местами прямо сурвайвал-хоррорный настрой, а дальше спокойно дожидаться развязки. Сериал говорит, что за безумца вроде как наконец-то взялись всерьёз — в очередной раз.
4 416
У Чужого из Alien: Isolation два мозга — и один всегда знает, где ты
По следам поста про искусственный интеллект в F.E.A.R. есть ещё одна забавная история. Чужой из Alien: Isolation — эталонный виртуальный охотник, умный и непредсказуемый монстр. На самом деле монстров всегда двое.
Первый — сам Чужой: слух, зрение, древо поведений на сотню развилок. Где находится игрок — он по умолчанию не знает. Второй — невидимый «режиссёр», который знает о тебе всё. Работа у режиссёра простая: в нужный момент шепнуть зверю, в какой район уровня стоит заглянуть. Без чрезмерной точности — дальше Чужой обязан найти тебя сам: по шагам, по выстрелам, по писку датчика движения, который он, к слову, слышит с полутора метров.
Благодаря этой внутренней механике монстр реально всегда где-то рядом, не переходя в откровенное жульничество. Сами разработчики называли это психопатической удачливостью: тварь вечно оказывается в нужном месте в нужное время.
Второй слой этой системы — «обучение». Дескать, начал ты часто прятаться в шкафчиках — и через час Чужой начинает шкафчики обыскивать. Обучения на самом деле нет. Просто часть древа поведений на старте закрыта и открывается по ходу игры. Ощущается как эволюция монстра.
Есть и третий, тонкий слой — дозировка страха. Режиссёр поддерживает «шкалу давления»: зверь рядом, зверь на экране, зверь на датчике — шкала поднимается. А как зашкалит — Чужого ненадолго уберут: он уходит в вентиляцию, движок буквально перестаёт его отрисовывать, тебе оставляют только звуки. Внутри системы это так и называется, по-театральному: front stage и backstage.
4 416
Чего ждать и требовать от The Elder Scrolls VI: Sentinel
Будем пока называть её так, убедительная теория от инсайдеров. Аша Шарма поиграла в The Elder Scrolls 6 и ей понравилась — масштабно, говорит. Но масштабы — это последнее, чего стоит требовать от новой части. Прикинул, чего реально требовать и ждать. Надеюсь, Тодд Говард прочитает, отправьте ему.
Боёвка. Ждём внятного блока, парирования и разницы между двуручником, кинжалом и щитом — с этим в серии хорошо не было никогда. Самые адекватные ориентиры, на мой взгляд, — Mordhau и Kingdom Come: Deliverance 2.
Автолевелинг. Мир, который прокачивается вместе с тобой, обнуляет саму идею прокачки. Чинится это морровиндовской схемой: у большинства врагов уровень фиксированный, а скейлинг — точечно и по сюжету.
Создание заклинаний. От него избавились в Skyrim — и уничтожили весь интерес игры за мага. Спеллкрафт нужно вернуть хотя бы на уровне Oblivion. Можно, конечно, опять на моды пенять, но зачем тогда вообще новую игру делать?
Странность. Morrowind помнят, любят и ставят на пьедестал за грибные башни и чудной религиозный раскол. Oblivion и Skyrim в этом смысле — нормисы, путь к усреднению. Серии нужно вернуть её странность! Если нам всё-таки попадётся Хаммерфелл, то шансы есть.
Последствия. В TES твои решения ни на что не влияют, глобально мир не замечает, что и где ты натворил. Брюс Несмит, ведущий дизайнер Skyrim, прямым текстом советует бывшим коллегам смотреть на Baldur's Gate 3.
Гильдии. В Skyrim можно возглавить всё сразу — «Коллегию Винтерхолда», «Гильдию воров», «Соратников», «Тёмное братство», — и всем плевать. Нужно ужесточать, чтобы вернуть гильдиям смысл: требования на вступление, репутация, отказ в приёме, влияние на жизнь города.
Лица и диалоги. Четыре реплики с зумом на лицо и фирменной дохлой мимикой — это уже никуда не годится. Оно и в «Скайриме» уже было не очень, но ничего с тех пор не меняется. На этот счёт Тодд Говард пообещал только, что генеративный ИИ в игре ничего не сочиняет, «художественный замысел» нейронкам трогать не дадут. Но плохо можно сделать и без ИИ.
Бесшовный мир. Загрузка на входе в каждую лавку, столицы на 15 домов — классика. Bethesda обещает, что Creation Engine 3 переделали вокруг того, как мир подгружается и как быстро прорисовываются детали вблизи. Но прямо бесшовность пока не обещали.
Никакой процедурной генерации. Тысяча пустых планет — первое, что вспоминают про Starfield и современную Bethesda. Говард пообещал вернуться к миру, который собирают руками и проходят ногами.
Моды. Долголетие Skyrim держится на них целиком, и модмейкеры просят немногого: нормальный скриптовый движок вместо Papyrus и Creation Kit сразу, а не через год после релиза. А платные моды в официальном «магазинчике» пусть горят в огне.
4 416
Marvel's Wolverine — эталонный сонислоп (возможно, это и не плохо)
Росомаха бежит, а вокруг всё взрывается, и пули над головой свистят, но по факту нужно просто лететь по прямой и не обращать внимания. А потом Росомаха валит босса из 3D-платформера 2005 года — гигантская мразь бах кулачком по земле, и герой его по локтю такой тюк-тюк-тюк. Это, между прочим, Сентинел. Главная машина для убийства мутантов во всей мифологии Людей Икс, гроза целой расы.
Невероятные геймплейные подробности вроде возможности увеличить герою шкалу здоровья и наличия режима ярости. База из лёгкого и тяжёлого ударов, а также парирований. Стелс в траве. Ух!
А главное, взрослая драма в сюжете. Описания игры в превьюхах — ну чисто PS5 Game: The Game. Поэтому Marvel's Wolverine — это эталонный сонислоп. Insomniac уже который год делает буквально Call of Duty от мира Sony-эксклюзивов. Я смотрю на их Росомаху, и у меня зубы скрипят, ничего не могу поделать. Графон, конечно, графон, но насколько всё стандартное, а главное, импакта в сражениях никакого, нет в них стальной тяжести. Разумеется, пришлось всё кетчупом залить, чтобы внимание отвести. В режиме ярости экран и вовсе обесцвечивается до оттенков красного — «как у Фрэнка Миллера», ага.
Справедливости ради: я тут не один, но в меньшинстве. Естественно, и превью в целом мягкие — «крепко, но ничего революционного» — и работяги ждут. Вижу много комментов вроде «наконец-то крепкий Sony-экз в духе PS3 и PS4». Про падающие стандарты душнить сегодня не будем.
А играть будем. Несмотря на это всё. И несмотря на самого Росомаху в исполнении Лиама Макинтайра, который как мамкин пирожок выглядит. Потому что надежда на качественное кинцо есть — снимать-то Insomniac умеет. Впрочем, стоит ли за кино отдавать 70 баксов — вопрос открытый. Ну и несмотря на скепсис вокруг игры, это будет обсуждаемая тема, а влететь в горячий срач — дорогого стоит.
4 416
Прошёл дополнение The Prisoner для Reanimal
Оно коротенькое — буквально на час — но очень насыщенное. Мне понравилось. Но и недавнее дополнение для Little Nightmares 3 мне понравилось. Я в очередной раз поймал себя на том, что прямо доволен тем, как всё сложилось.
У нас одновременно есть и классическая Little Nightmares, которая следует заветам серии и в артовом, и в геймплейном плане. И её новая, более наглая версия, позволяющая себе выходить далеко за рамки поджанра — в том числе в выборе тем. Uncharted от мира Little Nightmares! В оригинальной Reanimal можно было на танке ездить, а в дополнении есть погоня на мотоцикле с пулемётом — и из него можно (нужно!) стрелять.
Забавно, что и в The Prisoner, и в The Backstage для Little Nightmares 3 новая механика — вспышка света. И в обоих случаях эта механика в основном боевая — глуши врагов, а напарник будет лупить их по голове.
Конечно, экшен в Reanimal более аккуратный и творческий, а постановка на ААА-уровне. Вступление вообще чисто голливудское. А атмосфера свинцовая, особенно учитывая, что конкретно первое дополнение целиком посвящено военному эпизоду из базовой кампании, со всеми вытекающими ужасами и боссом-огнемётчиком. Контраст между разрушенными небоскрёбами и техникой Первой мировой всё ещё разрывной. Да и герои под стать: мальчишка в форме немецкого пехотинца вытаскивает из заточения узника с мешком на голове, цепью на шее и некой тайной за душой.
Сюжету и лору оригинальной кампании дополнение ожидаемо пока ничего не даёт. Герои новые, события разворачиваются то ли вскоре после оригинала (в торговом центре есть намёк), то ли параллельно. Больше ничего особо и не скажешь — это лишь завязка трилогии The Expanded World. Но интригует, конечно. Ждём следующие главы, а тайну ритуала можно и не раскрывать — фанаты и без этого уже интересного нафантазировали, а теперь нафантазируют ещё больше.
«Верни консоль» в Дзен | ВК | Макс
4 416
F.E.A.R.: самый умный ИИ в истории шутеров был умён на словах
F.E.A.R. уже можно называть ретро-игрой — 20 лет как вышла, — а ИИ врагов там до сих пор считается одним из лучших в жанре. Солдаты в ней обходят с фланга, выкуривают тебя из-за угла гранатами, переговариваются между собой и зовут подмогу, когда дела плохи. Подмоги, впрочем, не будет, но в этом-то и прикол.
Джефф Оркин, старший ИИ-программист Monolith, фактически и написавший тех самых умных спецназовцев, потом сформулировал базовый принцип игры. Если ИИ этого не сказал — значит, этого не было. И наоборот. Зачем вкладываться в сложное поведение врагов, если игрок этого не заметит? Зато с помощью речи можно создать иллюзию поведения, которого в коде нет вообще.
Конечно, тут надо объяснять. В обычном шутере ты попал во врага — он закричал. Вопль выполняет важную техническую функцию: подтверждает попадание. В F.E.A.R. чуть интереснее: враги ходят отрядами по четыре-пять человек, и если рядом с подстреленным есть другие бойцы, вместо одного выкрика идёт короткий обмен репликами: «Как ты там?» — «Задело!». Этот обмен выполняет сразу три функции: всё так же подтверждает попадание, показывает, насколько серьёзно задело, и чётко сообщает, что перед тобой отряд, в котором бойцы прикрывают друг друга.
Работает это и в обратную сторону. Ползёшь такой по вентиляции, абсолютно уверенный, что тебя не видно, — и слышишь снизу, что ты в вентиляции. Найти тебя — обычная работа ИИ, тут удивляться нечему. Но вот решительно заявить о находке — другое дело, тебя будто переиграли! Дизайнеры заранее навесили ярлыки на куски уровня, спецназовцу остаётся только зачитать необходимый. Оркин говорит об этом отдельно: плёвая задача для дизайнера, зато какая отдача.
И та же болтовня прикрывает ИИ там, где он кажется сломанным. Стреляешь в солдата, а он не двигается с места — первое, что приходит в голову: завис. Но ты слышишь «Уходи оттуда!» — «Мне некуда!», и восприятие меняется: враг всё понимает, просто отступать ему некуда.
Бывает и наоборот — реплика вытаскивает наружу механику, которую иначе никто бы не заметил. Солдаты запоминали места, где на их глазах гибли товарищи, и какое-то время отказывались туда лезть. Молча это выглядело бы как баг: приказ есть, а отряд топчется. Вслух получается «Вперёд!» — «Хрена с два!», и перед тобой уже не ошибка, а люди, которым страшно.
Ещё ИИ считал своих убитых и мог крикнуть «Двоих потеряли!», а последний выживший — «Нужно подкрепление!» Дальше игрок рано или поздно встречал новых врагов, и причина со следствием сходилась — вот и подкрепление. Оркин признаётся сам: реального вызова подкреплений в игре нет, но в рецензиях он был.
Под болтовнёй лежит серьёзная инженерия. Обычно поведение бота задают списком режимов — патрулирует, стреляет, отходит в укрытие, — и программист вручную прописывает переходы между ними. У Оркина режимов всего три: дойти, проиграть анимацию, повзаимодействовать с объектом. А переходы не прописывает никто: солдату выдают цель и набор доступных действий, и он сам ищет к ней маршрут — тем же алгоритмом, каким игры прокладывают дорогу по карте. Только не через комнаты, а через поступки. Оркин сам себя прикладывает прямо: сколько ни хвали свой ИИ, а на деле он только ходит и проигрывает анимации.
Даже знаменитый фланговый обход, за который F.E.A.R. хвалят двадцать лет, никто не программировал. Солдат просто идёт к ближайшему свободному укрытию; если между вами стена, маршрут уводит его кругом и выводит сбоку. Но ведь работает!
4 416
«Новое большое нечто» в Голливуде — крипи-пасты
Самый кассовый фильм в истории любимой в народе студии A24 — не «Всё везде и сразу» и не «Солнцестояние». Это Backrooms: бюджет меньше десяти миллионов долларов, сборы — больше 360 миллионов. Снял фильм Кейн Парсонс — паренёк с канала Kane Pixels, который ещё подростком делал ролики про бесконечные жёлтые коридоры и лиминальные пространства. Откуда тема пошла, мы знаем.
А до этого была экранизация Iron Lung. Ютубер Markiplier взял игру Дэвида Шимански про ржавую консервную банку на дне океана крови и самостоятельно снял полнометражный фильм. Я его, кстати, хвалил. Бюджет Марки называет то ли чуть больше четырёх миллионов долларов, то ли чуть меньше пяти. Сборы — 51 миллион. Тоже неплохо!
Экранизации видеоигр уже несколько лет называют next big thing в страдающем от недостатка идей Голливуде. Теперь к ним присоединились «интернет-страшилки». Планов море.
Warner Bros. уже забрала Siren Head: сценарий пишет Зак Креггер, ставит Брайан Даффилд, автор Сиренаголового Тревор Хендерсон будет исполнительным продюсером. За The Mandela Catalogue дрались 11 студий, выиграла Amazon MGM, продюсирует Спилберг, а режиссёром взяли самого Алекса Кистера — человека, который аналоговую жуть на ютубе во многом и придумал. SCP Foundation экранизируют в виде антологии в духе «З/Л/О» к 2027-му, правда без официального участия вики.
А теперь анонсировали экранизацию Джеффа-убийцы. Снимать будет тиктокерша Саванна Мосс, а идеи для мотивации героя собирают через форму на сайте. Докатились до экранизации картинок из интернета!
Экранизации игр и крипи-паст на самом деле не конкурируют, а дополняют друг друга — эти направления причудливо переплетены. Ведь экранизируют в том числе вирусные инди-игры, которые сами выросли на интернет-приколах и страшилках с форумов. Игры научились доить интернет-фольклор на десять лет раньше кино — потому что они ближе к первоисточнику и творцы иногда одни и те же.
Iron Lung — как раз хороший пример. Но ещё лучше — «Выход 8». Японская инди 2023 года про зацикленный подземный переход, где надо высматривать аномалии, чтобы выбраться. Ровно та же эстетика пустых бесконечных пространств, что и у Backrooms. Фильм по ней Гэнки Кавамура показал в Каннах на полуночном сеансе, зал аплодировал, а в прокате картина собрала солидные для такого материала 44 миллиона долларов.
Радоваться тут или грустить — не знаю, пока просто наблюдаю. Любую идею можно развернуть в хорошее кино, но конкретно флагман всего этого движа — Backrooms — это настоящий современный хоррор, медленный, долгий и не страшный.
4 416
В Австралии запретили игру про Майкла Майерса — но не за насилие
Halloween: The Game выходит 8 сентября на ПК, PS5 и Xbox — везде, кроме Австралии и Новой Зеландии. Кооперативный хоррор от IllFonic, авторов Friday the 13th и Predator: Hunting Grounds: жители Хэддонфилда убегают, один игрок за Майкла Майерса — догоняет. Местная классификационная комиссия отказала игре в рейтинге, а без рейтинга там не продать ни диск, ни цифру.
Суть в формулировке. Маньяк, казни, отыгрыш самого психопата — всё это комиссию устроило. Отказ прилетел за «наличие контролируемого вещества»: персонажи могут употребить что-то запрещённое и получить бафф.
Удивляет не запрет, а то, что Австралия в 2026-м всё ещё этим занимается. Страна в этом смысле давно ходячий мем: до 2013 года взрослого рейтинга для игр там не было в принципе, и всё, что не влезало в «15+», уходило под нож автоматически.
Fallout 3 в 2008-м забанили за конкретное вещество в аптечке — после чего Bethesda переименовала его в Med-X сразу во всём мире. DayZ сняли с продажи в 2019-м, спустя годы после релиза. Причём за то, чего в игре вообще не было: комиссия решила, что здоровье там восстанавливают самокруткой. Разработчики такой механики у себя не нашли, но всё равно что-то на всякий случай удалили.
А We Happy Few — антиутопию про общество, которое сидит на волшебных таблетках, и про то, чем это кончается, — запретили за те самые таблетки. Игру, которая их высмеивает и осуждает. Апелляцией студия потом отбилась, но осадочек остался.
И да, Mortal Kombat 2011 года в Австралии тоже была запрещена. Warner Bros. подала апелляцию — отклонили. Легализовали только в 2013-м, когда взрослый рейтинг наконец завезли.
Мне это читать занятно вдвойне: я прямо сейчас пишу книгу про Mortal Kombat и среди прочего начитался стенограммы слушаний от 9 декабря 1993 года — тех самых, после которых индустрия и придумала возрастные рейтинги. Кадры фаталити крутили прямо в зале заседаний, причём Mortal Kombat показывали сразу в двух версиях: сеговской с кровью и нинтендовской без. А сенатор Джо Либерман кричал с трибуны: «Вместо того чтобы обогащать детский ум, эти игры учат ребёнка наслаждаться пытками!»
Прошло 33 года. Рейтинги появились, индустрия повзрослела, наслаждаться пытками теперь можно легально, с плашкой 18+ на коробке. А вот траву трогать по-прежнему нельзя.
